Interaktion - was ist das eigentlich. Suche nach Kriterien...

  • Wenn klassisches, eine Aktion komplett blockierendes Worker Placement ganz ohne Auswege wie Zusatzkosten, um es doch nutzen zu können, oder ein "Nutze eine besetzte Aktion"-Aktionsfeld mittlerweile als absolut interaktiv gilt, dann zeigt das nur, wie interaktionsarm mittlerweile die meisten Brettspiele geworden sind.

    Da werden sich die Geister immer scheiden, wenn es darum geht, was "Interaktion" denn ist und wie viel davon man in einem Spiel haben möchte.


    Für mich ist maßgebliches Kriterium, ob Interaktion heißt, "auf Krawall gebürstet" zu sein, also einfach destruktiv ist. Das braucht keiner meiner Mitspieler. Einsatzfelder für Arbeiter voll blockieren sollte auch nur erlaubt sein, wenn der blockierende Spieler die fragliche Aktion tatsächlich dann selbst ausführt.


    Man sollte stets aus eigener Kraft gewinnen können, ohne anderen gezielt zu schaden. Besser sein, nicht fieser.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Für mich ist maßgebliches Kriterium, ob Interaktion heißt, "auf Krawall gebürstet" zu sein, also einfach destruktiv ist.

    Da bin ich im Prinzip bei dir, aber das ist mir so ein bisschen zu plakativ beschrieben. Früher konnte man als "friedliebender" Spieler die meisten Spiele, die als "sehr interaktiv" galten, direkt von seiner Interessant-Liste werfen. Das ist heute längst nicht mehr so einfach.

    In Zeiten, wo viele Spiele alleine oder zu zweit gespielt werden, findet man doch kaum noch so primitives, destruktives Take-That der Sorte "ich haue dir deine zuvor mühsam gebauten Häuschen kaputt, bitte lege sie in den Vorrat zurück". Mittlerweile schaffen es die Spieleautoren, auch thematisch klar destruktive Sachen so einzubauen, dass sie dem Angegriffenen keinerlei Substanz zerschießen, sondern ihn "nur" ein paar Siegpunkte oder etwas Entwicklungstempo kosten. Musterbeispiel ist das Asteroiden-regnen-lassen bei Terraforming Mars. Das ist ein notwendiger Balance-Mechanismus, sonst wäre ein Grünzeug-Spieler zu stark. Viele Spiele brauchen diese Art von negativer Interaktion als Drohung, die immer im Raum schwebt. Scythe z.B. auch. Wer da mit seinem Helden alleine vollgepackt mit Ressourcen durchs Feindesland marschiert, lädt zu Angriffen ein, auch wenn normalerweise Angriffe nur ein unbedeutender Teil des Spiels sind.

    Klar, manchen ist auch schon sowas wie das Pflanzenzerstören in TFM zu böse (und das ist ihr gutes Recht!), aber IMHO gibt's da auch für Spieler, die destruktive Elemente eigentlich nicht mögen, so einiges zu entdecken, wenn man Spiele nicht voreilig ausschließt, bloß weil sie auf den ersten Blick destruktive Interaktion enthalten könnten.

    Oder in Abwandlung deines Satzes: Für mich ist ein maßgebliches Kriterium, ob Interaktion maßgeblich bedeutet, dass man dem Gegner zuvor mühsam aufgebaute Substanz (d.h. alles in Richtung Engine Building) zerstören kann. Das ist wesentlich seltener der Fall als destruktive Interaktion an sich.

  • Für mich ist maßgebliches Kriterium, ob Interaktion heißt, "auf Krawall gebürstet" zu sein, also einfach destruktiv ist.

    Da bin ich im Prinzip bei dir, aber das ist mir so ein bisschen zu plakativ beschrieben. Früher konnte man als "friedliebender" Spieler die meisten Spiele, die als "sehr interaktiv" galten, direkt von seiner Interessant-Liste werfen. Das ist heute längst nicht mehr so einfach.

    In Zeiten, wo viele Spiele alleine oder zu zweit gespielt werden, findet man doch kaum noch so primitives, destruktives Take-That der Sorte "ich haue dir deine zuvor mühsam gebauten Häuschen kaputt, bitte lege sie in den Vorrat zurück". Mittlerweile schaffen es die Spieleautoren, auch thematisch klar destruktive Sachen so einzubauen, dass sie dem Angegriffenen keinerlei Substanz zerschießen, sondern ihn "nur" ein paar Siegpunkte oder etwas Entwicklungstempo kosten. Musterbeispiel ist das Asteroiden-regnen-lassen bei Terraforming Mars. Das ist ein notwendiger Balance-Mechanismus, sonst wäre ein Grünzeug-Spieler zu stark. Viele Spiele brauchen diese Art von negativer Interaktion als Drohung, die immer im Raum schwebt. Scythe z.B. auch. Wer da mit seinem Helden alleine vollgepackt mit Ressourcen durchs Feindesland marschiert, lädt zu Angriffen ein, auch wenn normalerweise Angriffe nur ein unbedeutender Teil des Spiels sind.

    Klar, manchen ist auch schon sowas wie das Pflanzenzerstören in TFM zu böse (und das ist ihr gutes Recht!), aber IMHO gibt's da auch für Spieler, die destruktive Elemente eigentlich nicht mögen, so einiges zu entdecken, wenn man Spiele nicht voreilig ausschließt, bloß weil sie auf den ersten Blick destruktive Interaktion enthalten könnten.

    Oder in Abwandlung deines Satzes: Für mich ist ein maßgebliches Kriterium, ob Interaktion maßgeblich bedeutet, dass man dem Gegner zuvor mühsam aufgebaute Substanz (d.h. alles in Richtung Engine Building) zerstören kann. Das ist wesentlich seltener der Fall als destruktive Interaktion an sich.

    Da hast du schon Recht. Wie eigentlich fast immer sind 1-Satz-Statements eher plakativ. Klar kann und sollte man das im Bedarfsfall aufdröseln.


    Ich sage auch nicht, dass ich direkte Interaktion gar nicht mag. Es kommt, wie immer, darauf an. Ein schönes Beispiel ist die Aktion "Manöver" (Bewegung, Kampf, Eroberung) in Antike II. Weil der Angreifer auch einen hohen Preis zahlen muss, macht man das ja nicht einfach so, sondern eigentlich nur, wenn es konkret im Sinne des Spielziels einen Sinn macht. Das kann, ein ordentliches Beispiel findet sich in der Spielregel, eine durchaus schon komplexe, kombinatorische Logik in Planung und Ausführung erfordern, die fast schon etwas Ästhetisches hat; daran kann ich mich sogar dann freuen, wenn es mich trifft, weil ich nicht aufgepasst habe.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Frei nach Rolf Rüssmann finde ich ein wenig destruktive Interaktion interessant: „Wenn wir hier nicht gewinnen, dann treten wir ihnen wenigstens den Rasen kaputt.“


    Zum Beispiel finde ich es bei Zug um Zug eine sinnvolle Überlegung durch den Streckenbau Gegner mehr zu schaden als mir selbst zu helfen. Natürlich kann man dies nur ein bis zwei mal pro Spiel machen, irgendwie muss man Jauch selbst zu Punkten kommen.

    You know I'm born to lose, and gambling's for fools

  • Frei nach Rolf Rüssmann finde ich ein wenig destruktive Interaktion interessant: „Wenn wir hier nicht gewinnen, dann treten wir ihnen wenigstens den Rasen kaputt.“


    Zum Beispiel finde ich es bei Zug um Zug eine sinnvolle Überlegung durch den Streckenbau Gegner mehr zu schaden als mir selbst zu helfen. Natürlich kann man dies nur ein bis zwei mal pro Spiel machen, irgendwie muss man Jauch selbst zu Punkten kommen.

    Kann man natürlich machen, zumal das ja nicht "bloß destruktiv" sein kann, weil der Bauende für den Bau Punkte bekommt, also auch einen eigenen Nutzen davon hat. Es gibt halt immer wieder mal umstrittene Strecken und man kann niemandem vorwerfen, dass er sich seine Punkte da holt, wohin man selber gerne gebaut hätte.


    Schließlich ist es ja auch so: Solange eine Strecke nicht gebaut ist, kann jeder da bauen. Kommt einem einer zuvor, zerstört der nichts, was man sich aufgebaut hat, es wird nur schwerer oder auch unmöglich zu erreichen, was man gerne erreicht hätte. Wenn einem die Strecke denn so wichtig gewesen wäre, hätte man dort bauen sollen, solange es noch ging. Konnte man mangels passender Karten oder ungünstiger Spielerreihenfolge nicht, hatte man halt Pech.


    Rein destruktiv finde ich Spielzüge, die einem selbst nichts nützen, nur einem anderen schaden. Wenn ich durch einen etwa scheinbar destruktiven Spielzug die nötige Zeit gewinne, um selbst einen womöglich spielentscheidenden Vorteil erspielen zu können, habe ich einen eigenen Nutzen aus diesem scheinbar nur destruktiven Zug.

    Und dann gilt: Wer gewinnen will, soll das bitte aus eigener Kraft tun und nicht, weil andere ihn in Ruhe lassen, obwohl sie ihn hätten behindern und dadurch selbst gewinnen können.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Für mich ist das schönste Maß an Interaktion die Verzahnung die bei Brass (Birmingham) geboten wird. Das würde ich gerne öfter bei Spielen sehen, dass es sich im Spiel dynamisch entwickelt und meine Aktion, baue ich dort eine Kohlegrube davon beeinflusst wird wie sich Mitspieler positionieren / positioniert haben


    Sehe ich dass jemand sein Eisenbahnnetz dort erweitert - Kohlegrube dahin, damit er meine nutzt.

    Sehe ich dass gerade der Kohlemarkt reacht stark geleert ist, Kohlegrube setzen, alles liefern, Einkommen einstreichen.

    Merke ich, dass ein oder zwei Spieler ihre Fabriken und/oder Spinnereien hochentwickeln, dann wird es Zeit für Brauereien.

    Umgekehrt, sehe ich dass jemand eine Brauerei baut und dort zwei Bier lagern, entweder baue ich meine Fabriken aus und versuche diese so schnell es geht zu verkaufen und das Bier zu nutzen. Oder sehe ich dass jemand dort auf Verkauf setzt, dann lieber mal eine Doppelbau-Eisenbahn-Aktion nutzen und so ein Verkaufs-wertvolles Bier für andere Zwecke abführen.


    Das ist eine Dynamik wie ich sie selten in einem Spiel erlebe. ( falls es dort ähnliche Beispiele gibt so wäre ich für Tipps dankbar , die 18xx Geräte finde ich an sich interessant, aber ich möchte kein Spiel mit einer CGA Grafik, falls das noch jemandem etwas sagen sollte ;))

    Zurück zum Thema.


    Die oftmals gebotene Interaktion geboten durch

    -ein Arbeiter-Feld blockieren, bzw zuvorkommend selber nutzen ( ca 60% aller Spiele gefühlt)

    oder

    -ein ausliegendes Plättchen kaufen welches dem Mitspieler (mehr) nützt als mir

    oder

    -Meilenstein/Wertungs-Wettrennen bei offen ausliegenden Zielen

    ist meiner Meinung nach eine gute, passive Form um ein Spiel zu einem "kalten Krieg" werden zu lassen. Damit kann ich gut leben und dem ebenfalls ( aus der Gewohnheit heraus ) seinen Reiz abgewonnen.


    Area Control Elemente sind "immer" konfrontativ. Das würde ich von interaktiv nochmal im Besonderen abgrenzen.


    Da kommt es für meinen Geschmack darauf an wie stark die direkte Konfrontation gefördert wird, oder ob es eher eine Nebensächlichkeit ist. Bei Scythe ist es für mich auf einer Skala von -5 Nebensache bis +5 Hauptelement bei einer -2 verortet. Es hat mitunter deutlich spürbare Konsequenzen, ein Kampf kann spielentscheidend für den einen im Guten und den Anderen im Schlechten sein, aber der Aspekt Kampf ist gemessen an der Spieldauer zu selten direkt konfrontativ, sondern eher ein Wettrennen auf Felder die es zu besetzen gilt.


    Vielleicht an die Mods die Frage ob es lohnt, die Interaktions-Debatte aus Hallertau auszulagern.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Warum mögt ihr eigentlich alle keine destruktiven Spiele? In unserer Gruppe kommt es eher zum Gespräch wenn man den Gegnern/Mitspielern nicht wirklich schaden bzw. beeinflussen kann. Bei uns kommt zb. Root sehr gut in der Gruppe an und ist auch noch extrem gut gebalanced. Gerade wenn man destruktiv spielt muss man viel mehr darauf achten was macht der Gegner und was wird er/sie als nächstes machen und was kann ich tun um das zu verhindern bzw. um mich selbst zu schützen. Ich glaube viele können gefühlsmäßig nicht damit umgehen und sind vl sogar "angefressen" wenn ihnen jemand was weg nimmt, bei uns in der Gruppe führt das eher zu Gelächter :P

    Einmal editiert, zuletzt von Gagu11 ()

  • Warum mögt ihr eigentlich alle keine destruktiven Spiele? In unserer Gruppe kommt es eher zum Gespräch wenn man den Gegnern/Mitspielern nicht wirklich schaden bzw. beeinflussen kann. Bei uns kommt zb. Root sehr gut in der Gruppe an und ist auch noch extrem gut gebalanced. Gerade wenn man destruktiv spielt muss man viel mehr darauf achten was macht der Gegner und was wird er/sie als nächstes machen und was kann ich tun um das zu verhindern bzw. um mich selbst zu schützen. Ich glaube viele können gefühlsmäßig nicht damit umgehen und sind vl sogar "angefressen" wenn ihnen jemand was weg nimmt, bei uns in der Gruppe führt das eher zu Gelächter :P

    Spiele die ein destruktives Spiel zulassen können dazu führen, dass nicht der beste Spieler gewinnt - so sollte es aber sein... wenn ich am besten spiele möchte ich gewinnen, schaffe ich das nicht habe ich den Sieg nicht verdient.

    Schönes Beispiel ist mein liebstes Hassspiel Caverna, viel interaktiver als Agricola - man kann die Räume auf die jemand hin spart weg kaufen, auch wenn sie einem selbst nix bringen und so eine gut gespielte Strategie zerstören. Auch kommt das dort oft ungewollt vor, wenn jemand gerade zufällig die Ressourcen hat und einen Raum nur deswegen kauft und deine letzten 3 Runden waren um sonst... (warum gleich hat man das beste Element aus Agricola entfernt?)


    Die Frage ist natürlich wo destruktiv für einen Spieler beginnt... Mir wird häufiger vorgeworfen "destruktiv" zu spielen, was ich bei "Standardeuros" schwer nachvollziehen kann. Ich suche halt stets den besten Zug und nehme keine Rücksicht auf die Pläne meiner Mitspieler, so nehme ich den einen oder anderen schon mal was weg, da es mir ebenso nützt...

    Außerdem würde ich behaupten konfrontative Spiele sind immer in gewisser Weise destruktiv, bei manchen ist das ok für mich z.B. bei Food Chain Magnate, 18Lilliput, Pax Pamir, Pax Renaissance, Arktia oder Schach, bei anderen mag ich das nicht.


    Generell mag ich "fiese" Interaktion in kampflastigen Spielen nicht mit wenigen Ausnahmen, bei Wirtschaftsspielen ist das vollkommen ok...


    Hallertau sehe ich aber durchaus nicht als weniger interaktiv als Agricola - das klappt nur für die Annahme dass man jede Aktion in jeder Runde nur 1x machen möchte... Man darf in Hallertau ja die gleiche Aktion in jeder Runde mehrfach ausführen und damit stellt sich hier ggf. wieder die Timingfrage

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • misterx Wahrscheinlich könnte es tatsächlich sinnig sein, aus dieser Diskussion um Interaktion einen eigenen Thread zu machen, denn in diesem hier sollte es ja eigentlich um Hallertau gehen, wovon man eher nichts mehr merkt.


    Zu deiner Begeisterung über die Dynamik in Brass: Das kann man natürlich so sehen. Bei näherem Hinsehen aber sind alle von dir als Interaktion beschriebenen Aktionen eine Reaktion auf das, was andere machen. Das mag durchaus erfolgreich sein, mir macht das aber so eher wenig Spaß. Wenn ich immer nur wegen irgend welcher Vorteile reagiere(n muss), fühle ich mich in meinen Möglichkeiten eingeengt. Ich gestalte lieber selbst; nehme ich damit Einfluss auf das, was andere tun (können), um so besser. Klar muss man auch schon mal reagieren, weil, dies nicht zu tun, der eigenen Entwicklung schaden und die Entwicklung anderer geradezu positiv fördern kann; für mein Spielgefühl sollte das aber die notwendige Ausnahme bleiben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Für mich ist das schönste Maß an Interaktion die Verzahnung die bei Brass (Birmingham) geboten wird. Das würde ich gerne öfter bei Spielen sehen, dass es sich im Spiel dynamisch entwickelt und meine Aktion, baue ich dort eine Kohlegrube davon beeinflusst wird wie sich Mitspieler positionieren / positioniert haben

    Spiel Wasserkraft!

  • Es gibt derart viele Arten der Interaktion und derart viele Brettspielgenres, dass es schwer wird, die gegeneinander aufzurechnen, so im Sinne von "das ist starke/schwache Interaktion" (ich hatte das in der Vergangenheit hier im Forum mal versucht, aber eigentlich ist es hoffnungslos).


    Ich schreib nochmal ein paar Arten der Interaktion auf, pseudo-wissenschaftlich und frei nach Schnauze. Wenn ich Beispiele nenne, dann solche, die gefühlt wenig bis keine andere Form der Interaktion haben, oder bei denen diese Interaktion im Mittelpunkt steht.


    • zwischenmenschliche Ebene, Off Topic, also die pure Anwesenheit anderer Spieler: wir sitzen gemeinsam am Tisch, quatschen ein bisschen, aber eigentlich ist das Spiel komplett solitär (#Nmbr9).
    • zwischenmenschliche Ebene, On Topic: wir diskutieren, knobeln gemeinsam an einem Rätsel herum oder stellen uns solche (viele Partyspiele, Verhandlungsspiele, Exit-Spiele, Koops).
    • Wegschnappen/Wege Verbauen: es liegt Zeug in der Mitte rum, das nicht jeder bekommen kann (zB #Karuba, findet sich aber in vielen Euros, wo es von jedem Plättchen nur begrenzt viele gibt). Es gibt nur begrenzt Platz auf dem Spielplan (#ZugumZug).
    • Blockieren/Timing: eigentlich kann jeder alle Aktionen machen, außer dem, was die Mitspieler gerade machen (zB Worker Placement, viele Rondelle)
    • Negative Interaktion: sich gegenseitig etwas vernichten, erobern, wegnehmen (die meisten "militärischen" Spiele, #Munchkin und andere "Bash the Leader" Spiele)
    • Konstruktive Interaktion, gewollt: ich baue was, du benutzt es, es bringt uns beiden was, ich verkaufe Waren am Markt, der Kurs ändert sich, du kaufst nun günstig diese Waren (zB #Brass), generell jeder Markt à la "wir tauschen Schafe gegen Holz" (#Catan)
    • Konstruktive Interaktion, ungewollt: ich mache was, für die anderen bleibt was übrig (zB #PortRoyal, #GönnenKönnen, viele andere moderne Roll&Writes)
    • der Wettbewerb an sich: jedes Spiel mit einer Rennstrecke, letztendlich auch so gut wie jedes mit einer Punkteleiste (dann kannst du die Mechanik, aus der die Punkte kommen, als Motor deines Rennwagens betrachten). Der pure Wille, mehr Punkte zu haben oder schneller zu sein als jemand anders, ist schon Interaktion
  • Ecos ist für mich ein sehr gutes Beispiel gelungener Interaktion. Wir bauen alle an einem Kontinent, haben aber ganz andere Vorstellungen, wie er aussehen sollte. Mal spiele ich einem Mitspieler in die Hand, mal bringe ich seine Planung durcheinander, mal kann ich eigene Karteneffekte längerfristig planen, mal muss ich spontan auf neue Situationen reagieren.


    Finde ich deutlich schöner, als immer nur das eigene Tableau zu optimieren.

  • Vorab, für mich ist Interaktion eine der wichtigsten Säulen in einem Spiel. Gibt es keinerlei Interaktion, kann ich auch allein Spielen (bzw. zu einem Computerspiel wechseln). Wenn mir die Hände gebunden sind und ich im Spiel nichts ändern kann, was andere machen, wieso dann überhaupt mit mehreren spielen? Viele werden jetzt sicherlich damit kommen, dass man ja immer noch zusammen sitzt etc., aber dafür brauche ich kein Spiel. Das klingt für mich eher nach einer Ausrede um einen Grund zu haben multiplayer-solitaire zu spielen.


    Das ist wie gesagt meine Sicht der Dinge. Jeder der Spaß daran hat, soll diesen Spaß haben. So etwas würde ich nie verurteilen, aber ich selbst kann mir kaum etwas langweiligeres vorstellen. Ich kann z.B. auch mit Fußball rein gar nichts anfangen, weil ich es unendlich langweilig finde. Leben und leben lassen.



    Um auf die Kernfrage zu Antworten "Interaktion - was ist das eigentlich?":


    Interaktion ist in gewisser Weise Chaos. Dinge die man nicht kontrollieren kann und die einen bei seinem Vorhaben stören und im Weg stehen. Dabei ist es völlig irrelevant, ob es direkt (Risiko) oder indirekt (Tikal) passiert. Der Spieler verliert eine Möglichkeit, mit der er ggf. bereits geplant hatte. Was passiert? Er muss umdenken und darauf taktisch reagieren (sofern er diesen Schritt nicht unlängst miteinbezogen hat :evil: ).


    Genau diese Komponente macht ein Spiel doch erst wirklich interessant! Selbst bei Koop-Spielen gibt es Interaktion, nur eben nicht durch die Spieler, sondern durch das Spiel. Man verliert Ressourcen, Punkte, kann bestimmte Dinge nicht erledigen etc. etc.. Der Unterschied ist, dass dies nicht durch einen Mitspieler passiert. Stattdessen findet die Interaktion im Kopf des jeweiligen Spielers statt und für viele ist dies ein gravierender Unterschied (z.B. für mich).

    Multiplayer-solitaire und Koops nutzen für gewöhnlich den Zufall als Ersatz, damit der Spieler dennoch irgendwie gefordert wird und umdenken muss. Wäre dem nicht so, hätte das Spiel überhaupt keinen Reiz, weil ich vom ersten Zug an einfach tun und lassen kann was ich will.


    So, ich gehe jetzt Rosenbergs mit Abstand bestes Spiel spielen, Babel! :sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Ein Spiel was konstruktive und dekonstruktive Interaktion nutzt und das Spiel dadurch nicht kaputt gehen lässt ist blood rage, man kann ein Gegner fertig machen oder im Kampf besiegen und seine Truppen komplett von der Karte nehmen aber das muss nicht heißen das der Spieler aus dem Spiel genommen ist, es kann sogar das Gegenteilteil passieren und der “geschlagene” Spieler macht dadurch enorm viel Punkte . Das nenn ich mal ein großartig interaktives Spiel . Brass und the Estate sind 2 weitere Spiele mit einer hervorragenden Interaktion

  • Für mich ist das schönste Maß an Interaktion die Verzahnung die bei Brass (Birmingham) geboten wird. Das würde ich gerne öfter bei Spielen sehen, dass es sich im Spiel dynamisch entwickelt und meine Aktion, baue ich dort eine Kohlegrube davon beeinflusst wird wie sich Mitspieler positionieren / positioniert haben

    Spiel Wasserkraft!

    Das heißt Barrage.

    Ja mag ich auch, dort empfinde ich den Ellenbogenfaktor aber deutlich destruktiver als bei Brass, da die gegenseitige Vorteilnahme fehlt.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Bisher hat für mich kaum ein Spiel auf so vielen Ebenen verschiedenste Interaktion geboten wie StarCraft.
    Abgesehen vom eindeutigsten, dem Kampf um verschiedene Gebiete und Ressourcen ist das Befehlssystem alleine schon fast ein Spiel im Spiel.

    Man bildet angrenzend oder auf eigenen Gebieten einen Stapel aus Befehlen, jeder Spieler legt abwechselnd eines von den vier erlaubten pro Runde. Der Stapel bildet sich ganz normal von unten nach oben, abgehandelt wird das ganze jedoch von oben beginnend, man plant also seine 4 Rundenaktionen rückwärts.

    Abgehandelt wird dann einzeln, immer 1 Befehl pro Spieler. Der Kniff dabei: Wenn eigene Befehle noch verdeckt sind, darf man sie nicht ausführen, d.h. sobald ein Gegner voraussieht, was man vorhat, kann er den Plan durcheinanderbringen, indem er gezielt Befehle blockiert. Anders herum kann man natürlich ein sinnloses Befehlsplättchen als Bluff legen, um eine Block-Reaktion zu provozieren - beides kostet wertvolle Befehle.

    Das in Verbindung mit 3 verschiedenen Siegbedingungen sorgt für SO einen großen Fokus auf seine Mitspieler und deren Absichten, wie ich es selten erlebt habe. Da rauchten wirklich teilweise die Köpfe und erfrischenderweise nicht an Optimierungsaufgaben oder Wahrscheinlichkeitsrechnung. ;)
    Gleichzeitig war es aber auch nicht so gestrickt, dass man Spieler mal eben so komplett aus dem Spiel nehmen konnte oder jemanden gezielt so klein halten konnte, dass es sich unangenehm angefühlt hat. Da fand ich z.B. ein Puerto Rico viel heftiger, je nach Gefälle brauchten da Einsteiger ja gar nicht erst anfangen.

  • Bisher hat für mich kaum ein Spiel auf so vielen Ebenen verschiedenste Interaktion geboten wie StarCraft.
    Abgesehen vom eindeutigsten, dem Kampf um verschiedene Gebiete und Ressourcen ist das Befehlssystem alleine schon fast ein Spiel im Spiel.

    Man bildet angrenzend oder auf eigenen Gebieten einen Stapel aus Befehlen, jeder Spieler legt abwechselnd eines von den vier erlaubten pro Runde. Der Stapel bildet sich ganz normal von unten nach oben, abgehandelt wird das ganze jedoch von oben beginnend, man plant also seine 4 Rundenaktionen rückwärts.

    Natürlich auch im Nachfolger #ForbiddenStars / #VerboteneWelten und ähnlich auch im Freundschaftenvernichter #DerEiserneThron.

  • Ich seh mechanisch eigentlich gar keinen großen Unterschied zwischen destruktiver Interaktion und dem Wegnehmen von Einsetzfeldern oder Plättchen.

    In einem Fall nehme ich erreichte Punkte und Optionen und im anderen Fall direkt erreichbare Punkte und Optionen.


    Interaktion bedeutet, dass jede Aktion der Mitspieler potenziell Einfluss auf deine Optionen und deren Wert für zukünftige Siegpunkte hat.

    Interaktion führt dazu, dass wir unsere Mitspieler mit einbeziehen müssen und quasi den besten Plan B oder C haben. Gelungenes Spiel-Design zeichnet sich hier durch die Balance aus. Die Interaktion sollte gutes Spiel belohnen, die Optionen der Mitspieler (und deren Potenzial für zukünftige Punkte) aber nicht stark einschränken. Wenn die Optionen dadurch in ihrer Wertigkeit etwas schwanken und die Spieler zur Planänderung ermutigt werden kommt dabei ein "besseres" Spiel heraus. Denn zu starke Ausrechenbarkeit führt eher zu Langeweile.

    Die Kunst ist also die Änderungen durch Interaktion immer in einer schönen Balance zu halten.

    Lustigerweise gelingt dies den stark destruktiven Spielen Kemet und Blood Rage mit am Besten. Auch Brass finde ich herausragend für das Kunststück viel positive Interaktion ohne Kingmaking zu etablieren.

    Spiele die ein destruktives Spiel zulassen können dazu führen, dass nicht der beste Spieler gewinnt - so sollte es aber sein... wenn ich am besten spiele möchte ich gewinnen, schaffe ich das nicht habe ich den Sieg nicht verdient.

    Das halte ich für Quatsch. Aus dem Kontext schließe ich, dass du "gutes Spiel" hauptsächlich darauf beziehst zu Beginn des Spiels den besten Plan ausgerechnet zu haben. Das Lesen der Mitspieler, Risikomanagement und Anpassung sollte aber ebenfalls ein großer Teil von gutem Spiel sein. Wenn man hohes Risiko geht (high risk, high gain), gehört es zu gutem Spiel der anderen diese Risiko-Exppsition zu bestrafen. Wenn du in Caverna drei Runden umsonst gespielt hast, wenn dir das entscheidende Blättchen weggekauft wird, würde ich sagen du hast die drei Runden "schlecht" gespielt, weil du eine zu riskante Wette auf mangelnde Aufmerksamkeit der Mitspieler eingegangen bist. :)

    Wenn ich immer nur wegen irgend welcher Vorteile reagiere(n muss), fühle ich mich in meinen Möglichkeiten eingeengt. Ich gestalte lieber selbst; nehme ich damit Einfluss auf das, was andere tun (können), um so besser.

    Naja, es ist ein Indiz dafür dass es bei dir gut läuft, wenn du den Anderen deinen Plan aufzwingen kannst und nicht mit dem Einfangen von deren Optionen beschäftigt bist. Ich gestalte auch lieber selbst, aber wenn ich hinten bin, muss ich die Anderen beschneiden um aufholen zu können.

  • Babel :) Das Spiel, das auch die besten Freundschaften auf eine harte Probe stellt. Gute Wahl.

    Schlimmer als Diplomacy?

    Auch damals gab es leider schon Leute die offensichtlich große Probleme mit direkter Interaktion haben. Für mich ist es schlichtweg ein Duell, wie auch ein Dart, Tennis oder sonstwas Match.


    Ja, im Vergleich zum Sport nehme ich dir hier Karten weg, die du aufgebaut hast, aber sind wir hier im Sandkasten?


    Wenn ich mir so angucke, wie die Menschen im Alltag miteinander umgehen, finde ich das sehr viel krasser als jemanden in einem !Spiel! Karten wegzunehmen.

  • Ich seh mechanisch eigentlich gar keinen großen Unterschied zwischen destruktiver Interaktion und dem Wegnehmen von Einsetzfeldern oder Plättchen.

    In einem Fall nehme ich erreichte Punkte und Optionen und im anderen Fall direkt erreichbare Punkte und Optionen.

    Mechanisch vielleicht nicht, aber es sitzen selten Roboter am Spieltisch.


    Vom Spielgefühl her besteht ein riesiger Unterschied zwischen:

    "In einer epischen Schlacht nehme ich dir 3/4 deiner Soldaten weg und die Burg, die du 10 Runden lang aufgebaut hast, gehört jetzt mir"

    "Du darfst diese Runde nicht die Aktion >2 Steine für 1 Gold< machen, weil ich die schon gemacht habe."

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich seh mechanisch eigentlich gar keinen großen Unterschied zwischen destruktiver Interaktion und dem Wegnehmen von Einsetzfeldern oder Plättchen.

    In einem Fall nehme ich erreichte Punkte und Optionen und im anderen Fall direkt erreichbare Punkte und Optionen.

    Der Unterschied ist denkbar einfach, er ist rein psychologisch. Das Ganze ähnelt ein wenig dem Belohnungssystem, nur eben andersrum.


    Für die meisten Menschen ist es ein riesen Unterschied, ob sie etwas nicht machen können (was sie vorher auch nicht besaßen), oder etwas verlieren, dass sie aktiv im Besitz hatten. Dieses System zieht sich überall durch dein Leben (Auto, Partnerschaft, Spiele, Arbeit, etc.).


    Der Knackpunkt ist, dass viele Menschen nie gelernt haben mit einem Verlust umzugehen und ja, das kann mit solchen Kleinigkeiten Anfangen und hört vermutlich irgendwo bei dem Verlust eines anderen Menschen auf. Ist eine riesen Spanne, in der man sich aber zumindest Teilweise bewegen können sollte.

  • Der Unterschied ist denkbar einfach, er ist rein psychologisch. Das Ganze ähnelt ein wenig dem Belohnungssystem, nur eben andersrum

    Das war mir schon auch bewusst.

    Vielleicht hilft die Erkenntnis aber auch ein bisschen, negative/destruktive Interaktion nicht mehr ganz so negativ zu sehen. :)

  • Ein auf allen Ebenen - spielerisch und kommunikativ - interaktives Spiel ist #CosmicEncounter . Verbündete für einen Zug suchen, dann alle einen Vorteil gönnen oder in den Abgrund reißen, im nächsten Zug dann wieder ganz anders, zwischendurch immer wieder mit säuselnder Stimme alle umgarnen und vom eigenen Vorhaben ablenken, überraschende Entscheidungen treffen, hier bietet sich die ganze Vielfalt an Interaktion!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/


  • Der Knackpunkt ist, dass viele Menschen nie gelernt haben mit einem Verlust umzugehen und ja, das kann mit solchen Kleinigkeiten Anfangen und hört vermutlich irgendwo bei dem Verlust eines anderen Menschen auf. Ist eine riesen Spanne, in der man sich aber zumindest Teilweise bewegen können sollte.

    ... oder Menschen haben schon viele Verluste/Niederlagen erlitten und kommen im Spiel deshalb mit Niederlagen nicht so gut klar, weil sie dadurch getriggert werden

  • Spiele die ein destruktives Spiel zulassen können dazu führen, dass nicht der beste Spieler gewinnt - so sollte es aber sein... wenn ich am besten spiele möchte ich gewinnen, schaffe ich das nicht habe ich den Sieg nicht verdient.

    Das halte ich für Quatsch. Aus dem Kontext schließe ich, dass du "gutes Spiel" hauptsächlich darauf beziehst zu Beginn des Spiels den besten Plan ausgerechnet zu haben. Das Lesen der Mitspieler, Risikomanagement und Anpassung sollte aber ebenfalls ein großer Teil von gutem Spiel sein. Wenn man hohes Risiko geht (high risk, high gain), gehört es zu gutem Spiel der anderen diese Risiko-Exppsition zu bestrafen. Wenn du in Caverna drei Runden umsonst gespielt hast, wenn dir das entscheidende Blättchen weggekauft wird, würde ich sagen du hast die drei Runden "schlecht" gespielt, weil du eine zu riskante Wette auf mangelnde Aufmerksamkeit der Mitspieler eingegangen bist. :)

    Wie gesagt ich habe gerade bei Caverna häufiger erlebt dass Mitspieler Räume kaufen, weil sie "gerade die Ressourcen haben und dann anfangen können damit Punkte zu machen" das hat mit Risiko Management nix zu tun, denn wenn jemand mit dem Raum zum Zeitpunkt des Kauf 0 Punkte macht ist nicht abzusehen, dass es den Raum kauft. Das ist ungefähr wie wenn ein Meteor dein Haus zerstört deine Versicherung sagt das schließt die Versicherung nicht ein und ein Freund fragt "warum hast du dich nicht gegen Meteoriteneinschläge versichert?" - das ist in meinen Augen nichts anderes als Glück, denn es entspricht dem Aufdecken einer Karte die sagt "nimm Raum XY aus dem Spiel"


    In einem guten Spiel überlege ich mir den optimalen Zug, danach überlege ich was wäre die beste Option, sofern die Aktion nicht mehr zur Verfügung steht und welche weiteren Alternativen gibt es, so dass ich den Zug der in der Hierarchie der beste verbliebene ist ausführen kann sobald ich an der Reihe bin.


    Bei manchen Spielen muss ich dabei Züge der Gegner einplanen, so wie bei Food Chain Magnate und auch wahrscheinliche Züge reagieren. Das ist völlig ok, denn hier kann ich eine sinnvolle Risikoabwägung machen, ähnlich wie bei Schach (Zug A wird mit Zug B erwidert, darauf folgt Zug C und wird mit Zug D erwidert, folgt aber Zug E erwidere ich Zug F, etc.). Diese Art Risikoabwägung ist vollkommen ok - was hingegen gar nicht geht sind Spiele bei denen man irgendwie kämpft und wenn man Pech hat von allen Mitspielern angegriffen wird und dann am besten noch Kämpfe auswürfelt <X - hier kann man kein sinnvolles Risikomanagement betreiben, das ist Glück.

    Das sind im übrigen auch genau die Komponenten von Eclipse die ich fürchterlich finde - ich behaupte nach wie vor, wenn man sich in der ersten Runde nicht ausbreiten kann hat man verloren, daher muss man im schlimmsten Fall versuchen mit dem schwachen Schiff vom Spielaufbau einen Sieg zu erringen, verliert man das Schiff, kann man das Spiel nicht mehr gewinnen. Somit ist Eclipse oft nach der ersten Runde zu Ende für den einen oder anderen Spieler... und dann spielt man noch 4 Stunden. Rüste ich erst auf verbreiten Sich die Mitspieler munter, bekommen den Motor zum Laufen und man krebst mit wenigen Ressourcen vor sich hin bis man schlimmstenfalls in Runde 3 oder 4 erst eine sinnvolle Technologie kaufen kann und hart abgekackt hat in der Zwischenzeit... Vermutlich kann man hier auch aufholen wenn die Mitspieler sich munter bekämpfen, aber in einer Runde Eurogamer greift niemand an, außer er ist ziemlich sicher zu gewinnen...


    Auch ein Spiel wie Polis war mir persönlich zu glückslastig wegen des Würfelns, das hier noch recht ausrechenbar ist...


    Und trotz meiner Abneigung gegen diese Art der Interaktion finden sich unter allen Spielen die ich auf BGG mit 10/10 bewertet habe mehr interaktive als Multiplayer Solitär Spiele

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Ein auf allen Ebenen - spielerisch und kommunikativ - interaktives Spiel ist #CosmicEncounter . Verbündete für einen Zug suchen, dann alle einen Vorteil gönnen oder in den Abgrund reißen, im nächsten Zug dann wieder ganz anders, zwischendurch immer wieder mit säuselnder Stimme alle umgarnen und vom eigenen Vorhaben ablenken, überraschende Entscheidungen treffen, hier bietet sich die ganze Vielfalt an Interaktion!

    Genau das hat auch Junta ausgezeichnet, wobei wir das mittlerweile so gut wie gar nicht mehr spielen. Auf den Punkt gebracht hat das Tiefe Taschen, für mich ein weiteres Beispiel für gelungene Interaktion im Spiel.

  • In einem guten Spiel überlege ich mir den optimalen Zug, danach überlege ich was wäre die beste Option, sofern die Aktion nicht mehr zur Verfügung steht und welche weiteren Alternativen gibt es, so dass ich den Zug der in der Hierarchie der beste verbliebene ist ausführen kann sobald ich an der Reihe bin.

    Ich verstehe mit deinem Caverna Beispiel was du sagen willst, aber was du hier beschreibst ist Taktik. Was ist wenn die Person eine Strategie verfolgt, die du einfach noch nicht siehst? Für dich mag das wie Zufall aussehen, aber am Ende ist es vielleicht die perfekte Reihenfolge gewesen. Es gibt Leute die spielen gierig (offensichtlich) und solche die einen langfristigen Plan verfolgen, der insgesamt auf weniger Widerstand stößt. Ist es nicht genau das, was die Spiele interessant macht?


    Natürlich gibt es auch Spieler die nicht unbedingt sinnvoll spielen, aber dennoch bleibt es an dir, wie du mit dieser Unbekannten umgehst, die anderen haben ja dasselbe Problem. Das verhält sich ähnlich mit Spielern, die dieselbe Strategie verfolgen wie du selbst. Die nehmen dir auch Dinge weg und du musst einen Weg finden damit umzugehen. Das wäre quasi dasselbe, aber ich denke das würdest du nicht als Zufall hinstellen.


    Ansonsten bin ich da ganz bei dir, ich mag auch keine Entscheidungen die zufällig getroffen werden (Kampf mit Würfeln *würg*), habe aber kein Problem mit Würfeln die meine Möglichkeiten einschränken, da ich immernoch selbst entscheide was ich damit anfange.

  • Ich schreib nochmal ein paar Arten der Interaktion auf, pseudo-wissenschaftlich und frei nach Schnauze. Wenn ich Beispiele nenne, dann solche, die gefühlt wenig bis keine andere Form der Interaktion haben, oder bei denen diese Interaktion im Mittelpunkt steht.


    • zwischenmenschliche Ebene, Off Topic, also die pure Anwesenheit anderer Spieler: wir sitzen gemeinsam am Tisch, quatschen ein bisschen, aber eigentlich ist das Spiel komplett solitär (#Nmbr9).
    • zwischenmenschliche Ebene, On Topic: wir diskutieren, knobeln gemeinsam an einem Rätsel herum oder stellen uns solche (viele Partyspiele, Verhandlungsspiele, Exit-Spiele, Koops).
    • Wegschnappen/Wege Verbauen: es liegt Zeug in der Mitte rum, das nicht jeder bekommen kann (zB #Karuba, findet sich aber in vielen Euros, wo es von jedem Plättchen nur begrenzt viele gibt). Es gibt nur begrenzt Platz auf dem Spielplan (#ZugumZug).
    • Blockieren/Timing: eigentlich kann jeder alle Aktionen machen, außer dem, was die Mitspieler gerade machen (zB Worker Placement, viele Rondelle)
    • Negative Interaktion: sich gegenseitig etwas vernichten, erobern, wegnehmen (die meisten "militärischen" Spiele, #Munchkin und andere "Bash the Leader" Spiele)
    • Konstruktive Interaktion, gewollt: ich baue was, du benutzt es, es bringt uns beiden was, ich verkaufe Waren am Markt, der Kurs ändert sich, du kaufst nun günstig diese Waren (zB #Brass), generell jeder Markt à la "wir tauschen Schafe gegen Holz" (#Catan)
    • Konstruktive Interaktion, ungewollt: ich mache was, für die anderen bleibt was übrig (zB #PortRoyal, #GönnenKönnen, viele andere moderne Roll&Writes)
    • der Wettbewerb an sich: jedes Spiel mit einer Rennstrecke, letztendlich auch so gut wie jedes mit einer Punkteleiste (dann kannst du die Mechanik, aus der die Punkte kommen, als Motor deines Rennwagens betrachten). Der pure Wille, mehr Punkte zu haben oder schneller zu sein als jemand anders, ist schon Interaktion

    Halb OT aber irgendwie lustig, eine Partie #Archipeloago beinhaltet jede dieser Interaktionsformen. Einer der Gründe, warum ich es so fantastisch finde.

  • In einem guten Spiel überlege ich mir den optimalen Zug, danach überlege ich was wäre die beste Option, sofern die Aktion nicht mehr zur Verfügung steht und welche weiteren Alternativen gibt es, so dass ich den Zug der in der Hierarchie der beste verbliebene ist ausführen kann sobald ich an der Reihe bin.

    Ich verstehe mit deinem Caverna Beispiel was du sagen willst, aber was du hier beschreibst ist Taktik. Was ist wenn die Person eine Strategie verfolgt, die du einfach noch nicht siehst? Für dich mag das wie Zufall aussehen, aber am Ende ist es vielleicht die perfekte Reihenfolge gewesen. Es gibt Leute die spielen gierig (offensichtlich) und solche die einen langfristigen Plan verfolgen, der insgesamt auf weniger Widerstand stößt. Ist es nicht genau das, was die Spiele interessant macht?

    Nicht wenn der Kommentar kommt - Och ich könnte mal einen Raum kaufen, was kann ich mir denn leisten... *draufschau/überleg**völlig autark von meiner Strategie wegkauf* weil ich dann immer in die Risikoabwägung mit einfließen lassen müsste was wer kaufen kann ...


    Zum Glück waren wir uns einig dass das Spiel weit hinter Agricola zurück bleibt und wir haben es recht schnell wieder veräußert. Die Aussage Agricola 2.0 konnte ich nie verstehen, es ist alles offener, es ist leichter zu ernähren, alles ist irgendwie gut... Das ist für mich die Familienspielvariante... Klar gibt es hier auch Strategien die man optimieren kann, aber es hat für mich keinen Reiz... Ich würde absolut immer Agricola vorziehen, oder in BGG Bewertungen ausgedrückt Caverna 5 / Agricola 9

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  • Ich hole den Thread, such wenn er noch gar nicht so alt ist, wieder hoch.

    Derzeit interessiere ich mich für das Spiel Concordia. Und da gehen die Meinungen weit auseinander in der Frage, ob es interaktiv ist oder nicht. Von jede Aktion beeinflusst die Mitspieler bis zu Multi-Solitär. Klar ist nur, dass es keine destruktiven Elemente beinhaltet, aber wie interaktiv ist es für euch?

  • Derzeit interessiere ich mich für das Spiel Concordia. Und da gehen die Meinungen weit auseinander in der Frage, ob es interaktiv ist oder nicht. Von jede Aktion beeinflusst die Mitspieler bis zu Multi-Solitär. Klar ist nur, dass es keine destruktiven Elemente beinhaltet, aber wie interaktiv ist es für euch?

    Das Ausmaß an Interaktivität steuert man bei Concordia über die Wahl der Karte.

    Imperium-Karte aus dem Grundspiel als 2er geht in Richtung Multiplayer-Solitär, aber das macht ja auch kein normaler Mensch. Ist ja auch in der Anleitung explizit nur für höhere Spielerzahlen empfohlen. Je weniger Platz auf der Karte und je mehr Mitspieler, umso interaktiver wird es natürlich. Zu fünft auf zu kleiner Karte ist in der anderen Richtung nicht empfehlenswert; da kann ein Spieler auch vom Geschehen abgeschnitten werden.

    Dazwischen kann man sich das so einstellen, wie man möchte. Die Anzahl der Städte ist der Hauptpunkt dabei. Das sollte zur Spielerzahl und dem gewünschten Maß an Konkurrenz passen. Je nach Karte gibt es obendrauf auch kleinere Modifikationen, etwa durch die Wichtigkeit bestimmter Städte für weitere Ausbreitung oder durch die spezielle Gruppierung in Provinzen oder durch Sonderregeln einzelner Karten. Aber das sind alles Feinheiten. Anzahl der Städte relativ zur Spielerzahl ist der Hauptpunkt, um die Interaktivität zu steuern.