TOP Divers - Elegante bis clevere Mechanismen

  • Dadümm,


    nach der TOP-Liste für elegante Spiele kam ich ein wenig ins Grübeln. Mir wollten einfach keine einfallen, die ich insgesamt für wirklich elegant halte (außer diverser abstrakter oder auch Knizia-Spiele).


    Mich persönlich begeistern einzelne Mechanismen sehr viel mehr, mit elegant meine ich dabei häufig eine vergleichsweise einfache Handlung innerhalb des Spieles, die elementar das Spielerlebnis beeinflusst:


    1. Pandemie: Das Mischen schon bekannter Orte nach Krisenkarte - führt genau zu dem druckvollen Spielerlebnis ohne in Fitzeligkeit zu ersticken

    2. Bohnanza: Karten sind Siegpunkte - und werden dadurch beim Ablegen der Sammelei entzogen, macht das Spiel zum Ende schneller und wenn man nicht mitzählt auch unkalkulierbarer. Ist für mich der eleganteste Mechanismus in einem Rosenberg-Spiel.

    3.Mombasa: der gesamte Kartenmechnismus, wie ich mir schon das Hirn zermartert habe an welcher der drei Stellen ich eine Karte lege, einfach unglaublich

  • Ok, kommen wir zu einzelnen Mechanismen, die für mich attraktiv, also nicht kompliziert designed (=elegant) sind, dabei aber komplexe Wirkungen (=Spieltiefe) entfalten.

    In vielen Spielen - z.B. "Suburbia", "Gentes" - werden Marktauslagen von Spielkarten, Legeplättchen o.a. so gesteuert, dass neu ins Spiel kommende Elemente mit einem gestaffelten Aufschlag bepreist werden, während nach Marktphase verbliebene Elemente auf billigere Plätze vorrücken, ggf. durch Automatismen sogar ganz das Spiel verlassen. Da die Elemente je nach Funktion und aktueller Spielsituation kaum gebalanced sein können, ist das ein recht eleganter Mechanismus, um zufällige Königsmachereffekte zu kompensieren.

    Und wer hat's erfunden? Das erste Spiel mit diesem Marktmechanismus, an das ich mich erinnern kann, ist "Showmanager" von Dirk Henn, 1997 bei Queen Games erschienen (später nochmal als "Atlantic Star"). Kann gut sein, dass ihm die Ehre gebührt, oder kennt jemand einen Vorgänger?

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    Ebenso einfach wie spannend ist es, wenn es einen Einsatz - Geld, Würfelergebnis usw. - geeignet zu bestimmen bzw. zu verteilen gilt. Z.B. das mit dem Deutschen Spielepreis 2016 ausgezeichnete "Isle of Skye" bezieht daraus einen großen Teil seines Spielreiz (Plättchen bepreisen und anbieten), ebenso das letztjährige "Crystal Palace" (Würfelaugen und damit Einsatzstärke festlegen und bezahlen), dem ich für die diesjährige Titelwahl die Daumen drücke. In einfacher Form - aber im Grundsatz schon vergleichbar - findet man eine Verteilungs-Entscheidung schon in "Aladdins Erbe" (1987 bei Franjos), wo Würfel entweder die zu bewegende Figur oder aber ihre Zugweite bestimmen, wobei der Wert der Figur relevant für das Bergen von Schätzen im Spiel ist - d.h. bei verteilten Wurfergebnissen kommen starke Figuren meist nicht so gut voran, aber wie was verwendet wird, entscheidet eben der Spieler.

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    Ich mag "Beziehungskisten", also Spiele, bei denen Elemente einander in ihrer Wertigkeit beeinflussen. Das wird nicht langweilig, da ja jedes Spiel andere Konstellationen mit sich bringt, die es zu überblicken und zum eigenen Vorteil zu nutzen gilt. Thematisch prädestiniert sind Stadtbau-Spiele, wo z.B. Wohnhäuser neben Fabriken an Wert verlieren, andere Typen in Symbiose wachsen, wer immer auch was gebaut haben mag. "Metropolis" von Sid Sackson, 1984 bei Ravensburger, mag ich heute noch, ebenso aber moderne Nachfolger wie "Suburbia" und das noch kommende "Foundations of Rome". Aber auch in andere Themen eingekleidet finde ich sowas immer wieder reizvoll, z.B. "New Orleans Big Band" (Herbert Schützdeller, 1990 bei ASS).

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    Recht generisch mag ich noch Worker Placement - einst durch Caylus (2005) populär geworden - erwähnen. Das - in Verbindung mit flexiblem Siegpunkte-System (Catan ff.) - hat dem Spieldesign insgesamt einen ordentlichen Schub gegeben.

    PS: Worker Placement an sich ist aber auch nur eine besondere Gestaltung von Aktionswahl, wie man sie schon 2002 in "Puerto Rico" zu sehen bekam (dort übrigens kombiniert mit einem Markteffekt, Geld drauf für nicht genommene Aktionen). Ebenso das umgekehrte Entfernen von verfügbaren Handlungsoptionen ("Village" 2011) und die vielen Würfelpool-Worker-Spiele der letzten Jahre ("Santa Maria", "Coimbra", ...). Auch kann jeder Mechanismus durch Übertreibung seine Eleganz einbüßen. Z.B. das Worker Placement mit zig Handlungsoptionen in "Ein Fest für Odin" mag zwar spielerisch herausfordernd sein, "elegant" in dem eingangs beschriebenen Sinn ist das für mich aber nicht mehr.

  • Achso ja das übliche, liebevolle gestalte von persönlich biographisch anekdotischen Bonmots begleitete eigene Vorschläge, begleitet von Diskussionen über die Stümperhaftigkeit anderer Einreichungen und Meta-Diskussionen, was solche Listen eigentlich bringen sollen.


    Ich persönlich freue mich z.B. bei Smuntz den Mechnismus die wertsteigernden Auslage mit Beispielen präsentiert zu bekommen, so überlege ich gerade ob ich mir wohl doch einmal den Show Manager anzuschauen. Aber generell gibt es doch zahlreiche auch kleinere Mechanismen, die für sich genommen wirklich reizvoll sind bspw. Antics/Cooper Island, und da ist mein Horizont eher klein.

  • Den Kartenmechanismus von Mombasa mag ich auch gerne. Clever empfinde ich den Würfelmechanismus aus Coimbra mit unterschiedlichen Bedeutungen von Farben und Werten. Wahrscheinlich ist es nix besonderes, aber ich mag, wie der Wert der einzelnen Stadtteile in Rialto nach und nach während des Spiels festgelegt wird. Simpel aber immer fordernd ist der Auswahlmechanismus in allen Azul-Varianten. Sehr tricky finde ich auch den Wertungsmechanismus in Arboretum.


    Und sicher gäbe es noch zig andere Mechanismen, die nennenswert wären, aber das sind so die spontanen Einfälle...

  • Ich finde elegant, wie in Contact das stille Heben / Senken der Spielerhand seinen Mitspielern Distanzen bzw. Landungen vermittelt.


    Und, einer meiner All-time-favourites: Wie man sich in Arggh-Tect selber mit der aufgeblasenen Keule auf den Kopf schlagen muss, um einen Fehler zu kommunizieren :D Oder eben wahlweise seine bemühten Steinzeitbauarbeitermitspieler.

  • Achso ja das übliche, liebevolle gestalte von persönlich biographisch anekdotischen Bonmots begleitete eigene Vorschläge, begleitet von Diskussionen über die Stümperhaftigkeit anderer Einreichungen und Meta-Diskussionen, was solche Listen eigentlich bringen sollen.

    Hab ich´s mir doch gedacht. ;)

    Mich persönlich begeistern einzelne Mechanismen sehr viel mehr, mit elegant meine ich dabei häufig eine vergleichsweise einfache Handlung innerhalb des Spieles, die elementar das Spielerlebnis beeinflusst:

    Unter dem Gesichtspunkt erwähne ich dann mal #RaceForTheGalaxy und andere auf dem gleichen Mechanismus der mehrfachen Verwendbarkeit der Karten. Einfach, aber äußerst effektiv bzgl. Qual der Wahl der Einsatzmöglichkeit.

    Des weiteren finde ich bei #TimeOfCrisis die einfache aber simple Variante - auffüllen der Handkarten nicht blind vom Stapel ziehen, sondern gezielt aussuchen - sehr motivierend. Neue Karten können sofort genutzt werden und meine nächsten Züge können auch geplant werden. Das Glück oder Pech beim nachziehen ist damit passé.

    Ebenfalls hervorzuheben sind die sog. “Block-Wargames” mit ihrer in der Stärke sich verändernden Drehmechanik (je 90 Grad ein Stärkepunkt weniger).

    CDG´s (Carddriven Games) erzeugen durch ihre Wahl (Aktionspunkte oder Event) eine sehr effektive Möglichkeit zum verzweifeln. ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich liebe das gemeinsame, deduktive "Finden" des Schatzes in Tobago, was eher einem "kooperativen Festlegen" des Ortes gleicht. Jeder hat Karten, die den Standort immer weiter eingrenzen (z.B. benachbart an einem Wasserfeld, nicht benachbart zum größten Wüstengebiet, neben einer Palme, usw.) und dann muss man rechtzeitig mit seinem Auto losfahren, um ihn zu bergen, wenn er dann auf ein einziges Feld eingegrenzt wurde. Absolut genial und so noch nie wieder gesehen, auch nicht in Cryptid, was ja manche behaupten.

    Weiterhin mag ich jede Form der "sozialen Deduktion", wenn man überlegen muss, von wem ein bestimmter Vorschlag kam oder was er bedeutet. Dixit, Mysterium, Muse, etc.

    Bag Building liebe ich auch sehr, aber nur, wenn der Beutel immer bis zu Ende durchgezogen wird (Altiplano, Hyperborea) und nicht, wenn er auch vorher wieder neu befüllt werden kann.

    Drafting finde ich generell überragend, vor allem, wenn es das klassische Kartenauswählen mit einem kleinen Kniff ist. In Inis darf man zum Beispiel Karten, die man in vorherigen Runden gedraftet, aber noch nicht benutzt hat, wieder "zurücklegen" und dafür eine andere aus der Hand nehmen. In A Thief's Fortune wählt man selbst Karten aus verschiedenen Draftstapeln aus und hat daher mehr Einfluss auf die Starthand, in Big Monster draftet man in Echtzeit und kann seine Hand zu sich selbst zurückgeben...sowas.

    Den Folgemechanismus aus Puerto Rico, San Juan etc. liebe ich auch und macht mir besonders auch in moderneren Spielen wie z.B. Villages of Valeria oder Heroes of Land, Air & Sea sehr viel Spaß, einfach weil man auch immer in den Zügen der Gegnern dran ist und es einem somit nie langweilig werden kann (= basically keine Downtime).

    Die Aktionsauswahl mittels zweier Plättchen, welche dann gegenseitig Symbole überdecken, wie in Smartphone Inc. habe ich ebenfalls noch nirgendwo anders gesehen. Bald kommt ein neues Spiel auf den Markt, wo es so ähnlich ist, welches gerade gekickstartet wird, aber das Gleiche ist es afaik trotzdem nicht. Jedenfalls bestimmt die Anzahl der von oben sichtbaren Symbole nicht nur die Arten der Aktionen, die ich für die jeweilige Runde durchführen kann, sondern auch die Anzahl der Ressourcen, die ich dann dafür zur Verfügung habe.

    In Terra Mystica und Gaia Project liebe ich die Ressource Macht, da sie die einzige Währung in einem mir bekannten Brettspiel ist, die zum Bezahlen von Aktionen benutzt wird und nicht stino zum Bezahlen von Bauwerken, Karten, etc. verwendet wird. Erst recht, dass man sie freiwillig zerstören kann, um kurzfristig an noch mehr Aktionen zu kommen, finde ich genial und hebt es für mich jeweils von einem top Spiel zu einem Mörderspiel an. Unglaublich, was man damit alles für Überlegungen anstellen kann.

    In 1vsMany-Titeln finde ich es genial, wenn nicht abwechselnd alle Spieler und Overlord, oder abwechselnd jeder einzelne Spieler und jeweils der Overlord dran sind, sondern wenn der Overlord einfach nie dran ist und selbst entscheidet, wann er ins Geschehen aktiv eingreift, so wie z.B. in The Others: 7 Sins. Das bringt einen viel angenehmeren Spielflow für die Heldenspieler rein und erhöht den Reiz für den Bösewicht immens, einfach weil Fehler härter bestraft werden, wenn man mal nicht rechtzeitig reagiert hat, aber dafür "Big Plays" eben auch wichtiger darstellt, da man viel gezielter eingreifen kann, wenn es notwendig wird. Taktisch spielt sich das somit gleich auf einer ganz anderen Ebene statt, als wenn ich immer genau weiß, wann wer dran ist.

    Kartenbasierte Spiele, in denen zwei unterschiedliche vorgefertigte Decks einer bestimmten Gattung zusammengemischt werden und dann das eigene Deck bilden, liebe ich ebenfalls. Wie zum Beispiel bei Smash Up, Shuffle Heroes oder Star Wars: Epic Duels. Hier kann man direkt loslegen und hat relativ gut ausbalancierten, direkt vorhandenen Spielspaß. Perfekt geeignet als Gatewaytitel für Neulinge im Hobby oder generelle "Deckbaumuffel".

    Sich automatisch vermehrende Arbeiter in Worker Placement-Spielen finde ich ebenfalls weltklasse und wünsche ich mir nur noch so. Kennengelernt u.a. in Ein Fest für Odin, möchte ich sie einfach nicht mehr missen. Danach Viticulture probiert und direkt angenervt gewesen. Kein Mensch kauft diese Sonderarbeiter aus Tuscany nicht und die, die es nicht machen oder erst ultra spät, verlieren relativ safe. Gibt zig weitere Beispiele dafür. Stone Age, Belfort, Rajas of the Ganges...immer, wenn man zusätzliche Arbeiter freischalten kann, ist es generell keine schlechte Idee, das auch zu machen. Sowas finde ich langweilig. Vor allem noch, wenn es hart blockiert werden kann und jemand dann einen Vorteil hat, der durch Zufall(!) am Anfang als Startspieler ausgelost wurde, und dann immer direkt am Anfang der Runde als Erstes dort drauf geht. Logisch, aber einfach nur Panne für die restlichen Mitspieler. Mit weniger Arbeitern zu gewinnen ist nicht unmöglich, klar, aber oft relativ schwer. Dafür erfordert es meistens, das Spiel schon ein paar Mal gespielt zu haben. Und da wir selten ein und das selbe Spiel 20 mal spielen, macht es das tricky und unfair für die "Unwissenden".

    Onitama hat den genialen Mechanismus, dass beide Spieler die selben Bewegungskarten benutzen, und man dem Gegner somit Vorlagen machen kann. Wenn man aber eine einzelne Karte für längere Zeit partout nicht benutzt, wird der Gegner oft kirre und plant auf einen Zug hin, der niemals stattfinden kann, da man die entsprechende Karte einfach nicht freigibt. Eine lustige Taktik, die nicht viele spielen und auch schwer selbst zu spielen ist, dann aber super viel Spaß macht, wenn es klappt.

    Valley of the Kings hat genau wie zum Beispiel das noch nicht ausgelieferte Tortuga 2199 Deckbuilding mit drin, wo man Karten für Siegpunkte aus seinem Deck herausbefördert, dann aber nie wieder ihre Spezialfähigkeit nutzen kann. Außerdem hat man hier glaube ich auch Karten gehabt, die man ins Deck des Gegners hineinspielt und jenes damit dann "zumüllt", was es iirc beispielsweise auch bei Crave gibt. Mutants und City of Iron haben persönliche Kaufstapel, die nur für einen selbst zugänglich sind. Aeon's End und Time Masters haben manipulierbare Ablagestapel, da es in Ersterem immer in der bestimmten Reihenfolge rübergelegt wird und in Zweiterem komplett selbst festgelegt werden kann. Sowas mag ich sehr, also wenn Deckbuilder ungewöhnlichere Umstände haben.

    Nexus Ops
    hat aufdeckbare Events, die, wenn ich mich recht entsinne, immer positiv sind. Entweder findet man eine Einheit, eine Fabrik, oder oder oder. Es beschleunigt somit immer nur die eigene Engine und macht das Spiel schneller, spritziger & cooler. Man ist immer gespannt, diese Plättchen aufzudecken, weil sich überall etwas Gutes verbirgt, über das man dann einfach happy ist. Dieses erfüllende Gefühl beim Aufdecken von etwas hatte ich bisher glaube ich ansonsten nur in Gold West, wo man ja Ressourcentypen "freilegt" und sich meist auch freut. In Xia beim Entdecken der großen Tiles ist es so ähnlich, bloß gibt es hier eben leider noch diese vermaledeite Sonne, die einem gehörig den Spaß verhageln kann, wenn man mal wieder nicht vorsichtig war.. ;) Daher habe ich den Titel extra nicht mit als positives Beispiel mit aufgeführt und eingefettet.

    Tokaido hat das Entstehen eines zen-liken Gefühls, wenn man mal wieder ein Panorama abgeschlossen hat.

    Progress: Evolution of Technology hat das Dilemma, dass das Ablegen einer Karte auf einen offenen Ablagestapel bedeutet, dass diese Karte für einen anderen Spieler wieder verfügbar ist, da man hier iirc mit bestimmten Mitteln wieder auf diesen Ablagestapel Zugriff hat. Somit ist man ständig am Abwägen, was man dann doch selbst verwendet und was man den anderen ggf. überlässt.

    Burano hat diese chunky Holzwürfel als Aktionen.

    Sultaniya und Mein Traumhaus lassen ein einzigartiges, eigenes Gebäude entstehen, dass man sich hinterher auch gern nochmal anschaut oder sogar ein Foto davon macht, weil man es einfach festhalten möchte, was man da Tolles errichtet hat. Dream Cruise, was gerade in der Schmiede ist, könnte hier in eine ähnliche Kerbe schlagen - man stellt ein eigenes Kreuzfahrtschiff zusammen mit eigenen Freizeitangeboten an Deck, verschiedenen Schiffsausbauten und Reisezielen. Sieht hinterher mit Sicherheit auch toll aus und unterschiedlich genug.

    In Karibik steuert man gemeinsam die gleichen Schiffe, d.h. niemand gehört etwas, sondern alle haben auf alles Einfluss.

    In Star Wars: Destiny hat man Deckbaumöglichkeiten, wie ich es noch in keinem CCG bisher jemals gesehen habe. Ganz ursprünglich konnte man immer nur die helle Seite (Helden) gegen die dunkle Seite (Schurken) spielen. Dann wurden neutrale Karten eingefürt, die in beiden Seiten eingesetzt werden konnten. Danach kamen die Draft Sets, wodurch es teilweise erlaubt wurde, die helle und die dunkle Seite zu mischen und quasi Hybriddecks zu erstellen. Infolgedessen kamen Charaktere, die so wenig Punkte benötigten, dass man nicht mehr nur 1 Held oder 2 Helden, sondern sogar 3, 4 oder 5 gleichzeitig haben konnte. Dann kamen zusätzlich zu den Sonderkarten der Schlachtfelder, welche die aktuelle Umgebung des Kampfes darstellen, noch Pläne mit hinein, die einem zu Beginn des Spiels einen kleinen Vorteil geben (wie z.B. bei Präludium von TfM) und mittlerweile sind wir bei völlig alternativen Siegbedingungen angekommen, aka nicht mehr "töte alle Gegner", sondern z.B. "vernichte den Todesstern", was dann wieder ganz anders funktioniert, als die gegnerischen Lebenspunkte auf Null zu bringen oder ihn decktot zu millen... Ich liebe dieses Spiel und werde es wohl noch ewig spielen, auch wenn es mittlerweile ja leider eingestellt wurde.

    In Rush & Bash, dem nach wie vor besten Rennspiel das es gibt und dem einzigen Mario Kart-Brettspiel, findet das Balancing durch die Geschwindigkeitskarten statt, welche mit der aktuellen Position korrelieren. Wenn ich ganz vorne bin, werde ich cocky und kriege die langsamsten Karten, mit denen ich nicht zu weit weg fahren kann; und wenn ich hinten liege, steigert sich meine Motivation und ich kriege stärkere Karten, mit denen es mir möglich wird, wieder an das Hauptfeld heranzufahren. Analoges Rubberbanding quasi, aber nicht ganz so stark wie in bestimmten alten Need for Speed-Teilen. Es fühlt sich sehr sanft an und somit quasi genau richtig. Wenn ich also ein perfektes Rennen fahre, dann gewinne ich auch, egal, wie viele vermeintlich schwache Karten ich ziehen musste. Das alles hat natürlich mit den individuellen Spezialfähigkeiten zu tun. Mario Kart eben.

    Mehr fällt mir gerade nicht ein.

    Tl;dr imho:
    elegant -> soziale Deduktion, Drafting, vorgefertigte Decks, entstehende Panoramen/Gebäude/optisch ansprechende Set Collection
    clever -> Bag Building mit Leerziehen, Deckbuilding mit Kniff, aufdeckbare rein positive Events, Holzwürfel als Aktionen, vielfältige Deckbaumöglichkeiten bei CCGs/LCGs etc.
    beides -> coop Deduktion, Drafting mit Kniff, Folgemechanismus, Aktionsauswahl mittels räumlicher Plättchen, Spezialressource für Aktionen, reagierender Overlord, automatisch vermehrende Arbeiter, gleiche Aktionskarten für alle Spieler, fesselnde Dilemmata, kein eigener Besitz, intelligentes Balancing (kein "rich gets richer" möglich)
    Lg

  • Ich finde die Würfelauswahl/Drafting in #Pulsar2849 recht pfiffig. Der Median des Wurfs bestimmt die "Kosten" eines Würfels. Dabei sind die Kosten nicht schnöder Mammon, sondern (wählbar) einerseits die Spielreihenfolge oder potentielles Einkommen an "Technik-Cubes", da man abhängig vom gewählten Würfel auf einer der beiden Leisten vorrücken darf bzw zurückgehen muss. Das führt auch dazu, dass ein Aufrücken zb nicht unmittelbar zu einer besseren Spielreihenfolge führt, wenn ich die Lücke zum nächsten Mitspieler habe zu groß werden lassen.

  • Wie im Eingangspost erwähnt, ist bei Pandemie das Mischen und Wieder-auf-Stapel-Legen der Pandemiekarten einfach genial, um immer wieder die gleichen Städte zu treffen.


    Agricola: Ein Korn aussähen, zwei oben drauf legen. Versteht jeder sofort und hat auch gleich die Zeitkopmente (Ernten über die nächsten drei Ernte Phasen drin). Hier kann man auch Antiquity nennen.


    Terra Mystica: gebaute Gebäude decken die Produktion auf der Spieler Tafel frei.