Autorenmargen am Beispiel von Exit - eine neidlose Bestandsaufnahme

  • Ist jetzt nicht zum ersten Mal, dass ein reißerischer Titel von den Mods ausgedacht wurde.

    unknowns.de - der neue Stern am Boulevard :/

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Übrigens: Keine Ahnung, wie das bei Spieleautoren ist, aber Romanautoren dürfen gut 50% ihrer Einnahmen für die Steuer zur Seite legen ...

    Nicht viel anders.


    Wobei die Auflagen in der Brettspielbranche meist weit unter den hier genannten 7 Millionen bleiben, und du so als Autor recht easy unter der 20000 Euro Schwelle für Kleinunternehmer bleibst, was dich schon mal von der Umsatzsteuer befreit.


    Wobei dann natürlich auch dein Autorenberuf vermutlich nicht dein Hauptberuf ist, und das wird dann wiederrum...

    Äh, sieht ungefähr so aus: Nebenverdienst - Die wichtigsten Steuertipps - Stiftung Warentest

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ist meine Meinung zum Thema. Jeder darf sich für das interessieren, was er/sie mag. Für mich ist es halt befremdlich, über so private Dinge, wie das (vermeintliche) Einkommen einzelner Menschen zu diskutieren.

    Warum sollte man nicht darüber diskutieren? In dieser Hinsicht finde ich das nordische System mit den veröffentlichten Steuerbescheiden vorbildlich

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Übrigens: Keine Ahnung, wie das bei Spieleautoren ist, aber Romanautoren dürfen gut 50% ihrer Einnahmen für die Steuer zur Seite legen ...

    Wie kommst du auf "gut 50%" bei einem Spitzensteuersatz von derzeit 45%? Übersehe ich etwas? Oder war das nur sehr grob gerundet?

  • Christian (Spielstil.net)

    Hat den Titel des Themas von „Sind die Brands bereits Multimillionäre?“ zu „Autorenmargen am Beispiel von Exit - eine neidlose Bestandsaufnahme“ geändert.
  • Info: Der Titel kommt von den Mods, da das Thema ausgelagert wurde.

    In diesem Falle Admin.


    Ist jetzt nicht zum ersten Mal, dass ein reißerischer Titel von den Mods ausgedacht wurde.

    Jo. Reißerische Titel, um Diskussionen (bis hin zu Streitereien) zu provozieren, gehören da offensichtlich zum Konzept. Doof nur für den unfreiwilligen Threadstarter, der dann damit assoziiert wird.


    Danke an Christian (Spielstil.net) fürs ändern.

  • Übrigens: Keine Ahnung, wie das bei Spieleautoren ist, aber Romanautoren dürfen gut 50% ihrer Einnahmen für die Steuer zur Seite legen ...

    Wie kommst du auf "gut 50%" bei einem Spitzensteuersatz von derzeit 45%? Übersehe ich etwas? Oder war das nur sehr grob gerundet?

    Fausformel unter Autoren: Hälfte bei Auszahlung zur Seite legen, dann musst du definitiv nix mehr draufzahlen, weil du zu viel davon verjuxt hast.

    Kenne aber auch Autoren die angeben, dass sie die Hälfte an den Fiskus abgeben. Das sind dann aber auch die besser verkaufenden. 🤷🏻‍♂️

  • [Mod]

    Klassisches "Rauslösen aus dem anderen Thema, und dann einen markant doofen Titel dran".

    Ist jetzt nicht zum ersten Mal, dass ein reißerischer Titel von den Mods ausgedacht wurde.

    Auch wenn ich es (diesmal) nicht war, gilt trotzdem mit Sicherheit auch für Sankt Peter das, was ich schon vor einiger Zeit in RE: Unnötig plakative Titel bei Auslagerungen schrieb.

    I. ü. gibt es mindestens zwei gute Varianten, um missliebige Titel zu verhindern: Wenn’s OT oder abschweifend wird, ein neues Thema eröffnen. Wenn’s zu spät ist, Beiträge mit Titelvorschlag für ein neues Thema melden.


    Weitere Diskussionen dazu bitte im verlinkten Thema führen.

  • Naja egal wie ihr rechnet, ob die Brands davon leben könnten oder nicht, aber ich selber würde auch meinen festen Job nicht kündigen. Es kann jedes Jahr soweit sein, das Exit-Spiele eine Übersättigung erreichen und damit der Verdienst in den Keller geht. Als Familie mit 2 Kindern würde ich mir das auch 2-mal überlegen mit meinem "normalen" Hauptjob aufzuhören.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Naja egal wie ihr rechnet, ob die Brands davon leben könnten oder nicht, aber ich selber würde auch meinen festen Job nicht kündigen. Es kann jedes Jahr soweit sein, das Exit-Spiele eine Übersättigung erreichen und damit der Verdienst in den Keller geht. Als Familie mit 2 Kindern würde ich mir das auch 2-mal überlegen mit meinem "normalen" Hauptjob aufzuhören.

    Ich habe ja oben geschrieben:

    Zitat

    dann wären das bei 4 Mio verkauften Exemplaren 2 Mio €.

    Das ist ein Betrag, bei dem man durchaus darüber nachdenken kann, keiner weiteren beruflichen Tätigkeit neben der Spieleentwicklung mehr nachgehen zu müssen.

    Mit 2 Mio€ auf der hohen Kante kann (!) man durchaus den Job an den Nagel hängen und von den Zinsen leben. Wenn man das für 3% anlegt, sind das 60.000€ im Jahr. Ich würde dann den Job auch nicht aufgeben, aber die Option ist da.

  • Mit 2 Mio€ auf der hohen Kante kann (!) man durchaus den Job an den Nagel hängen und von den Zinsen leben. Wenn man das für 3% anlegt, sind das 60.000€ im Jahr. Ich würde dann den Job auch nicht aufgeben, aber die Option ist da.


    Du bist um den Faktor 2 zu hoch, weil 10 Euro pro deutscher Schachtel, macht vielleicht 5 Euro Nettopreis. 5% davon sind 25 Cent.

    Auf der anderen Seite sind es 7 Millionen Schachteln. Also doch wieder ca. 2 Mio.

    Aber das ist brutto! Also doch wieder eher 1 Mio.


    Ich nehme an, wir können trotzdem davon ausgehen, dass die Brands sich keine allzu großen finanziellen Sorgen machen müssen.

  • Ich finde ja den Gedanken spannend, das mal Rückwärts zu rechnen.

    Wenn man mit den vorher genannten 60 T€ als Brutto Richtwert für ein solides Einkommen (damit meine ich wirklich brutto, ohne Krankenkasse und Arbeitgeberanteile (bspw. Rentenkasse etc.)) ausrechnet, wie viel Spiele man im Jahr verkaufen müsste.

    20 € UVP Spiel -> 10 € Nettopreis -> 0,50 € Autorenmarge

    = 120.000 € Verkaufte 20 € Spiele pro Jahr

    Ich füge mal die Absatzzahlen die Werte vom Geschäftsbericht Januar 2020 von Stonemaier Games an:

    Zitat
    • Viticulture: 102,784 units (BGG rank: 21)
    • Euphoria: 35,000 units (BGG rank: 365)
    • Between Two Cities: 39,900 units (BGG rank: 555)
    • Scythe: 308,118 units (BGG rank: 11)
    • Charterstone: 77,500 units (BGG rank: 241)
    • My Little Scythe: 51,500 units (BGG rank: 669)
    • Between Two Castles of Mad King Ludwig: 43,000 units (BGG rank: 608)
    • Wingspan: 299,841 units (BGG rank: 22)
    • Tapestry: 52,770 units (BGG rank: 268)

    Wichtig:

    The quantities are the lifetime units in circulation for each game in all languages as of January 2020, and the BGG rankings are as of today

    Meine oben genannte Rechnung bezieht sich auf 20 € Spiele. Bei einem Scythe kann ich den Wert also um den Faktor 3 reduzieren.

    Eigentlich, denn die Lokalisierungen werden ja auf Lizenzmodell gemacht, was meines Erachtens ein kleineren Obulus für die Autoren bedeuten wird.


    Meines Erachtens braucht man nicht meinen, auf die schnelle einfach vom Autorendasein zu leben.

    Vielleicht findet Ihr ja nochmal andere Absatzzahlen. Ich habe leider wenig konkretes gefunden.

  • Meines Erachtens braucht man nicht meinen, auf die schnelle einfach vom Autorendasein zu leben.


    Du kannst als Autor pro Spiel von ein paar Tausend Euro ausgehen, wenn es nicht - aus wenig planbaren Gründen, weil wir alle finden unsere Spiele erstmal prinzipiell voll SdJ-würdig - durch die Decke geht und hunderttausende Schachteln verkauft.


    Ein paar tausend Euro sind ein netter Nebenverdienst, aber da stecken dann auch unzählige Stunden Arbeitsaufwand drin, und selbstverständlich zahlt das nicht einfach so deine Miete. Einen Stundenlohn auszurechnen, macht wenig Spaß. Betrachte das lieber als Hobby, das auch noch irgendwie Geld einbringt, wie wenn du Actionfiguren sammelst, aber auch auf Ebay damit handelst, oder ähnliche Pseudo-Geschäftsmodelle.

    Trotzdem, schaden tut das Geld auch nicht. Selbst mein kleines völlig unter dem Radar geflogenes #Barbaria hat mir und meiner Frau eine Woche Urlaub in Moskau sowie eine komplette Küche gegenfinanziert, und schmeißt immer noch hin und wieder ein paar hundert Euro in meine Richtung.


    Wenn du wirklich davon leben willst, musst du konstant Spiele rauskloppen und diese dann auch noch zielsicher bei Verlagen unterbringen. Im Idealfall Kinderspiele, weil da die Auflagen ne andere Hausnummer sind als bei den - in unserer Bubble prestigeträchtigen, aber finanziell völlig nutzlosen - Experten-/Supernerdspielen. Das ist nicht völlig unmöglich, aber ganz ohne "Zugpferd" (irgendein Longseller, bei einem der hiesigen Autoren, der wirklich davon lebt, ist das etwa Tiptoi) ist das kaum zu bewältigen.

  • Ich halte die 50% vom UVP eher optimistisch, wenn noch Großhändler beteiligt sind:

    Bei 20 EUR UVP möchte der Händler ja schon ca. 40% = 12EUR. Das sind etwa 10 EUR Netto, mit Großhändler bleiben dann vermutlich eher um die 8 EUR.


    Die 5% sind dagegen eher am unteren Rand. Wenn ich mich an die SAZ-Umfrage richtig erinnere, liegen die Prozente bei 5% bis 8%. Recht weit verbreitet sind inzwischen 6%.


    Realistisch sind vielleicht 0,25 EUR pro verkauftem KOSMOS-Spiel.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Eigentlich, denn die Lokalisierungen werden ja auf Lizenzmodell gemacht, was meines Erachtens ein kleineren Obulus für die Autoren bedeuten wird.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit Lizenzmodell meinst.

    Generell kann man bei Lokalisierungen als grobe Faustregel eher davon ausgehen, dass Autoren ungefähr 50% weniger erhalten als bei der Originalversion.

    Wenn du also bei einem Spiel mit 20,00 Ladenpreis davon ausgehst, dass ca. 0,50 beim Autor landen, dann kannst du bei eine Lokalisierung in einer anderen Sprache als der Originalversion davon ausgehen, dass ca. 0,25 beim Autor landen.

    Das liegt ganz simpel daran, dass an der Lokalisierung weitere Parteien mitverdienen müssen und auf diese Weise jeder ein kleineres Stück vom Kuchen abbekommt.

  • Eigentlich, denn die Lokalisierungen werden ja auf Lizenzmodell gemacht, was meines Erachtens ein kleineren Obulus für die Autoren bedeuten wird.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit Lizenzmodell meinst.

    Generell kann man bei Lokalisierungen als grobe Faustregel eher davon ausgehen, dass Autoren ungefähr 50% weniger erhalten als bei der Originalversion.

    Wenn du also bei einem Spiel mit 20,00 Ladenpreis davon ausgehst, dass ca. 0,50 beim Autor landen, dann kannst du bei eine Lokalisierung in einer anderen Sprache als der Originalversion davon ausgehen, dass ca. 0,25 beim Autor landen.

    Das liegt ganz simpel daran, dass an der Lokalisierung weitere Parteien mitverdienen müssen und auf diese Weise jeder ein kleineres Stück vom Kuchen abbekommt.

    Ich meine in Bezug auf die Aufstellung von Stonemaier. Hier sind ja alle Sprachen eingerechnet.

    Deshalb habe ich das mit dem Lizenz (bspw. Feuerland) gemeint. Als Einordnung der Absatzzahlen.

    Gibt es für Deutschland öffentliche Auflagenzahlen?

    Wann wird der Autor bezahlt? Lieferung an den Großhändler?

    Ich möchte nur anmerken dass ich Interesse an der wirtschaftlichen Seite habe und keinem hier zu nahe treten möchte. Danke auch an PeterRustemeyer für die ehrliche Anmerkung.