Hilfe, ich bin ein Alphaspieler! Wie spielt man Koop richtig?

  • sehe ich etwas differenzierter. Wenn alle jeden Zug gemeinsam entscheiden ist es viel Alpha anfälliger als wenn einzelne Entscheidungen bestimmten Spielern zugeordnet sind. Diese Spieler können sich beraten lassen, aber es ist ihre Entscheidung ...

    So und mit anderen Details kann man Spiele weniger Alpha anfällig machen.

    Es würde mir kein Stück schwer fallen, ein #eldritchhorror aufzubauen und dann 5 Stunden lang drei Mitspielern ihre zwei Aktionen pro Zug vorzuschreiben, wenn ich das für einen gelungenen Abend halten würde.

    Denke ich beides richtig. Klar kann man jedes Koop-Spiel im Extrem-Fall auch als mehrhändiges Solo-Spiel spielen.

    Es gibt aber Spiele, bei welchen es deutlich schwieriger ist, die optimale Lösung für alle Spieler zu sehen und vorzugeben, als bei anderen.

    Bei Spirit Island hat z.B. jeder Spieler einen halbwegs komplizierten, individuellen Charakter, dessen Fähigkeiten davon abhängen, welche Karten er auf der Hand hat und welche Icons auf diesen Karten sind. Um da einen anderen Spieler komplett zu spielen, müsste man sich schon seine Karten ansehen und seinen Zug individuell planen. Da ist es bei einem Andor oder Robinson schon einfacher zu sagen, geh du dahin und mach dies.

  • Wenn ich ein Koop-Spiel spiele, geht es mir darum eine tolle Geschichte gemeinsam zu erleben.
    Kenne ich als einziger das Spiel, kann es schon vorkommen, dass ich in die Alphaspieler-Rolle komme, kann mich aber auch gut zurück nehmen, oder nur als Mentor beim Spiel dabei sein.
    Übertreibt es ein Spieler mit dem Alpha sein, dann kann auch gerne mal ein Spruch kommen wie: "Dies ist jetzt aber bitte mein Zug, lass mich bitte kurz selbst denken, danach können wir gerne diskutieren."

    Seither war dies bei uns nie ein Problem. Meistens ist es ein Miteinander, bei dem wie gesagt die Geschichte bzw. das Erleben im Mittelpunkt steht.

  • Meiner bescheidenen Meinung nach ist das Alphaspielerproblem ein rein menschliches, und wenn die Gruppe es nicht hinkriegt, das sozial zu lösen, dann ist da nicht das Spiel dran schuld.

    Das kann man glaube ich nicht pauschalisieren - Beispiel Pandemie:

    Aus der gegebenen Spielsituation ergibt sich immer relativ offensichtlich immer der "beste" Zug... Das Spiel ist einfach zu simpel und leider echt nicht gut... Pandemic Legacy Ep. 1 haben wir 4 Szenarien gespielt und haben jedes mal souverän gewonnen... Das ist so spannend dass nicht mal die Besitzer des Spiels in letzer Zeit spielen wollten (und ja ich habe mich dort sehr zurück genommen - und von Spielspass kann dabei keine Rede sein, zumindest aus meiner Sicht)


    Ergo triviale kooperative Spiele machen keinen Sinn... das ist ein wenig wie Multiplikation bis 20 im Abitur zu abzufragen... Und Ich sage es nochmal an dieser Stelle Spirit Island ist nix anderes als faules Spieldesign und nicht freie Wahl des Spielers, sonst hätte man leicht, mittel leicht, mittel, mittel schwer, schwer und hardcore eingebaut aber "freie Wahl" ist faules Spieldesign (ich spar mir dann mal das Balancing)

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  • Aus der gegebenen Spielsituation ergibt sich immer relativ offensichtlich immer der "beste" Zug... Das Spiel ist einfach zu simpel und leider echt nicht gut... Pandemic Legacy Ep. 1 haben wir 4 Szenarien gespielt und haben jedes mal souverän gewonnen... Das ist so spannend dass nicht mal die Besitzer des Spiels in letzer Zeit spielen wollten (und ja ich habe mich dort sehr zurück genommen - und von Spielspass kann dabei keine Rede sein, zumindest aus meiner Sicht)

    Ich fand Pandemie Legacy auch nicht ultra-schwer, aber dass so trivial ist, kann ich nicht unterschreiben. Mit fortschreitender Kampagne kommen auch bei euch garantiert noch Situationen, die ihr so nicht antizipiert - versprochen.


    Meine Frau und ich spielen meist zu zweit. Wir haben beide Züge von Alphaspielern, aber ich kann mich (glaube ich) besser zurücknehmen. Das klappt bei uns ganz gut. Auch für mich ist das Rezept zu fragen, warum wir spielen (des Spaßes halber). Aber natürlich gilt auch hier: Gewinnen bereitet mir die größte Freude. :)

  • Ergo triviale kooperative Spiele machen keinen Sinn... das ist ein wenig wie Multiplikation bis 20 im Abitur zu abzufragen... Und Ich sage es nochmal an dieser Stelle Spirit Island ist nix anderes als faules Spieldesign und nicht freie Wahl des Spielers, sonst hätte man leicht, mittel leicht, mittel, mittel schwer, schwer und hardcore eingebaut aber "freie Wahl" ist faules Spieldesign (ich spar mir dann mal das Balancing)

    Es gibt doch bei Spirit Island eine Scala von 0 bis 10 für die Schwierigkeit. Wobei teilweise wohl schon bis weiter über Schwierigkeit 10 gespielt/simuliert wurde. Nur weil nicht leicht, mittel, schwer dran steht ist es faul?


    Gerade Spirit Island ist für mich ein sehr gutes Beispiel wie ein kooperatives Spiel immer wieder indiviudell an die Gruppe angepasst werden kann und die Gruppe sich über die Zeit steigern kann. Bei der Anzahl an Parameter, die die Schwierigkeit einer Partie ausmachen, ist es aus meiner Sicht auch ziemlich ummöglich ein so starres Schema überhaupt anzuwenden.

  • Das kann man glaube ich nicht pauschalisieren - Beispiel Pandemie:

    Aus der gegebenen Spielsituation ergibt sich immer relativ offensichtlich immer der "beste" Zug... Das Spiel ist einfach zu simpel und leider echt nicht gut...



    Worauf ich hinaus will: die klassischen Lösungen (geheime Ziele, Redeverbot, Zeitdruck, Verräter, geheime Information) bekämpfen vielleicht das "Alphaspielerproblem", aber gleichzeitig schränken sie gehörig das ein, warum ich eigentlich ein Koop spielen will: mit der Gruppe gemeinsam ein Abenteuer erleben, und jeder darf spielerisch und kommunikativ am hoffentlich guten Ausgang mitwirken. Und sie bringen alle ihre eigenen Probleme mit.


    Was ich sicher nicht tun wollte, und ich weiß auch nicht, wie du da drauf kommst: den Spielern die Schuld geben, wenn ein Spiel nicht gut ist.

  • Was ich sicher nicht tun wollte, und ich weiß auch nicht, wie du da drauf kommst: den Spielern die Schuld geben, wenn ein Spiel nicht gut ist.

    Hmmm... wenn es nicht das Spiel ist, wird die Auswahl halt schon eng :lachwein::lachwein::lachwein:

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  • Was ich sicher nicht tun wollte, und ich weiß auch nicht, wie du da drauf kommst: den Spielern die Schuld geben, wenn ein Spiel nicht gut ist.

    Hmmm... wenn es nicht das Spiel ist, wird die Auswahl halt schon eng :lachwein::lachwein::lachwein:


    Ein Koop stellt die Gruppe üblicherweise vor einen Haufen Probleme, und jeder kriegt irgendein Puzzlestück der Lösungen (Informationen, Rohstoffe, Fähigkeiten, etc). Im Idealfall gibt es mehr Probleme als Lösungen, so dass die Spannungskurve ordentlich trägt und die Entscheidungen, wer welches Problem angeht, eine weitere Dimension erhalten (nicht nur wer-macht-was, sondern was-machen-wir-überhaupt).


    Dabei werden die Ausgänge der Entscheidungen meist verschleiert, durch irgendwelche Unwägbarkeiten: das kann Zufall sein, zB irgendwelche Fähigkeitenproben, mal hast du nur Teilinformationen wie in Pandemie, oder es ist einfach schlicht unbekannt ("wenn du links gehst, dann lies weiter bei 288, rechts 546").


    Wenn es gut läuft, entsteht dabei ein tolles Gruppengefühl, und alle erleben gemeinsam ein Abenteuer.


    Wenn das Spiel es für dich aber nicht schafft, die Konsequenzen der Handlung oder die Problemlösungen ausreichend zu verschleiern, dann ist es einfach kein Spiel für dich.

    Schätze dich glücklich, dass du so grandios clever bist, aber das macht das Spiel nicht schlecht. Denn immerhin besetzt Pandemie die Plätze 2, 33 und 89 auf BGG, es scheint also tausende Menschen zu geben, denen das nicht so geht, und die es lieben.


    (generell haben deine Beiträge hier aber wenig mit dem Diskussionsthema zu tun, und deine Zitate wenig mit dem, was ich geschrieben habe)

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  • Wenn es gut läuft, entsteht dabei ein tolles Gruppengefühl, und alle erleben gemeinsam ein Abenteuer.

    (generell haben deine Beiträge hier aber wenig mit dem Diskussionsthema zu tun, und deine Zitate wenig mit dem, was ich geschrieben habe)


    Also 1) vielleicht ist es z.T. damit zu begründen, dass ich noch nie das Gefühl hatte ein Abenteuer zu erleben bei einem Spiel - koop oder kompetitiv... Ich würde eher sagen "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert" und ja das ist ein Zitat aus einer Serie meiner Kindheit ;)

    Anders gesagt mir gefällt es wenn ich verzahnte Mechanismen sehe und das System bedienen kann... Wenn es misslingt entsteht im Optimalfall der Wunsch es nochmal zu versuchen und das Vorgehen zu optimieren oder einen völlig anderen Weg zu wählen. Wenn das noch zum Sieg führt ist es optimal für mich... Engine Building ist extrem befriedigend, wenn es läuft und ich muss auch sagen mit 2 Punkten Vorsprung gewinnen ist nett mit 20 besser und mit 80 noch besser - bei einem tendenziell gleich starken Gegner versteht es sich - sonst würde ich vielleicht mit Heavy Euros vor Grundschulen rumlungern :lachwein::lachwein::lachwein:


    Bei CO2 (das letzte was ich koop gespielt habe) gewannen wir im ersten Anlauf. Hier entsteht kein Wunsch es nochmal zu versuchen - das System wurde geschlagen, ja man könnte es evtl. noch besser machen, aber davon hab ich nix...


    Villen des Wahnsinns als Overlord war ganz ok... Ich konnte die Gruppe vollkommen "zusammen schieben" so dass nach der Hälfte der Partie klar war - die haben keine Chance mehr - Story? Mir egal, Hauptsache ich gewinne :evil: - wir haben das Spiel dann wieder verkauft, weil der Aufbau zu lange ging und die Helden chancenlos waren - das machte der Gruppe irgendwie keinen Spass obwohl es doch superthematisch Lovecraft ist - du stirbst oder wirst Wahnsinnig, es gibt keine anderen Optionen...


    2) Was geht denn am Thema vorbei wenn ich schreibe ich versuche Koops zu vermeiden und wenn es nicht geht halte ich die Klappe bis die Anderen ausdiskutiert haben und sage ihnen dann wie es richtig geht? - Klar ist provokant formuliert aber auch nicht ganz ernst gemeint. Ich bin sicher nicht der Brainbug auch wenn ich denke dass ich meistens den optimalen Zug sehe bei den Koops die ich kenne, anhand der vorhandenen Informationen. Natürlich kann ich nicht hellsehen und erraten was der Zufall so bringt oder verdeckte Informationen irgendwo raus lesen...


    Ansonsten empfand ich deinen Post schon als Kritik an den Spielern/der Gruppe, denn ich finde dass man ihn problemlos so verstehen kann, vielleicht nicht muss aber durchaus kann. Daher habe ich versucht dagegen zu argumentieren anhand eines beliebten Koops welches vermutlich jeder hier kennt... Vielleicht bin ich jetzt auch wieder überheblich - aber ich finde das durchaus legitim :saint:

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  • Da bin ich voll und ganz bei dir, aber manchmal wird man ja dazu überredet sowas mitzuspielen... und vielleicht finden sich andere Spieler in meinen Beiträgen wieder in sofern ist meine Meinung für eben jene vielleicht doch interessant...

    Nur zum Spass: Ich zähle dir jetzt mal alle Koops auf die ich interessant finde: Lost Expedition - und das weil es der gleiche Autor ist wie König von Siam, das ich interessant und innovativ finde... Ich vermute aber beim Spielen erledigt sich mein Interesse...

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  • Am meisten Spaß machen Koops, wenn man mit anderen auf Augenhöhe diskutieren kann.
    Wenn ich ein Spiel deutlich besser beherrsche als andere, versuche ich mich zwar einzubringen, aber immer meine Vorschläge als Vorschläge oder Ideen zu formulieren und keineswegs als Befehle. Die einzelnen Spieler sollten in ihrem Zug selbst entscheiden können, was sie machen wollen, während man selbst nur beratend tätig ist. Das Schöne an guten Koops: es gibt oftmals nicht die eindeutig beste Lösung, sondern mehrere ähnlich gute Alternativen (oder es ist nicht offensichtlich, was die tatsächlich beste Alternative ist).


    Anderen ihre Züge vorschreiben oder sich komplett zurückzuhalten und wider besseren Wissens zu verlieren, ist beides für alle Seiten wenig befriedigend.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ich kann die Meinung und Ausführungen von matthias19281 vollkommen nachvollziehen und bin wahrscheinlich selbst ein ähnlicher Typus, auch wenn ich durchaus Affinität für Story entwickeln kann. Ich wäre aber vorsichtig zu sagen, dass man von Koops dann generell die Finger lassen sollte. Von bestimmten Arten von Koops (also die, die man auch solo spielen kann), ok, das würde ich auch unterschreiben, aber nicht generell.

    Die beste Lösung ist es kompetitive Spiele zu spielen oder den Overlord zu geben (sofern möglich)... Meine Erfahrung mit kooperativen Spielen:

    - entweder ich sage das offensichtliche oder jemand anderes tut es, dann wird 5 Minuten diskutiert bis man zur initial vorgeschlagenen Lösung kommt... Ergo ist koop nichts anderes als Solo mit nervigen Mitspielern :evil:


    Meine Lösung daher, einfach nicht koop Spielen... und wenn man doch mal nicht drumherum kommt muss man die Klappe halten bis die anderen ausdiskutiert haben um ihnen dann zu sagen wie man es richtig macht :lachwein: :lachwein:

    Das ist sicherlich auch spielabhängig, aber das war auch meine Erfahrung mit einigen (weniger komplexen) Koop-Spielen. Es ist daher aus meiner Sicht (leider) treffend formuliert. Es ist ein wenig überspitzt, denn es ist klar, dass man nicht immer und überall Recht hat, aber wenn einem das Spiel selbst gehört, man mehr Erfahrung damit hat (Kartenverteilung etc) und ohnehin analytisch rangeht, dann ist die Wahrscheinlichkeit halt hoch, auch wenn ich der Dümmste am Tisch bin.


    Und die Meinung, dass es auch bei kompetitiven Spielen so sein kann, da muss ich halt auch andere Aspekte betrachten. Wenn ich kompetititv den anderen voraus bin, dann kann ich eine neue (anspruchsvollere) Strategie probieren, kann ein Handicap einbauen oder einfach nur beobachten, wie sich Neulinge so schlagen. Das macht mir Spaß! Als Alphaspieler alles "besser zu wissen" macht keinen Spaß.


    => Daher auch meine Meinung: Alphaspieler sollten vermutlich dazu übergehen, bestimmte Arten von Koop-Spielen zu meiden (Kategorie: Koop-Spiel = Solo-Spiel). Wenn Koop, dann sollte man gezielt Koops rausziehen, die einen bestimmten "Kniff" haben. Und hier hoffe ich darauf, dass auch in Zukunft immer wieder neue Kniffe und Ideen gefunden werden.


    Dass in der Brettspielwelt tendenziell eine Abneigung gegen solche Kniffe existieren finde ich etwas Schade. Wenn man Kleinigkeiten einbaut, dann ändert es wahrscheinlich nicht die Meinung von "Story/Gruppenerlebnis-orientierten" Spielern, wohl aber von Leuten, die ähnlich ticken wie ich. Denn ich will nochmals betonen: ich bin nicht ausschließlich der kompetitive Typ! Ich will ja ein kooperative Erlebnis, aber bitte eines, wo jeder seinen Teil beiträgt!

  • Meepelix


    Es gibt halt zig Spiele für zig verschiedene Leute.


    Wenn ich zB sowas hier lese:

    Zitat

    Villen des Wahnsinns als Overlord war ganz ok... Ich konnte die Gruppe vollkommen "zusammen schieben" so dass nach der Hälfte der Partie klar war - die haben keine Chance mehr - Story? Mir egal, Hauptsache ich gewinne

    Ich hab noch kein Overlord Spiel gesehen, wo es förderlich für die allgemeine Tischzufriedenheit war, wenn der Overlord gegen die Gruppe spielt, auch wenn das in den Regeln so vorgesehen ist. Ich hab aber zig solcher Spiele gesehen, die hervorragend funktionieren, wenn der Overlord seine Rolle eher als Erzähler / DM (wie im Pen & Paper) begreift. Siehe #Descent, #Doom usw. Ich würd da den Teufel tun und versuchen, die Spieler möglichst schnell und durchtrieben umzubringen. Man macht es ihnen nicht zu leicht, aber ich stell jetzt auch nicht meine länglichen Monster quer in die Korridore, um die Wege zu blockieren usw.


    Oder, was das Thematische angeht: Ein #WinterderToten brauchst du meiner Meinung nach gar nicht erst auf den Tisch legen, wenn die Spieler nicht wenigstens minimal rollenspielerisch eintauchen. Die ganzen moralischen Dilemma der Zombieapokaylpse sind nämlich spieltechnisch überhaupt keine, es ist meist völlig klar, was besser für den Sieg ist (Kannibalismus etwa ist mechanisch zu 100% gut (mehr Essen, weniger Essende), aber moralisch halt hochgradig fragwürdig).

    Gilt auch im kompetitiven: Ein #dereiserneThron ist eine völlig grauenvolle Wahl, wenn die Spieler das als Wargame und nicht als Diplomatiespiel sehen. Viel Spaß als Lannister, umzingelt von allen Seiten.


    Ein #KingsDilemma stelle ich mir völlig öde und trocken vor, wenn die Spieler die Stories nicht lesen, ihre Rollen nicht spielen, sondern nur auf die Leisten kucken.


    Dass in der Brettspielwelt tendenziell eine Abneigung gegen solche Kniffe existieren finde ich etwas Schade.

    Wo siehst du diese Abneigung?

  • Ich hab noch kein Overlord Spiel gesehen, wo es förderlich für die allgemeine Tischzufriedenheit war, wenn der Overlord gegen die Gruppe spielt, auch wenn das in den Regeln so vorgesehen ist. Ich hab aber zig solcher Spiele gesehen, die hervorragend funktionieren, wenn der Overlord seine Rolle eher als Erzähler / DM (wie im Pen & Paper) begreift.

    Genau das würde für mich z.B. nicht funktionieren. Ich würde mir da veralbert vorkommen. Ich bin kein Rollenspieler und will auch keinen Spielleiter in einem Brettspiel. Die Story kann man ja gern schön präsentieren und gern auch Minions thematisch wählen, aber dann doch bitte regelkonform gegeneinander. Descent2 und VdW1 funktionieren in der Hinsicht recht gut in meinen Augen.

  • Ich hab noch kein Overlord Spiel gesehen, wo es förderlich für die allgemeine Tischzufriedenheit war, wenn der Overlord gegen die Gruppe spielt, auch wenn das in den Regeln so vorgesehen ist. Ich hab aber zig solcher Spiele gesehen, die hervorragend funktionieren, wenn der Overlord seine Rolle eher als Erzähler / DM (wie im Pen & Paper) begreift. Siehe #Descent, #Doom usw. Ich würd da den Teufel tun und versuchen, die Spieler auf Teufel komm raus umzubringen. Man macht es ihnen nicht zu leicht, aber ich stell jetzt auch nicht meine länglichen Monster quer in die Korridore, um die Wege zu blockieren usw.

    Ich habe einige (!) Partien Descent hinter mir, die wir genau so gespielt haben und die uns so Spaß gemacht haben. Das war mit Mitgliedern meiner damaligen Rollenspielrunde - also durchaus Leute, die es auch gewohnt waren mal den Meister zu machen und "nur" als Geschichtenerzähler zu fungieren. Aber beim Descent spielen wollten wir dann schon konfrontativ spielen und da nichts verschenken/geschenkt bekommen. Wir hatten damals auch einige Hausregeln, die unter anderem das Balancing zwischen beiden Seiten etwas angepasst haben um faire Verhältnisse zu schaffen. Es kam auch schon mal vor, dass ein Meister vor der Partie Anpassungen an dem Dungeon vorgenommen hat, wenn dieser nach Vorgabe zu einfach/schwer war. Aber sobald die Glocke erklang und die ersten Schritte durch die Gänge hallten, haben beide Seiten ihr bestes gegeben um zu gewinnen. Das hat für uns wunderbar funktioniert. (Wenn eine Seite mal gefühlt chancenlos war, haben wir im Anschluss darüber geredet, woran es lag und evtl. unsere Hausregeln etwas angepasst - da wir den Meister auch durchrotiert haben, hatte da jeder gleiches Interesse an einem fairen Regelgerüst.)

  • Die ganzen moralischen Dilemma der Zombieapokaylpse sind nämlich spieltechnisch überhaupt keine, es ist meist völlig klar, was besser für den Sieg ist (Kannibalismus etwa ist mechanisch zu 100% gut (mehr Essen, weniger Essende), aber moralisch halt hochgradig fragwürdig).

    Ich kenne das Spiel nicht, aber meiner Ansicht nach ist es schon dem Spiel anzulasten, wenn das moralisch fragwürdige spielmechanisch ausschließlich positiv ist. Natürlich zucke ich dann mit den Schultern und mache das.

  • Als Thread- und Feuerstarter möchte ich mich für die vielen Eindrücke und Anregungen bedanken, die ihr als Antwort dagelassen habt. Es hat mir ein bisschen Bestätigung gegeben, dass es durchaus nicht immer leicht ist klare Grenzen zu ziehen, wenngleich ich in Zukunft bei mir selber noch mehr darauf achten und bei anderen ggf. deeskalieren will.

    Da das ja hier auch ein Stückweit ein Thread der Selbstreflexion ist, möchte ich bei der Gelegenheit allen denen den folgenden Ausschnitt eines Videos (ab ca. 13:58) nahelegen, die eigentlich nur sagen wollten, dass sie gar keine Koop-Spiele spielen - natürlich mit einem entsprechenden Augenzwinkern. :) Generell kann ich übrigens den kompletten Auftritt des jungen Mannes empfehlen.

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Ich kenne das Spiel nicht, aber meiner Ansicht nach ist es schon dem Spiel anzulasten, wenn das moralisch fragwürdige spielmechanisch ausschließlich positiv ist. Natürlich zucke ich dann mit den Schultern und mache das.

    Dann hast du den Test halt nicht bestanden.


    Es ist auch im realen Leben finanzenspielmechanisch rein positiv, wenn ich dir eins mit der Keule überziehe und deinen Geldbeutel plündere (vorausgesetzt, keiner kriegt das mit). Ich machs halt trotzdem nicht.

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  • Es ist auch im realen Leben finanzenspielmechanisch rein positiv, wenn ich dir eins mit der Keule überziehe und deinen Geldbeutel plündere (vorausgesetzt, keiner kriegt das mit).

    Das ist nicht richtig. Denn Du gehst das Risiko ein, dass es trotzdem jemand mitbekommt und dann droht Dir eine entsprechende Strafe.

    Gleiches gilt für jede Handlung, die gegen das Gesetz ist.

  • matthias19281 : Als du geschrieben hast, dass du noch nie das Gefühl hattest, ein Abenteuer erlebt zu haben und ich dann deine Beispiele sah, liegt es aber vielleicht auch daran, welche Spiele du gespielt hast in dem Genre (was ich ja nicht beurteilen kann).


    Spiele wie Dungeon Degenerates und Secrets of the lost tomb erzeugen dieses Gefühl sehr stark. Da ist Alphagaming auch nicht wirklich möglich, weil man viele Ausgänge nicht berechnen kann (wenn man nicht alle Szenarien schon durchgespielt hat). Insofern wären die beiden nochmal einen Test wert. ;)

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    Die Nische

  • Ich kenne das Spiel nicht

    Das Spiel enthält einen dicken Stapel sogenannter "Crossroads" Karten. Wann immer du dran bist, hält dein Sitznachbar eine davon in der Hand und prüft, ob ihre Voraussetzungen im Laufe deines Zuges erfüllt werden. Dann "passiert etwas". Das sind einfach kleine Geschichten, oft (aber nicht immer) mit einer Entscheidung verbunden.


    Das ist eine sehr schöne Spielmechanik, weil sie dich a) ein wenig paranoider spielen lässt (alles mögliche könnte gefährlicher sein als eigentlich geplant), und weil sie b) allerlei Klischeestories aus dem Kosmos der Zombieapokalypse ins Spiel bringt.


    Die Stories stehen aber alle für sich, es gibt keine übergreifenden Konsequenzen oder sowas - was ich auch nicht schlecht finde, das hätte das Spiel imho völlig mit Verwaltungsaufwand überladen, es passiert ja noch ne ganze Menge anderer Kram, nicht wie in #KingsDilemma, wo vergleichbare Karten das eigentliche Spiel sind.


    Du kannst zB jeder verdächtig aussehenden Person, die dir auf so einer Karte begegnet, einfach mal pauschal eine Kugel in den Kopf jagen, oder du näherst dich vorsichtig, und dann passiert mal was nettes, mal was weniger nettes. Wenn du immer nur alle abknallst, ist das sehr sicher besser fürs Spielergebnis. Aber es ist halt vom Standpunkt der erlebten Geschichte her eher langweilig.


    Das Spiel geht nicht "kaputt", wenn du die Karten alle rein mechanisch behandelst und das Optimum rausholst. Ist dann halt ein bisschen einfacher, aber - wie in vielen Koops - sind hier Zufälle auf Zufälle gestapelt, und wie leicht eine Partie wird, hängt dann doch vorrangig davon ab, was die Zufälle so anstellen.


    Aber für mich persönlich geht die Atmosphäre in Spielen mit Storyelementen völlig kaputt, wenn die Leute am Tisch die Geschichten auf sowas wie "sag mir einfach, welche Würfel ich werfen soll" reduzieren. Ich sitz da jetzt auch nicht verkleidet rum und rede nur "in character" oder was weiß ich, was richtige Rollenspieler so treiben... aber ich erwarte bei Storyspielen ein Mindestmaß an "Immersionsbereitschaft" bei meinen Mitspielern.


    (wobei es natürlich auch Spiele gibt, wo die Stories so generisch und doof sind, dass sie so gar keine Atmosphäre erzeugen können. Dann ist es halt so, kann man auch nix dran ändern, und dann erzwinge ich das auch nicht krampfhaft. Ich lese auch keine dieser superkreativen "der König ist tot ohne Nachfolger, baut Rohstoffe an, wer der beste dabei ist, wird neuer König" Flavortexte beim Erklären von Eurogame X vor)

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  • Ich zähle dir jetzt mal alle Koops auf die ich interessant finde: Lost Expedition - und das weil es der gleiche Autor ist wie König von Siam, das ich interessant und innovativ finde... Ich vermute aber beim Spielen erledigt sich mein Interesse...

    Ich finde den Mechanismus gut umgesetzt, Handkarten entweder in aufgedruckter oder in ausgespielter Reihenfolge auszulösen. :love:

    Doch vom Schwierigkeitsgrad wirst du vermutlich enttäuscht sein. Wir fanden es zu zweit meist einfach und selten wirklich herausfordernd.

    Evtl. ändert das die Erweiterung oder der Solo-Modus. :/