[2020] Dune : IMPERIUM

  • Wird es die Promo Karte auch auf deutsch von Asmodee geben?


    Wird Asmodee auch das Upgrade Pack anbieten?

    Zum Upgrade Pack habe ich 'ne offizielle Aussage von Dire Wolf bekommen:

    Zitat

    We're unsure of future plans for localization for the Deluxe Upgrade Pack. If we do localized versions, the likelihood is that there would be only a cover sheet with a description that's been translated, as the contents of the box don't require localization (other than title, in some cases).


    Hope that helps,


    The Dire Wolf Digital Team

    Die beantwortet deine Frage jetzt zwar leider auch nicht direkt, aber ich gehe mal davon aus, dass eine lokalisierte Version ob dieser Aussage noch ein paar Monate länger dauern würde, WENN sie denn überhaupt kommt. Sprich: Möchtest du das Spiel um den Erscheinungstermin herum mit dem Upgrade Pack spielen, dann solltest du wohl bei der englischen Version zuschlagen...alternativ musst du für dich selbst entscheiden ob dir ein (vermutlich aufgeklebtes) Deckblatt die längere Wartezeit und das Risiko leer auszugehen wert ist. :)

  • Ehrlich gesagt bin ich mir gar nicht einmal sicher, ob der Upgrade-Pack so dolle ist: Man schiebt halt viele Würfel von A nach B...wenn man da Figuren zum Hinstellen hat....das kann u.U. schon arg fummelig werden....und ich muss zugeben, dass ich die Würfel wirklich gut und zweckdienlich fand.

  • Ehrlich gesagt bin ich mir gar nicht einmal sicher, ob der Upgrade-Pack so dolle ist: Man schiebt halt viele Würfel von A nach B...wenn man da Figuren zum Hinstellen hat....das kann u.U. schon arg fummelig werden....und ich muss zugeben, dass ich die Würfel wirklich gut und zweckdienlich fand.

    Genau das waren auch meine Gedanken nach meinen Partien, aber muss mir das mal anschauen wenn's kommt.

  • Gestern zum ersten Mal den Tabletop Simulator ausprobiert und dann auch gleich noch "Dune: Imperium" in 4er-Runde.

    Erstmal zum TTS: Steuerung recht gewöhnungsbedürftig. Aber man kommt rein. Trotzdem ist es nur ein schlechter Ersatz für eine echte Brettspielrunde. Zum Ausprobieren ist es ganz gut, wenn einer die Regeln erklären kann. Ein Spiel erlernen möchte ich damit jedoch nicht.


    Dann zum Spiel. Meine Erwartungen waren hoch, aber nicht unrealistisch. Hab mir auf Youtube das "Watch It Played"-Video zu Dune reingezogen, um eine gewisse Vorstellung vom Spiel und dem Gameplay zu haben - was ziemlich gut geklappt hat.

    Dune erfindet zwar das Rad nicht neu, aber die Einsetzfelder für die Worker sind in ihrer Verzahnung anfangs nicht leicht zu durchschauen. Die meisten Felder können nur aufgesucht werden, wenn man die Ressourcen (Geld, Spice, Wasser) dazu hat. Außerdem muss die gespielte Handkarte zum Workerfeld passen und das Feld muss auch noch frei von anderen Arbeitern sein, um es nutzen zu können. Als Neuling sieht man da erstmal nur Sackgassen und weniger Möglichkeiten. Gegen erfahrene Spieler hat man leider wenig Chancen auf den Sieg.

    Nach ein paar Runden findet man dann doch mehr oder weniger gut ins Spiel, kann aber wenig gegen vorherige Fehlentscheidungen tun.

    Das Spiel verzeiht nicht viele Fehler und bietet auch nicht die Fülle an Siegpunkten an, um alternative Wege gehen zu können. Abgeschlagene Spieler bleiben abgeschlagen - so mein Eindruck.

    Überraschend ist auch ein hoher Glücksfaktor, in der Form von einigen sehr (über-)mächtigen Karten im Spiel. Bekommt die ein Spieler, der eh schon vorne ist, kann man fast schon hinschmeißen. Kämpfe, ein zentrales Spielelement, sind kaum planbar, da man mit einer starken Intrigen-Karte den Ausgang des Geschehens komplett drehen kann. Da ist Frust bei einigen Spielern praktisch vorprogrammiert. Da wäre eine kürzere Spielzeit deutlich angenehmer gewesen, Leider haben wir zu viert ca. 3 Stunden gebraucht, in denen wir neun von zehn möglichen Runden gespielt haben. Die drei Stunden waren zwar nicht langweilig, aber trotzdem anstrengend, da emotional aufgeladen.

    Schade fand ich, dass das Thema "Dune" nur wenig präsent war. Obwohl die knappen Ressourcen, die zahlreichen Kämpfe, die Intrigenkarten und der Einfluss auf die einzelnen Parteien thematisch gut eingebettet sind. Vermittelt das Spiel leider wenig von der Atmosphäre, wie es die Filme oder Bücher vermögen.

    Das Artwork auf den Karten wiederum ist hübsch. Das Spielbrett hingegen leider ziemlich dröge. Da wäre deutlich mehr drin gewesen; wobei ich bei diesem Spiel Miniaturen für komplett überflüssig halte.


    Mein Fazit: Dune hat sehr toll verzahnte Mechanismen, die thematisch gut eingebettet sind. Das Spielgeschehen selbst ist sehr spannungsgeladen, bei dem die Emotionen auch mal schnell hochschlagen können. Das Spiel ist eher taktisch, denn strategisch, da viele Situation einerseits unplanbar und andererseits glücksabhängig sind - was von den Spielern immer wieder starke Frustmomente abverlangt. Außerdem leidet das Spiel an Königsmacher-Momenten, wenn bspw. ein abgeschlagener Spieler das Ende eines Kampfes entscheiden kann, bei dem der Sieger 2 Siegpunkte erhält - so war es zumindest in unserer Partie.

    ... und weil Dune immer wieder mit Arnak verglichen wird: Das sind zwei völlig unterschiedliche Spiele, die beide ganz unterschiedliche Absichten und Herangehensweisen haben. Arnak sieht gut aus, spielt sich harmonisch und stellt die Spieler aufgrund der knappen Rundenanzahl vor viele spannende Entscheidungen.

    Dune ist ein emotional und spannungsgeladenes Taktikspiel mit starken Glücks- und Frustmomenten. Die Varianz bei beiden Spielen ist in meinen Augen in etwa gleich, da diese ausschließlich in der unterschiedlichen Kartenauslage zu finden ist.

    Der vielleicht wichtigste Punkt: Arnak kann ich mit meiner Frau spielen. Dune hingegen ... würde ihr nicht gefallen.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Leider haben wir zu viert ca. 3 Stunden gebraucht, in denen wir neun von zehn möglichen Runden gespielt haben. Die drei Stunden waren zwar nicht langweilig, aber trotzdem anstrengend, da emotional aufgeladen.

    Oha...du hast ein anderes Fazit zum Spiel als ich ;)

    Ich sehe es eher deutlich kritischer. Bei der Spieldauer ist halt die Frage, ob es den doch nicht zu verachtenden Glücksfaktor wirklich braucht. Des weiteren sehe ich an dem Spiel halt nichts Neues. Das muss es auch nicht, doch für mich war das ganze Spiel gesamthaft wirklich nett. Nach mehreren Partien kommt man wirklich gut rein...besonders die Symbolik und wo man nun einsetzen darf irritierte mich in der ersten und zweiten Partie.


    Ich finde das Fazit von Ralph eigentlich für mich ganz zutreffend:


    Für mich wäre das Fazit:

    • Ist nett
    • erfindet das Rad nicht neu
    • spielt sich bestimmt mit mehr als 2 Personen (beispielsweise 4) besser
    • Spieldauer etwas zu lang zum vorhandenen Glück

    Das Hype-Spiel, wie es aber vielfach dargestellt wird, ist es aber für mich auf keinen Fall. Aber ist ja alles Geschmackssache ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • ...Für mich wäre das Fazit:

    • Ist nett
    • erfindet das Rad nicht neu
    • spielt sich bestimmt mit mehr als 2 Personen (beispielsweise 4) besser
    • Spieldauer etwas zu lang zum vorhandenen Glück

    Die Einschätzung geht - bis auf den letzten Punkt - mit meiner ziemlich D'Accord (für mich sind Spiele, die "nur" 3h dauern eher "Absackerspiele" - ein klitzekleines bisschen übertrieben ;) ). Ich denke aber auch, dass die Spieldauer am Tisch (also nicht über TTS) DEUTLICH geringer ausfällt - vielleicht 2h.


    Für mich sind Dune: Imperium und Die verlorenen Ruinen von Arnak ziemlich gleichwertig - ähnlich, aber doch ausreichend unterschiedlich, dass ich mir sicherlich beide zulegen werde!

  • Nach ein paar Runden findet man dann doch mehr oder weniger gut ins Spiel, kann aber wenig gegen vorherige Fehlentscheidungen tun.

    Das Spiel verzeiht nicht viele Fehler und bietet auch nicht die Fülle an Siegpunkten an, um alternative Wege gehen zu können. Abgeschlagene Spieler bleiben abgeschlagen - so mein Eindruck.

    Also in meiner Proberunde war ich lange abgeschlagen, ständig mit 2-3 Siegpunkten hinten (ich hab eine Strategie gewählt die auf Qualität des Decks abgezielt hat) und habe dann rasant aufgeholt und am Ende fast noch gewonnen, hab aber den entscheidenden Kampf mit 1 Stärke verloren weil der Gegner eine Karte hatte die ihm nochmal Stärke brachte nach dem Kampf. Mein Eindruck war, dass man verschiedene Strategien fahren kann, wenn man das Deck erstmal kennt, manche zünden dann auch recht spät, manche sehr früh (vor allem durch gewonnene Kämpfe oder Aufstiege in den Einflussleisten). Auch gibt es einige Karten, die Siegpunkte bringen, wenn sie richtig und oft gespielt werden. Meiner Meinung nach lässt sich das Spiel nicht nach einer Proberunde durchschauen und muss definitiv 2-3 mal gespielt werden, um die verschiedenen Taktiken und Möglichkeiten zu sehen.

    Erstmal zum TTS: Steuerung recht gewöhnungsbedürftig. Aber man kommt rein. Trotzdem ist es nur ein schlechter Ersatz für eine echte Brettspielrunde. Zum Ausprobieren ist es ganz gut, wenn einer die Regeln erklären kann. Ein Spiel erlernen möchte ich damit jedoch nicht.

    Also wir hatten 2 welche die Regeln nicht kannten und es über den TTS in 30 Minuten gelernt haben. Wenn man mit dem TTS vertraut ist und man nicht grade auf einem kleinen Laptop spielt funktioniert das sehr gut und flott.

  • Also in meiner Proberunde war ich lange abgeschlagen, ständig mit 2-3 Siegpunkten hinten (ich hab eine Strategie gewählt die auf Qualität des Decks abgezielt hat) und habe dann rasant aufgeholt und am Ende fast noch gewonnen, hab aber den entscheidenden Kampf mit 1 Stärke verloren weil der Gegner eine Karte hatte die ihm nochmal Stärke brachte nach dem Kampf. Mein Eindruck war, dass man verschiedene Strategien fahren kann, wenn man das Deck erstmal kennt, manche zünden dann auch recht spät, manche sehr früh (vor allem durch gewonnene Kämpfe oder Aufstiege in den Einflussleisten). Auch gibt es einige Karten, die Siegpunkte bringen, wenn sie richtig und oft gespielt werden. Meiner Meinung nach lässt sich das Spiel nicht nach einer Proberunde durchschauen und muss definitiv 2-3 mal gespielt werden, um die verschiedenen Taktiken und Möglichkeiten zu sehen.

    Das denke ich auch.

    Ich halte zwar die Kämpfe, vor allem ab Stufe III, für einen wichtigen Punktegenerator, aber mit Allianzen zum Beispiel sind alleine schon acht Punkte zu holen, was eine gute Konterstrategie ist, und ich hatte bei einer Partie versucht, stark auf Persuasion zu gehen, dadurch konnte ich mir tatsächlich 5 "The Spice must Flow"-Karten holen.
    Wenn man dann noch auf Intrigenkarten geht, um seine Chance zu erhöhen, dort Punkteträchtige Karten zu ziehen, kann man sogar mit wenig Kampferfolgen um den Sieg mitspielen. und ich konnte einen 8-7-3 Rückstand noch auf 11-10-9 aufholen und hatte am Ende nur das Pech, keine drei Einheiten mehr im Kampf opfern zu können, um noch einen weiteren Punkt zu holen.

    Ich habe also auch durchaus den Eindruck, dass das Spiel ausreichend diverse Strategien unterstützt, die man erst mal erkunden muss, von Kämpfen über Karten über Allianzen und Intrigenkarten - die Punktequellen sind zahlreich genug, manche schneller, manche erst hinten raus. Die Kämpfe der Stufe III sind nur die offensichtlichsten. :)

  • Ich hatte zwei Probleme mit dem Spiel:


    1. Die Intrigenkarten sind mir zuviel Glück. Es gibt extrem mächtige Karten (Siegpunkte, Vorteile im Kampf, Einflussleiste) und echt schwache (die ich gefühlt alle hatte und sehr situationsabhängig waren).

    2. Das Feld "Heighliner" der Space Guild. Bezahle 6 Spice und dafür bekommt man 5 Troops, Wasser und kann die dann alle in den Kampf schicken. Dieses eine Feld hat 2/3 der Kämpfe entschieden. Also immer genug Spice auf Lager haben und hoffen, es als erster nutzen zu können wenn ein Kampf mal wieder Siegpunkte bringt.


    Die Siegpunkte über Kämpfe sind auch schlecht ausrechenbar. Eigentlich darf man nicht zuviel in die Kämpfe werfen, die einem keine Siegpunkte geben, damit man bei der nächsten Karte wieder mehr investieren kann. Manche Belohnungen waren da im Vergleich echt schwach.

    Einmal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Ich steuere hier jetzt auch mal meinen Eindruck vom Spiel bei, da ich Dune jetzt schon 3x (2x 3er/ 1x 4er Runde) spielen konnte.


    Wir haben hier eine gut verzahnte Mischung aus bekannten Mechanismen, worker placement, Leistenwertung, deck building mit einem "rolling market", und eine Kampfphase mit Stärkewertung am Ende jeder Runde. Dabei wird das Spielende entweder durch das Erreichen von 10 Siegpunkten oder das Abhandeln der 10ten Konfliktkarte/ Runde getriggert. Es ist also in erster Linie ein Siegpunkte-Wettrennen.


    Sehr gut gefällt mir, dass man gewisse WP-Spots nur mit den entsprechenden Symbolen auf den Handkarten nutzen kann. Dies kann bei einer schlechten Hand zu suboptimalen Runden und ggf. Frust führen. Es zwingt einen allerdings auch dazu mit gezielten deck building etwas entgegenzusteuern.

    Das Abwägen, ob man Karten für eine WP Aktion oder doch lieber für den Aufdeckeffekt am Ende der eigenen Runde nutzt führt mMn auch zu interessanten Entscheidungen.

    Es stimmt auch, dass man die drei Ressourcen im Spiel clever managen muss, um die das Optimum aus den WP-Spots rauszuholen. Hier ist timing und taktisches Abwägen durchaus wichtig. Auf Arrakis kann man im Normalfall aber immer eine der Aktionen nutzen.

    Die Fraktionsleisten bieten weitere Aktionen, um sich in eine Richtung zu spezialisieren (mehr Truppen, bessere Economy durch einen weiteren Arbeiter/ Einfluss oder Deck ausdünnen und Intrigen Karten ziehen). Außerdem sind die Fraktionsleisten einer der Haupt-Siegpunktquellen (Einfluss bei der jeweiligen Fraktion, durch nutzen ihrer Aktionen).


    In der abschließenden Kampfphase lässt man dann seine im Konflikt befindlichen Truppen gegen die Truppen der anderen Spieler antreten und spielt dann noch Intrigenkarten zur Verstärkung aus. Und hier kann ich die Kritik nur eingeschränkt nachvollziehen. Natürlich kenne ich die Karten der anderen nicht, aber spätestens ab der 2. Partie habe ich eine Vorstellung, was im Intrigendeck lauert. Und dann kalkuliert man, d.h. man schaut, ob die Anderen Karten auf der Hand haben und was im worst case scenario passieren könnte (rechnen....). Kann das auch mal schiefen gehen? Klar. Erzeugt das auch mal Frust? Selbsterverständlich. Aber es ist halt eine Konflikt- und keine Wohlfühlphase. Ich finde gerade den Teil von Dune zusätzlich reizvoll, weil man taktisch abwägen muss, ob sich ein Beitritt in den Konflikt überhaupt, mit wenigen Truppen für einen der hinteren Plätze oder sogar all-in lohnt. Wenn jemand alles reingeworfen hat in einer Runde, gewinnt die Person meistens nicht den nächsten Konflikt. Von den Synergieeffekten der Fremenkarten mal ganz zu schweigen.

    Konflikt ist ein zentraler Bestandteil und kann in Dune nicht komplett ignoriert werden, da in den III-Konflikten massig Siegpunkte an den Erstplazierten ausgeschüttet werden.


    Zu genannten Kritikpunkten:

    - erfindet das Rad nicht neu: tut es nicht und wollte es sicherlich auch nicht und welche Neuerscheinung macht das auf unserem Erfahrungslevel noch.

    - Erstpartiehürde: empfinde ich als machbar, bei uns war niemand überfordert von den Möglichkeiten.

    - Spielerzahl: ich würde es nicht zu zweit spielen wollen, da hier doch viel Interaktion verloren gehen würde. sweet spot mMn 3 Spieler.

    - Spieldauer: Tatsache war es mir, für das was bietet mit 4 Spielern auch etwas lang.

    - scoring/ catch up/ king maker Problem: trat in unseren Runden nicht auf (ist aber sicherlich situationsabhängig). Die Wertung war immer eine enge Angelegenheit. Das jemand der Dune 10x gespielt hat einen Neuling besiegen wird liegt wie in jedem nicht völlig von Zufall geprägten Spiel in der Natur der "Erfahrungsvorsprungssache".

    - Glückanteil: ist defintiv vorhanden und lässt sich auch nur bis zu einem gewissen Grad eindämmen.


    weitere Kritik:

    Es gibt Intrigenkarten, die unter bestimmten Voraussetzung im end scoring zwei zusätzliche Siegpunkte geben (das ist knackig in Dune). Hier kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen, warum die ins Spiel integriert worden sind.

    Als Fan der Buchreihe von Frank Herbert kenne ich natürlich alle Personen, Orte und Begriffe, die im Spiel vorkommen und muss leider auch sagen, dass das Thema für mich eher so mittelmäßig transportiert wird.


    FAZIT: Alle Partien waren durchweg spannend und das final scoring war bei allen immer zwischen 11-8. Man kann defintiv eine Strategie verfolgen, muss sich aber tatsächlich taktisch jede Runde ggf. etwas anpassen. Ich habe in allen Partien einen anderen Ansatz verfolgt und war immer ähnlich erfolgreich (gibt schon eine gute balance). Durch die verschiedenen Kartenstapel und die Einschränkungen durch die eigene Hand hat man Glückskomponenten bzw. "Planungslücken" mit denen man leben muss.

    Dune macht mir richtig Laune und ich kann es gerade zu dritt für Spielrunden, die eine Mischung aus WP, deck builing und taktischem Konflikt ("take that") suchen empfehlen. Für die Experteneuro-Optimierungs-Erfahrung greife ich dann doch zu anderen Vertretern.

  • Ich hatte zwei Probleme mit dem Spiel:


    2. Das Feld "Heighliner" der Space Guild. Bezahle 6 Spice und dafür bekommt man 5 Troops, Wasser und kann die dann alle in den Kampf schicken. Dieses eine Feld hat 2/3 der Kämpfe entschieden. Also immer genug Spice auf Lager haben und hoffen, es als erster nutzen zu können wenn ein Kampf mal wieder Siegpunkte bringt.

    Ja, das Feld ist mächtig, allerdings muss man dafür auch erstmal eine Karte mit dem passenden Symbol haben - das ist dann wieder die Glückskomponente, wenn man nicht die passende Intrigenkarte bei sich hat.

  • - erfindet das Rad nicht neu: tut es nicht und wollte es sicherlich auch nicht und welche Neuerscheinung macht das auf unserem Erfahrungslevel noch.

    Korrekt. Wenngleich es schon ein paar Spiele mit Mechanismen gibt, die ich so zuvor noch nicht kannte (bsp.: die Erkundungsaktion mit den Wolken-Sleeves bei Cloudage oder die App-gestützte Deduktion bei "Search for PlanetX").

    Weshalb der Punkt, dass es das Rad nicht neu erfindet, halt mE stellenweise genannt wird: Es wurde/wird schon stellenweise sehr gehyped....und wenn man mit einer solchen Erwartung in das Spiel geht, so wie ich, dann denkt man sich vielleicht nach der ersten Partie: "Hmm...ok...ich fand`s nett, aber DEN Hype, den es momentan generiert, kann ich nicht nachvollziehen."

    Es ist -für mich- ein nettes Spiel....aber halt auch -für mich- ohne besonderen Highlights.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Korrekt. Wenngleich es schon ein paar Spiele mit Mechanismen gibt, die ich so zuvor noch nicht kannte (bsp.: die Erkundungsaktion mit den Wolken-Sleeves bei Cloudage oder die App-gestützte Deduktion bei "Search for PlanetX").

    Weshalb der Punkt, dass es das Rad nicht neu erfindet, halt mE stellenweise genannt wird: Es wurde/wird schon stellenweise sehr gehyped....und wenn man mit einer solchen Erwartung in das Spiel geht, so wie ich, dann denkt man sich vielleicht nach der ersten Partie: "Hmm...ok...ich fand`s nett, aber DEN Hype, den es momentan generiert, kann ich nicht nachvollziehen."

    Es ist -für mich- ein nettes Spiel....aber halt auch -für mich- ohne besonderen Highlights.

    Kann ich nachvollziehen, die Frage die sich mir immer stellt ist: welcher Hype-Titel wird seinem Hype gerecht? Schaffen die Wenigstens. Dune bleibt für mich auch hinter seinem Hype zurück, was für mich meine Spielerfahrungen nicht schmälert.

  • Ich hatte zwei Probleme mit dem Spiel:


    2. Das Feld "Heighliner" der Space Guild. Bezahle 6 Spice und dafür bekommt man 5 Troops, Wasser und kann die dann alle in den Kampf schicken. Dieses eine Feld hat 2/3 der Kämpfe entschieden. Also immer genug Spice auf Lager haben und hoffen, es als erster nutzen zu können wenn ein Kampf mal wieder Siegpunkte bringt.

    Ja, das Feld ist mächtig, allerdings muss man dafür auch erstmal eine Karte mit dem passenden Symbol haben - das ist dann wieder die Glückskomponente, wenn man nicht die passende Intrigenkarte bei sich hat.

    Das war in unserem Spiel nie ein Problem, dafür kann man ja sorgen. Es gibt ja auch genug Karten, die einen Karten nachziehen lassen wenn mal nichts passendes auf der Hand ist. Das macht halt die Karten der Space Guild nochmal mächtiger.

  • weitere Kritik:

    Es gibt Intrigenkarten, die unter bestimmten Voraussetzung im end scoring zwei zusätzliche Siegpunkte geben (das ist knackig in Dune). Hier kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen, warum die ins Spiel integriert worden sind.

    Naja, es sind 5 Karten von 40, die das tun. Dabei ist eine davon eine Karte im Kampf (3 Truppen verlieren); zwei tauschen Geld bzw. Spice in einen Siegpunkt, und wirklich stark sind die beiden Endgame-Karten, die bei 3 Influence in allen Factions 2 Siegpunkte geben, bzw. wenn man mehr "The Spice Must Flow" besitzt, als die anderen Spieler. Dabei halte ich tatsächlich die Influence-Karte für am stärksten, da man ja mit 3 Influence ohnehin schon die Siegpunkte der Factions bekommen hat, also es ein lohnendes Ziel ist. Vielleicht nehme ich die auch aus dem Spiel.

  • Naja, es sind 5 Karten von 40, die das tun. Dabei ist eine davon eine Karte im Kampf (3 Truppen verlieren); zwei tauschen Geld bzw. Spice in einen Siegpunkt, und wirklich stark sind die beiden Endgame-Karten, die bei 3 Influence in allen Factions 2 Siegpunkte geben, bzw. wenn man mehr "The Spice Must Flow" besitzt, als die anderen Spieler. Dabei halte ich tatsächlich die Influence-Karte für am stärksten, da man ja mit 3 Influence ohnehin schon die Siegpunkte der Factions bekommen hat, also es ein lohnendes Ziel ist. Vielleicht nehme ich die auch aus dem Spiel.

    Genau die beiden Karten meinte ich (hätte vlt. schreiben sollen, dasss es nur zwei sind :/ ). Besonders die mit der faction influence. Wenn man die früh zieht hat man quasi einen zusätzlichen "2-Punkte Joker" auf den man nebenher hinarbeitet, da man die SP von den Leisten ja normalweise auch größtenteils mitnehmen will. Ich werde es noch ein paar Mal mit den Karten spielen, könnte aber sein, dass ich die Influence-Karte auch entferne.

  • Ja, das Feld ist mächtig, allerdings muss man dafür auch erstmal eine Karte mit dem passenden Symbol haben - das ist dann wieder die Glückskomponente, wenn man nicht die passende Intrigenkarte bei sich hat.

    Das war in unserem Spiel nie ein Problem, dafür kann man ja sorgen. Es gibt ja auch genug Karten, die einen Karten nachziehen lassen wenn mal nichts passendes auf der Hand ist. Das macht halt die Karten der Space Guild nochmal mächtiger.

    Ich habe das Feld in meinen Partien als starke Option wahrgenommen, jetzt aber nich als game breaker empfunden. Wie schon erwähnt braucht man eine Guild card (easy machbar) und verbraucht halt auch einen worker. Dann braucht man 5 spice (auf Dauer weniger easy machbar/ außer der reward hat zusätzlich spice). Und so viel Spice auszugeben lohnt sich mMn vor allem für die späteren Kämpfe in denen es SP hagelt. Man hätte das spice auch verklingeln können, um mit dem Geld seinen swordmaster/ Ratssitz zu kaufen und ggf. den Mentat noch ab und an zu holen. Dann hat man früh mehr Aktionen und kann mehr Karten ziehen, Felder blockieren und stärkere Karten kaufen am Markt. D.h. zusätzlich Truppen und Schwerter von den besseren Karten. Ich sage nicht, dass das jede Runde 10 Stärke durch den heighliner ausgleicht, aber durch gewisse Karten-Kombinationen schon. Das Feld hat auf keinen Fall 2/3 unserer Kämpf entschieden. Ich vermute, dass ihr euch schon stark als Gruppe darauf fokussiert habt. Evtl. einfach nochmal spielen?

  • Ich habe das Feld in meinen Partien als starke Option wahrgenommen, jetzt aber nich als game breaker empfunden. Wie schon erwähnt braucht man eine Guild card (easy machbar) und verbraucht halt auch einen worker. Dann braucht man 5 spice (auf Dauer weniger easy machbar/ außer der reward hat zusätzlich spice). Und so viel Spice auszugeben lohnt sich mMn vor allem für die späteren Kämpfe in denen es SP hagelt.

    Aber genau in diesem Kämpfen war dieses Feld fast immer das entscheidende, weil 7 Troops mit einer Aktion hinzufügen ist einfach sehr, sehr mächtig.

  • Aber genau in diesem Kämpfen war dieses Feld fast immer das entscheidende, weil 7 Troops mit einer Aktion hinzufügen ist einfach sehr, sehr mächtig.

    5 Truppen/ 2 Wasser 8o . Aber Kleinkariertheit beiseite, ich kann nur eingschränkt gegen persönliche Eindrücke argumentieren. Wie bereits gesagt, war das Feld in meinen Partien durchaus wichtig, aber nicht spielentscheidend.

  • Ich hab gerade grösste Mühe mit dem zweiten Teil warm zu werden...

    Kommt mir bekannt vor, danach hatte ich aufgegeben. Wurde mir zu religiös.

    ok, dann kann ich getrost auch beenden. Hatte schon mit dem ersten Teil meine "Durchhänger" Für das Spiel und den bevorstehenden Film reicht es der erste Teil ja aus.

  • Kommt mir bekannt vor, danach hatte ich aufgegeben. Wurde mir zu religiös.

    ok, dann kann ich getrost auch beenden. Hatte schon mit dem ersten Teil meine "Durchhänger" Für das Spiel und den bevorstehenden Film reicht es der erste Teil ja aus.

    Das ist glaub ich recht typisch bei Dune. Das sagen viele darüber. Ich selbst bin mit 1/3 durch und kenne die Materie eben sonst aus den Film(en) und vor Allem Pc-Spielen.


    Ich findes das alles mega interessant, aber was ich über die folgenden Bücher weiß, ist schon ziemlich hart "drüber" um es mal vorsichtig auszudrücken :)

    Einmal editiert, zuletzt von PeeWee ()