[2020] Burncycle (Chip Theory Games)

  • Ich habe aus Interesse auf der Facebook Seite in den Kommentaren nachgelesen:


    ich bin gespannt wie sie die Idee mit den BrassMags weiter umsetzen.


    Weil neue Bots benötigen natürlich auch wieder eben diese.

    Zitat von Chip Theory Games

    The original BrassMag minis sure were popular, it would really be a shame if that was the end of the line.


    Goldfuzzy


    Zitat von Chip Theory Games

    The Elder Scrolls campaign will be happening in Fall of this year with additional details coming soon!

  • Danke StormsoN ;)

    Wahrscheinlich im späten Herbst und plötzlich ist man dann ja schon am Ende des Jahres.

    Hab irgendwie vergessen dafür Platz im Regal einzuplanen… aber ein bisschen Zeit hab ich dann zum Glück ja noch ^^

  • Die Mission „Operation Terminal Viscosity“ erfolgreich beendet. Als Gegner hatte ich „ZÜK – The All-Seeing Eyes“ der recht unangenehm war. Gerade seine „Burncycle Action – Lose 1 power“ in Kombination mit dem Missionsziel, dass man 2 Power abgeben muss um ein Terminal zu reparieren, kann schnell zu recht wenig Power führen.

    Als Bots habe ich „Casing“ und „Crash“ gewählt. Beide können am Ende ihres Zugs recht viel Power behalten (7 und 10), was in dieser Mission recht hilfreich ist.

    Die Spezialfähigkeit von „Crash“ fand ich recht hilfreich. Durch das zerstören von Wänden konnten die Laufwege zu den einzelnen Terminals deutlich abgekürzt werden.

    Die Spezialfähigkeit von „Casing“ sorgte für zusätzliche Bewegung. Außerdem konnte ich mit Hilfe von „Smack-Up Plan“ einen Guard ausschalten und ihn so aus einer sehr brenzligen Situation befreien.

    Als „Command Module“ kam Processor zum Einsatz. Nachdem er erst einmal einen „Hiding Spot“ erreicht hatte, habe ich ihn nur noch am Ende der Mission bewegt um das Missionsziel zu erfüllen.

    Sehr hilfreich waren die Terminal Aktionen. Dadurch konnte ich „Awareness chips“ versetzen, um die Guards abzulenken, oder eine beliebige Tür öffnen.

    Was mir weiterhin nicht so gut gefällt ist der „Network“ Bereich. Hier kann man zwar auch gut Boni erhalten, fühlt sich für mich aber immer noch etwas separiert an und auch nach Fleißarbeit.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Wir haben es gestern gespielt und es war ... okay?

    Der Einstieg war etwas zäh, was ich in Ordnung finde, Lernkurve hat jedes Spiel. Ich musste noch häufiger Sachen nachschlagen und finde, dass das Spiel unbedingt eine Übersicht über die Würfelbedeutungen braucht. Aber okay, nicht so wild, gibt es entweder jetzt schon irgendwo oder bald, da mach ich mir keine Sorgen.


    Das Spiel selbst war dann gefühlt sehr unaufgeregt und auch nur mäßig strategisch. Firewall hielt den Threatlevel tief und holte sich regelmäßig Power beim Hacken, einer von uns schaltete eine Wache durch ein Terminal aus und nachdem wir die andere dann umgelegt hatten, hätten wir mit nur geringer Bedrohung durch die Spielengine alle Caches und Terminals des Levels abräumen können. Klar, der Zug der Corporation legt Bedrohnung drauf und der Burncycle Reset auch, aber wenn man sich mit zwei Bots auf das Hacken konzentriert, hätte der dritte recht viel Freiraum (was gleichzeitig zu einer quälend langen Mission geworden wäre). Haben wir nicht gemacht und stattdessen das erste Level - auch aus Zeitgründen, wohlgemerkt - irgendwann gegen Ende abgebrochen, weil es relativ belanglos war, was wir machten. Alle drei haben wir gesagt, dass wir das nächste und letzte Level trotzdem an sich gerne weitergespielt hätten, wir haben also durchaus Interesse. Und nächstes Mal wird es flotter gehen, was sich auf jeden Fall auch auf den Spaß auswirkt, denn wenn die Züge mal was langweiliger sein sollten, dafür aber schnell vorbei sind, gleicht es sich ein wenig aus. Aber wir hatten mehrere Züge, wo wir bei bei fünf Aktionen - vier Slots freigeschaltet, letzter Slot dann durch eine Fähigkeit von Firewall auch - unsere Bots ein bis zweimal bewegt und dreimal eine Netzwerkkarte gezogen haben. Das fühlte sich ziemlich leer an. Wenn während eines Spiels in mir die Frage hochkommt, warum ich es eigentlich spiele, läuft etwas falsch. Klar, das wird in einigen Missionen und Ebenen komplett anders sein. Aber ändert ja trotzdem nichts daran, dass es gestern so war wie es war.

    Im Moment ist meine Meinung "Würde ich mitspielen, aber nicht kaufen. Möchte weiter ausprobieren". Definitiv Potential für mehr, ich freue mich durchaus auf die nächste Runde.

    Aber wenn ich mich frage "Hat es mir Spaß gemacht?" ... also wie gesagt, es war okay.


    Dass das Material über alle Zweifel - außer die von SU&SD ;) - erhaben ist, war mir vorher klar, aber ich möchte hier nochmal erwähnen, dass die Kästen so praktisch und direkt spielbar auf den Tisch zu bringen sind, dass ich hier mindestens von orgasmisch sprechen möchte ;)

    Aber im Ernst, für mich hätte das alles kein Neopren sein müssen. Die Chips finde ich anders als SU&SD dagegen eine perfekte Möglichkeit, sowohl graue Minis als auch unelegante Standees zu vermeiden. Und diese Kästen sowie die ganze sortierte Ordnung in der Box ist wirklich mein OCD-Traum.


    Ich hab mir das Review von SU&SD eben mal komplett angeschaut und finde die Kritik gut nachvollziehbar. Auch dass der variable Mix swingy sein kann, das erwarte ich ja wie geschrieben ebenfalls. Ich hätte das in Bezug auf Bots gar nicht so schlimm gefunden, aber je nach Wache sind manche Levels zwischen belanglos (Wache bewegt sich nicht und steht an einer Stelle, die keinen stört), langweilig (= man kann nichts machen und wartet, bis sie vorbeigelaufen ist) bis nervenaufreibend (behaupte ich mal - soweit waren wir noch nicht, aber ich kaufe es dem Spiel ab). Wenn ich mit Burgle Bros 2 vergleiche - was mir leider auch an einigen Ecken nicht so gut gefällt wie erhofft - passiert dort gefühlt viel mehr Spielrelevantes in kürzerer Zeit. Ich fühle mich dort besser unterhalten. Diese eine Mission sagt natürlich nicht viel aus, ich bin von einem endgültigen Urteil weit entfernt. Ich bin nun auf andere Missionen gespannt, bei denen mehr passiert. Bei uns spielte z.B. der Awareness Chip genau gar keine Rolle bisher. Aber ich habe Zweifel und oft haben sich die in der Vergangenheit mit der Zeit bestätigt.


    Momentan ist der Status "Ich will es irre mögen!!!111! Alleine die Grafffiiiiken! Ich finde doch auch Sandbox geil!" und gleichzeitig denke ich an meine Probepartie Too Many Bones mit Bergziege und wenn ich vergleiche, wieviel Bock ich danach auf mehr hatte, bin ich momentan bei burncycle etwas ernüchtert.


    Zu viert würde ich es übrigens nicht spielen wollen. 2-3 finde ich ideal. Und auch solo kann ich mir (für andere) sehr gut vorstellen, dann aber zweihändig.

  • Würfelübersichten findest du auf den letzten zwei Seiten des Learn to Play.

  • Êventuell liegt das alles am modularn Missionsdesign: Suche Dir eine Mission aus, suche Dir Deine Bots aus, würfele Rauminhalte und Wächtertypen aus, stelle Dich der so zusammengewürfelten Herausforderung. Da kann was Gutes herauskommen, aber genauso könnte es unaufgeregt-langweilig-unterfordernd oder unschaffbar werden.


    In TMB wird der gewollte Zufallsaspekt der Gegnertypen in einer abgehandelten Abenteuerkarte durch das Setting und besondere Regeln der Abenteuerkarte zusammengehalten. Ist bei Burncycle die gewählte Klammer über die Missionskarte zu gross gewählt, so dass der Spielraum innerhalb der Mission zu gross ist? Wären vorgegebene und damit durchgesteste Missionen mit konkreteren Vorgaben anstatt Zufalls-Rauminhalten und Zufalls-Wächter-Eigenschaften da besser gewesen, um einen besseren Spannungsbogen zu garantieren, der jetzt nur zufällig passen kann?


    Soweit meine Theorien dazu. Für die Praxis warte ich noch auf die Kickstarter-Auslieferung. -sic-

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Interessanterweise waren das auch genau die Kritikpunkte von ShutUpSitDown: Zu viel Zufallskomponenten, die nicht garantieren, dass ein Spielpartie spannend verläuft. Dazu noch der Aspekt, dass viele Boni darauf ausgelegt scheinen, Spielmechaniken zu ignorieren anstatt in diesen zu agieren. Und eine fehlende durchgängige begleitende Erzählweise während der Mission, um Highlights fernab von zufälligen Effekten zu setzen.


    Also im Kern das, was ich mir seit langen für TMB gewünscht habe: Keine Zufalls-Abenteuerkarten als Mission zusammengemixt, wo die einzelnen Abenteuerkarten durchaus spannend sind, aber leider in keinen wirklichen Zusammenhang stehen. Stattdessen ein vorgefertigtes Deck von Abenteuerkarten, die in genau vorgegebener und sich verzweigender Reihenfolge gespielt werden. Als Storypacks verkauft oder direkt als App umgesetzt.


    Bei Burncycle könnten solche Storypacks die Kritikpunkte des Spiels ebenfalls tilgen. Oder ist die Erwartungshaltung gar eine falsche, weil Burncycle gar kein Dungeon-Crawler im SF-Setting sein wil. Sondern eine kooperative Herausforderung, die sich durch Zufallsfaktoren ergibt und damit Varianz und Unwägbarkeit erzeugen soll, die man durch Optimierungen seiner Möglichkeiten lösen soll. Also mehr ein Brain-Puzzle?

    Bin auf meine eigenen ersten Burncycle-Erfahrungen gespannt ... bald, hoffentlich.

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  • Interessanterweise waren das auch genau die Kritikpunkte von ShutUpSitDown: Zu viel Zufallskomponenten, die nicht garantieren, dass ein Spielpartie spannend verläuft. Dazu noch der Aspekt, dass viele Boni darauf ausgelegt scheinen, Spielmechaniken zu ignorieren anstatt in diesen zu agieren. Und eine fehlende durchgängige begleitende Erzählweise während der Mission, um Highlights fernab von zufälligen Effekten zu setzen.


    Also im Kern das, was ich mir seit langen für TMB gewünscht habe: Keine Zufalls-Abenteuerkarten als Mission zusammengemixt, wo die einzelnen Abenteuerkarten durchaus spannend sind, aber leider in keinen wirklichen Zusammenhang stehen. Stattdessen ein vorgefertigtes Deck von Abenteuerkarten, die in genau vorgegebener und sich verzweigender Reihenfolge gespielt werden. Als Storypacks verkauft oder direkt als App umgesetzt.


    Bei Burncycle könnten solche Storypacks die Kritikpunkte des Spiels ebenfalls tilgen. Oder ist die Erwartungshaltung gar eine falsche, weil Burncycle gar kein Dungeon-Crawler im SF-Setting sein wil. Sondern eine kooperative Herausforderung, die sich durch Zufallsfaktoren ergibt und damit Varianz und Unwägbarkeit erzeugen soll, die man durch Optimierungen seiner Möglichkeiten lösen soll. Also mehr ein Brain-Puzzle?

    Bin auf meine eigenen ersten Burncycle-Erfahrungen gespannt ... bald, hoffentlich.

    Eine Mischung aus beidem: burncycle ist ein Puzzle Dungeon Crawler a la Gloomhaven, halt nur mit völlig anderen Mechaniken.

  • Gibt es schon Leute, die Burncycle zu viert gespielt haben?

    Ich überlege es für unserer vierer Gruppe am kommenden Wochenende vorzubereiten, habe aber bei BGG gesehen, dass die Bewertungen eher in Richtung 1-2 Spieler tendieren und von vier Spielern abraten. Liegt es an der Spieldauer?

  • Gibt es schon Leute, die Burncycle zu viert gespielt haben?

    Ich überlege es für unserer vierer Gruppe am kommenden Wochenende vorzubereiten, habe aber bei BGG gesehen, dass die Bewertungen eher in Richtung 1-2 Spieler tendieren und von vier Spielern abraten. Liegt es an der Spieldauer?

    Ich habe es zwar noch nicht zu viert gespielt, antworte aber mal trotzdem auf die Frage, da vielleicht die Aussage hilft, dass ich das auch nicht vorhabe. Selbst ohne AP Spieler dürfte die Downtime in den entscheidenden Phasen zu groß sein.

  • Sehe ich auch so, denn jeder Spieler hat ja einen 'Doppelzug' (erst im Gebäude, dann im Netzwerk). Dazu kommt, dass der Threat potentiell schneller explodiert, wie brettundpad oben geschrieben hat (er hat 4-Spielererfahrung).

  • Meiner Meinung nach entsteht nur Downtime, wenn die anderen Mitspieler nicht aktiv sind. In meiner 3er Runde letzte Woche waren wir alle aktiv bei den anderen mit im Zug involviert, um halt Taktiken zu besprechen.

    Wenn mehr am Tisch sitzen ist einfach mehr bzw anderes möglich. Ein größeres Team bedarf einer anderen Strategie - eben weil die Bedrohung schneller steigt.

    Ich kann nur empfehlen es auszuprobieren, ob Spieleranzahl X gefällt oder nicht. Ich für meinen Teil habe immer lieber mehr als zu wenig Mitspieler am Tisch. Egal bei welchem Spiel.

  • Man kann es definitiv zu viert Spielen, da gibt es wirklich schlimmeres. Alle fanden es gut! Es ist einfach anders. Ob besser weiß ich nicht. Manches ist viel schwerer zu viert, anderes leichter. Zu viert kann man aus meiner Sicht viel mehr berserken und hat einen richtigen Vorteil im "Netz". Dafür ist der Threat härter.

  • Ich habe die Mission „Operation: High Frame Rate“ gespielt, welche bei mir nicht richtig funktioniert hat. Aber vielleicht habe ich auch nur die Regeln nicht ganz verstanden.

    Als erstes bewegt sich der „marked guard“ in Richtung des „command module“. Ich habe das „command module“ immer außerhalb der Reichweite des „marked guards“ bewegt. Der "marked guard" konnte sich nur drei Felder bewegen.

    Danach bewegen sich alle „guards“, welche den „marked guard“ innerhalb ihres „awarness“ Bereichs haben, in Richtung des „marked guard“.

    Danach folgt die normale „security activation“.

    Wenn ich es richtig verstanden habe und jeder „guard“ sich nur einmal pro Runde bewegt, können die „bots“ einfach zwei Felder entfernt von den „guards“ stehen und zusehen wie die „guards“ vom „marked guard“ ausgeschaltet werden. So habe ich es gespielt, was allerdings so langweilig war, dass ich zwei Runden vor Ende abgebrochen habe.

    Oder bewegen sich die „guards“ erst in Richtung des „marked guards“ und danach auch noch in Richtung der „bots“. Bewegen sich die „guards“ also 2x pro Runde. Das wäre deutlich herausfordernder, würde aber nach meinem Verständnis den Regeln wiedersprechen.

    Wie habt ihr diese Mission gespielt?

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ich habe leider die Regeln nicht vor mir - so wie ich es lese, klingt es aber so, als ob die Bewegung der "Guards" durch die Bewegung auf die "Marked Guard" zu ersetzt wird, diese sich also nur einmal pro Runde bewegen, wie Du es auch gespielt hast.

    Ich frage mich allerdings, was von der "security activation" dann überhaupt noch übrig bleibt; worauf sich also der vorletzte Satz des von Dir gezeigten Regeltextes bezieht? Vielleicht steckt dort die Antwort auf Deine Frage, ob Du noch etwas übersehen hast?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich frage mich allerdings, was von der "security activation" dann überhaupt noch übrig bleibt; worauf sich also der vorletzte Satz des von Dir gezeigten Regeltextes bezieht?

    Das war genau mein Problem. In der security activation hat sich kein guard mehr bewegt. Deshalb war das Ende dieser Mission sehr eintönig.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ich hab da auch mal eine Frage zum guardmovement. Wenn als Bewegungsorder zB als Bewegungsziel das Commandmodul steht, läuft er dann immer zum CC, solange es nicht in einem "Hiding Place" ist, oder nur, wenn es auch irgendwo sichtbar ist (awareness chip!)?

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Ich frage mich allerdings, was von der "security activation" dann überhaupt noch übrig bleibt; worauf sich also der vorletzte Satz des von Dir gezeigten Regeltextes bezieht?

    Das war genau mein Problem. In der security activation hat sich kein guard mehr bewegt. Deshalb war das Ende dieser Mission sehr eintönig.

    Als ich deinen Frage-Beitrag gelesen habe, kam bei mir die Frage auf, wie schwer es in deiner Mission war mit dem Command Module eine Security Unit zu stunnen.

    Damit 'alle' anderen Security Units zur Marked Unit laufen, müsste dies meiner Auffassung nach recht zentral platziert sein .. also musst du mit dem Modul ja schon bissel rumgelaufen sein.

    Ich denke die Schwere der Mission ( noch nicht selbst gespielt ) liegt genau darin die Security Units so auszuschalten. Ist das 'marked' eigentlich temporär oder kann es so auch mehrere marked Units geben?

  • Ich hab da auch mal eine Frage zum guardmovement. Wenn als Bewegungsorder zB als Bewegungsziel das Commandmodul steht, läuft er dann immer zum CC, solange es nicht in einem "Hiding Place" ist, oder nur, wenn es auch irgendwo sichtbar ist (awareness chip!)?


    Zitat von Reference Book

    Command Module:Moves towards a space adjacent tothe command module. Does not move if the commandmodule is in a hiding spot.

    Läuft immer zum CM solange das sich nicht erfolgreich versteckt :)

  • Das war genau mein Problem. In der security activation hat sich kein guard mehr bewegt. Deshalb war das Ende dieser Mission sehr eintönig.

    Als ich deinen Frage-Beitrag gelesen habe, kam bei mir die Frage auf, wie schwer es in deiner Mission war mit dem Command Module eine Security Unit zu stunnen.

    Damit 'alle' anderen Security Units zur Marked Unit laufen, müsste dies meiner Auffassung nach recht zentral platziert sein .. also musst du mit dem Modul ja schon bissel rumgelaufen sein.

    Ich denke die Schwere der Mission ( noch nicht selbst gespielt ) liegt genau darin die Security Units so auszuschalten. Ist das 'marked' eigentlich temporär oder kann es so auch mehrere marked Units geben?

    Das sehe ich ähnlich. Es kann bei diversen Missionen der Fall sein, dass es am Ende sehr gut läuft und man das Spiel so abspulen kann. Das wirkt dann langweilig und man vermisst die Eskalation am Ende, aber damit eine Mission so läuft, ist man vorher eben auch in den Etagen am ackern. Klar, wenn in der dritten Etage, wo man Eskalation erwartet, man ein Loch in die Wand sprengt, alle Security Units damit verarscht und man ein schnelles Ende hat, dann mag das komisch wirken, aber erst einmal muss man das so planen und in den Etagen davor eben auch gut durchkommen.

  • Mein Problem gerade bei dieser Mission war, dass sie nur einen Floor hat. Außerdem wird für eine surveillance Probe immer ein guard eingesetzt falls möglich.

    Als mit dem command module die erste Tür öffnen, es erscheint ein guard, guard betäuben damit er zur marked unit wird und das was dann schon fast.

    Den Rest der Mission kann man dann relativ einfach zu Ende spielen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Als mit dem command module die erste Tür öffnen, es erscheint ein guard, guard betäuben damit er zur marked unit wird und das was dann schon fast.

    Ok, das klingt nach einem Plan, lässt aber die restlichen Units nicht direkt zum marked guard laufen, da dieser ja nicht im Sichtbereich der restlichen Units auserhalb des Raumes ist. Es gilt also im Anschluss dann das Command Module entsprechend als Köder zu bewegen, was du ja getan hast. Dadurch kommen die eigenen Bots aktionstechnisch dann kürzer.. müsste mir das mal im TTS ansehen..

  • Können wir Strategie-Diskussionen um konkrete Missionen sowie Regelfragen in anderen Threads diskustieren?


    Weil ich persönlich möchte das Spiel lieber selbst entdecken ... wenn es dann mal ankommt.


    Und Regelfragen und deren Antworten muss man dann nicht in diesem Mammut-Thread suchen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Sollte man die Erweiterungen direkt ins Grundspiel mit einsortieren oder gibt es einen guten Grund, dass vor der Erstpartie noch nicht zu tun?


    Die Bronze Miniaturen sind echt haptisch schön schwer und geben dem Spiel auch optisch mehr Tiefe. Im ersten Prototyp gab es ja noch rudimentäre Raumeinrichtung mit kleinen Kistchen, aber die haben das Playtesting nicht überlebt und wurden irgendwann aus spielmechanischen Gründen ersatzlos gestrichen - schade eigentlich.

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  • Sollte man die Erweiterungen direkt ins Grundspiel mit einsortieren oder gibt es einen guten Grund, dass vor der Erstpartie noch nicht zu tun?


    Die Bronze Miniaturen sind echt haptisch schön schwer und geben dem Spiel auch optisch mehr Tiefe. Im ersten Prototyp gab es ja noch rudimentäre Raumeinrichtung mit kleinen Kistchen, aber die haben das Playtesting nicht überlebt und wurden irgendwann aus spielmechanischen Gründen ersatzlos gestrichen - schade eigentlich.

    Erweiterungen kannst du gleich mit rein hauen. Gibt keinen Grund dagegen.

  • Hat eigentlich schon jemand seine Vorbestellung erhalten? Die Kickstarter Auslieferung scheint ja soweit fertig zu sein

    Noch nicht, aber laut Spiral Galaxy sind sie dran (es hat wohl lt Facebook auch schon welche gegeben die ihre Preorder erhalten haben), es dauert aber auf Grund der großen Menge...

  • Hat eigentlich schon jemand seine Vorbestellung erhalten? Die Kickstarter Auslieferung scheint ja soweit fertig zu sein

    Jetzt kann mein Preorder kommen, burncycle ist auf Do. angekündigt, die Adresse jedenfalls konnte ich nicht mehr ändern vor rund 10 Tagen für den Preorder

  • Hat eigentlich schon jemand seine Vorbestellung erhalten? Die Kickstarter Auslieferung scheint ja soweit fertig zu sein

    Jetzt kann mein Preorder kommen, burncycle ist auf Do. angekündigt, die Adresse jedenfalls konnte ich nicht mehr ändern vor rund 10 Tagen für den Preorder

    Wann hattest du denn bestellt?