Fiese Feinde - Caverna Erweiterung

  • Das wurde doch aber von Anfang an so kommuniziert das es leider nicht kombiniert werden kann, leider.

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  • Das wurde doch aber von Anfang an so kommuniziert das es leider nicht kombiniert werden kann, leider.

    Ein klares "Jein" würde ich sagen.

    Ich habe im Kopf, dass man anfangs noch überlegt hat, aber Küstenzauberer hat schon durchleuchten lassen, dass es schwierig ist.


    Zitat

    Wir haben uns bemüht, es kompatibel zu machen, raten aber eher davon ab

    Das klingt eher nach "Ratschlag" und danach, dass man sich um "Kompatibilität" bemühen will, "so gut es eben geht".

    Daher hatte halt noch Hoffnung, sorry.


    Mich würde interessieren, ob es schlussendlich tatsächlich inkompatibel ist (Mechanismen, Material etc), da können ja auch Kleinigkeiten entscheiden, oder ob man einfach davon abrät, weil einige Völker deutlich benachteiligt sein würden, und "kompetitives Spiel" dadurch keinen Sinn mehr ergibt.


    Mir ist schon klar, dass Elfen, die hauptsächlich "im Wald" spielen, einen deutlichen Nachteil haben, wenn gerade dort Orks anfangen zu marodieren. Und selbst ohne derart deutliche Vor-/Nachteile ist es wohl ultra-schwer, einigermaßen ein Balancing hinzubekommen.

    Auf der anderen Seite frage ich mich aber auch, was wäre so schlimm daran, wenn hier das Balancing nicht hinhaut? Vielleicht werden einige Völker zu einer echten Herausforderung dadurch? Wie schafft man es selbst mit Elfen, sein Volk regelmäßig zu ernähren? Man könnte die Völker grob in Schwierigkeitsgrade einteilen und die Spieler wählen dann je nach eigener Erfahrung und Vorliebe. Gegebenenfalls können im Laufe der Zeit, wenn Spieler Erfahrung mit beiden Erweiterungen bekommen, ja auch Kompensationsmechanismen/-punkte/-tabellen gefunden werden, welche die Leistung eines Spieler am Spielende wieder eingermaßen ins richtige Licht rückt. Es ist ja nur eine Frage des Spielertyps, ob man jetzt unbedingt um vergleichbare Siegpunkte spielen will, oder ob das Erlebnis selbst einfach mal das Ziel ist. Caverna wird mit beiden Erweiterung einfach auch ein extrem thematisches Spiel verglichen mit anderen Spielen entsprechender Klasse. Da kann ich nach der Partie doch auch mal sagen, "ja, das waren jetzt wenig Punkte, aber hast du gesehen, wie hart das ist? Mach's besser!"


    Unabhängig davon... Chapeau noch einmal für die generelle Idee.

    Jetzt noch ein paar Ameritrash-Elemente, z.B. Graben in den Minen, wo man Schätze aus einem Sack zieht, würfeln beim Kämpfen gegen Monster, und plötzlichen haben wir ein komplett anderes Spiel, das sicherlich auch Anhänger finden würde ;)

  • Caverna ist ein Spiel, dass ich sowieso nur alle 2 Jahre mal auf den Tisch bekomme. Die Vergessenen Völker habe ich bisher erst ein oder zweimal gespielt. Wenn die Fiesen Feinde jetzt nicht kompatibel sind, dann wird es schwer, die überhaupt jemals zu spielen. Sehr schade.

    Ich erwähnte es neulich im Thread über modulare Erweiterungen bereits: ich mag keine Erweiterungen, wo man sich zwischen A und B entscheiden muss.

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  • Sorry, nochmal für Halborks: "Es wird zur Messe reichen", bedeutet das, Fiese Feinde wird dort käuflich zu erwerben sein?


    Wann und wo wird die zweite Erweiterung für Caverna erhältlich sein?

    Die ersten druckfrischen Exemplare werden wir auf der SPIEL für euch dabei haben, nach der Messe kommt es in den deutschen Fachhandel. Das internationale Publikum muss sich noch ein paar Wochen gedulden.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Für mich liest sich das alles sehr eindeutig so, dass man es kaufen kann.

    Nochmals hervorgehoben:

    Zitat

    Wann und wo wird die zweite Erweiterung für Caverna erhältlich sein?

    Die ersten druckfrischen Exemplare werden wir auf der SPIEL für euch dabei haben, nach der Messe kommt es in den deutschen Fachhandel. Das internationale Publikum muss sich noch ein paar Wochen gedulden.

  • Wenn wir es dabei haben, dann ist es auch zu kaufen. :)

    Ihr werdet auch einen Kartendeck für Hallertau dabeihaben. Wird es die Hallertau Erweiterung auch später im Handel geben? Und in welcher Halle kann ich die Erweiterung vor Ort kaufen, direkt bei Lookout?

  • Liebe Mitzwerge (und Nicht-Elfen),


    wir sind endlich zum Ausprobieren der "Fiesen Feinde" gekommen. Nachdem die Erweiterung ja gemischt aufgenommen wurde, war es auch bei mir etwas weiter hinten in der Liste. Ich war aber immer sehr gespannt. Und jetzt nach einer 2-er Partie zum Ausprobieren ist dann sehr schnell eine 3-er Partie gekommen. Ok, es sind nur zwei Partien, daher kommt von mir jetzt definitiv kein Fazit. Aber ich wollte euch meine Eindrücke schildern, v.a. weil ich die Neuerungen extrem spannend und reizvoll finde und ich mich tierisch auf kommende Partien freue. Mit Einschränkung finde ich die Erweiterung bisher sogar genial. Der negativen Kritik, wobei entsprechende Leute sich treffenderweise eher nicht als "Zielgruppe" definieren, will ich daher einen kleinen Gegenpol setzen.


    Bevor wir zum Hauptaspekt der Erweiterung - die marodierenden Orks auf dem Spielplan - kommen noch zwei Aspekte der Erweiterung, die mir schon einmal per se extrem gut gefallen.


    Zum einen ist da die Spielvorbereitung. Die Erweiterung kommt ja mit Fallen, Steckbriefen und ein paar neuen Einrichtungsplättchen. Das entscheidende dabei ist, dass bei der Spielvorbereitung mit Erweiterung zufällig und abhängig von der Spielerzahl Einrichtungsplättchen etc (auch die vom Grundspiel) zur Verfügung gestellt werden. Tendenziell ist das bei wenigen Spielern eine eher kleine Anzahl und der Rest ist schlicht nicht im Spiel. Die gelben Einrichtungen für Siegpunkte werden im Spiel sogar erst dann freigeschalten, wenn jemand alle Orks besiegt hat. In Summe hat man also keine statischen Caverna-Partien mehr mit immer den gleichen Einrichtungen, die in einer so überwältigender Anzahl vorhanden sind, dass man anfangs gar keine Lust hat, sich eine Übersicht zu verschaffen. Ich habe Caverna zu selten gespielt, um mir Details zu merken, und selbst wenn... es gibt ja auch wechselnde Mitspieler. Das war aus meiner Sicht schon immer ein Unding bei Caverna. Aber mit der reduzierten Verfügbarkeit macht es Spaß, irgendwann bestimmte Strategien zu erkennen und zu verfolgen. Das können auch erfahrene Spieler, die Caverna noch nie zuvor gespielt haben. Das erinnert an "Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh". Mit den (notwendigen) Erweiterungen muss man dort auch 4 zufällige zusätzliche Gebäude (aus einem riesigen Pool) hinzufügen, wodurch unterschiedliche Partien entstehen.

    Natürlich ist die Spielvorbereitung an die "Fiesen Feinde" gebunden. Aber ich wollte das trotzdem explizit erwähnen, weil diese Idee auch dem Grundspiel gut gestanden hätte. Großartig, was die Erweiterung hier bringt!


    Zum anderen möchte ich die zusätzliche Minenphase nennen. Das Prinzip ist sehr einfach. Nicht mehr alle Workerplacement-Felder (diese werden durch Karten leicht modifiziert) geben Erz und Rubine direkt in den Vorrat des Spielers. Häufig werden Erz/Rubine auf die Minen selbst gelegt, man buddelt quasi tiefer. In der Minenphase (die gibt es neben Ernte, Vermehrung & Co) können dieses Erz und die Rubine dann eingesammelt werden. Sehr ähnlich also zum Getreide/Gemüse beim Ackerbau, das ja auch erst angebaut und geerntet werden muss. Ach ja: man braucht einen Esel in der Mine zum Einsammeln. Und: weil ja Orks angreifen und das mit dem Erz evtl. ein bisschen dauert, hat man nun die Möglichkeit kleinere Waffen (bis Stärke 4) mit Holz zu bauen, Knüppel!

    Das ist einfach so extrem thematisch und cool! Es hat mich bei Caverna schon immer gestört, dass der Landwirtschaftsteil so durchdacht und mit Gimmicks versehen ist, der eigentliche Zwergenanteil in der Mine aber ziemlich banal und wenig abenteuerlich ist. Das Spiel wird einfach viel zwergiger!

    Leider ist auch dieses neue Element eher auf die "Fiesen Feinde" angelegt. So können eindringende Orks herumliegende Rubine/Erz zum Beispiel stehlen. Das machen sie nämlich mit höchster Priorität. Und das scheint die Hauptmotivation gewesen zu sein, warum man die Minenphase hinzugefügt hat. Das Grundspiel würde mir mit diesem Element, wenn sinnvoll eingesetzt, aber ebenfalls viel besser gefallen, weshalb ich das ebenfalls explizit erwähnen wollte.


    Jetzt also zum Hauptaspekt: die marodierenden Grünen. Diese randalieren insgesamt 4x. Sie bewegen sich dabei im Wald, besetzen Felder und konfiszieren Getreide/Gemüse und Vieh, selbst wenn artgerecht gehalten. Wenn sie die Höhle erreichen, dann bewegen sie sich nicht mehr, sondern besetzen dort sofort Felder nach bestimmten Prioritäten.


    Was passiert bei einem Angriff? Jeder zieht individuell eine Karte für jeden der (anfangs nur 3 von 4) Orks. Darauf steht, wie sich der jeweilige Ork bewegt. Zuvor kann man den Ork noch bestechen und/oder ein Feld "schubsen". Erst dann bewegt er sich wirklich. Regeltechnisch ist das eigentlich alles. Es gibt da ein paar Details, aber eigentlich ist alles, was dann da passiert doch sehr naheliegend und Vielspieler sollten entsprechende Regeln sowieso erahnen. Was man aber schon wissen sollte: geht eine Bewegung nicht (Spielfeldrand), dann bewegt sich der Ork nach unten. Ist auch da Schluss, dann nach rechts. D.h. auch wenn Orks zufällig irgendwo hingehen können (und machen), die Tendenz ist dann trotzdem zum Höhleneingang.


    Es ist klar, dass die Zufälligkeit der Orkbewegung dem Euro-Planer in uns sicherlich nicht ganz so gefällt. Das ist auch immer wieder einer der Hauptkritikpunkte für die Erweiterung. Natürlich stimmt das auch, aber nach zwei Partien habe ich schon gesehen, dass der Schaden, der da potentiell angerichtet wird, im Regelfall nicht so schlimm ist bzw. man viele Möglichkeiten hat. Aus meiner Sicht bleibt es ein Euro. Möglich sind:

    • Prävention durch Angriff (neue Option beim Streifzug, wobei Hunde helfen können und Waffen danach geschwächt werden)
    • Prävention durch Fallen (neue Plättchen zum Bauen mit unterschiedlichsten Ork-Beseitigungs-Optionen und Möglichkeiten zu punkten)
    • Bestechen (= schwächen bis hin zu gänzlich besiegen)
    • Schubsen

    Dabei ist fest definiert, womit man z.B. bestechen kann. Dies wird während der Spielvorbereitung (ist also variabel) festgelegt und ist somit planbar. Genau wie die Stärke der Orks, wo man übrigens zwischen leichtem und schwerem Spiel mit den Orks wählen kann. Erst wenn man diese Möglichkeiten nicht ausschöpft bzw. ausschöpfen kann, dann passieren schlimme Sachen. Aber selbst die schlimmen Sachen sind anfangs eher limitiert, denn einer der Orks bewegt sich dann bspw. nur ein Feld. Nur der schwächste Ork bewegt sich anfangs drei Felder, wo schon mehr passieren kann. Auch diese unterschiedlichen Reichweiten sind zu jedem Zeitpunkt im Spiel bekannt.

    Ich muss aber klar sagen, dass die Orks und entsprechende Spieleffekte aus meiner Sicht nicht ignoriert werden können. Ich glaube nicht, dass "friedlich Spielen" oder Vernachlässigen der Vorbereitung auf die Angriffe gute strategische Optionen sind. Dahingehend wird man also eingeschränkt und es ist erneut ein Gegensatz zum ursprünglichen Caverna-Ansatz, dass man anfänglich alle Gebäude hat und quasi gänzlich in einer Sandbox alleine gelassen wird.

    Abstrahiert bedeutet das, dass häufig nur Siegpunkte zerstört werden und Spieler kurzfristig mal zu bestimmten Sachen gezwungen werden. Wer "gehorcht", der sollte alles gut überstehen. Uns ist es bisher jedenfalls nicht passiert, dass die "Engine" eines Spielers v.a. zu Spielbeginn durch einen Angriff im Keim erstickt wurde. Das ist sicherlich der Horror in einem solchen Spiel. ABER: das ist lediglich meine beschränkte Erfahrung. Ich will nicht bestreiten, dass da doch schlimmere Dinge passieren könnten, wenn man das Schicksal zu sehr herausfordert. Herrlich, nicht wahr? :D


    Klingt als würden Orks nur eine Gefahr darstellen und das Spiel schwieriger machen. Ja, das fanden wir in der Tat, denn das spielerische Puzzle wird komplexer. Es gibt aber auch Belohnungen. Bestimmte Fallen können Orks fangen, und wenn man ihnen Unterkunft bietet (spezielle Orkwohnhöhlen), dann arbeiten sie mit und können für den Spieler die Rohstoffe bestimmter Arbeitseinsatzfelder leer räumen. Das ist den Goblins aus der ersten Erweiterung nicht unähnlich. Super sind aber auch die Belohungen (genannt Kopfgelder), die man für die Beseitigung von Orks bekommt. Hier konkurriert man mit den Mitspielern um tolle Preise, die bei den Spielvorbereitungen zufällig gewählt werden. An dieser Stelle bekommt man also wieder mehr Möglichkeiten das eigene Spiel zu entwickeln. Möglichkeiten werden einem also genommen, aber auch gegeben!


    Ich will nicht unerwähnt lassen, dass die Orkangriffe sogar noch einen coolen zusätzlichen Effekt auf das Spiel haben, an den man evtl. nicht automatisch denkt. Tiere können während der Angriffsphase der Orks natürlich NICHT anders auf dem Spielplan verteilt werden. Und es hat plötzlich Relevanz wo ich Getreide/Gemüse anbaue. Dass ich aufpassen muss, wo und wie ich Fallen aufstelle, das ist sowieso wichtig. Natürlich sind die Bewegungen zufällig, aber Risiken können abgeschätzt und verringert werden, siehe oben. Es gibt also mehr zu bedenken bei der Platzierung. Es geht nicht mehr nur darum, DASS man Vieh unterbringen kann, dass ich anpflanze, und dass ich evtl. Einrichtungen draußen habe, sondern eben WO. Vorher war 80% der Platzierung in Caverna egal und ein Spielen per Excel-Sheet naheliegend. Die 80% wurden klar reduziert. Nice!


    Die Anleitung finde ich übrigens super. Redaktionell tolle Arbeit. Sie hat zwar ein paar Seiten, weshalb oft der Eindruck entsteht, dass eine Schippe zu viel aufs Spiel gepackt wird. Aber wer oben verfolgen konnte: aus meiner Sicht ist der Orkangriff zwar andersartig und neu, aber in fast einem Satz erklärbar. Details sind intuitiv greifbar und ich glaube nicht, dass ich da über die Jahre wesentliche Sachen vergessen werde. Verglichen mit ein paar Caverna-typischen Details bei Tierhaltung etc (auch in Anbetracht der Tatsache, dass es minimale Unterschiede zu anderen Agricola-Spielen gibt) eigentlich ein Witz. Aber natürlich wird ein expertiges Spiel dadurch auch nicht einfacher. Dass die Anleitung "dick" ist, liegt hauptsächlich daran, dass wirklich sauber erklärt wird, es Beispiele gibt, und mal nichts in ein FAQ ausgelagert wird, wo man sowieso nie reinschaut, weil man nichts findet. Ich will Regeln dort haben, wo sie hingehören.


    Keinen Kommentar kann ich übrigens zur Solo-Kampagne geben. Ich bin kein Solo-Spieler, aber ich will trotzdem erwähnen, dass sie auf mich nicht wirklich interessant wirkt. Man hat sich gar nicht erst bemüht künstlich eine Story reinzubringen. Es geht hier eher um Achievements, glaube ich.


    Ich würde die Erweiterung also gerne in höchsten Tönen loben. Aber es gibt ja noch einen sehr großen Kritikpunkt. Und diesem will ich mich wirklich anschließen. Dieser Punkt macht mir die Erweiterung madig und wird vermutlich beeinflussen, wie viel Lust ich langfristig auf Caverna haben werde. Ich habe dazu auch schon vorher hier gepostet.

    Dass die Erweiterung inkompatibel mit der ersten Caverna-Erweiterung "Vergessene Völker" ist, das ist eine Katastrophe. Ich muss gestehen, dass Caverna schon längst verkauft und vergessen wäre, wenn es keine "Vergessenen Völker" und damit unterschiedliche Spielerfähigkeiten inkl. unterschiedlichem Fokus gegeben hätte, auch wenn dadurch die Interaktion beim Arbeitereinsatz leicht geschwächt wurde. Das Grundspiel ist natürlich spielerisch über alle Zweifel erhaben, ist mir persönlich aber zu "basic", statisch und daher langweilig. Es gab praktisch keine Variation. Mit der Erweiterung konnte man sich dann doch immer wieder in andere Völker reinknobeln und Sachen probieren. Und die zweite Erweiterung, die jetzt auch spielerisch neue Inhalte bietet, die war eigentlich mein Traum. Und man kann das jetzt nicht kombinieren? V.a. die Möglichkeit auch Pilze in den Höhlen anpflanzen zu können aus der ersten Erweiterung, die wäre doch auch sehr interessant für die zweite Erweiterung gewesen?

    Nunja, es ist völlig klar, dass Völker mit Fokus auf den Wald große Nachteile bei den Orkangriffen haben. Völker, die einen Fokus auf die Höhlen haben, die sind im Vorteil. Das ist völlig natürlich, aber hätte man die Völker denn nicht kategorisieren können, z.B. in 3 oder 4 Stufen von "schwer"/"inkompatibel" bis "leicht"? Die Anleitung erwähnt ohnehin die Möglichkeit, erfahrenere Spieler mit Handicap auszustatten. Ich habe schon einmal erwähnt, dass es dann vermutlich eh nicht mehr darum geht, wer zum Schluss dann den einen Siegpunkt mehr hat.

    Und das ist mein Hauptkritikpunkt. Ich liebe die Erweiterung so wie sie ist, und das heißt "inkompatibel" mit einigen Völkern. Es wirkt aber, als hätte man nach anfänglichen Versuchen einfach keine Arbeit mehr reinstecken wollen, um die Völker im Kontext der Erweiterung ausgiebig zu testen. Oder man hatte Probleme damit, die "Resultate" zu veröffentlichen. Ich gehe nämlich davon aus, dass man einige Völker ohne große Balancing Probleme spielen kann. Zumindest für 3 oder 4 Spieler sollte man doch genügend finden. Dieses Testen und Einordnen scheint aber den Fans statt einer erfahrenen Redaktion überlassen zu werden. Und wenn ich mir die Kritik so anschaue, dann habe ich leichte Zweifel, ob die Popularität wachsen und ausreichen wird, dass sich ein Fan mit genügend Zeit und Fähigkeiten um dieses Thema kümmert.

    Und eine Spitzfindigkeit, die mich in diesem Zusammenhang maßlos aufregt: sowohl erste als auch zweite Erweiterung enthalten eine Einrichtung namens "Kampfhundeschule". Diese haben unterschiedlichen Fähigkeiten. Man kann "Inkompatibilität" auch künstlich erzeugen :/


    Wer glaubt, Thema und ein bisschen Zufall/Gefahr in Euros (v.a. auch im trockenen Agricola/Caverna) zu vertragen, der sollte die Erweiterung unbedingt ausprobieren. Wer aber "Trash" wirklich mit Müll übersetzt, der sollte es bleiben lassen. Denn auch wenn Caverna durch "Fiesen Feinde" nicht wirklich trashig wird, sondern - fast im Gegenteil - denklastiger, könnten die Zufallsbewegungen für Euro-Optimierer zu viel sein.


    Ich hoffe, meine Einschätzung hat gefallen und hilft dem Caverna-Fan weiter :D

  • Ich bin massiv befangen, aber ich hab die Solo-Version in der Entwicklung des Spiels recht intensiv gespielt. Ich bin eigentlich so gar kein Solo-Spieler, aber mir hat sie richtig gut gefallen. Durch den zufälligen Aspekt der Ork-Bewegungen kommt für mich genau die Menge an Unberechenbarkeit rein, die das Spiel von einem reinen Logik-Puzzle abhebt. Und über mehrer Partien die eigene Startsituation zu verbessern, ist schon cool.


    Tatsächlich glaub ich sogar, dass Leute, die die Erweiterung nicht gut finden, mit der Solo-Version viel Freude haben könnten.


    Aber wie geschrieben: Befangen.

  • Oha, Franz Klemens höchstpersönlich:-) Danke für die Infos. Du hast diese Erweiterung schon in einem Interview Podcast beschrieben (wahrscheinlich in Spielvertiefung (spannendes Interview!)) und es könnte mir als Solo-Spieler gefallen, weil für mich in der Original Solo-Variante eine gewisse Zufälligkeit fehlt. Ich setze es einmal auf meiner Weihnachtswunschliste auf :)

    Gestern kam Caverna wieder einmal auf dem Tisch und wir hatten zu dritt sehr viel Freude an den Illustrationen:-) Danke für deine zeitlose Arbeit :)