Hoplomachus: Victorum

  • Ja, genau. Ich find das auch besser, und hatte die Logik dahinter nie ganz verstanden.
    Ich erinnere mich jedenfalls, dass der Punkt damals (und nach einer kurzen BGG-Suche wohl bis in dieses Jahr hinein) einiges an Diskussionen ausgelöst hat.

    Ich finde da "Logans" Lösung deutlich sinniger, denn am Ende muss ich ja entscheiden, wen meine Leute angreifen können und wen nicht.
    Ich hatte das Ruling damals auch nicht nachvollziehen können.
    Aber bis es soweit ist, gilt das halt noch (offiziell).

  • In Sporting Events sind locals super, weil sie weder vom Battle Lock betroffen sind (meine ich jedenfalls, war lange nicht mehr in der Arena)

    Genau so ist es, Combat Lock der Beasts gilt für local units nicht. An Capture the Flag habe ich mich noch nicht rangetraut, da ich in meinem Team genau eine Unit mit einer Bewegung > 1 hab (ein Attacker) + meinen Hero Krakenlance mit Bewegung = 2. Da käme ich ohne Adrenalin wohl nicht zum Erfolg...

    Ist eine Erkenntnis der bisherigen, ersten Kampagne: Beim Rekrutieren sollte man sich etwas Zeit nehmen nachzudenken ;) Und ich müsste mehr Bloodshed-Events angehen, was aber aufgrund des aktuellen, quasi vorgegebenen Laufwegs zum angepeilten Endkampf von Kapitel 1 bisher schwierig war. Dann mein Held ist noch arg schwach auf der Brust. Habe bisher v.a. durch Sports-Events Taktiken verbraucht und dann später wieder aufgefüllt und zwei Einheiten rekrutiert (bin nun am aktuellen Leadership-Limit). Mal schauen, wie es weitergeht.

    Ja, man muss da etwas reinfinden.
    Ich habe mir ja bisher immer für jeden Akt direkt den Weg markiert, und versucht, möglichst viele Bloodshed Events mitzunehmen, bzw. gerade genug Sporting Events, um mein Camp am Limit zu halten. Das ist hier tatsächlich unglaublich wichtig: Für mich erarbeitet man sich in diesem Spiel die Fähigkeiten und den Spielraum durch das Camp, nicht unbedingt nur durch den Helden.
    Grade bei Krakenlance war mir das wichtig, weil ich "Kraky" immer erst sehr spät im Kampf deployed habe, für seinen "grand Entrance". Da mussten sich die Kämpfer vorab selbst zu helfen wissen. :)

  • Lass das nicht die GdG (Gewerkschaft der Gladiatoren) hören, sonst hast du ruckzuck nen Streik an der Backe bei so menschenunwürdigen Arbeitsbedingungen!

    Gewerkschaftsangehörige werden bei mir direkt als erstes deployed, und dürfen ein paar Runden das Feld sondieren ...

  • Kurzer Bericht meiner aktuell laufenden ersten Hoplomachus Kampagne: Gestern habe ich die dritte längere Spiele-Session gestartet und an deren Ende den Primus von Akt 1 erfolgreich gelegt. Insgesamt habe ich dafür 5-6h gespielt, was v.a. am vielen Regel nachlesen, BGG-durchsuchen, unsicher die Chips hin- und herschubsen usw. lag. Musste auch immer wieder etwas zurückrollen, da mir einen Zug später aufgefallen ist, dass ich z.B. "Taunt" eines Gegners vergessen habe, somit einen anderen nicht angreifen und killen gekonnt hätte u.Ä., das kostet auch Zeit.


    Bock hat es trotzdem sehr gemacht, ist allerdings natürlich viel zu lang in diesem Tempo. Denn jetzt schon merke ich, dass ich nicht besonders gut gespielt habe. Habe bereits 4 Blessings verbraucht (das letzte wegen eines ganz doofen Würfelwurfs des Primus bevor meinem finalen Schlag), mein Held hat noch nicht viel Progress gemacht und mein Camp ist auch nur semi-gut bestückt, denn ich hatte nach dem Primus-Kampf nur noch Hero + zwei Einheiten übrig und beim Auffüllen auf fünf Einheiten inkl. Hero (=Primus Belohnung) kein Ziehglück. Das heißt, ich ahne schon, dass ich es nicht bis zum Scion schaffen werde. Daher habe ich beschlossen, mit dem erlernten Wissen nochmals neu zu starten, also die aktuelle Kampagne abzubrechen. GGfs. sogar gleich mit einem anderen Helden oder zumindest mit den normalen Regeln des Aufbaus, sodass ich mir z.B. die Prowess-Karten selbst aussuche usw.


    Wie haltet ihr das bei dem Spiel? Die Spielzeit ist ja schon massiv (ist auch der Hauptkritikpunkt an dem Spiel in Reviews, so wie es scheint), brecht ihr ab, wenn ihr euch als chancenlos erachtet? Oder ist das mit fortgeschrittener Erfahrung eine andere Sache?

  • Ich habe auch schon abgebrochen, wenn es zu aussichtslos war. Hast du mal darüber nachgedacht die unter Quicktorum bekannte Kurzkampagne Mercury Boots zu versuchen, um das Programm etwas zu straffen?

    Quicktorum habe ich noch nicht ausprobiert, aber gerade eben zumindest einmal die Regeln gelesen, danke für den Tipp! :danke: Vorerst bleibe ich aber beim Original, min. eine Kampagne möchte ich schon so gespielt haben. Und dann mal schauen, mein Kumpel hat keine Ambitionen, das geliehene Spiel bald wieder zurück zu haben, somit kann ich mich noch lange damit befassen :)

  • Ich habe auch schon abgebrochen, wenn es zu aussichtslos war. Hast du mal darüber nachgedacht die unter Quicktorum bekannte Kurzkampagne Mercury Boots zu versuchen, um das Programm etwas zu straffen?

    Für alle, die wie ich erst mal auf die Suche gehen wollen:
    https://www.dropbox.com/scl/fo…rrtzy1zxmqf4942eppj8&dl=0


    (Hatte schon von 'Quicktorum' gehört, aber die Referenz auf Mercury Boots hatte mir gefehlt, deswegen hatte ich nichts gefunden.)

  • Wie haltet ihr das bei dem Spiel? Die Spielzeit ist ja schon massiv (ist auch der Hauptkritikpunkt an dem Spiel in Reviews, so wie es scheint)

    Exakt das.

    Das Spiel an sich ist super, aber die Spielzeit viel zu lang. Ich hätte mir wirklich sehr gewünscht, dass das ganze actionlastiger und schneller geht. Das Reisen und die Einschränkungen der Wege hat mir so manches mal auch einen Dämpfer versetzt, weil nicht das machen konnte was ich wollte. Und auch wenn die "Missionen" wirklich schön unterschiedlich sind, es sind einfach zu viele davon, dafür dass man letztendlich doch immer Gleiche macht. Aber genau die Kritikpunkte die ich habe, sind für viele gerade das Salz in der Suppe. Ich bin da vielleicht einfach ein wenig zu Stumpf für... habe es jedenfalls gegen TMB ausgetauscht und bin um den Faktor 10 glücklicher damit. Denn eins war von vornherein klar, beide Spiele behalte ich nicht, wenn mir eins eindeutig mehr Spaß macht... und TMB hat mich in den ersten 15 Minuten überzeugt.


    Würde man die gesamte Progression die man in Victorum über den Verlauf des kompletten Spiels erfährt auf die Zeit für ein oder zwei Primusse (Primen? Primaten? Primusen?) kondensieren, wäre es für mich wesentlich interessanter.

  • Ihr habt Recht, das Spiel ist wirklich etwas lang. Aber es lässt sich doch wirklich gut „speichern“ im Gegensatz zu TMB. Und je nach Tyrant und Spielerzahl kann auch TMB echt riiiichtig lange dauern.

  • Inklusive des Kampfes gegen den Scion (den ich jedoch nicht immer zu Gesicht bekomme) brauche ich ca 10-12 Stunden. Da man es super speichern kann, war die Länge für mich nie ein Kritikpunkt. Auch den Kampf in der Arena empfand ich nicht als repetitiv, im Gegensatz zum Onslaught Mode von Remastered. Kann die Kritik aber nachvollziehen. Mercury Boots ist eine schöne Variante, habe ich aber erst 2x gespielt. Die Kämpfe in Hoplomachus sind dynamischer, dafür fehlt den Helden was. Sind halt keine Gearlocs. Hat man Remastered und Victorum, hat man ein ideales Arena-Sandbox-Spiel.

  • Habe heute an meiner zweiten Partie weitergespielt, bin hier aktuell mittelmäßig erfolgreich mit Sea Strider unterwegs, macht aber erneut großen Spaß. Nun habe ich aber glaube ich mir das Leben unnötig schwer gemacht. Und zwar habe ich gerade die erste Opportunity erfüllen können und eine neue Hero Prowess Karte freigeschaltet. Aus dem Anlass habe ich nochmals die Regeln zu Hero Prowess gelesen und habe keine Stelle gefunden, an der stehen würde, dass die Fähigkeiten auf den Karten nur aktiv sind, wenn der Held im Kampf teilnimmt (auf dem Schlachtfeld ist). Stimmt das?


    Das macht gerade die Prowess "Master of None 1 + 2" sehr mächtig, das habe ich bis hierhin falsch gespielt glaube ich (Level 2 der Karte habe ich nun erst freigeschaltet und bin noch in Akt 1, also halb schlimm).

    Habe das denke ich deshalb falsch gespielt, da Krakenlance mehrere Fähigkeiten hat, die nur aktiv sind, wenn er aus dem Schlachtfeld steht. Oder ist es doch so, dass die Fähigkeiten generell nur gelten, wenn der Held am Kampf teilnimmt?

  • Das macht gerade die Prowess "Master of None 1 + 2" sehr mächtig, das habe ich bis hierhin falsch gespielt glaube ich (Level 2 der Karte habe ich nun erst freigeschaltet und bin noch in Akt 1, also halb schlimm).

    Habe das denke ich deshalb falsch gespielt, da Krakenlance mehrere Fähigkeiten hat, die nur aktiv sind, wenn er aus dem Schlachtfeld steht. Oder ist es doch so, dass die Fähigkeiten generell nur gelten, wenn der Held am Kampf teilnimmt?

    Ich kann die Fähigkeit nicht auswendig und habe grade nicht in der Muße, den Karton zu öffnen und die Karte rauszusuchen, also müsstest du warten, bis sich jemand die Arbeit macht oder die Fähigkeit auswendig kann, um dazu was zu sagen ...

  • Sorry, den Fähigkeitentext kann ich natürlich auch nachliefern, ich dachte das kann man auch allgemein beantworten. Der Text von "Master of None Level 1" lautet:

    Zitat

    Your neutral units add [blauer Würfel] to their Attack

    Ich hatte das nun bisher so gespielt, dass meine neutralen (=weißen) Einheiten nur dann einen blauen Würfel zum Angriff hinzufügen, wenn mein Held auch auf dem Schlachtfeld steht. Aber das ist glaube ich falsch, denn nirgends in der Regel habe ich einen Passus gefunden, dass Prowess-Fähigkeiten nur gelten, wenn der Held mitkämpft. Gilt also immer, richtig?

  • Sorry, den Fähigkeitentext kann ich natürlich auch nachliefern, ich dachte das kann man auch allgemein beantworten. Der Text von "Master of None Level 1" lautet:

    Zitat

    Your neutral units add [blauer Würfel] to their Attack

    Ich hatte das nun bisher so gespielt, dass meine neutralen (=weißen) Einheiten nur dann einen blauen Würfel zum Angriff hinzufügen, wenn mein Held auch auf dem Schlachtfeld steht. Aber das ist glaube ich falsch, denn nirgends in der Regel habe ich einen Passus gefunden, dass Prowess-Fähigkeiten nur gelten, wenn der Held mitkämpft. Gilt also immer, richtig?

    Ich würde sagen ja. Es gibt ja auch Prowess-Karten, die bspw deine Tactics-Kapazität erhöhen. Das tun sie ja auch dann, wenn der Held nicht in der Arena ist. Insofern ist es mE so, dass auf den Prowess-Karten explizit steht, wenn sie nur dann greifen, wenn der Held in der Arena ist - oder es sich aus der Logik ergibt (zB wenn der Held die Fähigkeit "Taunt" bekommt).


    Btw: Krasse Karte, denn das ärgert mich immer mit am meisten, wenn der Held immer stärker wird, die Kämpfer aber gleich schwach bleiben.

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin ()

  • Sorry, den Fähigkeitentext kann ich natürlich auch nachliefern, ich dachte das kann man auch allgemein beantworten. Der Text von "Master of None Level 1" lautet:

    Zitat

    Your neutral units add [blauer Würfel] to their Attack

    Ich hatte das nun bisher so gespielt, dass meine neutralen (=weißen) Einheiten nur dann einen blauen Würfel zum Angriff hinzufügen, wenn mein Held auch auf dem Schlachtfeld steht. Aber das ist glaube ich falsch, denn nirgends in der Regel habe ich einen Passus gefunden, dass Prowess-Fähigkeiten nur gelten, wenn der Held mitkämpft. Gilt also immer, richtig?

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Fähigkeiten immer passiv wirken. Bei Krakenlance sind bei den jeweiligen Karten nicht umsonst die Voraussetzungen formuliert. Habe Sea Strider auch erst im November gegen Taotie in den Kampf geschickt. Hat schon Spaß gemacht mit den neutralen Einheiten zu kämpfen, die echt zeimlich stark werden durch ihn.

  • Sorry, den Fähigkeitentext kann ich natürlich auch nachliefern, ich dachte das kann man auch allgemein beantworten. Der Text von "Master of None Level 1" lautet:

    Ich hatte das nun bisher so gespielt, dass meine neutralen (=weißen) Einheiten nur dann einen blauen Würfel zum Angriff hinzufügen, wenn mein Held auch auf dem Schlachtfeld steht. Aber das ist glaube ich falsch, denn nirgends in der Regel habe ich einen Passus gefunden, dass Prowess-Fähigkeiten nur gelten, wenn der Held mitkämpft. Gilt also immer, richtig?

    Ich würde sagen ja. Es gibt ja auch Prowess-Karten, die bspw deine Tactics-Kapazität erhöhen. Das tun sie ja auch dann, wenn der Held nicht in der Arena ist. Insofern ist es mE so, dass auf den Prowess-Karten explizit steht, wenn sie nur dann greifen, wenn der Held in der Arena ist - oder es sich aus der Logik ergibt (zB wenn der Held die Fähigkeit "Taunt" bekommt).


    Btw: Krasse Karte, denn das ärgert mich immer mit am meisten, wenn der Held immer stärker wird, die Kämpfer aber gleich schwach bleiben.

    Ist auch ein kleiner Kritikpunkt von mir, dass sich die Einheiten selbst nicht verbessern können. Aber überlege mir evtl. paar Regeln dazu, um das spaßiger zu gestalten. Zum Beispiel eine neutrale Einheit mit einer aus Hoplo Remastered zu ersetzen als Belohnung :/

  • Ist auch ein kleiner Kritikpunkt von mir, dass sich die Einheiten selbst nicht verbessern können. Aber überlege mir evtl. paar Regeln dazu, um das spaßiger zu gestalten. Zum Beispiel eine neutrale Einheit mit einer aus Hoplo Remastered zu ersetzen als Belohnung :/

    Was halt darüber ein wenig hinwegtröstet: Wenn dir die Einheit in einem Bloodshed-Event hops geht, ist es nicht so traurig. Hätte man jetzt eine Einheit irgendwie aufgemotzt und die geht über den Jordan, kann das natürlich schneller frustrieren. So sind die Einheite im Grunde nicht mehr und nicht weniger als Ressourcen. Ist vermutlich auch so gewollt. 8-))

  • Ich würde sagen ja. Es gibt ja auch Prowess-Karten, die bspw deine Tactics-Kapazität erhöhen. Das tun sie ja auch dann, wenn der Held nicht in der Arena ist. Insofern ist es mE so, dass auf den Prowess-Karten explizit steht, wenn sie nur dann greifen, wenn der Held in der Arena ist - oder es sich aus der Logik ergibt (zB wenn der Held die Fähigkeit "Taunt" bekommt).


    Btw: Krasse Karte, denn das ärgert mich immer mit am meisten, wenn der Held immer stärker wird, die Kämpfer aber gleich schwach bleiben.

    Ja, es sollte wirklich so sein, wie du vermutest, sprich dass die Prowess-Karten immer gültig sind, unabhängig ob der Held auf dem Schlachtfeld steht oder nicht. Denn sonst macht es wenig Sinn, dass z.B. bei Krakenlance bei der Prowess-Karte "Combat Presence Level 1" steht:

    Zitat

    Your non-elite units add [gelber Würfel] to their Attack while Krakenlance is in combat.

    Fettung im Zitat von mir --> Dieser Zusatz macht ja nur Sinn, wenn die Prowess-Effekte ansonsten unabhängig davon gelten, ob der Held im Kampf teilnimmt oder nicht. Ansonsten wäre dieser Zusatz redundant.


    Btw: Wenn du Level 1 von "Master of None" schon stark findest, dann schau dir erst einmal Level 2 an, das ist richtig mächtig (und Level 1 gilt ja weiterhin, wenn man Level 2 freischaltet, das habe ich über BGG verifiziert!).

    Zitat

    Your neutral units have (I) Perfekt Strike and ignore dazed.


    Das war auch der Grund, weshalb ich gestutzt habe, ob der Effekt tatsächlich immer gilt. Aber vermutlich ist das deshalb so stark, da es eben nur auf neutrale (weiße) Einheiten gilt und man später im Spiel eher aquirierte Einheiten der Regionen im Team hat. Sprich der Effekt ist wohl v.a. im ersten / zweiten Akt sehr stark, verliert später an Bedeutung, so würde ich schätzen.

  • Man darf nicht vergessen, dass der Held auch im Camp Macht über seine Leute hat. "Master to None" wirkt halt wie eine Ausbildung: Der Held trainiert seine Leute und macht sie stärker, dadurch können sie besser kämpfen.

    Eigentlich sind alle Fähigkeiten immer auch thematisch herleitbar. Krakenlances "Grand Entrance" etwa bedeutet ja, dass er fulminant in die Arena tritt, und den Gegnern schon dadurch ihre Macht nimmt - natürlich wirkt der Effekt erst auf dem Spielfeld.


    Kurz: Wenn nicht explizit dasteht, dass der Held in der Arena sein muss, gilt die Fähigkeit immer. Sie ist ja nicht an den Helden gebunden, der Held wendet sie nur an. Das kann er aber theoretisch auch außerhalb des Kampfes. Und er kann auch außerhalb der Kämpfe seine Einheiten stärken, was diesen dann im Kampf zugute kommt.

  • Lohnt es sich jetzt mit einem Late Pledge bei Gamefound einzusteigen (Base Game +Pandora Expansion auf Deutsch) oder macht es mehr Sinn, einfach auf die Veröffentlichung bei Frosted Games zu warten?

  • Lohnt es sich jetzt mit einem Late Pledge bei Gamefound einzusteigen (Base Game +Pandora Expansion auf Deutsch) oder macht es mehr Sinn, einfach auf die Veröffentlichung bei Frosted Games zu warten?

    Ich habe die englische Version zuhausen. Habe ich gebackt, bevor ich wusste, dass FG diesen Deal mit CTG eingegangen ist. Ich denke gerade drüber nach, die englische zu verkaufen und auf die deutsche zu warten.


    Nach Too many Bones bin ich absolut von dieser Kooperation überzeugt und hätte gerne alle CTG Titel auf deutsch.

  • Bei Gamefound kann man jetzt zwischen Englisch, Deutsch, Chinesisch und Französisch wählen.


    Frage ist nur, ob es irgendeinen Vorteil bei Gamefound gibt. Werden die Pledges früher ausgeliefert? Lieferung ist free aber Steuern kommen auf den Verkaufspreis.

  • Ich glaube, dass es da wie bei BOTSE ist. Wenn du da „deutsch“ wählst, wird es von FG kommen und macht keinen Unterschied, ob dort oder als Vorbestellung.

    Aber glauben heißt nicht wissen; belegen kann ich es nicht. Meine es aber gelesen zu haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish ()

  • Hui, irgendwie habe ich die Fähigkeiten von Sea Strider verdrängt. Absorb & Retaliate ist eine fiese Kombination und er teilt mit 2-3 schwarzen Würfeln aus, dann kam noch der grüne Würfel hinzu (Confident)… Arrg. Nun ist er gelegt und ich kann nach ca. 6 Spielstunden in den dritten Akt gehen. Für heute reicht es, mein Hirn raucht, hat aber wieder wirklich Spaß gemacht!

    Virago teilt ebenfalls schon ordentlich aus (2 schwarze, 2 blaue, 9 HP, 2 Movement, ranged threat, blot out the sun, come at me, grasp of combat (4 Tactics!!!) und nur punishing foe (retaliate) hätte ich nicht nehmen sollen)…

    Ein träumchen… 😄

    Edit:

    Sooo, jetzt habe ich es eingepackt. Mir fehlt nur noch Decimus, dann kann ich auch an Akt 3 einen Haken machen. 2 Blessings verloren, Move 2 hat sich mehr als nur einmal ausgezahlt, send a scout ist durchaus praktisch, alle 4 Würfel auf black und ich bin bereits bei 10 HP angelangt.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sparky ()

  • Nachtrag:

    Obwohl ich überdurchschnittlich gut durch die ersten 3 Akte gekommen bin, hat mich Akt 4 langsam aber stetig zermürbt. Kurz vor dem Ende füllte ich mein Camp mit neuen Gladiatoren auf. Das Ergebnis war durchwachsen. Dann ging es ins Finale, es war episch, mein Kopf rauchte. Es sah am Anfang gut aus, ich wurde übermütig, riskierte mehr, übersah, dass mein Defender nicht reposition hatte und prompt wendete sich das Blatt, danach der nächste ungünstige Zug.

    Der dritte Primus wurde sauber gelegt, Taotie wäre somit mein nächstes Ziel, Hoffnung keimte auf… ich sag es mal so, geblutet hat er, als Virago blutüberströmt zusammenbrach.

    ENDE

    Heute holte ich Remastered raus. Im Onslaught Mode ging es dann zur Sache. Nach dem 1. Immortal hatte ich irgendwie keine Lust mehr auf die Arena Units (warum hat ein Eber eine Reichweite von 2 🤷‍♂️), ich warf dann einfach die Parthians mit rein (exklusive dem Helden). Schon hat es Laune gemacht, gefühlt wird es etwas einfacher, die Abwechslung tut dem Spiel aber gut.

    Morgen will ich Mercury Boots starten. Mit Aprilis. Es liegt schon alles bereit 😍 (obwohl der Aufbau wirklich schnell geht).

  • Ein Zwischenbericht zu Mercury‘s Boots:

    Basierend auf 2 Kampagnen Mercury‘s Boots mit Aprilis als Hero. Der erste Durchlauf dauerte knapp 6 Stunden und endete mit einer knappen Niederlage. Durchlauf 2 hat etwas über 4 Stunden gedauert und wurde mit einem relativ eindeutigen Sieg gekrönt. Die beiden neuen Stats (Navigation und Opportunity Capacity) tuen dem Spiel sehr gut. Speziell Navigation. Der Stat vereinfacht die Reisephase und man kann gezielter in die Bloodshed Events gehen wodurch die Progression des Helden erhöht wird. Die Verwendung der Opportunity Karten als Ressource hat zwei Seiten. Zum einen gefällt mir die Möglichkeit sie für Rerolls einzusetzen und zum anderen finde ich es schade, dass ich sie nicht zur Veränderung der Sport oder Bloodshed Events nutzen kann. Würde man sie jedoch auch dafür einsetzen können, würde der Held noch stärker werden und das täte dem Spiel wiederum nicht gut.

    Nach der ersten Partie fand ich es gut, aber nicht besonders, nach der zweiten Partie gefällt mir die Variante tatsächlich sehr.

    Und keinem ist mein eklatanter Regelfehler weiter oben aufgefallen…??? 🤔

    Spielt mehr Victorum! 😂

  • Ein Zwischenbericht zu Mercury‘s Boots:

    Basierend auf 2 Kampagnen Mercury‘s Boots mit Aprilis als Hero. Der erste Durchlauf dauerte knapp 6 Stunden und endete mit einer knappen Niederlage. Durchlauf 2 hat etwas über 4 Stunden gedauert und wurde mit einem relativ eindeutigen Sieg gekrönt. Die beiden neuen Stats (Navigation und Opportunity Capacity) tuen dem Spiel sehr gut. Speziell Navigation. Der Stat vereinfacht die Reisephase und man kann gezielter in die Bloodshed Events gehen wodurch die Progression des Helden erhöht wird. Die Verwendung der Opportunity Karten als Ressource hat zwei Seiten. Zum einen gefällt mir die Möglichkeit sie für Rerolls einzusetzen und zum anderen finde ich es schade, dass ich sie nicht zur Veränderung der Sport oder Bloodshed Events nutzen kann. Würde man sie jedoch auch dafür einsetzen können, würde der Held noch stärker werden und das täte dem Spiel wiederum nicht gut.

    Nach der ersten Partie fand ich es gut, aber nicht besonders, nach der zweiten Partie gefällt mir die Variante tatsächlich sehr.

    Und keinem ist mein eklatanter Regelfehler weiter oben aufgefallen…??? 🤔

    Spielt mehr Victorum! 😂

    Dann muss ich demnächst unbedingt die Variante mal ausprobieren! Freu mich schon drauf.