Endless Winter: Paleoamericans

  • Frosted Games ist ja wahrscheinlich beim ersten Print Run direkt dabei. Welchen Einfluss habt ihr auf Mechaniken, Icons und Design oder handelt es sich hier diesmal mehr oder weniger nur um die Übersetzung?

  • die Erweiterungen machen es aus meiner Sicht sehr wahrscheinlich tiefer und interessanter. Mit jeder Erweiterung entdeckt man zusätzlich etwas Neues, wodurch ich mir sicher sein kann, dass ich lange Freude dran haben kann

    Ehrlich gemeinte Frage aus ehrlichem Interesse: Wie oft spielst du ein Spiel im Durchschnitt?

    hmm schwierig zu sagen, da ich nicht so fleißig stats führe. Min. 3, max. war um die 12 - im Schnitt wahrscheinlich um die 6 mal. Ich halte den Bestand klein und spiele ein Spiel daher zwangsläufig gerne häufiger. Endless Winter könnte mir daher genug Anreiz hierzu geben., aber im Endeffekt ist es natürlich Spekulation basierend auf der Testpartie, der Selbsteinschätzung des Spielgeschmacks und Langzeitmotivation.

  • Och Matthias jetzt sei doch nicht so. Jedes große Spiel bietet so viel, als dass man es in mehreren Partien erst erfahren müsste. Wenn man es hier kritisiert, dürfte man theoretisch nur noch Kennerspiele spielen.

    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst. Was hat das mit Kennerspielen zu tun?

    Meiner Meinung nach muss jedes halbwegs ordentliche Euro-lastige Spiel 10+ Spiele tragen, bevor ich auch nur daran denke, eine Erweiterung haben zu wollen. (Für thematische Spiele oder sowas wie Kartenerweiterungen, z.B. für Concordia, gilt das natürlich nicht!) Wenn ich mich bei Kauf eines Euro-Spiels direkt auf 3 große und 4 kleine Erweiterungen freue .... hmmm .... dann heißt das doch eigentlich, dass man direkt von einer hohen zweistelligen Zahl von Partien ausgehen müsste. Die Spiele, bei denen ich das schaffe, kann ich an einer Hand abzählen. Oft komplett ohne Erweiterungen (z.B. Brass Birmingham).

    Ich will niemandem Erweiterungen madig machen. Direkt kaufen ist besser als nachher haben wollen. Schon richtig. So funktioniert Kickstarter. Trotzdem erlaube ich mir darauf hinzuweisen, dass ich diese Fokussierung auf arg viele Erweiterungen von Backer-Seite aus schon etwas optimistisch finde und mich direkt frage, wie oft derjenige das Spiel spielen will und woher er die Gewissheit nimmt, dass das Spiel so überragend gut ist. Ein ordentliches Spiel braucht zum Start KEINE EINZIGE Erweiterung, sondern ist vielmehr direkt beim Design auf das Wesentliche eingedampft.

  • Meiner Meinung nach muss jedes halbwegs ordentliche Euro-lastige Spiel 10+ Spiele tragen, bevor ich auch nur daran denke, eine Erweiterung haben zu wollen.

    Ob ich nun ein Euro kaufe, das 10 Partien ohne Erweiterung trägt, oder aber ein Spiel mit Modulen für teilweise denselben Preis, das so auch 10 Partien trägt, ist doch nur eine Frage der Verpackung.


    Man kann ja auch gern direkt mit allen Modulen starten.

  • Frosted Games ist ja wahrscheinlich beim ersten Print Run direkt dabei. Welchen Einfluss habt ihr auf Mechaniken, Icons und Design oder handelt es sich hier diesmal mehr oder weniger nur um die Übersetzung?

    Doch schon einigen Einfluss. Wir arbeiten nicht mit Partnern zusammen, die nicht eine aktive Partnerschaft suchen. Wir sind ein Verlag, kein Übersetzungsstudio. Und ich kann sagen: schon vor dem KS haben wir MASSIV eingewirkt, wie das ganze abläuft. Das hätte vorher ganz anders ausgesehen.

    Ist/war bei Frostpunk nicht anders.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ach, schade. Dann bleibt es wohl bei dem 1€. Ich bräuchte eine TTS Runde bis zum Schließen des Pledgemanagers.

    Ich habe den einen Euro auch erstmal drin gelassen. Der tut nicht weh. Von mir aus können wir uns mal für eine TTS-Runde verabreden, ich wäre dabei.

    Da wir beide noch nie miteinander gespielt haben, biete ich mich gerne an. Mich würds freuen!

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  • Ich habe den einen Euro auch erstmal drin gelassen. Der tut nicht weh. Von mir aus können wir uns mal für eine TTS-Runde verabreden, ich wäre dabei.

    Da wir beide noch nie miteinander gespielt haben, biete ich mich gerne an. Mich würds freuen!

    Würdet ihr noch einen vierten mit aufnehmen 😅 Hab auch noch schnell den obligatorischen Euro dagelassen da ich bisher schlicht keine Chance hatte mich mit dem Spiel auseinanderzusetzen...

    Brettspiel-Keksperte

  • Ach, schade. Dann bleibt es wohl bei dem 1€. Ich bräuchte eine TTS Runde bis zum Schließen des Pledgemanagers.

    Ich habe den einen Euro auch erstmal drin gelassen. Der tut nicht weh. Von mir aus können wir uns mal für eine TTS-Runde verabreden, ich wäre dabei.

    Ich auch. Nur dass ich den TTS erstmal noch kaufen muss, daher hoffe ich auf nen baldigen Sale, bei der Spiel.digital hab ich's dann irgendwie verpennt :D

  • Da wir beide noch nie miteinander gespielt haben, biete ich mich gerne an. Mich würds freuen!

    Mich auch. Sehr gerne!


    Angenommen! Melde mich per Konversation.

    Dann mich bitte auch in die Konversation reinnehmen.

    Und Ben soll als Kenner des Spiels mal sagen, wie viele Spieler Endless Winter für eine TTS-Kennenlernpartie verträgt. Es gibt ja ein paar Spiele, bei denen sich in der virtuellen Simulationsumgebung die Spielzeit mal gleich um ein Drittel oder gar um die Hälfte verlängert und diese Sachen sollte man dann besser nicht in Vollbesetzung angehen.

  • Mich auch. Sehr gerne!


    Angenommen! Melde mich per Konversation.

    Dann mich bitte auch in die Konversation reinnehmen.

    Und Ben soll als Kenner des Spiels mal sagen, wie viele Spieler Endless Winter für eine TTS-Kennenlernpartie verträgt. Es gibt ja ein paar Spiele, bei denen sich in der virtuellen Simulationsumgebung die Spielzeit mal gleich um ein Drittel oder gar um die Hälfte verlängert und diese Sachen sollte man dann besser nicht in Vollbesetzung angehen.

    Gefühlt: doppelt so lang. Das viele scrollen und machen dauert alles ewig.

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  • Gefühlt: doppelt so lang.

    Puh. Dann bitte nur zu dritt...

    Aber danke für die Warnung und sei dir zumindest sicher, dass ich ein TTS-bedingtes "dauert zu lange für das Gebotene" einem Spiel nicht vorwerfen werde. Ich kenne das Problem, dass viele im Prinzip einfache und gewöhnliche Brettspielsachen wie Ressourcen-Bewegen, Figuren-Hinstellen, Geld-Bezahlen oder gar sowas wie Karte-unter-Kartenstapel-Schieben in TTS schnell mal doppelt und dreimal so lange dauern wie im realen Leben.

  • Gefühlt: doppelt so lang.

    Puh. Dann bitte nur zu dritt...

    Aber danke für die Warnung und sei dir zumindest sicher, dass ich ein TTS-bedingtes "dauert zu lange für das Gebotene" einem Spiel nicht vorwerfen werde. Ich kenne das Problem, dass viele im Prinzip einfache und gewöhnliche Brettspielsachen wie Ressourcen-Bewegen, Figuren-Hinstellen, Geld-Bezahlen oder gar sowas wie Karte-unter-Kartenstapel-Schieben in TTS schnell mal doppelt und dreimal so lange dauern wie im realen Leben.

    Schreibt mich an - wir finden was :)

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  • Bin last Minute ausgestiegen... würde einfach nicht oft genug auf den Tisch kommen - Wüsste nicht, wem der wilde (nicht unbedingt schlechte) Mix aus Mechaniken gefallen würde. Für die Familien-Runde einfach zu wirr... da würden Frau und Kinder schon bei der Erklärung aussteigen und für die anderen Runden auch irgendwie nicht eindeutig einzuordnen - N Touch too much von allem - Schade!

    Don´t worry. Ich werde es irgendwann geliefert bekommen, dann kannst du gerne mal da reinschnuppern.

    Ich war zwar auch am überlegen, ob ich aussteige, aber dann war plötzlich die Laufzeit zu ende und ich habe es dann doch gekauft.

    So what, ich werde zumindest Spaß dabei haben den Krams auszupöppel und zu sortieren. Ein Spiel zu spielen ist ja nur das i-Tüpfelchen, wer macht das heutzutage denn noch... Sammeln ist das neue Spielen! ;)

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Bin last Minute ausgestiegen... würde einfach nicht oft genug auf den Tisch kommen - Wüsste nicht, wem der wilde (nicht unbedingt schlechte) Mix aus Mechaniken gefallen würde. Für die Familien-Runde einfach zu wirr... da würden Frau und Kinder schon bei der Erklärung aussteigen und für die anderen Runden auch irgendwie nicht eindeutig einzuordnen - N Touch too much von allem - Schade!

    Don´t worry. Ich werde es irgendwann geliefert bekommen, dann kannst du gerne mal da reinschnuppern.

    Ich war zwar auch am überlegen, ob ich aussteige, aber dann war plötzlich die Laufzeit zu ende und ich habe es dann doch gekauft.

    So what, ich werde zumindest Spaß dabei haben den Krams auszupöppel und zu sortieren. Ein Spiel zu spielen ist ja nur das i-Tüpfelchen, wer macht das heutzutage denn noch... Sammeln ist das neue Spielen! ;)

    True! Freu mich drauf!

  • [Für Leser ohne Interesse an Mathematik: Bitte weitergehen zum nächsten Beitrag. Danke. Hier gibt's für euch nichts zu sehen. :) ]


    Ein paar Gedanken zur doch etwas komplizierten, aber irgendwo auch sehr ungewöhnlichen und interessanten Monolith-Wertung am Ende. Zur Erinnerung: Für alle Ebenen ab Level 2 berechnet man das Produkt aus der Anzahl der eigenen Steine in dieser Ebene (nennen wir dies A_i für Ebene i) multipliziert mit der Anzahl aller eigenen Steine in allen Ebenen darunter (also Summe der A_j für j von 1 bis i-1). Dies führt man für Ebene 2, 3, 4, usw. aus und summiert diese einzelnen Produkte auf. (Mit Ebene 2 fängt man praktischerweise an, weil unter Ebene 1 nichts liegt und diese Summe immer null wäre. Die Berechnungsregel an sich wäre auch für Ebene 1 mit Beitrag 0 Siegpunkte zutreffend.)

    Diese Berechnungvorschrift lässt sich auf interessante Weisen umformen. Unter anderem kann man erkennen, dass der Effekt eines neu platzierten Steines in Bezug auf die Gesamtpunktzahl darin besteht, für alle eigenen Steine in anderen Ebenen einen zusätzlichen Punkt zu geben. Beispiel: ich lege einen neuen Stein in Ebene 2. Der gibt mir effektiv einen Punkt für jeden Stein in Ebene 1 (durch Erhöhung des ersten Faktors im entsprechenden Produkt), aber genauso auch für alle Steine in sämtlichen Ebenen darüber, nämlich durch Erhöhung der zweiten Faktoren um jeweils 1, was sich als Summe über alle A_i ab i=3 ausklammern lässt.

    Daraus ergibt sich schon, dass man Steine, sofern möglich, immer in die Ebene legt, in der man bisher am wenigsten liegen hat. In den allermeisten Fällen dürfte das die höchstmögliche sein, denn da kommt man natürlich am schwierigsten hin.

    Noch ein Stück aufschlussreicher wird es, wenn man sich mal fragt, wie viele Punkte man so mit N platzierten Steinen eigentlich holen kann. Wenig überraschend geht das quadratisch mit N. Man findet für die nur durch Monolithen in der Schlusswertung generierte Punktzahl Q:

    Q = (N^2 - Summe über i von i=1..unendlich A_i^2) / 2

    In Worten: Quadriere die Gesamtzahl der insgesamt platzierten eigenen (d.h. nicht neutralen) Steinen, ziehe das Quadrat der eigenen Steine in jeder Ebene ab, und teile dann das Ergebnis am Ende durch 2. Etwas einfacher als die Berechnungsvorschrift aus der Spielregel, oder? ;)

    Für das Beispiel aus Seite 20 der Anleitung mit 5 Steinen, davon jeweils 2 in Ebenen 1 und 2 sowie 1 Stein in Ebene 3, gilt also: (25 - 4 - 4 - 1) / 2 = 16 / 2 = 8. Das entspricht genau dem in der Anleitung über drei individuelle Summanden berechneten Wert 0 + 4 + 4. Nur mit dem Unterschied, dass man mit der Umformung realisiert, dass es bei 5 platzierten Steinen komplett irrelevant ist, in welchen Ebenen die 2/2/1 Steine liegen. Ein Stein in Ebene 2 und je zwei in den Ebenen 1+3 wäre exakt genauso viel wert.

    An der Formel für Q und der quadratischen Abhängigkeit von N erkennt man auch direkt: Die Monolithenbauerei gibt man entweder direkt kampflos auf, weil's da (abseits von ein paar Platzierungsboni) nicht viel zu holen gibt, oder man setzt richtig darauf. Aber das lohnt dann nur, siehe Subtrahend in der Formel für Q, wenn ich die Monolithen über 3+ Ebenen verteilen kann. Die Schwierigkeit, Ebene 4+ zu erreichen, deckelt damit dann auch effektiv die durch Monolithen erreichbare Punktzahl.

    Auch eine Maximalwertbetrachtung können wir jetzt leicht durchführen. Man hat acht eigene Steine. Ideal wäre natürlich je ein Stein auf Ebenen 1 bis 8 und damit (8^2 - 8* 1^2)/2 = (64-8) /2 = 28 Punkte (= achte Dreieckszahl), aber alles über Ebene 4 dürfte komplett unrealistisch sein. Selbst Ebene 3 dürfte, je nach Spielerzahl, schon schwierig werden. Wenn wir mal Ebene 4+ ausschließen, dann ist das Beispiel aus der Anleitung mit fünf Steinen in beliebiger Ebenen-Aufteilung 2/2/1 schon das Maximum, was mit 5 Steinen überhaupt möglich ist. Mit dem sechsten Stein holt man maximal 4 weitere Punkte (zusammen dann 12 statt 8), wenn man ihn auch auf die Ebene mit zuvor nur einem Stein bekommt (normalerweise: die dritte). Was dann auch die Chance eröffnet, mit dem siebten Stein +4 und mit dem achten +5 Punkte zu holen.

    Schafft man es beim Monolithenbau dagegen überhaupt nicht in die dritte Ebene, wäre erst mit dem achten und letzten Monolithen +4 möglich und alle Nettogewinne vorher maximal 3, immer angefangen bei +0 für den allerersten Monolithen. Das wird vermutlich nicht reichen, um gegen andere Möglichkeiten des Punktens im Spiel mitzuhalten. Auch ohne das Spiel bisher ein einziges Mal gespielt zu haben, halte ich das Sacred Stones bzw. das Set Collection Mini-Spiel für die Tierchen da für punktemäßig attraktiver. Zum Vergleich: vier Tiere einer Art = 10 Punkte oder 2,5 SP pro Tier, dessen Erwerb nur 2 Arbeitspunkte kostet.

    So wirklich lohnenswert erscheint mir der Monolithenbau damit nicht. Klar, auf der Bodenebene gibt's Boni zu holen und zwei zugehörige Sacred Stones gibt's ja auch. Mindestens einen davon braucht man schon mal zwingend, wenn man wirklich auf Monolithen setzen möchte, sonst gilt: lieber ganz sein lassen, bringt nix. Aber selbst dann muss man sich noch anstrengen, um Ebene 3 zu erreichen. Das ist der Schlüssel für viele Punkte und leider könnte das auch ein Mitspieler wissen und da quer schießen. Er könnte z.B. direkt einen Monolithen platzieren, sobald sich ein Ebene-3-Bauplatz auftut. Diese Gefahr droht bei anderen strategischen Optionen mit weniger Interaktion bzw. geringerer Abhängigkeit von Vorlagen nicht.


    tl;dr: Ich habe mir mal, ausgehend von der Berechnungsformel, überlegt, wie man die Punkte aus dem Monolithenbau maximieren kann. Ich bin zur Erkenntnis gelangt, dass sich das abseits von glücklichen Umständen wohl eher nicht lohnen dürfte, wenn der Gegner weiß, wo er bei dieser Strategie dazwischen funken muss.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typos. War spät gestern abend.

  • Ben2 Du meintest oben, es seien bewusst Elemente aus dem Grundspiel herausgenommen worden, um die Zugänglichkeit zu erhöhen - könntest Du sagen, welche das sind? Oder, wenn das zu indiskret ist: Könntest Du sagen, ob sie im Pathfinder Pledge enthalten sind? Danke! :)

  • Nach einmal drüber schlafen ergibt sich für mich aus meinen Überlegungen zur Monolith-Wertung ein ganz einfacher Streamlining-Vorschlag: weg mit dem ganzen überkomplizierten Zeug aus der Endwertung, dieses schwer zu erklärende, intransparente Untersystem komplett beerdigen, und stattdessen beim Platzieren der Monolithen direkt 1 SP für jeden Stein auf einer anderen Ebene vergeben. Mathematisch völlig äquivalent. Wenn ich dazu kommt, schreibe ich das mal auf Englisch auf und poste es auf BGG.

    Ich weiß sehr wohl, dass es beim Spieldesign gute Gründe geben kann, die exakte gleiche Bepunktung in der Schlusswertung durchzuführen anstatt während des Spiels. Psychologie ist ein oft unterschätzter Faktor, warum irgendwelche Mechanismen in Spielen gut funktionieren oder eben auch nicht. Aber gerade in Endless Winter sehe ich nicht den geringsten Grund, die hochkomplexe Monolith-Wertung in der Schlussabrechnung aufrecht erhalten zu wollen. Das Spiel leidet eh schon darunter, dass man vor Spielbeginn einen Riesenhaufen Subsysteme erklären muss und spätestens bei der Monolithenwertung verdreht dann jeder endgültig die Augen. Hat schon einen Grund, warum Ben2 das in seiner Video-Erklärung ganz ans Ende schiebt. Sonst schaltet jeder dabei ab. Deshalb: die 1 SP für jeden Monolithen auf einer anderen Ebene während des Spiels vergeben und komplett weg mit der Berechnungsformel aus der Schlusswertung. Ich sehe dafür nur Vorteile.

  • Ich hatte mit der Megalith Wertung auch Verständnisprobleme, die während der Kampagne vom Produktionsteam behoben wurden:

    Die Anzahl der Punkte für einen Stein, ist die Anzahl der unter ihm liegenden Steine gleicher Farbe.

  • Nach einmal drüber schlafen ergibt sich für mich aus meinen Überlegungen zur Monolith-Wertung ein ganz einfacher Streamlining-Vorschlag: weg mit dem ganzen überkomplizierten Zeug aus der Endwertung, dieses schwer zu erklärende, intransparente Untersystem komplett beerdigen, und stattdessen beim Platzieren der Monolithen direkt 1 SP für jeden Stein auf einer anderen Ebene vergeben. Mathematisch völlig äquivalent.

    Ich vermute du wirst das nach der TTS Partie vielleicht anders sehen. Mathematisch mag das punktetechnisch vielleicht richtig sein, aber ich glaube nicht dass das im Sinn des Designers wäre.

    Warum sollte man dann überhaupt noch in die Höhe bauen? Dann würden alle auf die unterste Ebene bauen und die abgebildeten Boni zu kriegen und die Punkte kriegt man eh, wenn jeder Stein direkt zählt. Grade das Dilemma und Abwägen über das Spiel hinweg macht das Element interessant. Ich musste mich entscheiden ob ich in die Höhe baue und so die Punkte mitnehme oder durch meine begraben Karten. Bei einer solchen Änderung würde mir das Element mit zunehmenden Spielverlauf immer unattraktiver werden... bzw. dann würde man anfangs versuchen alles bei den Megalithen abzugrasen.

    Einmal editiert, zuletzt von McChopstick ()

  • Die Anzahl der Punkte für einen Stein, ist die Anzahl der unter ihm liegenden Steine gleicher Farbe.

    Richtig. Zusätzlichlich gibt der Stein aber während der Schlusswertung auch jeweils einen Punkt für jeden darüber liegenden Stein, wenn man diesen wertet, weil er dann selbst einer der darunter liegenden Steine ist.

    In der Summe ist es damit völlig egal, ob ich während der Schlusswertung jedem Stein einen Punkt für jeden darunter liegenden Stein gebe oder schon beim Platzieren jedem Stein einen Punkt für jeden Stein auf einer anderen Ebene. (Bei drüberliegenden Steinen gibt das diesem quasi nachträglich seinen zugehörigen Punkt.)

    Weil die Monolith-Wertung als Schlusswertung so komplex (und damit fehlerträchtig!) ist, wäre ich dafür, das als Sofortwertung zu realisieren.

    Es ist wirklich mathematisch EXAKT das Gleiche. Keinerlei Regeländerung oder Variante.


    Warum sollte man dann überhaupt noch in die Höhe bauen? Dann würden alle auf die unterste Ebene bauen und die abgebildeten Boni zu kriegen und die Punkte kriegt man eh, wenn jeder Stein direkt zählt.

    Ich glaube, da hast du einen Denkfehler drin. :) Wenn jeder Stein beim Platzieren ein Punkt für jeden Stein auf einer anderen (!) Ebene bringt, dass erhältst du die Platzierungsboni und sonst gar nichts, wenn du alle Steine nur auf Ebene 1 legst.

  • Warum sollte man dann überhaupt noch in die Höhe bauen? Dann würden alle auf die unterste Ebene bauen und die abgebildeten Boni zu kriegen und die Punkte kriegt man eh, wenn jeder Stein direkt zählt.

    Ich glaube, da hast du einen Denkfehler drin. :) Wenn jeder Stein beim Platzieren ein Punkt für jeden Stein auf einer anderen (!) Ebene bringt, dass erhältst du die Platzierungsboni und sonst gar nichts, wenn du alle Steine nur auf Ebene 1 legst.

    Ja tatsächlich, hatte irgendwie gelesen für jeden Stein der gesetzt wird, aber Du meinst ja für jeden Stein der auf einer anderen Ebene gesetzt wird. Mea culpa.

    Einmal editiert, zuletzt von McChopstick ()

  • McChopstick : Ich meine wirklich "für jeden Stein auf einer anderen Ebene". Beispiel: Auf Ebenen 1/2/3 liegen 3/2/1 Steine. Du legst deinen siebten Stein in Ebene 2. Dieser gibt dann nach meiner "Sofort-Bepunktungs-Regel" direkt 3 SP für die drei Steine in Ebene 1 und 1 SP für den einen Stein auf Ebene 3. Steine auf Ebene 2 bringen für neu in Ebene 2 platzierte Steine nichts; gleiche Ebene ist nicht andere Ebene.

    Gleiches Ergebnis wie in der offiziellen Regel. Die Punkte für alle darunter liegenden Steine würdest du dort in der Schlusswertung beim entsprechenden Stein werten, die Punkte für darüber liegende Steine würdest du als +1 SP bei jedem einzelnen darüber liegenden Stein in dessen Wertung erhalten.

  • Sehr guter Vorschlag. Würde mir denke ich besser gefallen immer alles direkt zu werten, als am Spielende alles auszurechnen. Und punktetechnisch ändert es ja rein gar nichts

  • Ich habe mir am Wochenende die TTS-Implementierung installiert und mir mal die Karten angeschaut. Dabei ist mir folgendes aufgefallen (erstmal nur neutral aufgefallen, weder positiv noch negativ): Anders als man das bei Deck Buildern normalerweise erwarten würde, werden die kaufbaren Karten irgendwie kaum besser. Selbst bei den Level 2 Kulturkarten ist nichts dabei, wo man sofort denkt: "Wow, diese Karte will ich haben, die ist stark!" Auch die im Spiel zu kaufenden Stammeskarten sind nicht wesentlich besser (wenn überhaupt) als die eine "Brave"-Stammeskarte mit dauerhaft 2 Arbeitspunkten, die man von Anfang an in seinem Deck hat.

    Mittlerweile weiß ich auch nicht mehr, ob ich Endless Winter überhaupt "Deck Building" nennen möchte. Nennenswertes Deck Building findet in dem Spiel gar nicht statt. Bis man sein Startdeck auch nur einmal durchgespielt hat, ist die Hälfte des Spiels bereits vorbei. Einfache Rechung:

    • Deckgröße ist 10+X, wobei X die Differenz ist zwischen gekauften und verschrotteten Karten (üblicherweise positiv).
    • Während des Spiels zieht man 20+Y Karten, wobei sich die 20 durch 4 Runden mit je 5 Karten ergibt und Y die insgesamt erhaltenen "ziehe 1 Karte" Erträge bezeichnet (EInkommen für gespielte Dörfer; Aktionsbonus für den ersten Spieler, der die "develop"-Aktion macht; Platzierungsboni Megalithen).

    Die Anzahl der Deckdurchläufe ist die zweite Zahl geteilt durch die erste. Das ist in guter Näherung 2. Heißt: Man spielt einmal sein Startdeck durch und dann nochmal ein mehr oder weniger modifiziertes Startdeck. Mehr Deck Building ist nicht. Karten, die man nach dem ersten Mischen "in sein Deck kauft", wird man mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht nochmal auf die Hand ziehen. Die kauft man nur noch für die einmalige Nutzung als Handkarte und für die enthaltenen Siegpunkte. Genauso wird auch ein Verschrotten von Karten (hier: "bury") im klassischen Deck Building Sinne, also mit dem Ziel der Erhöhung der Durchlaufgeschwindigkeit, mit dem ersten Mischen weitgehend sinnfrei. Man nimmt Karten dann nur noch aus der eh nicht mehr vorhandenen Deckrotation raus. Im Endeffekt verlangt Endless Winter bei seinem "Deck Building" Anteil sehr wenig auf die Zukunft gerichtetes Vorgehen, sondern fast reine Optimierung für den aktuellen Ist-Zustand. Das ist für Deck Building zumindest ungewöhnlich.

    Wenn man sich so mal überlegt hat, dass ein "Deck Builder" ohne nennenswerten Deckdurchlauf eigentlich keiner mehr ist, dann wird einem im Nachhinein auch klar, wie der Designprozess von Endless Winter vermutlich gelaufen sein dürfte. Die wollten als Grundidee eine Mischung aus Deck Building und Worker Placement machen und haben dann festgestellt: Ups, das dauert ja alles viel zu lange, wenn neben Deck Building noch Aktionen gewählt und durchgeführt werden sollen. Also wurde das Deck Building immer weiter zurück gefahren, bis nichts mehr davon übrig war außer Oberflächlichkeiten. Deshalb gibt es individualisierte Startdecks. Deshalb müssen auch gekaufte Karte sofort auf die Hand kommen, um überhaupt irgendwie nutzbar zu sein. Deshalb müssen sie als Ertrag auch direkt Siegpunkte bringen, bei den in der zweiten Spielhälfte gekauften Kulturkarten auch mehr als bei denen der ersten Spielhälfte. Und deshalb musste noch eine getrennte Wertung für viele verschrottete Karten ins Spiel rein (-> honor track der Idol-Leiste), damit sich das Verschrotten auch am Ende noch irgendwie lohnen kann.

    Endless Winter ist im Endeffekt 12-malige Aktionswahl mit (in der Reihenfolge) leicht randomisierter Ressourcenzuteilung durch Karten und eingeschobenen Ritual-Phasen. Viermal hintereinander gilt es die Zuteilung der Karten für je drei Aktionswahlen und eine Ritual Phase zu optimieren. Es ist nicht das "Worker Placement / Deck Builder" Mix Spiel, als das es verkauft wird. Von "Worker Placement" ist nämlich auch nicht mehr übrig geblieben als der Bonus, den der erste Spieler jeder Runde für eine bestimmte Aktionswahl bekommt. Aber das heißt ja nicht, dass das Spiel nicht trotzdem gut wäre, auch wenn's unter falscher Flagge segelt.

    Ich sehe, dass die Autoren und Entwickler vorhandene Probleme in ihrem Designansatz entdeckt und sinnvoll gelöst haben. Ich sehe auch eine Mitspieler-Interaktion durch parallele Konkurrenzsituationen an sehr vielen Fronten. Das ist etwas, das mir normalerweise sehr gut gefallen müsste. Aber dann sehe ich auf der anderen Seite wieder Boni durch Startkarten, die bei einem Spiel mit nicht allzu großer Progression während des Spiels die zu wählende Strategie übermäßig stark bestimmen dürften. Quadratische Bewertungsfunktionen für alle Kategorien (Set Collection, Area Control, Honor Track) drängen einen strategisch auch eher in eine "alles auf ein Pferd setzen"-Richtung als auf gemischte Strategien und das hat ein gewisses Risiko von ähnlich laufenden Spielen. Der Spieler mit der Hunter-Startkarte geht voll auf Jagd und Set Collection, der mit der Pathfinder-Startkarte setzt möglichst in Runde 1 schon sein erstes Dorf, die anderen entscheiden sich zwischen Honor Track und Megalithenbau.

    Mal sehen. Am Donnerstag kann ich das Spiel mal auf TTS wirklich anspielen. Ob fertigspielen, hmmm, das müssen wir mal sehen. Ben brauchte mit drei Bloggern auf dem offiziellen Frosted Games Kanal rund 1,5 Stunden für 2 von 4 Spielrunden. Also ein halbes Spiel. Was man bei Endless Winter an Karten-Handling und Figuren-Geschubse macht, ist leider nicht allzu "TTS-freundlich" im Sinne von "virtuell ähnlich schnell zu erledigen wie am normalen Spieltisch". Ganz im Gegenteil.


    tl:dr: Ich sehe gleichermaßen Dinge, die mir gefallen, und solche, bei denen ich etwas skeptisch bin. Dazu ganz vieles, bei dem ich nicht weiß, was ich davon halten soll, insbesondere beim "Deck Building" ohne nennenswerten Deckbau-Effekt, d.h. ohne nennenswerte Progression durch ein besser werdenden Deck während des Spiels. Mal sehen, was das Anspielen am Donnerstag bringt.

  • Ich bekomme jetzt schon Angst vor einer Partie mit MetalPirate ...


    Und das zu recht... Gestern Abend lernte ich das Spiel kennen. Am TTS saßen:


    Im Kern ist #EndlessWinter ein Workerplacementspiel mit der Besonderheit, dass Handkarten die Aktionen der eingesetzten Worker verstärken oder erst auch ermöglichen. Ein zweiter Typ von Handkarten sorgt für andere Boni. Um die für ein Euro essentiellen Siegpunkte zu erlangen, stehen verschiedene Optionen zur Verfügung:

    • Sammeln von Tierkarten (Set-Collection)
    • Ausbreitung seines Stammes auf Landschaftskarten (Area-Control)
    • Monolithen bauen (keine Ahnung, wie man das nennt. "Torres"?)
    • Karten mit Siegpunkten kaufen
    • Karten ablegen, um diese in einer Sonderwertung gesondert Punkten zu lassen


    Nach zügiger Regelerklärung mit Unterbrechungen zur Klärung deren Sinnhaftigkeit und Nachvollziehung der Intention des Autors zwischen Ben & Metal begannen wir dann 60 Minuten nach Spielaufbau mit dem Spiel.


    Während andere Spiele wie Madeira, Tzolkin, Die verlorenen Ruinen von Arnak und Co. die Optionsmöglichkeiten auf einem Spielbrett unterbringen, verteilt sich dies bei Endless Winter auf verschiedene Ablageflächen. Um Monolithen zu platzieren, Tierkarten zu sammeln, Karten zu kaufen, müssen entsprechende Aktionsfelder auf einem gemeinsamen Board in der Mitte ausgewählt werden. Es stehen 3 Worker zur Verfügung (bei denen es auch bleibt), die nur 4 Runden eingesetzt werden - insgesamt also 12 Züge pro Spieler im Spiel. Am Ende eines Zuges werden wieder Handkarten gezogen und erst wenn der Stapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum Nachzugstapel. D.h. es werden nur 4x Karten nachgezogen und nicht unbedingt jedesmal der Nachzugstapel gemischt. Die Chance gekaufte Karten auf die Hand zu bekommen, ist nicht so groß - zentrale Kritik von MetalPirate, dass Deckbuilding sich nicht lohnt.


    Wie bei anderen Erstpartien habe ich nur grob verstanden, wie das Spiel verzahnt ist, welche Wege sich lohnen und einfach das verfolgt, was ich verstanden habe: Tier sammeln. Das habe ich auch konsequent durchgezogen.


    MetalPirate entfernte im zweiten Spielzug 3 Karten dauerhaft aus dem Deck. Ok, aktiver Deckbau. Ben & ich lachten. Soviel zur Kritik, dass Deckbau nicht sinnvoll wäre. Im weiteren kaufte er auch Karten hinzu.


    Im Endergebnis gewann Ben deutlich vor MetalPirate und ich landete weit abgeschlagen. Nur auf die Tiersammelstrategie zu setzen, bringt nicht genügend Punkte, selbst wenn ich diese noch optimaler umgesetzt hätte. In anderen Bereichen gar nicht dabei zu sein, verschafft anderen zu große Vorteile. Ben hatte eine gut austarierte Strategie von 2 Wegen plus kleiner Ergänzungen.


    Mir hat EndlessWinter besser als Anno1800 und auch besser als RuinenVonArnak gefallen, weil es nicht ausreicht einen einzigen Weg zu 100% zu verfolgen. Der Aus- und Aufbau der Monolithen und Dörfer ist angenehm interaktiv.


    Für Wenig- und Familienspieler ist die Kombination der verschiedenen Optionen herausfordernd. Meine Familie wird damit überfordert sein und ich bleibe bei Stoneage. Ben setzt die Zielgruppe oberhalb des Kennerspiels an. Hier tummeln sich aber m.M.n. Spieler/innen, die mit FooodChain Magnate & Co. durchaus komplexere Spiele kennen - und so tief ist Endless Winter nicht. Vielleicht ist diese Zielgruppe von EW enttäuscht. Hier stellt Ben eine Erweiterung in Aussicht, die das Spiel positiv komplex verändert.


    Meine Meinung: Wie es der Verlag auch machen wird - es ist falsch: Mit Erweiterung im Grundspiel von Beginn an, wird das Spiel in der Masse als zu überfrachtet und kompliziert bewertet; ohne Erweiterung wird das Spiel von der oberen Kennerspielszene als zu seicht und JASE verrissen. Ich hoffe, es findet eine faire Bewertung und positive Resonanz statt.


    Auf die Erweiterung bin ich gespannt, da es dann möglicherweise mein zu wenig gespieltes Mombasa ersetzen könnte. Da ich kein Spiel mit Grafik von The Mico besitze, spricht mich die Grafik sogar noch an.


    Danke an Ben2 und MetalPirate für einen lustigen Abend!


    Anbei ein Bild vom Abschluss:

    In der Bildmitte das gemeinsame Board, darunter die kaufbaren Handkarten. Rechts ein leeres Animalboard, schräg rechts unten die Leiste zum generieren einer besseren Abschlusswertung. Oberhalb die Landschaftsplättchen, links oben der Monolithenbau. Drum herum unsere Boards mit gesammelten und gekochten Tieren, sowie abgelegten Karten.


  • [...]

    Hier stellt Ben eine Erweiterung in Aussicht, die das Spiel positiv komplex verändert.

    [...]

    Auf die Erweiterung bin ich gespannt, da es dann möglicherweise mein zu wenig gespieltes Mombasa ersetzen könnte. Da ich kein Spiel mit Grafik von The Mico besitze, spricht mich die Grafik sogar noch an.

    Ich bin etwas irritiert? Um welche Erweiterung geht es? Im Kickstarter wurden gleich drei Expansions (nebst weitere einzelner Module) vorgestellt?! Ben2 ?

  • MetalPirate entfernte im zweiten Spielzug 3 Karten dauerhaft aus dem Deck. Ok, aktiver Deckbau. Ben & ich lachten. Soviel zur Kritik, dass Deckbau nicht sinnvoll wäre.

    Genau WEIL ich sage, dass Deckbau nicht viel bringt, wollte ich's ausprobieren und sehen, wie gut es geht. Dafür sind solche Testspiele doch da. :) Aber, ja, ich gebe auch zu: in die Nähe von 100 Punkten wollte ich schon kommen. Wenn man vorher so analytisch öffentlich die Regeln seziert und dazu mit dem Redakteur höchstpersönlich spielt, dann kann man es sich schlicht nicht leisten, da am Ende punktemäßig komplett abgeschlagen zu sein. Selbst wenn's die Erstpartie ist, wo ich normalerweise überhaupt keine Hemmung hätte, komplett nach Bauchgefühl zu spielen. Aber bevor's nachher bei Unknowns heißt: Hahaha, der Ben hat den Matthias auf der Punkteleiste überrundet...

    Im Übrigen hatte ich zufälligerweise genau die eine von den fünf Startkarten, die einem diesen Weg, also Deck Thinning, zumindest mal nahelegt. Mein individueller Startbonus war nämlich schon einmal Karte verschrotten. Bei zwei der fünf möglichen Startkarten hatte ich mir überlegt, welche Strategien ich ausprobieren wollte. Eine der fünf wollte ich möglichst nicht haben. Es kam wie es kommen musste: genau diese Karte mit dem einen Verschrotten als Sonderbonus und den erstmal völlig nutzlosen zwei Schritten auf der Idol-Leisten bekam ich...


    Zum Spiel selbst: ich finde es auch nach einmal drüber schlafen unrund. Ein großer Teil dieses Eindrucks liegt sicher an TTS. Ein TTS ist nicht dafür gemacht, Karten gefächert hinzulegen oder Megalithensteine versetzt zu stapeln. Alles arg fummelig; im realen Spiel geht das alles vermutlich deutlich schneller. Ein Teil von dem "unrund" liegt aber auch am Spiel selbst.

    Mein Grundeindruck ist, dass die Macher in einem Bereich, wo's eigentlich nicht viel zu gewinnen gibt, sich redlich bemüht haben, etwas Ordentliches auf die Beine zu stellen. Das ist ihnen auch gut gelungen. Aber wenn man Dinge versucht, die nur so mehr oder weniger klappen können, dann kommt man eben nicht über ein gewisses Niveau heraus. Die Grundprämisse, Deck Building mit Worker Placement (oder besser: Aktionswahl) zu mischen und das mit allerlei drangetackerten Mechanismen zum Laufen zu kriegen, hat einfach ein paar Schwachstellen, die die Autoren nicht komplett kaschieren können. Ich erklär's mal mit einem Beispiel.

    Die meisten Leser hier dürften Dominion kennen. Da hat man am Anfang drei komplett nutzlose Anwesen-Karten im Deck und dazu sieben Kupfer, die jeweils ein Geld zum Einkaufen neuer Karten bringen. Deckgröße ist 10 Karten, man nutzt 5 Karten pro Zug. Fast alle Deckbuilder machen das so: Deckgröße ist doppelte Handgröße. Das hat einen Grund. Dann werden Züge 1 und 2 nämlich austauschbar. Ob ich erst eine 4er-Aktionskarte kaufe und dann für 3 Geld ein Silber oder andersrum, das ist egal. Theoretisch kann ich auch eine 5+2 Aufteilung haben, dann kaufe ich einmal eine Karte für 5 Geld und einmal eine für 2 (bzw. andersrum erst 2, dann 5). Bei jeden normalen Aufbau der 10 Königreichskarten gibt's brauchbare Aktionskarten für 2, 3, 4 oder 5 Geld zu kaufen.

    Fassen wir zusammen: In den ersten beiden Dominion-Runden gibt's vier mögliche Ergebnisse beim Geld: 2+5, 3+4, 4+3 und 5+2. In der Summe sind sie alle in etwa gleich gut; die beiden wahrscheinlichen Ergebnisse 3+4 und 4+3 sind sogar exakt gleich gut. Normalerweise habe ich dann zwei Karten gekauft, die ich irgendwann zwischen dem dritten und fünften Zug auf die Hand ziehe und nutzen kann. Solange ich nicht beide in den Zügen 1 und 2 gekauften Karten beim ersten Mischen nach Runde 2 komplett nach unten im Nachziehstapel mische und daher erst in Zug 5 ziehe (also Runde 3+4 = nochmal Original-Startdeck in neuer Reihenfolge), wirft mich nichts komplett zurück. Wahrscheinlichkeit für diesen Dominion Worst Case: 1,5%. Möglich, aber tolerabel. Und selbst wenn ich beide am Anfang gekauften Karte erst in Runde 5 nutze statt in den Runden 3 und 4: das ist gegen gute Gegner vielleicht schon der KO, aber normalerweise aufholbar.

    Jetzt zu Endless Winter. Das Startdeck enthält auch wieder 10 Karten und man zieht am Anfang 5 davon. So wie Dominion. Aber dann kommen die Unterschiede. Die "Hauptwährung" in Endless Winter sind Aktionspunkte (AP). Im Startdeck sind 2 Kulturkarten (keine AP), 6x "Tribe" (1AP), 1x "Brave" (2AP) und in Abhängigkeit von der Startkarte eine spezielle Stammeskarte, die 1-2 AP bringt (die 2 nur für eine spezielle Aktion). In der Summe sind das 10 nutzbare Aktionspunkte. Aber: was kann jetzt bei Endless Winter für die Starthand rauskommen? Best Case: 3x Tribe, Brave, Spezialist = 7 nutzbare AP. Worst Case: beide Kulturkarten und 3x Tribe = 3 AP. (Letzteres hatte ich gestern. Gegenstrategie Kartenziehen ging auch nicht auf. Brave und Spezialist waren die beiden untersten Karten im initialen Nachziehstapel. Ich bin trotzdem am Ende über 90 Punkte gekommen.)

    Nachdem man 10 Karten gezogen hat, also in Runde 2, hat man alle Karten des Startdecks einmal in der Hand gehabt. Die entscheidende Frage ist jetzt: macht es einen Unterschied, ob man am Anfang 3 AP oder 7 AP auf der Hand hatte? Die Antwort ist leider in dickes fettes: JA! Das liegt daran, dass man bei Endless Winter insgesamt nur 4 Runden spielt und es direkt in Runde 1 mit einem starken Wettrennen-Element auf dem Terrain Board (der Catan-ähnliche Bereich) losgeht. Hier lohnt es sich, direkt in Runde 1 schon Zelte und idealerweise ein Dorf zu setzen. Das ist normalerweise problemlos möglich und schafft regelmäßiges Einkommen. Das ist ein wichtiger Punkt. So gut wie alle anderen Sachen, die man in Endless Winter machen kann, geben Einmaleffekte oder lohnen sich erst in der Schlusswertung.

    Das Terrain Board ist das zentrale Engine Building Element des Spiels. Hinzu kommt, dass dort nur Mehrheiten zählen und an jedem Sechseck-Schnittpunkt nur ein Dorf stehen kann. Soll heißen: Heftigste Konkurrenzsituation. Das gibt in Kombination mit dem Engine Building Effekt ein extremes Wettrennen-Element, und zwar direkt ab Runde 1. Und genau dann passt es überhaupt nicht mehr, wenn der eine Spieler mit 3 AP in der Starthand startet und der andere mit 7 AP. Wer das Glück hat, mit Brave und Spezialist zu starten, erst recht wenn die Auslosung der Startkarten einem einen Pathfinder-Spezialisten beschert, dann blockt man die Konkurrenz in Runde 1 von den guten Plätzen im Terrain Board direkt weg. Das gleicht die schlechteren Karten in Runde 2 mehr als nur aus. Je nach Terrain Board würde ich das sogar fast schon spielentscheidend nennen wollen.

    Ich könnte noch ein paar andere Sachen nennen, aber das interessiert wahrscheinlich höchstens noch Ben2 . So halte ich z.B. die Kulturkarte Feast (tausche eine Nahrung in eine direkt abzulegende Stammeskarte) für völlig falsch im Startdeck. Die kostet Kapital, das sich in AP verwandelt lässt, und bringt dafür einen Ertrag, von dem ich allerfrühestens in Runde 2 von 4, meistens aber erst in Runde 3 von 4 überhaupt einen Nutzen habe; der eine Siegpunkt, den mir die Stammeskarte bringt, nutzt mir sogar erst in der Schlusswertung etwas. Sowas passt überhaupt nicht zusammen mit Wettrenn-Elementen von Anfang an. Das Feast in der Starthand zu haben, ist kein Vorteil, sondern eine Strafe. Ich wollte 100x lieber eine öde Tribe-Karte haben. Zum Vergleich: Die auf den ersten Blick sehr analog gestaltete Karte Altar, die mich ein Werkzeug in einen Megalithen verwandeln lässt, ist komplett anders! Der Megalith gibt über den Platzierungsbonus einen direkt und hochgradig variabel nutzbaren Vorteil. Das ist gutes Design. Die Feast-Karte im Startdeck ist mit der aktuellen Bedeutung dagegen fehl am Platze. Stammeskarte auf Ablagestapel ist so ziemlich der blödeste Ertrag, den man in Runde 1 generieren kann. Das sollte durch einen anderen Effekt oder notfalls eine weitere Tribe-Karte ersetzt werden.

    Ein paar andere Sachen sind auch noch unrund, z.B. Startspielerausgleich und Reihenfolgeboni im 3er-Spiel, wo der Startspieler bei 4 Aktionen immer zweimal Boni für die erste Ausführung der Aktion bekommen kann. Das geht im 2er und 4er besser auf. Dass das Tierdeck irgendwann gegen Ende leer ist (und, schlimmer noch, damit eine der vier Hauptaktionen komplett entwertet): unrund. Dass Set Collection bei maximal 4er-Sets in 5 Arten ziemlich egal wird, wenn man mal 10 oder 20 beliebige Karten incl. Joker gesammelt hat: unrund. Dass gegen Spielende das Thema komplett flöten geht, wenn man zur Sacred Stone Aufgabenerfüllung noch komische Sachen macht wie "gewaltsam noch schnell fünf Zelte im Gebirge aufschlagen": unrund.

    Aber lassen wir's hier gut sein. So wie das Spiel im Moment aussieht, bleibt's bei mir bei dem einen versenkten Euro. Aktuell würde ich sagen: Das ist ein Spiel, das auf den ersten Blick toll aussieht, aber nur für eine Handvoll Spiele gut ist. Dann werden sich da wiederkehrende Eröffnungszüge einschleifen und es wird sehr schnell klar sein, was man mit welchen Karten zu tun hat. Sobald man jede der Hauptstrategien einmal gespielt hat, ist der Reiz weg und das Ding sammelt Staub im Regal. Mir hat's zu wenig Tiefe und zu wenig interessante Entscheidungen bei dafür zu vielen Regeln.

    Das alles heißt aber wohlgemerkt nicht, dass ich den Machern nicht eine Beseitigung der von mir wahrgenommenen Schwächen noch zutrauen würde. Generell ist's auch erstmal positiv zu bewerten, dass die Macher von einem eher undankbaren Startpunkt heraus überhaupt so weit gekommen sind. Das hätte vermutlich nicht jeder so gut geschafft. In dem Design sind schon einige gute Ideen und Lösungen drin, wie sie Sachen doch hingekriegt haben, die auf den ersten Blick nicht funktionieren können.

    Die Substanz ist schon da. Hübsch sieht's auch aus. Nur bei der spielmechanischen Politur fehlt's dafür überdeutlich. Und damit ist's für mich kein Spiel, für das ich 60+ oder gar 100+ Euros auf Kickstarter ausgeben möchte.

  • bin gespannt, ob Ben am Spiel schrauben darf und will.

    Das Wollen ist wohl weniger kritisch als das dürfen. Das ist eine internationale Coproduktion von wie vielen Verlagen? Ein halbes Dutzend doch sicherlich. Außerdem ist's Kickstarter. Das Geld der Kunden ist schon da, also warum noch allzu viel Arbeit reinstecken? Frosted Games tickt da natürlich anders, aber die sind da nur einer von vielen.


    Denn nicht alle Spieler rechnen es so durch wie Du und haben trotzdem Spielspaß.

    Das ist mir schon klar. Aber auch die "Nicht-Rechner" kriegen irgendwann mal mit, dass viele Arbeitspunkte in der Starthand sehr hilfreich sind, um sich direkt in Runde 1 auf dem Terrain Board auszubreiten. Oder dass eine in Runde 3 bzw. 4 gekaufte Karte vielleicht noch gemischt, aber nicht mehr unbedingt nochmal auf die Hand gezogen wird. Oder dass eine Strategie mit Fokus auf Jagd ein ziemlich abruptes Ende findet, wenn der Tierkartenstapel leer ist (während umgekehrt z.B. bei Megalithenbau genau so ein abruptes Ende nach dem Legen des letzten eigenen Megalithen durch die "tausche jederzeit gegen eine niedrigere Belohnung"-Regel abgefedert wird. Diese Effekte selbst zu erfahren, ist keine Raketenwissenschaft.

    Deshalb wage ich ja die Prognose, dass das Spiel für die meisten Spieler schon 5 schöne Spiele wert sein wird. Und sind wir mal ehrlich: 5 ist sooo schlecht nicht. Viele ausgelieferte Kickstarter-Spiele dürften weniger Einsätze erleben. Aber ich sehe dann eben einen relativ schnellen Abfall des Interesses. Der Wiederspielwert kommt meiner Meinung nach primär aus der Absicht, jede Hauptstrategie (Fokus auf Jagd, Karten, Ausbreitung, Megalithen) mal ausprobieren zu wollen, und was man diesbezüglich tun sollte, gibt das Spiel durch die Startkarte leider schon so halb vor. Der Wiederspielwert kommt weniger aus dem Reiz, sich auf wechselnde Randbedingungen kreativ einstellen zu müssen.

  • ScreamingCookie , MartinD , Flacon0815 , andere :

    Konntet ihr Endless Winter schon auf TTS ausprobieren? Was ist euer Eindruck? Falls jemand heute oder irgendwann die nächsten Tage nochmal abends Zeit hat, würde ich es auch nochmal bei TTS spielen und für Regelfragen zur Verfügung stehen. Ich würde jedoch erwarten, dass ihr vorher die Regeln euch draufschafft. Entweder aus dem Regel-PDF (Link) oder das gelungene Erklärvideo in Beitrag 67 anschauen.


    Ben2 :

    Ich hätte einen Vorschlag, wie die meiner Meinung nach unpassende Startdeck-Karte "Feast" geändert werden könnte, ohne dass das Thema verloren geht. Bisher ist die Bedeutung: "Gib eine Nahrung ab. Erhalte dafür eine direkt abzulegende Stammeskarte". Das bringt im Mittel erst in Runde 3 (von 4) irgendeinen Nutzen, während die fehlende Nahrung direkt bei der Engine-Entwicklung, insbesondere beim Rush auf dem Terrain Board in Runde 1, fehlt. "Feast" in der Starthand will man nicht haben, selbst eine popelige "Tribe"-Karte ist da besser.

    Thematisch zu "Feast" passende Lösung für dieses Problem: "Gib eine Nahrung ab. Erhalte dafür eine direkt abzulegende Stammeskarte oder schlachte ein Tier." Wenn man Tier schlachten wählt, dann killt man sich damit effektiv Siegpunkte. Mindestens einen, potenziell mehr, weil's einen für das Set Collection Element zurückwirft, insbesondere wenn ein zweites gleichartiges Tier in der Auslage liegt. Das ist ein Gambit, denn die dafür erhaltene Nahrung ist natürlich sehr gut verwendbar am Anfang. Ich halte es auch nicht für zu stark, denn wenn man in einer seiner drei Züge "hunt" als Aktion wählt, ist das Tiereschlachten dort kostenlos.

    (Ich weiß, dass ein "oder" bisher nirgends auf den Kulturkarten vorkommt, aber für die Zielgruppe des Spiels sollte das kein Problem sein. Ansonsten wäre auch das Schlachten als einzige Option mögich, also ohne die direkt abzulegende Stammeskarte als Alternative. Das wäre auch thematisch begründbar für das Steinzeit-Setting: Schaffe essbare Tiere bei, sonst fällt das Festgelage aus. Bzw. mit der spielmechanischen Ergänzung: ...und wenn du das nicht kannst oder nicht willst, dann schmeiße die "Feast"-Karte mit "bury card" aus dem Deck raus. Eine solche Feast-Karte wäre außerdem eine Möglichkeit, gelegentlich beschaffte Tiere, z.B. über Platzierungsboni, schlachten zu können, ohne dafür die "hunt"-Aktion wählen zu müssen.)

  • Da ich mit 1 Euro immer noch unentschlossen dabei bin, hätte ich auch noch Interesse daran Endles Winter zumindest einmal zu spielen.

    Der direkt vergleich mit

    "Die verlorenen Ruinen von Arnak" würde mich sehr interessieren.

  • Konntet ihr Endless Winter schon auf TTS ausprobieren? Was ist euer Eindruck? Falls jemand heute oder irgendwann die nächsten Tage nochmal abends Zeit hat, würde ich es auch nochmal bei TTS spielen und für Regelfragen zur Verfügung stehen. Ich würde jedoch erwarten, dass ihr vorher die Regeln euch draufschafft. Entweder aus dem Regel-PDF (Link) oder das gelungene Erklärvideo in Beitrag 67 anschauen.

    Bisher hatte ich noch keine Zeit, prinzipiell komme ich gerne auf Dein Angebot zurück, muss nur schauen, wann ich dazu komme, mir die Regeln anzuschauen. :)

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