17.08.-23.08.2020

  • #TaintedGrail

    Sehr, sehr viel Tainted Grail und dann nochmal etwas mehr Tainted Grail. Wir lieben Story, Artwork und die Exploration.

    Combat&Diplomatic Encounter dagegen sind...ja, Spannungsarm, Trocken und Undynamisch.

    Trotzdem lohnt sich der Rest für uns, lange nicht mehr so gefesselt gewesen von einem Boardgame.


    Mit Arev&Maggot in diversen 2 Spielersessions an 5 Tagen bis Anfang Kapitel 8 gezokkt.

    Ein Auf-/Ab (auch der Gefühle) mit einer Menge Überraschungen und einer wirklich herausragenden Story.


    Zwischenfazit und Erweiterte Kritik hier....

    RE: Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)

    RE: Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #GaiaProject


    Heute hat das Spiel sein fieses Gesicht gezeigt. Hatsch Halla gegen Taklons (Solo auf Ultoma).


    Ich hab mal die Planetentableauts wie beim Mikado in die Mitte geworfen und geschaut was da so liegt. Hat in Hinblick auf die Hatsch Halla bzw. Taklonsheimatplaneten gar nicht so blöd ausgeschaut, für das Ausbreiten meines Volkes war die Lage aber komplett zum Speiben (Sorry für den Ausbruch). Aber das erahnte ich erst langsam im Spiel. Die Rundenwertungen waren ebenso irgendwas. Allianzen in der ersten Runde. Vielleicht geht so was - ich hab das mal ad acta gelegt. Danach Minen auf Gaiaplaneten (zweites Rundenplättchen), die so weit weg waren - keine Chance zum Erreichen. Irgendwie konnte ich keine richtige Maschinerie in Gang bringen um ausreichend Ressourcen zu generieren. Die Rundenbonusplättchen waren auch nicht gerade hilfreich und der Automa hatte die Gabe in den ersten drei Runden immer das Plättchen wegzunehmen, dass ich wollte. Von Runde 4 bis 6 schaffte es der Automa aber immer bis zur letzten Karte - sprich der "Sack" passte nie vorab.


    Bei den Schlußwertungsplättchen konnte ich den zweiten Platz bei kolonisierten Gaiaplaneten mit 3 erreichen. Der imaginäre Drittspieler gewann mit 4, Automa hatte 1. Die Wertung der meisten Satelliten gewann eindrucksvoll der Automa mit 11 (Drittspieler 8, ich 6). Einzig die Forschungswertung gewann ich 20 zu 4.


    Katastrophales Endergebnis mit 121 zu 94 für den Automa.


    Aber jetzt kommt der Clou. Ich bin nicht depremiert oder sauer. Sondern nur angefixt diesem Spiel die Klauen zu ziehen. Wird lange dauern, aber es wird. ;)

  • #SpiritIsland


    Heute nach Regelstudium die erste Partie gleich mit "Pfeilschneller Blitzschlag" und "Lebenskraft der Erde" gespielt und ca. 3 Runden bevor "die Zeit abgelaufen" wäre noch gewonnen.

    Finde das Spiel ganz nett, wobei es sich zu zwei trotz Absprachen irgendwie solitär anfühlt! :) Natürlich kann man Fähigkeiten kombinieren, aber bei uns hat jeder mehr oder weniger auf seiner Inselhälfte für Ordnung gesorgt! :)

  • Nachdem ich jüngst mein Snowdonia Deluxe Master Set wenn auch nur ein wenig im Inneren umgebaut hatte, wurde es endlich Zeit, es spielerisch aus meinem Pile of Shame zu befreien. Erst letztes Jahr auf der SPIEL erworben war mir dieses Spiel aus dem Jahr 2012 nur dem Namen nach bekannt. Dass es so viele Erweiterungen erfahren hat, zeugt von seiner Beliebtheit, und so war die große Kiste letztes Jahr ein vertretbarer Blindkauf.

    Immerhin kann ich heute sagen, dass es keine Fehlinvestition war, denn schon die erste Partie mit dem Grundspiel zu zweit hat ein sehr schönes Spielgefühl vermittelt. Einmal verinnerlicht laufen die Runden recht flott ab und es gibt ein Auf und Ab in den Spielphasen, wo man sich mühsam mit Ressourcen versorgt oder aber scheinbar nicht mehr einzuholen punktet. Am Ende war es dann mit 169 : 150 eine so klare Entscheidung nicht, konnte ich meinen Vorsprung allein dadurch wahren, dass ich meiner Frau den Abschluss einer Auftragskarte mit 40 SP vereitelte, so dass sie - mit einer alternativen Karte - davon nur 24 SP einfahren konnte.

    Überhaupt hatte ich mein Pulver vergleichsweise schnell verschossen, also meine 16 Marker allesamt gesetzt, was meine Handlungsmöglichkeiten zum Spielende hin deutlich begrenzt hat. Allerdings haben wir auch eine Sache falsch gespielt, nämlich dass Ereignis-bedingte Geröllbeseitigung entsprechend dem Arbeitswert nicht einzelne Klötzchen betrifft, sondern ganze Felder. Das hätte doch einiges beschleunigt und erklärt, wie es denn sein kann, dass es einen Arbeitswert für Gleisbau gibt - wir konnten uns (falsch gespielt) nicht so recht vorstellen, warum der überhaupt jemals größer als Eins benötigt werden könnte.

    Egal, ein sehr gutes Spiel verzeiht auch manchen Spielfehler und fühlt sich immer noch gut an - so war es auch hier. Ich freue mich schon auf weitere Partien, auch wenn ich vermutlich zu Lebzeiten nicht mehr das beiliegende Szenariobuch mit allen Varianten jemals durchspielen werde. Wie sich das jüngst erworbene Alubari (zu dem ich gestern ein Insert gebaut habe) dazu verhält, muss sich noch zeigen, aber bei den bekannten Ähnlichkeiten kann auch das nur gut sein.

    #Snowdonia

  • Heute spielten wir:


    #SpiritIsland


    Diesmal etwas "härter" ;) erstmals mit Nation Brandenburg Level 1 und Ödnis-Karte. Unsere zweite Partie zum Üben. Wieder zu dritt und ziemlich geil, aber etwas zu leicht.


    Bleibt bei 8.5/10! Manko: ich als Spieleleiter und Besitzer muss fast zu viel Hirnleistung aufbringen, um taktische Fragen der Anderen zu beantworten. Der kalte Lappen auf der Stirn hilft mir gerade... Gerne mehr!


    #TheKeyMordimOakdaleClub


    Habe ich mir aus dem Bauch heraus bestellt. Wer #DieCrew erschafft, macht auch anderes Tolles. Jeder spielt für sich und rätselt. Bei einem kurzen Spiel und gerne auch Absacker ist keine Interaktion wie hier absolut okay. Leider haben sich Zwei von Drei total verrannt. Somit hat nur eine Person das Rätsel lösen können. Hat mich nicht ganz überzeugt. Spiele ich aber gerne wieder, um eigene Dummheiten der ersten Partie auszuschließen. Vielleicht war ich nach #SpiritIsland einfach nur durch. :) 6.5/10


    Essen: vietnamesische Sommerrollen 9.0/10

  • Nicht viel los diese Woche:


    Pendulum (zu zweit):


    Dazu habe ich an anderer Stelle schon einiges gesagt. Das wird eher keine große Liebe werden.


    Caylus 1303 (zu zweit):


    Immer noch ein schönes Spiel mit einigen interessanten Änderungen gegenüber dem Original.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei mir gab es die letzten Tage


    Mission 8 bei #MechsVSMininons

    Die Mission war wie immer gegen Ende sehr eng, aber konnte gewonnen werden. Bislang schafften wir alles im 1. Anlauf. Ich bin gespannt, ob das Spiel bei den letzten beiden Missionen noch einmal anzieht?! Insgesamt aber ein tolles Spiel.

    Gespielt wurde am TTS


    Dann gab es eine weitere Partie #Gugong

    Das Spiel macht uns wirklich viel Laune. ich spiele es mit meiner Frau und die Partien sind immer hart umkämpft.

    Da steckt schon eine Menge in dem Spielchen, gerade weil es mE nicht die Eine Gewinnstrategie gibt, sondern man hart um Punkte kämpfen muss. Auf Jade zu spielen lohnt sich z.B. nur bedingt, denn Dekretplättchen geben schon ordentlich Vorteile und gegen Ende auch Siegpunkte, die es keinesfalls zu verachten gilt....

    Die deutsche Regel ist an einer Stelle etwas ungenau, aber ansonsten kann man nichts gegen die Regel sagen (z.B. Intrigenmarker bei Startaufstellung. Da es einen Unterschied macht, wenn mehrere Intrigenmarker auf der gleichen Position sich befinden (der oberste gewinnt Gleichstände), ist die Information, wo sich der Intrigenmarker zu Beginn des Spiels befindet, da alle Position 0 einnehmen, nicht unwichtig. Die englische Version klärt hier auf "Place all players’ Intrigue Markers on the starting location of the Intrigue Track, with the starting player’s marker at the bottom and continuing in turn order (clockwise)". Dieser Zusatz fehlt in der deutschen Regel gänzlich.)

    Eine kleinere Diskussion hatten wir noch bei einem best. Dekretplättchen, bei dem man in der Morgenphase ein Männchen vom allgemeinen Vorrat auf ein eigenes Schiff setzen darf. Was ist, wenn der allgemeine Vorrat aber leer ist? Darf man da Plättchen vom Playerboard einsetzen? Da dieser Fall nicht in der Regel aufgeführt war, sind wir eben stur nach Regel vorgegangen: Wenn allgemeiner Vorrat leer, dann Pech gehabt...ich denke, dass das so auch passt, denn man muss hier ein gutes Gleichgewicht zum allgemeinen Vorrat und dem Playerboard schaffen...von daher passt das so...wäre dennoch schön gewesen, wenn es hierzu einen Satz in der Regel gegeben hätte, aber dadurch, dass er nicht da war, ist es ja eigentlich dann schlussendlich dennoch klar.)

    Tolles Spiel. Hat Spaß gemacht.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Pandemie: Die Heilung

    Der erste Versuch, um den Nachwuchs an "Pandemie" heranzuführen. Hat ganz gut geklappt, wobei ich "Die Heilung" extrem schwer finde. Wir gewinnen so gut wie nie (vielleicht eine aus 10 Partien). Weiß nicht, ob das am Würfelpech liegt oder daran, dass wir schlecht spielen. 7/10

    Im Gegensatz zum richtigen Pandemie finde ich "Die Heilung" mit weniger Personen schwerer, da man weniger machen kann.
    Im richtigen Pandemie finde ich es dagegen mit weniger Personen leichter.

    Und wie immer kommt es gerade im Spiel zu zweit auch sehr auf die Rollen an, die man wählt bzw. bekommt.
    Manche Rollen bringen da halt nicht so viel ... (Logistiker z.B.)

  • Weiter mit #AeonsEnd diesmal gegen die Carapax-Königin erhöhte Schwierigkeit.


    Den 1. Anlauf unternahmen Xaxox und Kadir.

    Auslage:

    V'Riswood Bernstein, Glühender Opal, Getrübter Saphir

    Orb der Bündelung, Talisman der Magier

    Spektrales Echo, Erweiterter Blick, Lava-Takeln, Chaosbogen


    Die Auslage gab gefühlt nicht so wirklich viel her. Viele kleine Zauber mit wenig Schaden. Nur der Chaosbogen hatte Potential auf mehr Schaden.


    Anfang Stufe II wurden es plötzlich ziemlich viele Monster in der Auslage und mangels ausreichend Schaden zu Spielbeginn musste die Feste und die Spieler einiges einstecken. In Summe kamen folgende Monster:

    Dunstspeier, Brutmutter, Nadelmaul, Giftmilbe und Veröder

    Ich musste ziemlich viel Schaden für die 5 und die Leerlinge aufwenden und konnte quasi nichts gegen die Königin machen.

    Nachdem die Monster weg waren bekam ich ein Zeitfenster um den Schaden auf die Königin zu schicken bevor es zu Beginn von Stufe III richtig knapp wurde.

    Durch das Splitterwesen mit Spezial 2 -> 6 Leerlinge war das Tableau der Königin leicher durch Doppelzüge schnell voll. Jedes ausschwärmen bedeuted das Spielende.


    Kadir hatten genug Schaden ausliegen um das Spiel zu beenden, aber Xaxos keine Energie um die Reihenfolge des Decks zu ändern :(

    So musste ich aufs Kartenglück hoffen. Es durfte kein Ausschwärmen kommen und nicht zu viele Spezial/Schaden für die Feste.

    Am Ende beendete sogar Xaxos das Spiel zu meinen Gunsten.


    Chaosbogen ist mit Kadirs Spezialfähigkeit SEHR stark, da das Limit nicht bei +4 sonder bei +8 liegt. Leider konnte ich es in der Form nur einmal nutzen.



    Heute gingen Phaedraxa und Adelheim gegen die Carapax-Königin an den Start.


    Die Auslage war ziemlich einseitig:

    Silber-Perle, Glühender Opal, Getrübter Saphir - ziemlich teuere Kristallauslage

    Vortex aus Flaschen, Gebogener Dolch - zerstören gabs noch 2 bessere Zauber

    Spektrales Echo, Entzünden, Dunkeles Feuer, Fressende Leere - 2 Zauber die Karten aus der Hand benötigen...

    Spiel 1 und 2 lassen sich schnell zusammenfassen...

    Unheilbringer in der 1. Runde -> Jede Erzfeindkarte bringt 3 Leerlinge

    Blöder Zeitpunkt für Schlüpfen -> 4 bzw. 5 Leerlinge

    Endloser Schwall als 5. oder 6. Karte aus Stufe I und sorgte jeweils für das Spielende :cursing:


    Im 1. Spiel war es ein Erzfeind Doppelzug in der 3. Runde. Bis dahin bekommt jeder Magier 2mal seine beiden Funken gewirkt und ggf. noch in Runde 1 gekaufte Zauber gewirkt. Im 1. Spiel hatte ich das "Problem" überhaupt nicht so stark auf dem Schirm und kaum Zauber gekauft sondern eher Kristalle.

    4 Schaden waren völlig wirkungslos gegen diese Kartenfolge.


    Im 2. Spiel wusste ich ja was mir passieren kann, wenn der Unheilbringer wieder früh kommt, aber obwohl ich direkt Zauber dazu kaufte konnte ich das frühe Ende wieder nicht verhindern.

    Unheilbringer mit 6 Leerlingen je Runde ist den zu diesem Zeitpunkt verfügbaren Schadensquellen der Magier leider klar überlegen .


    Spiel 3 wurde dann länger, aber nicht wirklich spannender.

    Eigentlich möchte ich in dieser Auslage auf Fressende Leere als Hauptschadensquelle spielen, aber um den Zauber kaufen zu könnten benötigt es erstmal ein paar Kristalle und die sind leider auch schon ziemlich teuer.

    Ich kaufte aufgrund von Spiel 1 und 2 wieder früh die kleineren Schadenszauber und bekam erst später ein paar der 3er Kristalle gekauft. Für Fressende Leere reichte es nie und nur Dunkeles Feuer könnte von beiden Magiern genutzt werden. Dank den Spezialfähigkeiten der Magier konnte ich mich irgendwie in Stufe 3 retten.

    Als dort dann der Maden-Brüter mit 30 Leben ins Spiel kam war das Spiel 1 Erzfeindkarte später wieder verloren.

    Die Königin hatte zu diesem Zeitpunkt noch 45 Leben, meine Magier waren bei 1 Leben bzw. erschöpft und die Feste war bei 6 Leben.

    Ohne Leben der Magier können die Leerlinge nicht mehr wirklich gut vernichtet werden.


    Mal sehen ob/wie ich die Königin mit dieser Auslage besiegt bekomme...

    2 Mal editiert, zuletzt von Minas ()

  • Schöner Bericht Minas

    Ich habe True Solo (mit nur einem Magier) ebenfalls #AeonsEnd gespielt.

    Normaler Schwierigkeitsgrad mit 10 Leben, 60 für die Carapax Königin und 30 für die Feste.


    Im ersten Spiel mit Kadir bekam ich in Phase zwei einen Doppelschlag der mich 6 Leben kostete und damit zum Ende führte. Neue, zufällige Auslage mit Brama ebenfalls gegen die Königin konnte ich dann recht klar zum Ende von Phase zwei gewinnen. Ich hatte 4 Risse geschlossen und 4 x Einblick ins Nichts (für je 7 Schaden) im Deck.

    Macht solo viel Spaß, dauert nur ein bisschen zu kurz mit ca. 35-45 Minuten.

  • Das letzte Wochenende stand, wie an anderer Stelle quasi "versprochen" ;), im Zeichen von Maximum Apocalypse. Damit fange ich dann auch direkt mal an.

    Maximum Apocalypse, solo
    Die beiden noch fehlenden Zombie-Missionen – erst Zombie-Proben sammeln, dann dabei helfen, das Heilmittel zu erforschen – habe ich im Solo beendet, und zwar in der Version mit 2 Charakteren mit gemischtem Charakterdeck. Eigentlich finde ich das ganz nett, weil es den Verwaltungsaufwand ein wenig reduziert, und wenn man ein Team bildet, dann kann der Feuerwehrmann der Chirurgin auch ruhig mal den Helm leihen…


    In Mission 2 traten also Feuerwehrmann und Chirurgin gemeinsam an, um möglichst viele unterschiedliche Zombies zu schnetzeln und Teile von Ihnen als Proben für die Wissenschaft einzusammeln. Die Mission war von Erfolg gekrönt, und so konnten am Tag darauf der Veteran und sein Hund zusammen mit der Jägerin dafür Sorge tragen, dass Wissenschaftler, Medizinische Vorräte und Gegenmittel sich im Krankenhaus einfinden, damit dort ein Heilmittel erforscht werden kann. Auch das hat zur Zufriedenheit aller am Ende geklappt.


    Zum Eindruck habe ich ja im entsprechenden Thread schon einiges geschrieben – ich bin inzwischen mit den Regeln ein wenig ausgesöhnt, es ist hier einfach manchmal so, dass man sich selbst den für sich passenden und thematischen Weg suchen muss. Und beim Stichwort „Thema“ muss ich sagen, dass für mich mich die Umsetzung desselben die ohne Frage vorhandenen Schwächen des Spiels ganz gut ausgleichen kann. Es fühlt sich einfach nach Zombie-Apokalypse an, dazu tragen die Illustrationen bei, die passenden Missionen, die thematisch sinnigen Gebietsplättchen… Kommt gut durch. Auch die Charaktere sind einfach gut umgesetzt. Die Jägerin kann mit ihrem Bogen Flammenpfeile verschießen, wenn man Treibstoff hat, um sie zu zünden. Den Hund kann man zur Jagd schicken – nach Essen, aber auch nach Gegenständen. Der Feuerwehrmann lockt mit seiner Signalfackel die Gegner zu sich und die Chirurgin kann kleine Wunden nähen und rührt mit Mörser und Stößel Heilpasten zusammen. Klar, wenn man in der Soloversion zwei Kartendecks zusammenkegelt, dann geht das ein wenig flöten, aber dass Ausrüstung und Wissen geteilt werden, macht ja durchaus auch Sinn. Beim Hund habe ich es tatsächlich aber so gelöst, dass die Jägerin ihm nur Kommandos geben konnte, wenn beide Helden zusammen in einem Gebiet standen. Denn ansonsten ist der Hund sicherlich immer bei seinem Herrchen, da kann die andere Kollegin noch so oft „Fass!“ brüllen…


    Schwächen sind ohne Frage vor allem die unnötigen Längen, wenn man zwingend noch Treibstoff oder bestimmte Gegenstände braucht und deshalb Runde für Runde die Stapel durchsuchen muss, und das nicht vorhandene Balancing beim Aufbau des Spielplans. Dafür ist es aber ein lockeres, thematisches, spannendes Spiel, das ratzfatz erklärt ist. Ich nehme mir als nächstes dann mal die Insekten vor :triniti:








    Cat Crimes, solo
    Es galt wieder, herauszufinden, wer das Goldfischglas geleert oder das Wollknäuel abgewickelt hat – die ersten Profi-Fälle erforderten etwas mehr Hirnschmalz, klappten aber noch ganz gut. Niedliches Knobelspielchen.




    Coffee Roaster, natürlich solo
    Der erste Kaffee der Stufe 2 wollte geröstet sein, und zwar gleich einer der Stufe „Könner“ (man röstet ja eigentlich immer 3 Kaffees hintereinander, die erste Punktezahl bestimmt das nächste Level). Der brasilianische „Espirito Santo“ stand an, und dieses Mal hörte ich auch deutlich früher mit der Röstung auf und ging zur Tassenprobe über. Denn zu viele zu stark geröstete Bohnen will man auch nicht in der Tasse, man muss schon gucken, dass man genau den gewünschten Grad erreicht. Ich konnte die Partie erneut mit 13 Punkten beenden, damit folgt nun Könner der Stufe 3. Mal schauen 8-)) Ich spiele aktuell noch auf der leichten Spielplanseite, im übrigen.




    Neom, solo
    Hab ich erwähnt, dass ich es LIEBE? Mega. Tolles Ding. Schnell aufgebaut, ratzfatz gespielt, abwechslungsreich – ich bin begeistert. Und schaffe immer noch keine 100 Punkte. Aber es macht Spaß, es weiter zu probieren, und das macht es doch aus. In meiner letzten Partie hätte ich unbedingt das Schatzamt bauen sollen, da ich durch viele Handelsgebäude am Ende richtig viel Geld hatte – mit dem Schatzamt hätte es gereicht für die dreistellige Punktzahl. Naja. Kommt Zeit, kommen Punkte ^^



    Fertig!, solo
    Das zweite kleine Solospielchen von Friedemann Friese, das noch getestet werden wollte. Also ich sag mal so – ich hab es nicht, wie Feuer Frei!, direkt aufgegeben, ich will es nochmal versuchen, ich bin aber sehr sicher, dass ich da richtig, richtig grottig drin bin und es kaum Sinn macht.

    Man hat ein gemischtes Deck aus 48 Karten, die man in 8 Durchläufen in die richtige Reihenfolge sortieren muss. Thematisch sortiert man quasi seinen Schreibtisch im Büro, und nach 8 Runden ist der Kaffee alle (es gibt dazu "Kaffeetassen" aus Holz, davon gibt man immer eine ab, wenn man die Karten durch hat – also ich sag mal so – ich wäre nicht drauf gekommen, dass diese Holzteile Kaffeetassen darstellen sollen *g*). Energieschübe gibt es durch Bonbons, die man zwischendurch bekommt, und die man braucht, um die Aktionen der Karten zu triggern. So versucht man, 48 Karten in richtiger Reihenfolge abzulegen – sobald die 1 auftaucht, startet man den Ablagestapel, und alles was passt, wird sofort auf abgelegt. Letztendlich ist es eine Patience, was mir sehr gelegen käme (ich habe früher sehr viele, auch wirklich komplexe Patiencen gelegt), allerdings tue ich mir mit den Kartenaktionen extrem schwer. Für sowas ist mein Kopf wohl nicht gemacht – ich hatte keine Chance, da eine sinnvolle Reihenfolge reinzukriegen, und fand das extrem kompliziert zu denken. Soll es sicher auch sein, passt aber nicht so richtig zu mir. Ich will es aber nochmal probieren.




    Schöne Spielewoche euch allen – endlich wieder erträgliche Temperaturen im Spielzimmer, juchhu!

  • Wegen dir muss ich bald wieder Geld ausgeben ^^ Neom hatte ich immer mal wieder auf dem Schirm aber eher als "nice-to-have". Dass es solo richtig was kann, war mir bis du damit angefangen hast, nicht bewusst :geld2:

  • Wegen dir muss ich bald wieder Geld ausgeben ^^ Neom hatte ich immer mal wieder auf dem Schirm aber eher als "nice-to-have". Dass es solo richtig was kann, war mir bis du damit angefangen hast, nicht bewusst :geld2:

    Aaah, nicht schon wieder diese Verantwortung ^^

    Ich schreib im Solo-Thread mal nen ausführlicheren Bericht zu, dann kannst es eher einschätzen :)

  • Wegen dir muss ich bald wieder Geld ausgeben ^^ Neom hatte ich immer mal wieder auf dem Schirm aber eher als "nice-to-have". Dass es solo richtig was kann, war mir bis du damit angefangen hast, nicht bewusst :geld2:

    Aaah, nicht schon wieder diese Verantwortung ^^

    Ich schreib im Solo-Thread mal nen ausführlicheren Bericht zu, dann kannst es eher einschätzen :)

    Super, Danke!

  • Wegen dir muss ich bald wieder Geld ausgeben ^^ Neom hatte ich immer mal wieder auf dem Schirm aber eher als "nice-to-have". Dass es solo richtig was kann, war mir bis du damit angefangen hast, nicht bewusst :geld2:

    Aaah, nicht schon wieder diese Verantwortung ^^

    Ich schreib im Solo-Thread mal nen ausführlicheren Bericht zu, dann kannst es eher einschätzen :)

    Dann springe ich mal ein und nehme Dir, liebe Bergziege, etwas Verantwortung ab und sage Dir, werte Anna, dass das Spiel auch mir richtig viel Spaß macht und ich es gerne mal zwischendurch eine Runde spiele. Vom dreistelligen Punktebereich bin ich zwar auch nach über zweihundert Partien meilenweit entfernt, ist mir allerdings schnuppe, ich spiele ja nicht der Punkte wegen. Es ist so schön, die Stadt aufzubauen, zu planen, wie mit den einzelnen Elementen am Ende ein möglichst sinnvoll unterteiltes Ganzes entsteht und zu hoffen, dass alles klappt und nicht am Ende eine große Katastrophe ihre Spuren hinterlässt. Da es unterschiedliche Spielpläne gibt, man natürlich immer andere Plättchen zieht und es jedes Mal eine andere Verteilung der Rohstoffe gibt sowie die Gefahr von Feuer etc. stets allgegenwärtig ist, bleibt das Spiel abwechslungsreich, keine Partie ist wie die andere.

    Auch wenn ich meist flugs ne Runde am PC spiele, so habe ich mir das Spiel selbstverständlich auch in mein Regal geholt. Daher kann ich darüber hinaus noch sagen: Qualitativ ist NEOM sehr hochwertig, die Pappe ist von angenehmer Dicke, die Aufmachung sehr technisch, passend zur Thematik und somit für mich stimmungsvoll umgesetzt. Tolles Teil :up:

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Aaah, nicht schon wieder diese Verantwortung ^^

    Ich schreib im Solo-Thread mal nen ausführlicheren Bericht zu, dann kannst es eher einschätzen :)

    Dann springe ich mal ein und nehme Dir, liebe Bergziege, etwas Verantwortung ab und sage Dir, werte Anna, dass das Spiel auch mir richtig viel Spaß macht und ich es gerne mal zwischendurch eine Runde spiele. Vom dreistelligen Punktebereich bin ich zwar auch nach über zweihundert Partien meilenweit entfernt, ist mir allerdings schnuppe, ich spiele ja nicht der Punkte wegen. Es ist so schön, die Stadt aufzubauen, zu planen, wie mit den einzelnen Elementen am Ende ein möglichst sinnvoll unterteiltes Ganzes entsteht und zu hoffen, dass alles klappt und nicht am Ende eine große Katastrophe ihre Spuren hinterlässt. Da es unterschiedliche Spielpläne gibt, man natürlich immer andere Plättchen zieht und es jedes Mal eine andere Verteilung der Rohstoffe gibt sowie die Gefahr von Feuer etc. stets allgegenwärtig ist, bleibt das Spiel abwechslungsreich, keine Partie ist wie die andere.

    Auch wenn ich meist flugs ne Runde am PC spiele, so habe ich mir das Spiel selbstverständlich auch in mein Regal geholt. Daher kann ich darüber hinaus noch sagen: Qualitativ ist NEOM sehr hochwertig, die Pappe ist von angenehmer Dicke, die Aufmachung sehr technisch, passend zur Thematik und somit für mich stimmungsvoll umgesetzt. Tolles Teil :up:

    Über 200 Partien :$ Wow! Danke dir!

  • Wegen dir muss ich bald wieder Geld ausgeben ^^ Neom hatte ich immer mal wieder auf dem Schirm aber eher als "nice-to-have". Dass es solo richtig was kann, war mir bis du damit angefangen hast, nicht bewusst :geld2:

    Aaah, nicht schon wieder diese Verantwortung ^^

    Ich schreib im Solo-Thread mal nen ausführlicheren Bericht zu, dann kannst es eher einschätzen :)

    Ich mag' auch noch helfen! :D


    Das Spiel und auch den Solo-Modus kannst du nach kostenfreier Registrierung hier testen (das ist 'ne offizielle digitale Version, die im Rahmen des Playtests benutzt wurde): NEOM - Login


    Und wenn du dich dafür entscheiden solltest...bei Buecher.de gibt es das Spiel gerade (mit 15% Sovendus-Gutschein) für den Bestpreis von 26,66 EUR ;)

  • Hilfe, jetzt fehlt eigentlich nur noch, dass einer meine Bestellung schon mal vorausfüllt und ich nur noch auf "kaufen" drücken muss :lachwein:

  • #AeonsEnd

    Neuauflage der 3fach-Niederlage vom Montag

    Nach den Erfahrungen der Klatschen überlegte ich mir erstmal wie ich in dieser Auslage die verschiedenen Baustellen unter einen Hut bekomme ohne zuviele Kompromisse eingehen zu müssen.

    - Fressende Leere als Hauptschaden

    - früh etwas Schaden um nicht direkt am Anfang von Monstern/Leerlingen überrannt zu werden

    - Adelheims Sonderfähigkeit aktiv haben für den Plan mit 2 Leben je Leerling


    Daraus ergab sich folgende Idee:

    Phaedraxa versucht den frühen Schaden zu organisieren - 2mal Entzünden in der 1. Runde kaufen.

    Damit ist der Schaden abgedeckt und Adelheim bekommt recht früh Unterstützung beim Energie beschaffen.

    Um die ganzen Zauber auch binden zu könnten kamen in Runde 2 zwei Gebogener Dolch ins Deck und die 3 Risse waren ziemlich früh aktiv.


    Adelheim aktiviert im 1. Zug seinen 2. Rissen, damit die 2 Funken von der Hand kommen und im 2. Zug ein Glühender Opal gekauft werden kann.

    Damit ist in der 2. Runde die erste Fressende Leere kaufbar.


    Im 1. Erzfeindzug besuchte mich gleich der Dunstspeier und zog der Feste in Summe 10 Leben ab, bevor er sich selbst vernichtete. Es kam dann aber nur noch die Brutmutter in Stufe I.

    Den Plan widerwärtige Brut konnte ich wie vorgesehen verhindern. Ich verschenkte dafür zwar einige Energie für Adelheim, da 5 vorhanden und Entzünden damit nutz. Aber das war es aus meiner Sicht auf alle Fälle wert.

    Mit der Fressenden Leere konnte ich dann die vorhanden Leerlinge auf einen Schlag vernichten und die Brutmutter folgt kurz danach.

    In Stufe II kam ich eigentlich ganz gut durch die Karten und konnte der Königin einiges an Schaden zufügen.

    Es gab aber auch immer wieder Schaden auf Phaedraxa und die Feste.


    In Stufe III nimmt das Spiel dann wirklich einiges an Fahrt auf. Jeder Angriff tut wirklich weh. Zum Glück haben Phaedraxa und Adelheim hier starke Sonderfähigkeiten um diesen zu verhindern. Es waren alle Entzünden und 2 getrübte Saphire im Spiel, so dass Energie oft vorhanden war.


    Der Maden-Brüter und Einsturz füllten mir dann in der letzten Spielrunden das Leerling Tableau, aber ich wüsste da dass nach dem Doppelzug die Königin keine weitere Aktion mehr machen würde.

    Es waren noch 3 Karten von Stufe III auf dem Stapel. Die Feste hatte noch 9, Phaedraxa 3 und Adelheim 5 Leben als die Köngin besiegt wurde.

    Adelheims Deck bestand nur noch aus 10 Karten. Schon in Zügen davor hatte ich teilweise billiges Futter für die Fressende Leere gekauft, wenn die Energie bereits voll war.


    Das Spiel macht auf alle Fälle viel Spass und etwas ärgere ich mich, dass ich die Erweiterungen nicht gleich mitbestellt habe.

    Aber es liegen einfach zuviele Erweiterungen kaum oder ungespielt im Regal...

    Naja der Nov/Dez kommt bestimmt und bis dahin habe ich ja noch 2 Erzfeinde komplett vor mir.


    Jetzt bin ich erstmal gespannt was mir die nächste Auslage bringt.

  • Endlich endlich auf den Tisch bekommen: Erstpartie #Cooper's_Island zu dritt.


    Sehr naiv drangegangen, einfach mal ausgepackt und versucht, durchzusteigen. So ab Runde 3 kam ich dann auch langsam rein.


    Zum Glück hatte unser Mitspieler fleißigerweise bereits zuvor Regelstudium betrieben und auch einige Erklärvideos geschaut. Die Möglichkeitendichte ist enorm, obwohl man zu Beginn nur 2 Aktionen hat. Aber welche nimmt man?


    Der Clou ist das eigene Inseltableau. Hier wird erkundet, also Landschaftsplättchen ausgelegt. Man breitet sich aber nicht nur in der Fläche aus, sondern kann auch stapeln. Das ist wichtig, denn je neuer Ebene werden neue Ressourcen draufgelegt, die dann auch immer so viel wert sind, wie die neue Höhe beträgt. Also Ebene 3 Weide bringt auch direkt einen Nahrungswürfel, der eben gleich 3 wert ist und dadurch effizienter ernähren lässt.


    Oh ja, man muss ernähren. Allgemeines Stöhnen und Raunen ging durchs Zimmer. Ich finde das ja nicht so dramatisch, aber es gibt ja ganze Heerscharen von Spielern, die solche Designs zur Strafe maximal mit halbbemalten Minis bewerfen und dann schreiend davonlaufen. Aber gut, ich mag auch Agricola.


    Wer seine Leute ausreichend befüttert, muss sich daneben noch dafür entscheiden, ob er Handelsschiffe kauft, sich Warenkisten zulegt (das ist nicht dasselbe!), Statuen auf der Insel errichtet oder Gebäude baut, die mehr oder weniger starke Boni mit sich bringen. Da gibt es auch mehrere Stufen, ganz so wie in Terra Mystica: normale Häuser, Handelshäuser und eine Festung. Tempel und Heiligtümer aber hat's nicht.


    Alles gleichzeitig machen scheint schier unmöglich. Jeder von uns hatte sich spezialisiert. Und alles scheint ähnlich stark zu sein. Irgendwann zur Mitte des Spiels konnten die ersten dann auch anfangen, loszusegeln. Je Navigationspunkt (=Siegpunkt), rückt man einen Schritt mit einem seiner beiden Schiffe vor - eins fährt mit, eines gegen den Uhrzeigersinn um die Insel. Alle 5 Schritte gibt es Logbücher. Einerseits als Zählmittel, andererseits noch mit einem kleinen zufällig gezogenen Bonus versehen. Sehr motivierend!


    Wir waren alle am Dampfen vor geistiger Anstrengung. Wenn es mal einen Brainburner aus dem letzten Jahr gibt, dann ist es sicher Cooper's Island. Aber ich erwähnte es kurz: egal, was man tut, irgendwie scheint alles ungefähr gleich sinnvoll zu sein.


    Ich muss gestehen, dass ich noch nicht weiß, ob das geniales Balancing oder beliebiger Siegpunktsalat ist. Uns hat es allen sehr sehr gut gefallen und wir vermuten noch einiges an Optimierungspotential.


    Nur die Endabrechnung war ein Kuriosum, wie ich es noch in keinem Spiel bisher hatte: unser Mitspieler konnte 28 hart verdiente Punkte ergattern, meine Freundin zog mit genau 28 Punkten gleich und als meine Schiffe ihre Anker warfen, zählten die Matrosen ebenfalls 28 Punkte.


    Wat?


    Nochmal genau nachgehakt, aber ja, wir hatten alle drei jeweils 28 Punkte erreicht. Tiebreaker sind doof, aber gut, damit war dann klar: ich hatte elendig verloren! Denn wer die wenigsten unbebauten Felder auf seiner Insel hat, gewinnt in dem Falle. Meine beiden Mit-Entdecker zählten ihre Landschaften ab, konsultierten noch einmal die Anleitung und gratulierten sich dann gegenseitig zum Sieg, denn hier lagen sie auch gleichauf!


    Statuenbauer mit Handelsschiffen vs. Architektin war vollkommen ausgeglichen. Nur meine Warenkisten konnten dagegen kein Land gewinnen. Buchstäblich.


    Das Ding werden wir noch ein paar Mal durchtesten.