Switch & Signal

  • Im Rahmen der Spiel.digital habe ich #SwitchandSignal ausprobiert. Ohne Erklärbar, der war morgens noch nicht da, mit fünfminütigen Anleitungsquerlesen und damit inklusive Regelfehler (bei uns fuhren bei der aufgedeckten Karte nur einen Zug der Farbe, nicht alle). Dennoch fand ich es sehr charmant und Frage mich nun, wie es bei Familienspielern so ankommt. Also: Gibt es da schon Erfahrungen?

    Einmal editiert, zuletzt von Mangoldt ()

  • yzemaze

    Hat den Titel des Themas von „Switch&Signal“ zu „Switch & Signal“ geändert.
  • Heute konnte ich in entspannter Zweierrunde das Spiel kennenlernen: Wir konnten 6 der geforderten 8 Rohstoffe zum Zielbahnhof bringen. Dann ging uns die Zeit aus. Das Spielziel war aber in Reichweite und ein paar bessere Entscheidungen vorab hätte auch gut und gerne zum Spielsieg geführt. Oder war es doch der Zufall, der zu oft gegen uns war?


    Denn eniges wird ausgewürfelt: Wo startet eine Lok. Wie weit zieht eine Lok. Zudem ziehen wir blind Aktionskarten nach. Klingt nach wenig, aber wenn man darauf hofft, dass ein Schnellzug es über die Weiche oder das Signal schafft und dann doch nur die Minimalzugweite gewürfelt wird, dann ist das schlicht Pech und kann dem Spielsieg im Weg stehen. Somit muss man es schlicht hinnehmen, dass trotz aller bester Planung und Logistik das Spiel gegen einen ist und ebenso, dass es einen in anderen Situationen unterstützen kann, weil gegen alle Unwägbarkeiten kann man sich kaum absichern. Dazu hat man viel zu wenig Aktionen und es brennt allzu schnell an zu vielen Ecken, was unser Handeln einfordert.


    Die Erstpartie hat mir Spass gemacht. Allerdings ist es logistische Planung seiner Möglichkeiten, die teils durch Zufall und teils durch die eigene Kartenhand gesteuert wird. Da alle Informationen offen sind und man sich ebenso über seine Kartenhände austauschen darf (sofern ich das richtig verstanden habe), haben wir es hier mit einer gemeinsamen Optimierungsaufgabe zu tun, bei der es durchaus mehrere Wege gibt, weil man mit Wahrscheinlichkeiten planen muss. Das alles vollkommen kooperativ und somit liegt es wiedermal an der Spielrunde selbst, ob man in die Alphaspieler-Falle tappt oder eben nicht. Ohne Absprache untereinander wird man nichts zusammen erreichen. Bei zu viel gemeinsame Detailplanung aller Spielzüge, egal wer eigentlich am Zug ist, kann man das Spiel zerreden und das eigentliche Spiel wird anstrengend und verschiebt sich für mich negativ zur Optimierarbeit.


    Da den richten Grad an Planung und Spiel zu finden, wird wiedereinmal der Spielrunde selbst überlassen. Kann man als Autor und Redaktion so machen, kann dann aber als Spielerlebnis gehörig an die Wand gefahren werden. Zum Glück bei uns nicht. Nur in grösserer als 2er-Runde würde ich Switch & Signal wohl nicht spielen wollen, denn drei oder vier Meinungen gleichberechtigt anzuhören und dann als Spieler zu einer Entscheidung zu kommen, bei dem sich keiner vor dem Kopf gestossen oder übergangen fühlt mit seinen Optimierungsideen, das ist eben weitaus herausfordernder als in einer ausreichend entspannten 2er-Runde. Dehalb gerne wieder, aber eben als flott gespielte Herausforderung verstanden, so dass es nicht zur Optimierarbeit wird.


    Ein langjähriger Kumpel von mir ist Fahrdienstleiter bei der Bahn und ist für den reibungslosen Ablauf auf einem Stellwerk verantwortlich. Ob dem dieses Spiel auch gefallen wird?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wir haben gestern unsere erste Partie zu zweit beendet und ich würde ravn auch zustimmen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ich verstehe zwar Eure Probleme, aber als Solospiel finde ich es nach dem ersten Ausprobieren absolut großartig. Der Spielverlauf selbst ist hochgradig variabel, das Glück spielt eine größere Rolle, kann aber wenn nicht alles schief läuft auch mitigiert werden. Und es ist endlich mal nicht der Pandemie-Grundmechanismus, sondern ziemlich originell. Sogar mein Sechsjähriger hat gestern ziemlich begeistert zugeschaut und mitgefiebert, aber der liebt Züge eh. Man sollte es vielleicht noch etwas pimpen (werde wohl die Brio-Ausstattung meines Sohnes dafür schlachten), aber ich ich bin froh, es jetzt für die kommenden Wochen zur Hand zu haben.

  • Ich bin auf Erfahrungen zu viert im Familienkreis gespannt.


    Wobei ich meine Zweifel habe, ob ein Spiel mit dem Titel "Switch & Signal - Gemeinsam ans Ziel" überhaupt diese Käufergruppe anspricht mit der action betont Funken sprühenden Lok in voller Fahrt. Ich selbst hatte das Spiel (alleine vom Titel, ohne das Cover zu kennen) irgendwo als kooperatives 18xx Ultralight verordnet und war angenehm überrascht, dass es doch was ganz anderes ist.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Als Solo Spiel finde ich es großartig, zu zweit hat es auch Spaß gemacht.


    Ich denke, bei zwei oder drei Spielern wird seltener mal eine falsch stehende Weiche oder ein fehlendes Signal übersehen. Davon abgesehen hat man dann vielleicht auch einen Querdenker dabei, der neue Ansätze liefert bzw die aktuelle Situation auf dem Plan anders bewertet.


    Mir gefällt besonders, dass sich die Spielsituation zu Beginn jedes Zuges ändert. Gerade noch sollte die schwarze Lok in Berlin eine Ware aufnehmen, jetzt muss sie leer in Richtung Westen fahren, weil eine neu aufgetauchte braune Lok die Ware in Berlin aufladen soll...


    Aufgrund der großen Variabilität gibt es auch keinen klaren Lösungsweg, der immer funktioniert.


    Das einzige, was mich stört, ist die „Startkarte“, mit der man direkt zu Spielbeginn Zeitmarker verlieren kann.

  • Wir haben ebenfalls unsere erste Partie als Paar hinter uns (Start-Mission aus der Anleitung) - Es war ebenfalls sehr knapp und uns fehlten am Ende zwei Güter. Wir hatten aber auch viel Würfelpech: Mehrfach die 8 und zwei mal sogar die 3.

    Heute Abend wollen wir unsere zweite Partie mit Zufallselementen spielen. Wir sind sehr gespannt und haben einige Dinge im Kopf, die wir besser machen wollen. Mit mehr Leuten hätten wir keine Lust - wir haben genug zu besprechen und abzustimmen, da wären eine dritte und vierte Meinung einfach zu viel ;)


    Aber: schönes Spiel und man "was Anderes"

  • Heute erste Partie mit den vorgegebenen Aufbau gespielt. Locker flockig gewonnen mit nur 4 abgegebenen Zeitmarkern. Haben vor allem auf die grauen Loks gesetzt, die waren aufgrund der lahmen Geschwindigkeit gut händelbar. Die 3 Einmalaktionen haben wir gar nicht gebraucht.


    Hat Spaß gemacht, ob es aber allzu oft bei uns auf dem Tisch landet bezweifel ich, vielleicht wenn der Kleine größer ist.

  • Habe heute auch das Spiel bekommen und habe 2x den braunen und einen schwarzen Würfel dabei. Anstatt einen grauen, einen braunen und einen schwarzen. Ich habe Kosmos mal eine EMail geschrieben und bin gespannt wie Sie reagieren.

  • Heute erste Partie mit den vorgegebenen Aufbau gespielt. Locker flockig gewonnen mit nur 4 abgegebenen Zeitmarkern. Haben vor allem auf die grauen Loks gesetzt, die waren aufgrund der lahmen Geschwindigkeit gut händelbar. Die 3 Einmalaktionen haben wir gar nicht gebraucht.


    Hat Spaß gemacht, ob es aber allzu oft bei uns auf dem Tisch landet bezweifel ich, vielleicht wenn der Kleine größer ist.

    krass! Wir haben heute zu zweit in der Erstpartie hoch verloren. 4 Würfel waren im Hafen, 2 immerhin auf Zügen und 2 noch in Amsterdam... Obwohl wir nur eine Karte durch Zeitmarker verloren hatten, hätten wir noch einige Runden mehr Zeit benötigt, um alle Waren in den Hafen zu bekommen. Interessantes kooperatives Spiel, das nur sehr wenige Regeln hat, aber nicht einfach ist.

  • krass! Wir haben heute zu zweit in der Erstpartie hoch verloren. 4 Würfel waren im Hafen, 2 immerhin auf Zügen und 2 noch in Amsterdam... Obwohl wir nur eine Karte durch Zeitmarker verloren hatten, hätten wir noch einige Runden mehr Zeit benötigt, um alle Waren in den Hafen zu bekommen. Interessantes kooperatives Spiel, das nur sehr wenige Regeln hat, aber nicht einfach ist.

    kann natürlich sein das wir auch extremes Glück hatten, aber mit den grauen Zügen ging das echt gut. Von den schnellen schwarzen waren sehr wenige unterwegs. Ich denke die setzen einen dann deutlich stärker unter Druck.

  • Hillbilly

    Ich bin total baff und kann das gar nicht glauben :lachwein:


    In meinen Partien war es eigentlich immer ein Problem, eine graue Lok überhaupt nach Marseille zu bringen. Aufgrund der zu Beginn eines Zuges aufgedeckten Karten können sich die grauen Loks maximal 12x bewegen. Durch die selbst ausgespielten Karten mit Loksymbol kann sich ja immer nur eine Lok bewegen. Da ist es doch schon ziemlich schwierig, die lahmen grauen Loks über eine längere Strecke zu bewegen.


    Und ihr seid also mit den langsamsten Loks von den Startstädten zu den Städten mit Waren gefahren, hab dort aufgeladen und seid dann nach Marseille gefahren, während die schnelleren Loks auch über den Plan wuselten und das Umstellen von Signalen und Weichen verlangten? Respekt! Ich werde das solo auch mal probieren, ich war bisher auf die braunen und schwarzen Loks fixiert, und habe die grauen eher unbeladen fahren lassen.


    Wie viele Waren habt ihr denn mit grauen Loks abgeliefert?

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • und genau das macht das Spiel so spannend!

    Wenn ich es schaffe frühzeitig mehrere graue Loks ins Spiel zu bringen und ihnen den Weg frei mache, laufen die ersten 3-4 Steine fast automatsich.

    Wenn ich dann durch die Zeitkarten entscheiden kann, welche Farbe ich ins Spiel bringe, startet bei uns das Abwägen:

    "Haben wir noch Zeit, oder müssen wir Gas geben und Risiko eingehen?"

    "Welche Farben sind schon auf dem Brett?"

    "Wie sehen die Startfelder aus? Welche Farben nutzten uns wo-was?"

    "Wie sind die Signale und Weichen gestellt - welche Karten haben wir aktuell auf der Hand?"


    Ich hab schon wieder Bock ne Runde zu spielen :)

  • Freggel und chrizlutz

    Es tut uns leid, dass bei der Konfektion des Spiels etwas schiefgelaufen ist.

    Wenn ihr schon an info [at] kosmos.de geschrieben habt, dann sollte eure E-Mail direkt an unseren Ersatzteilservice weitergeleitet worden sein. Dieser sendet euch die benötigten Teile dann zu oder fragt nach euren Adressen, wenn ihr die nicht schon angegeben hat.

    Redakteurin für Familien- und Erwachsenenspiele im KOSMOS Verlag

  • Freggel und chrizlutz

    Es tut uns leid, dass bei der Konfektion des Spiels etwas schiefgelaufen ist.

    Wenn ihr schon an info [at] kosmos.de geschrieben habt, dann sollte eure E-Mail direkt an unseren Ersatzteilservice weitergeleitet worden sein. Dieser sendet euch die benötigten Teile dann zu oder fragt nach euren Adressen, wenn ihr die nicht schon angegeben hat.

    Ist schon geschehen. Die "info@-Stelle" hat mich dann an den Kundenservice weiter verwiesen. Aber Danke für Deine Antwort

  • Ich habe das Spiel jetzt auch ein paar Mal gespielt und eine Strategie, die die grauen Züge ins Zentrum rückt, klingt auch für mich ziemlich befremdlich.

    Es macht mitunter zwar taktisch oder strategisch Sinn diese zu wählen bei der Zugwahl, aber letztendlich läuft doch mehr darauf hinaus die schwarzen Züge effektiv einzusetzen. Das Spiel macht zwar durchaus Spaß aber irgendwie vermisse ich doch ein paar Handlungsoptionen mehr.

    Bis jetzt habe ich aber nur mit der Standardstartaufstellung gespielt. Bin mal gespannt, ob durch den variablen Aufbau etwas mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Ich vermute aber, dass das Spiel nicht auf Dauer die Spannung halten kann.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

    Einmal editiert, zuletzt von Partyschreck ()

  • Wir haben das Spiel auch gerade zweimal gespielt und nur mit den grauen Eisenbahnen wird das echt haarig, denn sie sind wirklich zu langsam. Ich tippe da eher auf einen Spielfehler von Euch (nur eine graue Lok ziehen beim Ausspielen einer eigenen Karte! Wenn man über die Karte am Anfang des Zuges mehrere Eisenbahnen bewegen muss, dann müssen das verschiedenfarbige sein und nicht zweimal alle grauen Lokomotiven!).


    Mit den variablen Startplättchen wirds sogar noch cooler und anspruchsvoller. Ich mags bislang sehr und fiebere schon den nächsten Partien hinterher.

  • Kurz etwas zum Hintergrund für diese Änderung:


    Wir wollten eigentlich einheitlich die Regelung, dass für besetzte Startorte nicht neu gewürfelt werden muss, da im Laufe des Spiels manchmal viele dieser Orte belegt sind und dann zu häufig neu gewürfelt werden müsste.

    Im ersten Spielzug kann es jedoch vorkommen, dass nur 1 Zug eingesetzt wird und die Spieler gleich 4 Zeitplättchen verlieren. Das ist zwar nicht so schlimm, da sie weniger Druck haben und dadurch Karten für später sparen können. Aber es fühlt sich für manche Spieler unbefriedigend an. Daher haben wir jetzt doch diese Ausnahme nur für den ersten Spielzug gemacht.


    Außerdem haben wir für die nächste Auflage zwei Punkte klargestellt, die öfter gefragt wurden:


    1. Befinden sich alle Züge einer Farbe im Depot, werden diese Züge nicht bewegt.


    2. Müsste im letzten Spielzug eine Fahranweisung entfernt werden, verlieren die Spieler sofort, ohne dass sie den Spielzug zu Ende führen können.

    Wolfgang Lüdtke

    Kosmos Verlag

  • 2. Müsste im letzten Spielzug eine Fahranweisung entfernt werden, verlieren die Spieler sofort, ohne dass sie den Spielzug zu Ende führen können.

    Manno, na dann bin ich ja froh, dass ich das bisher geflissentlich ignorieren konnte. Sonst hätte ich doch deutlich öfter verloren.. ;) Andererseits macht Eure grundsätzlichere Regeländerung zum Zugeinsetzen das Spiel wahrscheinlich drastisch einfacher, da wir eigentlich in jeder Partie da mindestens zwei Zeitplättchen verloren haben und erstmal mit 2 oder nur 1 Zug auskommen mussten. Immer gleich mit drei Zügen zu starten ist ein sehr starker Vorteil.

  • Ich mag das Spiel einfach. Dieses gemeinsame Tüfteln, wo man noch Anpassungen vornehmen muss um einen Crash oder ein hartes Abbremsen zu verhindern. Dann das bangen bei der Rundenkarte, ob nun der eine Zug, bei dem ein Crash möglich wäre zwingend gezogen werden muss usw.

    Wir haben auf beiden Kartenseiten meistens Braun favorisiert, diese waren für uns am angenehmsten zu planen.

    Wichtig ist die Städte mit ihrem (möglichen) Zwischenstopp zu nutzen. In Amerika hilft es die Züge und Strecken effektiv zu gestalten. Also Schwarz für Langstrecke und Grau für die kurzen Fahrten.

    Man darf sich nicht scheuen, manchmal lieber einen Zug gegen eine Weiche fahren zu lassen anstatt dass er auf eine Strecke fährt, wo ein anderer Zug entgegen kommt. Es lohnt sich manchmal einen Zug einfach nur von Stadt zu Stadt fahren zu lassen, anstatt auf eine Strecke auf der noch viel gestaltet werden muss.

    Abgesehen von der Erstpartie haben wir/ich die 4 weiteren gut gewonnen.


    Ist hier eigentlich eine Erweiterung geplannt, z.B. in Form von einem weiteren doppelseitigen Spielplan, oder gibt es so etwas schon als print & play? Zumindest auf der Anleitung las es sich so, was das zusätzliche Spielematerial anging!

  • Eine kurze Frage:

    Muss ein Zug, der in einer Stadt steht und per Fahranweisung zu bewegen ist, die Stadt in Richtung der grünen Ampel verlassen? Oder ist es möglich, den Zug quasi gegen eine rote Ampel fahren zu lassen und entsprechend Zeitplättchen zu verlieren?

  • Lt. Spielregeln ist die 1. Bewegungsregel, dass man einen Zug bewegen muss.

    Lt. 4. Bewegungsregel hat man bei Städten die Wahl, in beliebiger Richtung zu fahren, sofern denn mehrere Ampeln auf grün stehen.

    Ich würde daher sagen, dass du die Stadt in Fahrtrichtung einer grünen Ampel verlassen musst und nicht auf die Bewegung verzichten darfst, indem du dich für die Richtung einer roten Ampel entscheidest.

  • sehe ich wie BIENE , ich kann ja auch bei einer weiche nicht entscheiden gegen die Absperrung zu fahren, wenn ein weg frei ist. Falls man.nicht dazu kommt die Ampel umzustellen, fahrt der zug notfalls da wieder raus wo er rein kam ;-).

  • Lt. 4. Bewegungsregel hat man bei Städten die Wahl, in beliebiger Richtung zu fahren, sofern denn mehrere Ampeln auf grün stehen.

    Ja, aber da steht als erstes: "Ein Zug fährt immer in Fahrtrichtung". Das hätte man auch so interpretieren können, dass man dem Zug eine Fahrtrichtung zuweist - und ihn dann eben nicht herausfahren kann, wenn das Signal nicht auf grün steht. Wenn ein Zug aus Osten einfährt, ist ja eigentlich Westen die Fahrtrichtung, nicht wieder Osten. Ich fand das nicht eindeutig, weil eben nicht dasteht: ein Zug muss über einen Ausgang mit grüner Ampel fahren, sondern "in Fahrtrichtung" bzw. "in beliebiger Richtung", sofern die Ampel auf grün steht. Das könnte dann ein Fall sein, in dem Bewegungspunkte verfallen.


    Wolfgang Lüdtke : Wie ist es denn nun wirklich gedacht?

  • Da gibt es meines Erachtens überhaupt keinen Spielraum für Interpretationen.

    Die Regel "Ein Zug fährt immer in Fahrtrichtung" gilt für mich auf freier Strecke. Der nächste Satz bezieht sich dann auf die davon abweichende Regel in den Städten. Wenn ich in den Städten die Fahrtrichtung einhalten müsste, wäre der Transport der Waren zu den Zielen doch um einiges schwieriger.

  • Man darf nicht freiwillig gegen ein rotes Signal fahren, wenn es ein grünes Signal gibt.
    Es muss der Ausgang mit dem grünen Signal genommen werden.

    Ok, danke, das klärt es dann im Sinne von BIENE und MrDirtymouth.

    Da gibt es meines Erachtens überhaupt keinen Spielraum für Interpretationen.

    Ich fand das nicht ganz so eindeutig. Denn auch für die Stadt heißt es, dass der Zug "in beliebiger Richtung herausfahren" darf, sofern das Signal auf grün steht. Das lässt aus meiner Sicht die Lösung offen, den Zug überhaupt nicht herauszufahren (zumal nur von "dürfen", nicht von "müssen" die Rede ist), also ihn in Richtung einer roten Ampel zu platzieren und die Bewegungspunkte verfallen zu lassen. Eindeutig ist die Aussage: "Der Zug muss die Stadt durch eine beliebige grüne Ampel wieder verlassen". Aber dass es so gemeint ist, hat der Autor ja jetzt klargestellt. Danke für Eure Hilfe!!