Hilfe, ich bin ein Alphaspieler! Wie spielt man Koop richtig?

  • Hallo zusammen,

    durch das Thema Was tun? Spieler, die einknicken, wenn sie (gefühlt) verlieren werden? inspiert, würde ich gerne mal unter diesem absichtlich reißerischen Titel eure Meinungen und Empfehlungen zum angenehmen Koop-Spiel einholen. Wohlwissend, dass es natürlich gruppen-, spieler- oder sogar vielleicht spielabhängig sein kann, versuche ich hier nicht die EINE Lösung oder eine Anleitung zu finden, es geht mehr um verschiedene Meinungen, eure Ansprüche oder sogar erlebte Erfahrungen mit Mitspielern einzuholen.

    Wie weit gehen bei euch die Kommunikation und die Absprachen? Wie bringt man seine Ideen ein, ohne als Alphaspieler den anderen auf den Senkel zu gehen? Haltet ihr euch grundsätzlich zurück und lasst die Mitspieler alles frei entscheiden, auch wenn ihr sicher seid, dass die Gruppe damit ins Verderben rennt? Oder macht ihr eine Absprachephase zu Rundenbeginn und danach macht jeder seinen Zug wie er es für richtig hält und ohne reinquatschen der anderen? Oder findet ihr Kommentare wie "Das solltest du lieber nicht machen, wir hätten viel bessere Chancen, wenn..." für das Wohl der Gruppe als normal und in gewisser Frequenz als vertretbar?

    Ich finde die Grenzen zwischen Helfen (gerade für Wenig-Spieler), Gruppenabsprache und Alphaverhalten manchmal als sehr schwierig erkennbar.

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  • Denke die Balance macht es. Vorschläge, was man besser machen könnte gehören für mich zum kooperativen Spiel dazu, im Idealfall gegenseitig, aber jeder sollte noch für sich selbst spielen und Entscheidungen treffen.

    "Magst du nicht lieber den Wolf statt des Orks angreifen, ich würde gegen den Ork extra Schaden machen mit meiner Armbrust, weiss aber nicht ob ich den Wolf treffe?" gehört finde ich schon dazu. Einem Spieler jeden Zug zu sagen welche Waffe er ausrüsten und was er damit genau wie machen soll, wäre dagegen zu viel. Für mich eine Frage der Häufigkeit, eine Frage wie viel Gestaltungsspielraum dem anderen Spieler bleibt, wie viel er selbst spielt. Eher grob Zuständigkeiten abstimmen als detaillierte Lösungen vorgeben (oder wenn dann nur selten).

    Wenn man irgendwie das Gefühl hat dass sich die Entscheidungen zu sehr konzentrieren, kann man sich ja auch ganz bewusst mal zurück nehmen. Oder wenn das Spiel sonst zum Stocken kommt auch anmoderieren. "Wo sollen wir denn jetzt hin?" "Wen würdest du denn angreifen, Bob?"


    Glaube wenn man sich aktiv bewusst ist, dass es ein Alphaspieler-Problem geben könnte, ist das schon ein großer Schritt in die richtige Richtung.

  • Manche Spieler sind bei Koops auch ganz froh im Hintergrund zu bleiben.....

    Ich kenne welche, denen bricht bei Die Crew der Schweiß aus, wenn sie ausspielen müssen.😃


    Sanfte Heilung bei Alphas sind auch Koop Spiele, wo nicht jeder alle Infos hat (Crew, Aya) oder nicht die Zeit zum Beraten (Aya, Escape Zombie City, 5 Minute Dungeon) oder eben wesentlich eine motorische Übung gefordert ist (Menara). Kreativ sein ist eben alles.....

  • Kennt ihr das eigentlich auch bei Koops:

    Man weiß genau, was die anderen tun sollen und möchte es ihnen mitteilen. Gleichzeitig ist man im eigenen Zug sehr unsicher und wünscht Beratung?

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ich oute mich mal als Gelegenheits-Alpha-Spieler.


    Gelegenheit deswegen, weil es auf die Spielerkonstellation ankommmt, wie RonSilver schon im Eingangspost angedeutet hat. Bei Familienspielen im Kreise von "Wenigspielern" muss ich schon sehr aufpassen, nicht das Kommando zu übernehmen. Das ist mir bewusst und ich arbeite daran. Mal mehr oder weniger erfolgreich. #Pandemic Legacy ist da so ein heißer Kandidat!

    Mit der Nerd-Gruppe passiert es eher seltener, weil die anderen sich auch eher auskennen.


    Das zeigt mir in diesem Falle aber auch einen Unterschied. Im ersten Beispiel spielt es auch eine Rolle, dass ich persönlich die Spieler anleiten will. Das wird durchaus von einigen eingefordert. Manche sind auch erst mal sehr zaghaft und wollen nichts falsch machen. Sie zu dominieren ist dann ein übertriebener Effekt, den es natürlich für den Spielspaß der anderen am Tisch zu unterlassen gilt. Ein schmaler Grat.


    Ich versuche mich immer an dem dienstlich erlernten Unterschied zwischen Befehlstaktik und Auftragstaktik zu orientieren und letzteres zu bevorzugen:


    Beispiel Befehlstaktik:

    Nimm den blauen Pöppel in die rechte Hand, folge der Linie, nimm unterwegs den obersten, lila Marker mit der linken Hand auf und stelle den Pöppel aufrecht auf das gelbe Feld. Ausführung, jetzt!


    Beispiel Auftragstaktik:

    Unser Ziel ist es, dass eine Figur auf dem gelben Feld landet. Du stehst gerade sehr günstig. Zusätzlich bringt es das Team dem Sieg näher, wenn wir möglichst viele lila Marker einsammeln. Du bist am Zug.



    Beides sollte zum gleichen Ziel führen. Der Handlungsspielraum dazwischen ist allerdings immens wichtig. Und in den nächsten Zügen ist die Hoffnung hoch, dass der Spieler bei der Variante 2 aufgrund des Verständnisses für das Ziel, eigenständig Entscheidungen trifft.

  • Wie schon gesagt - das kommt halt auch auf die Gruppe an, wie immer :D

    Ich habe bzw. hatte da mehrere Runden und Beispiele.


    Bei Descent 2nd haben wir 2 Alphas bei den Helden, die meistens verschiedener Meinung sind. Das kann anstrengend werden und führt zu sehr viel Diskussion am Tisch und zu immens langwierigen Heldenzügen. Gehört aber inzwischen dazu. Wir haben auch einen Heldenspieler, dem macht das alles super Laune, er fragt aber immer um Rat bei den anderen und formuliert dann mit einem Fragezeichen am Ende - "Ich würde das dann so machen, ODER?"

    Insofern brauchen wir hier auch Spieler am Tisch, die die Führung übernehmen und die anderen mitziehen bzw. anschieben.


    Bei Detective hatte ich, wie öfter, die Rolle des Entscheiders inne. Das geht oft einher mit dem Besitz des Spiels und Kenntnis der Regeln, da wird man automatisch zum Alpha, vor allem anfangs. Auch da haben wir alles in der Gruppe kleinteilig besprochen, die letzte Entscheidung war oft meine. So war dann auch jemand schuld :lachwein:


    Grundsätzlich versuche ich, mich zurückzuhalten, wenn ich das Spiel kenne und einer oder mehrere Mitspieler nicht. Ich erinnere mich, als mein Mann und ich befreundeten Wenigspielern Pandemie erklärt haben - ich hatte vorher schon mit ihm besprochen, dass wir nicht zu bevormundend eingreifen. Der Reiz ist natürlich groß, wenn man ziemlich sicher abschätzen kann, was jetzt eine gute Spielentscheidung wäre, die anderen es aber (noch) nicht sehen und daher zu was anderem tendieren. Da hängt es dann an Situation und Gruppe, ob ich versuche, vorsichtige Tipps zu streuen oder sie halt machen lasse.


    Es gehört mit zu meinen tollsten Spielerfahrungen, wenn anfangs überforderte Mitspieler bei Spirit Island nach und nach verstehen, wie sie ihren Geist spielen können und sollen. Plötzlich sprudeln Ideen, wo man doch anfangs so hilflos war... Da helfe ich anfangs immer mit, und auf einmal laufen sie alleine los.


    Absprache findet bei uns, wenn das Spiel es zulässt, immer die ganze Zeit über statt und nicht nur zu bestimmten Zeitpunkten. Das gehört einfach fest dazu und kann natürlich mal hitzig werden. Bei Menara besprechen wir uns in weiter Entfernung zum Tisch, damit wir den Tempel nicht zum Einsturz diskutieren :lachwein:

  • Verabrede dich zum ultimativen Test: Bestehe mit anderen “Alpha Spielern” ein CoOp, kleide das in eine Art Gruppen-/Selbsterfahrung und ihr werdet alle was davon haben. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir haben früher häufig Zombicide mit kompletten Nicht-Spielern gespielt, und da war häufig das Problem, dass mir die Alpha-Rolle aufgedrängt wurde - d.h. es wurde kaum eine Entscheidung getroffen, ohne, dass nach meinem 'Segen' gefragt wurde.


    Das fand ich mindestens so anstrengend, wie einen ungefragten Alphaspieler am Tisch zu haben.

  • Wenn ich das Gefühl in einer kooperativen Spielpartie bekomme, dass ich auch ganz bequem irgendwo anders was anderes machen könnte, ohne dass es meinen Mitspielern negativ auffallen würde und ich ebenso gerne lieber woanders wäre, weil ich in meiner Zuschauerrolle keine Freude daraus ziehen kann, dann läuft in der Partie etwas falsch.


    Entweder weil ein Alphaspieler meint, das komplette Spielerlebnis an sich reissen zu müssen. Ok, dann soll er das nächste Mal das Spiel bitte solo spielen. Eventuell vor Publikum, das ihm wegen seiner Denkleistungen begeisternd applaudieren kann, wenn er so eine Bühne braucht.


    Oder das Spiel taugt schlicht nichts vom Spieldesign, weil es die einzelnen Mitspieler nicht stark genug fordert und nicht ausreichend einbindet und dem Alpha-Spieler-Phänomen nicht entgegenwirkt, besonders wenn es aufgrund fehlender redaktioneller Bearbeitung schlicht den Spielern überlässt, damit irgendwie klarzukommen. Im Grunde ein Solospiel, bei dem beliebig viele Spieler ein wenig mitdenken können oder eben auch nicht. Da braucht es dann schon die passende Runde für, in der sich jeder ein wenig zurücknehmen kann.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Als Alpha-Spieler begreift man die Spielsituation ja als großes Puzzle, dass man als zentrales Mastermind unter Kenntnis aller Möglichkeitenzu lösen versucht.

    Will man davon weg, dann ... versuche man dem Fokus zu ändern. Mehr auf die Möglichkeiten der eigenen Figur konzentrieren. Den anderen offene Fragen zu Zielen stellen und nicht auf deren Aktionen verweisen. Mit Fehlern und Niederlagen lieben können. Nicht nachdrücklich intervenieren, wenn andere Quatsch machen. Beim Koop ist der Weg - im Vergleich zu kompetitiv - noch viel wichtiger als der Sieg.

    Wenn das schwer fällt, dann versucht Spiele, wo die Möglichkeiten der Mitspieler keine offene Information sind (sondern z.B. Handkarten.)

  • Alpha-Spieler?! Hm...davon habe ich schon mal gehört, aber zum Glück nie einen gesehen. :/


    In unserer Gruppe ist das wirklich kein Thema - da werden Entscheidungen diskutiert und dann kann aber derjenige am Zug selbst entscheiden - auch wenn die anderen diese für nicht richtig erachten, werden entsprechende Auswirkungen gemeinsam getragen. Da gibt es keine Schuldzuweisungen oder sonstiges.

    Somit lernt die Runde aber auch jeweils, zusammen mit Koop umzugehen, was immens wichtig ist. Mit Leuten die dann besserwisserisch darauf rum reiten, dass ihre Entscheidung die bessere gewesen wäre oder die ihre Meinung durch drücken wollen, würde ich nicht spielen.


    Ich selbst spiele Pandemic Legacy Season 1 jetzt bereits zum 3. Mal und ich diskutiere weitgehend neutral mit und versuche eben nicht, zu treffende Entscheidungen in meinem Sinne zu beeinflussen.

    Das klappt ganz gut, da ich die Details der vorherigen Runden schon wieder vergessen habe! :whistling::saint:

  • In meiner festen Spielegruppe ist es leider so, dass kooperative Spiele meist darauf hinauslaufen, dass ich sagen soll, was Sache ist. Oder einer kann gerade überhaupt nicht kooperativ, weil er meint, er brauche doch jetzt,... Im Spiel nicht für sich, sondern für die Gemeinschaft als Gruppe zu denken, mögen z.B. Rollenspieler gut können, meine auf kompetitiv getrimmten Mitspieler haben damit Probleme.


    Ich handhabe das dann oft so, dass ich ein Spiel, das das erlaubt, in der Runde zunächst in kompetitiver Form spiele, dann erst, wenn alle zumindest eine Vorstellung haben, was wichtig ist, kooperativ.

    Geht das nicht, dann spiele ich in der Erstpartie nicht mit, schaue zu und berate nur auf ausdrücklichen Wunsch und nicht so, dass ich dann vorgebe, was getan werden sollte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • für mich ganz einfach: ich spiele keine koops.

    da warst Du schneller :)

    +1

    Klar hab ich schon Coops gespielt, aber Spaß machen die mir alle irgendwie nicht richtig. "Zusammen" können wir einen Film schauen, essen gehen, Sport machen oder was auch immer. Spielen lebt für mich von der Dynamik der Einzelentscheidungen und das ist in Coops ein diffiziles Geschäft, in klar konkurrierenden Spielen kein Thema. Individuelle Rollen (Pandemic) oder verdeckt gehaltene Informationen / Karten zur rechten Zeit zum Gemeinwohl einzusetzen (Spirit Island) empfinde ich als krampfhafte Aufgabe. Lasst mich mit "The Crew" in Ruhe - "Sticheln"? Jederzeit! Coops sind fast so interessant wie das Kartenspiel "The Mind" (ja, das sollte ironisch sein, auch nicht meins).

  • Hallo zusammen,

    gegen Alphatiere hilft Zusammenhalt. Wenn einer am Tisch bestimmen will, dann kann das ja ganz hilfreich sein. Wenn das Alphatier aber in die Irre geht, muß es mindestens zwei Spieler geben, die ihn/sie wenn nötig mit Gewalt in die richtige Richtung zerren. Beispiel: Andor -- " ich könnte doch noch nachschauen, was unter diesem Plättchen liegt (er mußte nur noch seine Rolle an einem bestimmten Ort abgeben , durchaus erreichbar, um zu gewinnen), wir: unsinn, lauf jetzt endlich los!" und er ist tatsächlich losgelaufen und wir haben gewonnen.


    Normalerweise haben wir zwei bis vier Alphatiere am Tisch, das gleicht sich dann doch ziemlich aus. Mir ist es lieber, jeder versucht seine Vorstellungen durchzubringen, als Leute die am Tisch sitzen und brav alles machen, was man ihnen sagt.


    Ciao

    Nora

  • Mir ist es lieber, jeder versucht seine Vorstellungen durchzubringen, als Leute die am Tisch sitzen und brav alles machen, was man ihnen sagt.

    Wichtig finde ich, dass wirklich alle ihre Ideen einbringen, weil nicht nur Alphatiere (vielleicht) gute Ideen haben und man dann eine Grundlage zum Abwägen hat, was denn jetzt sinnvoll erscheint. Wer sich zurückhält, nimmt halt keinen Einfluss; das ist dann doch eher langweilig.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ach ja, Alphaspieler... der gute alte Grund, warum ich "reguläre" Koop-Spiele nicht mehr mag.


    Dabei bin häufig ich der Alphaspieler, was ich aber gar nicht will. Aber ja, was soll man tun? Wenn ich zu viel eingreife fühle ich mich als würde ich das Spiel alleine spielen. Wer sagt denn schon etwas gegen dich, wenn du derjenige mit der meisten Erfahrung mit dem Spiel bist. Und umgekehrt ist raushalten auch nicht schön. Da komme ich mir vor, als würde ich mit meiner Nase am Aquarium kleben, um den Fischen beim Sterben zuzusehen. Und die Fische würden dabei denken, dass mir das Spaß macht :D


    Für mich gilt daher, dass ich Koop-Spiele, die praktisch auch Solo spielbar sind, inzwischen links liegen lasse. Auch wenn ein Mitspieler sowas rauszieht und ich es nicht kenne, habe ich da Probleme mit Alphaspielertum. Es ist einfach doof! Dabei war #RobinsonCrusoe einst eines meiner Lieblingsspiele. Mann, hat das viel Thema! Und es würde mir wahrscheinlich immer noch super gefallen, wenn man das Alphaspieler-Problem dort in den Griff bekommen hätte. Aber so hat es quasi kaum noch Wiederspielreiz. Oder #Pandemie, schrecklich!


    Ich bin schon öfter in mich gegangen, unter welchen Umständen ich sowas wieder "ertragen" könnte. Allerdings fällt mir ohne Regeländerungen nie etwas ein. Daher auch kein Tipp/Vorschlag :(


    Mich würde aber interessieren, was der beste (Mechanik-)Trick ist, um Alphaspielertum in einem Spiel erst gar nicht aufkommen zu lassen? Was sind Referenzspiele? Ich bin mir sicher, da gibt es schon einen Thread dazu?


    Also, wie Koop-Spiele trotzdem funktionieren können?

    - Zeitdruck (z.B. #SpaceAlert)

    - Kommunikationsverbot (z.B. #Hanabi, #TheGame, #MagicMaze)

    - Geschicklichkeitskomponenten (z.B. #Menara)

    - Verräter (z.B. #WinterDerToten)

    - Komplexität (z.B. #SpiritIsland) - d.h. man will gar nicht sehen, was die anderen treiben :D

    - Semi-Koop (z.B. #ArkhamHorror) - d.h. wer ist der Sieger unter den Siegern... oder es gibt zwar nur einen Sieger aber alle müssen zusammenhalten... kann das wirklich funktionieren?

    - ...


    Ein Held wäre für mich jemand, der Möglichkeiten sieht, sowas in #RobinsonCrusoe einzubauen und z.B. ein entsprechendes Szenario liefert :D

  • Die Punkte, die manche hier anführen, würden für alle kompetitiven Titel mit unterschiedlichen Voraussetzungen auch gelten.


    Da erschließt sich mir nicht, was das Genre dafür kann.


    Die besten zwei Voraussetzungen:


    a) Ähnliche Spielerfahrung im Spiel

    b) Ähnlicher Spielertyp sein

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Meine Koopspielgruppe besteht aus Mitspielern, die zu meinen besten Freunden gehören. Wenn es da ein Problem mit einem Alpha-Spieler gäbe, dann bin ich überzeugt, dass wir das hinbekämen. Bisher gab es aber kein Problem.


    Ich persönlich mag Koops mit Kommunikatiosnverbot eher weniger. Das ist doch der Spass an Koops, dass man kommuniziert, diskutiert, zusammen einen Plan schmiedet und zusammen Erfolg hat oder scheitert.

  • Das ist doch der Spass an Koops, dass man kommuniziert, diskutiert, zusammen einen Plan schmiedet und zusammen Erfolg hat oder scheitert.

    Da gebe ich dir Recht, denn das wäre ja der Spaß. Der hört für mich aber leider auf, wenn einer das Spiel besser beherrscht und die Leute tendenziell (und da schließe ich mich nicht aus) deshalb auf ihn hören. Da kommt es einfach zu weniger Diskussionen. Ich kenne z.B. auch viele Spieler, die Koop lieben, die "Rollenspiel"-Aspekte aber gar nicht mögen bzw. ignorieren.


    Und ich weiß nicht, ob ich @Beckikaze richtig verstehe und sie damit (u.a.) mich meint, aber bei kompetitiven Spielen sind ähnliche Probleme (wie z.B. unterschiedliche Spielererfahrung) schon noch einmal "anders" gelagert. Selbst wenn es für manche Spieler auf das Gleiche rauskommt, für mich z.B. nicht. Ich kann z.B. ein Spiel genießen, das ich haushoch verliere, evtl. weil ich es zum ersten Mal spiele. Wenn das Spiel gut war, dann wird gleich noch mal gespielt und geschaut, wie weit ich aufholen kann :)


    Das ist halt einfach Geschmackssache... ich persönlich mag es nicht, wenn es in Koop-Spielen einen Alphaspieler gibt. Das verdirbt MIR den Spaß. Ich würde aber behaupten, dass ich Koop-Spielen und gemeinsames Erleben inkl. Abenteuer viel abgewinnen kann!

    2 Mal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Ist es eigentlich üblich, dass die Anleitung zuletzt fertig wird und andere Komponenten vor der Finalisierung der Anleitung schon im Druck befinden?

    Zuletzt fertig wird? Ja, zumindest bei mir. Wobei das ein Zangengriff ist bei mir. Bevor ich mit dem Spielmaterial anfange, plane ich schon alle wichtigen strukturellen Änderungen, Begriffe etc. und schreibe eine Struktur. Dann mache ich alles Material, bevor ich zurück zur Anleitung komme und sie im Detail finalisiere.

    Schon im Druck? Nein. Aber häufig wenn es fixe Termine geben soll. Vor Messen passiert das gerne. Es erhöht meiner Meinung nach halt die potenzielle Anzahl von Fehlern, was nicht heißt das es welche geben muss. Aber ich finde privat auch in Spielen von Messen immer mehr Fehler als unterm Jahr. Zeitdruck ist halt nie schön und ich habe nach der finalisierung der Anleitung immer noch mal einen Blick auf das ganze und finde häufig noch Sachen, für die ich vorher betriebsblind war. Das muss gar nichts relevantes sein. Aber gern halt mal ne Kleinigkeit, die man vorher eben übersieht.

    Aber hier bin ich der Schuldige und nehme das gern auf mich. Wir hatten einen guten Zeitplan, und ich habe fast 4x länger für die Anleitung gebraucht als veranschlagt. Ich hatte erst nen Writers Block von zu viel Stress und wusste nicht, wie ich die schwierigen Strukturprobleme der Anleitung lösen soll. Dazu gibt es aber auch noch mal nen Podcast von Matthias und mir. Der wird sehr spannend ...

    Hallo Ben, erst einmal danke für dein Feedback. Aber du musst dich dafür nicht persönlich rechtfertigen. Hier haben die Chefs der Verlage etwas falsch eingeschätzt,deswegen ist etwas bei der Kommunikation schief gelaufen, fertig. Für uns ist nur wichtig zu wissen, ob das Spiel im Juli noch kommt und das es diese Woche nicht wie erwartet erscheint. Diese Info hätten eigentlich die Verlage rausgeben sollen. Aber da hat die Social-Media-Abteilung wohl wieder gepennt. 😂

  • Da gebe ich dir Recht, denn das wäre ja der Spaß. Der hört für mich aber leider auf, wenn einer das Spiel besser beherrscht und die Leute tendenziell (und da schließe ich mich nicht aus) deshalb auf ihn hören.

    dann muss sich der Spieler, der das Spieler besser beherrscht, halt mal ein zwei Partien etwas zurückhalten. Dann holt die Gruppe auf und dann passt es wieder.


    Selbst wenn es für manche Spieler auf das Gleiche rauskommt, für mich z.B. nicht. Ich kann z.B. ein Spiel genießen, das ich haushoch verliere, evtl. weil ich es zum ersten Mal spiele. Wenn das Spiel gut war, dann wird gleich noch mal gespielt und geschaut, wie weit ich aufholen kann :)

    Ist man bei kompetitiven Spielen der deutlich bessere Spieler und gewinnt haushoch, dann ist das für den Gewinner auch nicht immer prickelnd. Also zumindest ich verliere lieber knapp und habe ein spannendes Spiel, als dass ich haushoch gewinne. Aber absichtlich schlecht spielen macht ja keinen Sinn.

    Also "investiert" man halt ein paar Partien bis der Level sich angeglichen hat.


    Also ich bin da bei Beckikaze, sehe da nicht den großen Unterschied zu Koops.


    Das ist halt einfach Geschmackssache...


    Klar, ist es immer. Koops müssen einem nicht gefallen. Wenn man das mit dem Alpha-Spieler nicht hinbekommt, dann ist das natürlich ein Thema.

    Ich wollte nur einen anderen Blickwinkel bieten, dass Alpha-Spieler nicht ein Problem sein muss.

    Aus meiner Sicht kann man das als Gruppe hinbekommen.

  • Ich versuche meistens, meine Klappe zu halten, damit die Leute für sich selbst spielen, außer sie haben die Regeln nicht verstanden. Das ist aber manchmal ein Ritt auf der Rasierklinge.

    Denn wer eh schon andauernd fragt, wie es geht, fragt dann oft auch, was er machen soll. Und meistens bin ich derjenige, der die Regelfragen beantworten soll.


    Ich würde lieber im Team verlieren, als dass einer den anderen die Züge vorschreibt. Habs aber auch schon öfter erlebt, dass dieses Credo als falsch wahrgenommen wurde: "hättest du doch gesagt, dass, dann hätten wir"

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Schnick, schnack, schnuck!


    Mein Tipp an alle Alpha-Spieler: Hört euch immer gut an was die anderen machen wollen und dann spielt einfach Euer Ding runter! ;)


    Wenn ihr im Koop auf die anderen hört verliert ihr nur! Deshalb: Versucht ein Mitspieler seine Idee zu forcieren, schickt ihn einfach

    Chips oder Getränke holen. Nutzt dann die Zeit der Abwesenheit um schnell Eure Idee umzusetzen. Erklärt im Spiel durchgehend warum

    euer Weg der einzig richtige ist. Die meisten passiv-Mitspieler müssen auf den Pfad des Erfolges erst hingewiesen & mitgezogen werden.

    Am Ende könnt ihr euch zufrieden zurücklehen und feiern lassen. :saint:


    Oder am besten gleich ein kompetitves Spiel wie Hansa Teutonica rauskramen, damit dieses ganze Koop-Leiden nicht wiederholt werden muss. 8o

  • SmileyBone : Bin da ganz bei dir.


    Sobald eine Koopgruppe gemeinsam ein Spiel entdeckt, erübrigt sich auch das Alphaproblem (solange ähnliche Spielhintergründe vorliegen). Aber das gilt für kompetitive Titel ebenso. Wer nie ein 4x gespielt hat, wird sicherlich weder für sich selbst noch für die Gruppe direkt bei TI3/4 "bereichernd" sein.


    Aber ja: Das Koopgenre zieht auch seinen Reiz daraus, dass es zu hitzigen Diskussionen kommt. Regeln, die das limitieren/verbieten, sind oft künstlich und aufgesetzt (Witch of Salem). Auch hier gibt es Ausnahmen, aber meist stört mich dieser Eingriff. Bei Gloomhaven weiß auch jeder beim Satz "Wie immer" Bescheid. ;)


    Also am besten also eine Gruppe aus Alphaspielern. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich würde das "Alphaproblem" (bzw. das gegenpolige "Problem" des passiven Spielers) nicht direkt an der Spielerfahrung festmachen. Es ist in vielen Fällen schlicht ein Persönlichkeitstypus. Ich finde es gut, wenn die Spielmechanik dem von vornherein einen Riegel vorschiebt. Gute Beispiele sind hier Gloomhaven, Battlestar Galactica, aber auch die Crew bzw. das ursprüngliche Skat als 2vs1 Spiel. Bei Spielen wie Robinson Crusoe, Descent oder Pandemie hatten wir in der Runde auch ab und an das Problem, dass manche zum Teil erfahrene Spieler komplett abgeschaltet haben und die Planung anderen Spielern überlassen haben, bzw. dass 1-2 Spieler (ich schließe mich selbst da nicht aus :P) ungefragt für andere mitgeplant haben. Das kann in ungünstiger Konstellation schon beides zum verleiden des Spaßes führen.


    Ich versuche mich zumindest immer soweit zurück zu halten, dass andere ihre Züge eigenständig planen können. Neulingen gebe ich Hinweise, aber direkte Detailhilfe gibt es nur auf Anfrage. Nur, wenn jeder für sich irgendwelchen Mist zusammenspielt und deswegen die Niederlage im Koop droht, kann ich mich nicht mehr zurück halten und denke ab dann über effektive Spielzüge unter Berücksichtigung aller Spieler nach und schlage diese auch so vor (frage aber noch nach, ob jemand eine bessere Idee hat, so dass zumindest eine Diskussion entsteht).

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • ich mag kooperative Spiele. Ich mag die Diskussionen, was für alle am besten ist. Ich mag das Gefühl, gemeinsam etwas zu schaffen. Aber nur, wenn sich eben alle gleichermaßen - im Rahmen ihrer Möglichkeiten - beteiligen.


    Wir haben leider einen Alpha-Spieler in der Gruppe, der sehr gerne insgesamt alles festlegt. Wir haben inzwischen - unausgesprochen - gelernt, seine adhoc-Ansagen erst einmal nur im Hinterstübchen zu behalten und ihn bis zur wirklichen Entscheidungsfindung zu ignorieren. Wir schließen ihn dabei nicht aus. Aber er macht immer Ansagen "Du musst jetzt..." / "Wir machen das jetzt so ...." usw. - darauf gehen wir halt nicht ein und beginnen eine Diskussion mit unseren Möglichkeiten, an denen er sich beteiligen darf und dann wägen wir alle Vorschläge ab. Wenn es nach ihm ginge, macht jeder, was er sagt. Dann könnte er aber auch alleine spielen. Ich mag den wirklich gerne. Aber sozial ist es um ihn leider manchmal etwas eigenartig bestellt....


    Ansonsten gibt es Menschen, die zum Glück kein Koop mögen - denen ich vom Grundsatz her als Mensch gar kein Koop anbieten würde. Wer schon im Leben versucht, permanent über andere zu bestimmen und Festlegungen nur aus der Ich-Perspektive trifft, wird über kurz oder lang zum Alpha-Spieler bei kooperativen Spielen. Ausnahmen bestätigen die Regel.


    Aber genau hier kommt es auch immer mal wieder zu Sozialstudien, weil man dann eben doch mal das Gegenteil seiner Meinung bewiesen haben möchte. Örgs. Meistens bestätigen sich aber die Vermutungen ;)

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)

  • Also, wie Koop-Spiele trotzdem funktionieren können?

    - Komplexität (z.B. #SpiritIsland) - d.h. man will gar nicht sehen, was die anderen treiben :D

    Also das mit der Komplexität würde ich vielleicht noch um den Punkt Asymetrie erweitern.

    Bspw. spielen sich bei Too Many Bones die Gearlocs ungeheuer anders mit teilweise eigenen Spielregeln. Und obwohl ich früher ein fieser Alphaspieler beim Battletech war, funktioniert das sehr gut.

    Wir haben jetzt mit Planet Apocalypse angefangen da ist die Gefahr gleich größer, weil einfacheres Spiel.


    Ich denke Hidden Information hätte noch viel Potenzial. Wenn ich nicht weiß welche Optionen mein Spieler hat, kann ich ihm schlecht sagen was er tun soll.

    Das wird wahrscheinlich bei Handkartenspielen gut funktionieren.


    Bin gespannt auf Gloomhaven. Eigentlich gehe ich davon aus, dass das auch ganz gut funktionieren kann, auch wenn ich hier anderes lese.

    Aber mir reicht es meine Karten zu lernen, die anderen würde ich mir nicht anschauen.

    “Once you've got a task to do, it's better to do it than live with the fear of it.”

  • Ich denke Hidden Information hätte noch viel Potenzial. Wenn ich nicht weiß welche Optionen mein Spieler hat, kann ich ihm schlecht sagen was er tun soll.

    Hidden Information funktioniert aber auch nur so richtig, wenn du eine Verräter-Mechanik drin hast (zB #WinterderToten, #BattlestarGalactica), oder wenigstens egoistische persönliche Ziele, die dem Gruppenziel teils entgegen stehen (auch #WinterderToten, #Gloomhaven). Solche Spiele haben aber oft andere Ecken und Kanten, außerdem sind es halt keine "richtigen" Koops mehr.


    Ansonsten driftet es schnell ins Alberne ab:

    Entweder muss man den Spielern mit Redeverboten einen Maulkorb verpassen, was dem sozialen Aspekt völlig im Wege steht. Ich kann kein Spiel wie zB #MagicMaze spielen, wo alle 30 min lang still sitzen sollen, weil es mit jeder Form von Sprache/Geste zu leicht wäre.

    Oder die Spieler fangen an, kreativ die geheimen Informationen publik zu machen: ein simples "kann mir hier jemand helfen? Bräuchte eine hohe rote Karte" kann schon zu viel sein, aber Spieler gehen dann gerne weiter. "Ich darf nicht sagen, dass ich eine rote 12 habe, aber >Blut ein Dutzend<, das ist ja wohl nicht im Regeltext ausgeschlossen, oder?"


    Meiner bescheidenen Meinung nach ist das Alphaspielerproblem ein rein menschliches, und wenn die Gruppe es nicht hinkriegt, das sozial zu lösen, dann ist da nicht das Spiel dran schuld.


    (Selbiges gilt imho auch für den gefürchteten "Königsmacher". Du musst nicht erst #dereiserneThron spielen, da reicht schon ein simples #Catan. Wenn einer am Tisch seine Rohstoffe an Spieler B statt C tauscht oder die Straße von C statt B verbaut, dann ist er im Nullkommanix ein "Königsmacher", auch wenn er in reinem Eigeninteresse handelt)

  • Also, wie Koop-Spiele trotzdem funktionieren können?

    - Komplexität (z.B. #SpiritIsland) - d.h. man will gar nicht sehen, was die anderen treiben :D

    Also das mit der Komplexität würde ich vielleicht noch um den Punkt Asymetrie erweitern.

    [...]


    Ich denke Hidden Information hätte noch viel Potenzial. Wenn ich nicht weiß welche Optionen mein Spieler hat, kann ich ihm schlecht sagen was er tun soll.

    Ja, sehe ich eigentlich genauso.


    Asymmetrie hat sicherlich viel mit dem Punkt "Komplexität" zu tun, aber ja, man könnte es durchaus als eigenständigen Punkt sehen. Es "verleitet" einfach, dass die Leute bei ihren Sachen bzw. in ihrer Rolle bleiben, auch wenn sie die Regeln der anderen vielleicht genauso gut kennen. Das mag nicht immer und bei jedem wirken, hilft aber sicherlich oft. #SpiritIsland ist da ja schon ein gutes Beispiel, auch für Asymmetrie.


    "Hidden Information" könnte man auch aufzählen, aber entspricht ja quasi dem genannten "Kommunikationsverbot" oder einem "Erschweren der Kommunikation". Es muss ja kein komplettes Verbot sein, sondern nur ein Verbot bzgl. bestimmter Informationen (z.B. den Handkarten).

  • Meiner bescheidenen Meinung nach ist das Alphaspielerproblem ein rein menschliches, und wenn die Gruppe es nicht hinkriegt, das sozial zu lösen, dann ist da nicht das Spiel dran schuld.

    Da bin ich bei Peter. Tatsächlich ist es ja nicht die Gruppe, die das Lösen muss, sondern eher alle Mitspielenden für sich selbst. Früher habe ich auch durchaus zum Alphaspieler geneigt, dann habe ich erkannt, dass "Koop" nur eine andere Bezeichnung für "Solo mit menschlichen Kartenhaltern/Pöppelschiebern" ist... Nein, Quatsch! ;)

    Jetzt im Ernst: Mittlerweile finde ich es sehr angenehm in einem kooperativen Spiel einfach nur zu äußern, was ich gerne machen würde und zu hören, was die anderen vorschlagen. Wenn mir auffällt, dass es eine kritische Situation gibt, durch die wir verlieren könnten, weise ich darauf hin, ohne gleich "DIE" Lösung zu präsentieren.

    Ich denke, dass das "Alphaspieler-Problem" vor Allem in der Selbstüberschätzung einiger Mitspieler liegt, zu denken, es gäbe nur EINEN (Ihren!) Weg, die aktuelle Spielsituation zu lösen. Wenn ich sowas bemerke, habe ich auch durchaus Freude daran, tatsächlich einfach zu machen, wonach mir gerade der Sinn steht, ohne das dann weiter zu diskutieren... ;)

  • Meiner bescheidenen Meinung nach ist das Alphaspielerproblem ein rein menschliches, und wenn die Gruppe es nicht hinkriegt, das sozial zu lösen, dann ist da nicht das Spiel dran schuld.

    sehe ich etwas differenzierter. Wenn alle jeden Zug gemeinsam entscheiden ist es viel Alpha anfälliger als wenn einzelne Entscheidungen bestimmten Spielern zugeordnet sind. Diese Spieler können sich beraten lassen, aber es ist ihre Entscheidung ...

    So und mit anderen Details kann man Spiele weniger Alpha anfällig machen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • sehe ich etwas differenzierter. Wenn alle jeden Zug gemeinsam entscheiden ist es viel Alpha anfälliger als wenn einzelne Entscheidungen bestimmten Spielern zugeordnet sind. Diese Spieler können sich beraten lassen, aber es ist ihre Entscheidung ...

    So und mit anderen Details kann man Spiele weniger Alpha anfällig machen.

    Es würde mir kein Stück schwer fallen, ein #eldritchhorror aufzubauen und dann 5 Stunden lang drei Mitspielern ihre zwei Aktionen pro Zug vorzuschreiben, wenn ich das für einen gelungenen Abend halten würde.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hallo zusammen,

    durch das Thema Was tun? Spieler, die einknicken, wenn sie (gefühlt) verlieren werden? inspiert, würde ich gerne mal unter diesem absichtlich reißerischen Titel eure Meinungen und Empfehlungen zum angenehmen Koop-Spiel einholen. Wohlwissend, dass es natürlich gruppen-, spieler- oder sogar vielleicht spielabhängig sein kann, versuche ich hier nicht die EINE Lösung oder eine Anleitung zu finden, es geht mehr um verschiedene Meinungen, eure Ansprüche oder sogar erlebte Erfahrungen mit Mitspielern einzuholen.

    Wie weit gehen bei euch die Kommunikation und die Absprachen? Wie bringt man seine Ideen ein, ohne als Alphaspieler den anderen auf den Senkel zu gehen? Haltet ihr euch grundsätzlich zurück und lasst die Mitspieler alles frei entscheiden, auch wenn ihr sicher seid, dass die Gruppe damit ins Verderben rennt? Oder macht ihr eine Absprachephase zu Rundenbeginn und danach macht jeder seinen Zug wie er es für richtig hält und ohne reinquatschen der anderen? Oder findet ihr Kommentare wie "Das solltest du lieber nicht machen, wir hätten viel bessere Chancen, wenn..." für das Wohl der Gruppe als normal und in gewisser Frequenz als vertretbar?

    Ich finde die Grenzen zwischen Helfen (gerade für Wenig-Spieler), Gruppenabsprache und Alphaverhalten manchmal als sehr schwierig erkennbar.

    Die beste Lösung ist es kompetitive Spiele zu spielen oder den Overlord zu geben (sofern möglich)... Meine Erfahrung mit kooperativen Spielen:

    - entweder ich sage das offensichtliche oder jemand anderes tut es, dann wird 5 Minuten diskutiert bis man zur initial vorgeschlagenen Lösung kommt... Ergo ist koop nichts anderes als Solo mit nervigen Mitspielern :evil:


    Meine Lösung daher, einfach nicht koop Spielen... und wenn man doch mal nicht drumherum kommt muss man die Klappe halten bis die anderen ausdiskutiert haben um ihnen dann zu sagen wie man es richtig macht :lachwein::lachwein::lachwein:

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Merkwürdigerweise scheinen Alpha-Spieler, ich neige ja auch dazu, in kooperativen Spielen in unserer Spielgruppe einer zu sein, ein übersteigertes Selbstbewusstsein zu haben und zu glauben, sie wüssten wirklich, was in jeder Spielsituation das "Richtige" ist. Das ist aber nicht so.


    Es ist nicht leicht mitzumachen, was die anderen wollen, wenn man es für falsch hält; dem gemeinsamen Spaß am Spiel ist es aber förderlich. Wenn ich wirklich viel Erfahrung mit einem Spiel habe und deshalb klar erkennen kann, dass das Spiel verloren gehen muss, wenn so weitergespielt wird wie bisher, dann deute ich das mal an, mal auch nicht. Notfalls gehe ich eben mit meinen Mitspielern "unter". Alle gewinnen so Erfahrung und in der nächsten kooperativen Partie läuft's dann vielleicht besser.


    Sich selbst zurückzunehmen, kann auch eine interessante Übung sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea