Hybris: Disordered Cosmos

  • Man kann mMn auch mit dem Basisspiel lange Spaß haben. Außer ein paar zusätzlichen Göttern habe ich die Erweiterung noch nicht gespielt (insgesamt 7 Partien). Und ich freue mich schon auf die nächsten Partien. Leider findet sich nicht so oft die Gelegenheit dazu...

  • Wenn man viel Zeit hat und einen die Komplexität nicht abschreckt, ist es ein echt cooles Spiel. Leider preislich auch echt eine Hausnummer, gerade im Reprint jetzt.

    Hatte mir einen Play Through angesehen und dann das Spiel mal im Solo Modus of TTS ausprobiert. Ging eigentlich ganz gut, aber komplex ist es natürlich schon.

    Der Preis hat mich da eher abgeschreckt. Am Ende wollte ich es aber haben, und ob das später auf Englisch im Handel erhältlich sein wird, bezweifle ich leider.

  • Man kann mMn auch mit dem Basisspiel lange Spaß haben. Außer ein paar zusätzlichen Göttern habe ich die Erweiterung noch nicht gespielt (insgesamt 7 Partien). Und ich freue mich schon auf die nächsten Partien. Leider findet sich nicht so oft die Gelegenheit dazu...

    Das könnte bei mir auch ein Problem werden. Vor allem scheint es schon von Vorteil zu sein aufgrund der Komplexität das Spiel mit der selben Gruppe häufiger zu spielen.

  • Würdest du irgendwelche der Acryl Add-Ons empfehlen?

    Auf jeden Fall die Ortsmarker in Acryl, zumindest für die Besitzer der Erstauflage inkl. Erweiterungen, denn aus dem von Dir genannten Grund ist das mit den Münzkapseln zwar machbar aber nicht so schön wie die gleichförmigen Acrylmarker.

    Die Standees ist jetzt nur "nice to have".

    Die Player-Tokens sind jetzt nicht so oft im Umlauf und die Divine-Pillars erst recht nicht, so dass man darauf auch verzichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (3. September 2024 um 12:38)

  • Würdest du irgendwelche der Acryl Add-Ons empfehlen?

    Auf jeden Fall die Ortsmarker in Acryl, zumindest für die Besitzer der Erstauflage inkl. Erweiterungen, denn aus dem von Dir genannten Grund ist das mit den Münzkapseln zwar machbar aber nicht so schön wie die gleichförmigen Acrylmarker.

    Die Standees ist jetzt nur "nice to have".

    Die Player-Tokens sind jetzt nicht so oft im Umlauf und die Divine-Pillars erst recht nicht, so dass man darauf auch verzichten kann.

    Noch bin ich kein Besitzer, wären also zumindest voraussichtlich die Ortsmarker alle gleich gross. Die Kampfmarker sind aber an sich grösser (die beiden Acryl Marker haben 35mm gemäss Beschreibung auf Gamefound). Deshalb bräuchte man trotz neuer Auflage 2 verschiedene Münzkapseln.

  • wären also zumindest voraussichtlich die Ortsmarker alle gleich gross.

    Die Ortsmarker hat man aber relativ oft in den Fingern und man könnte (...) natürlich dann eventuell schon wissen, welche Orte die lieben Mitspielenden legen (wenn man das drauf anlegt oder darauf achtet).

    Klar, günstiger wären vermutlich Münzkapseln (habe ich ja jetzt auch), aber für mich (1. Auflage) ist das mit den Acryl-Ortsmarkern dann natürlich ein "No-Brainer".

    Deshalb bräuchte man trotz neuer Auflage 2 verschiedene Münzkapseln.

    Die "Kampfmarker" bzw. Char-Marker braucht man - wie gesagt - meiner Meinung nach nicht zu verkapseln oder in Acryl - die sind nicht so wichtig im Sinne von der Kenntlichkeit her.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (3. September 2024 um 13:34)

  • Schwierig :/ bin an sich nicht unbedingt der Fan von Acryl, ist immer so viel Arbeit die Folie abzupöpeln und je nach Druck stört auch manchmal das teils transparente. Hatte aber auch noch nie Münzkapseln benutzt. Vielleicht warte ich einfach, bis sie den Pledge Manager endgültig zu machen, dann hat sich das auch entschieden ;)

  • Schwierig :/ bin an sich nicht unbedingt der Fan von Acryl, ist immer so viel Arbeit die Folie abzupöpeln und je nach Druck stört auch manchmal das teils transparente. Hatte aber auch noch nie Münzkapseln benutzt. Vielleicht warte ich einfach, bis sie den Pledge Manager endgültig zu machen, dann hat sich das auch entschieden ;)

    Also wenn es ein Trost ist: Ich spiele seit 30 Jahren, und hatte noch nie das Bedürfnis, irgendwelche Marker in Münzkapseln zu stecken. Soviel Abrieb entsteht da ja normalerweise nicht, und wenn dann doch mal,kann man das fast immer mit Edding und Co. wieder unsichtbar machen. Verstehen kann ich sowas bei den typischen CoSim-Pappmarkern, aber doch nicht bei üblicher Brettspielpappe. Da verstehe ich ja noch eher die Sleever.

    Ich fand allerdings auch 360 Euro fürs All-in auch ohne die Acrylsachen schon teuer genug.

  • Auf der Messe gab es heute das Spiel inklusive bisherigen Erweiterungen zu kaufen. Wenn ich mich Recht erinnere war der "All in" bei 210 Euro ausgeschrieben. Einzelpreise dementsprechend.

    Das Spiel ist ja nur rar zu finden. Vielleicht will also jemand die Chance nutzen und zuschlagen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von rolfi_00 (3. Oktober 2024 um 20:42)

  • Nachdem ich das Spiel in der Original-Kampagne unterstützt hatte kam es nun endlich auf dem Tisch. Ich hatte in Bezug auf das Erlernen der Regeln eine ganz schöne Blockade (wollte es eigentlich anhand des Solo-Modus lernen, das klappte aber irgendwie nicht richtig), darum zog es sich bis zum ersten Spiel dann ganz schön.

    Die erste Partie war zu dritt und aufgrund des Zeitraums haben wir nach der 4. Runde abgebrochen. Das lang aber ausschließlich an der fortgeschrittenen Uhrzeit. Ich habe tatsächlich die Varianten (und somit das "Einsteiger"-Spiel) gar nicht beachtet, vielleicht hätten wir dann dieses gespielt. Wobei ohne das Herausfordern schon ein wichtiger Teil des Spiels in dieser Variante fehlt.

    Die zweite Partie fand dann recht zeitnah statt und wurde auch beendet. Ich wundere mich hier tatsächlich über die im Forum genannten Spielzeiten weil wir diese (trotz erneutem 3er Spiel) deutlich überschritten. Im Grunde konnte man mit 45 Minuten pro Runde rechnen, teilweise sogar mehr. 2 der 3 Spieler (inklusive mir) kannten das Spiel in der zweiten Partie schon, einer war neu aber gut vorbereitet. Die Regelerklärung dauert trotzdem seine Zeit. Nach der ersten Partie gab es noch ein paar Regelfragen welche vor der zweiten Partie ausgemerzt wurden. Ich denke, dass die zweite Partie zu 95% regelkonform war.

    Meine Meinung zum Spiel ist zwiegespalten. Ich liebe das Thema, das Artwork, die Geschichte, wieviel Mühe sich mit allem gegeben wurde, die Mechanismen, die Tischpräsenz, die Interaktion und noch viel mehr. Allerdings gibt es auch Kritikpunkte und muss man sich im klaren darüber sein, dass es ein Kickstarter ist, welcher an den "typischen" Kickstarter - Krankheiten leidet. Einiges wurde bzw. wird davon noch ausgemerzt, einiges eventuell nie. Aber so ist das mit den ungeschliffenen Diamanten. Beim Lernen der Regeln und auch beim Spielen hatte ich "Feudum" - Vibes. Auch Feudum finde ich ganz, ganz toll aber es ist eben auch nicht für jedermann und nicht noch bis ins kleinste gestreamlined oder redaktionell bearbeitet. Auch Feudum verlangt viel vom Spieler im Bereich der Planung und Aufmerksamkeit und auch da kann dir jemand gehörig in die Suppe spucken. Die Möglichkeiten sind vielfältig und die "perfekte" Runde zu finden ist schwer und auch immer von den Gegenparteien abhängig. Ich denke das dadurch in Bezug auf Hybris die Partien nur in der jeweiligen Spielerzahl miteinander vergleichbar sind. Zu zweit glaube ich, ist es deutlich planbarer als zu dritt, geschweige denn zu viert. Es ist auch eines der wenigen Workerplacement-Spiele die ich kenne, welche nicht noch Anpassungen je Spielerzahl vornehmen (bis auf den Greatness Track). Es gibt immer die gleichen Einsatzfelder, die gleiche Anzahl an Karten, an Quests, Technologien, Bauplätzen etc.

    Anbei die Dinge die mich stören bzw. die ich mir einfach besser wünschen würde:

    • Platzbedarf und Übersicht (siehe auch das Bild): Auf einem normalen Tisch wird es eng. Umso mehr Spieler dazu kommen oder umso mehr man noch aus den Erweiterungen (auch den kommenden) dazu packt umso voller wird es. Hinzu kommen noch Übersichten und Spielerhilfen. Dies sorgt im Umkehrschluss dafür dass die Übersicht leidet. Gerade in Bezug auf die Quest bzw. Kampf-Karten oder auch die "Divine Pillar"-Karten.
    • Fehlende Übersichten / Spielerhilfen: Im Spiel enthalten sind schon Übersichten (zu seinem Charakter, zu den möglichen Technologien und zum Spiel allgemein), trotzdem fehlt noch etwas bzw. hätte meiner Meinung nach das ganze anderes gelöst werden können: Die "Divine Pillar"-Karten Effekte hat man nicht vor sich (kommen aber mit der neuen Erweiterung), eine Aktionsübersicht fehlt komplett (kommt ebenso mit der neuen Erweiterung). Das Heft mit den Übersichten der Technologien ist nett gemacht, allerdings erschlägt es die Spieler meiner Meinung nach am Anfang extrem. Hier finde ich die bei BGG erhältliche Übersicht in Tabellenform mit Name, Kosten, Nutzen etc. deutlich besser.

      Dazu passt auch, dass man am besten (ähnlich wie bei Root) die Fähigkeiten seiner Mitspieler im Blick haben müsste. Das ist für die beiden Grundfähigkeiten je Charakter eventuell noch "so" machbar. Kommen mit jeder Fähigkeiten-Freischaltung (maximal 6) sowie auch mit manchen Technologien allerdings weitere Besonderheiten dazu, so hat man als der Charakter, den es betrifft, schon damit zu tun, nichts zu vergessen. Allerdings müssten diese Effekte bestenfalls auch noch die Gegner im Blick haben. Hierfür hätte ich mir eher ein Heft (wie zu den Technologien) gewünscht mit einer kurzen Übersicht aller Fähigkeiten der Charaktere sowie in Bezug betroffene Technologien (nicht jede Tech hat so einen entsprechenden Effekt). Beispiel: Athena hat eine Fähigkeit, welche Ihr beim Freischalten Siegpunkte gibt, je nachdem wie viele Gebetssteine sich in der sterblichen Welt befinden. Wüsste ich das und würde z.B. sehen, dass dem Athena Spieler nur noch ein Teil fehlt, um diese freizuschalten, so werde ich in meinem Zug davor vielleicht nicht in die Sterbliche Welt gehen bzw. versuchen, noch ein Technologie zu entwickeln um die Gebetssteine zu verringern.
    • Optimierungen / Streamlining: Das Spiel möchte viel und das Spiel möchte vor allem viel auf einmal. Ich hätte mir an einigen Punkten eine "Vereinfachung" bzw. Anpassung gewünscht: Man hat von Beginn an die Wahl aus 30 (!) möglichen Technologien welche man entwickeln kann. Besser wäre es vielleicht gewesen, die Gebäude von Runde zu Runde (oder z.B. nach Runde 2 / 4) zu erweitern. Damit könnte man sich besser damit auseinandersetzen und wäre nicht von Anfang an überfordert, was man denn jetzt nehmen soll (Ja, die Charakter-Hilfen bieten einem oft eine Empfehlung, aber ich finde es trotzdem zu viel). Die zweite Sache sind die Quest- und Kampf-Karten. Hier hätte ich mir ebenfalls eine Einteilung nach je 2 Runden gewünscht mit jeweils abgestimmten Quests. Es kann passieren, dass am Anfang Quests ausliegen, die nur schwer bis gar nicht schaffbar sind. Warum nicht Quests für Runde 1/2 (Kurze Quests, einfache Kämpfe, niedrigere Belohnungen); 3/4 (Umfangreiche Quests, herausfordernde Kämpfe, hohe Belohnungen; 5/6 (Mittlere Quests, herausfordernde Kämpfe, hauptsächlich auf Siegpunkte ausgerichtete Belohnungen). Ein Beispiel: Es gibt Questreihen, welche vom Spieler bestimmte Technologien auf dem Spielplan erwarten. So etwas in Ruhe 1 zu schaffen (inklusive der Questaktion) ist sehr schwierig. Auch die Kämpfe können in Ihrer Schwierigkeit deutlich schwanken.

      Auch eine Übersicht, welche Charaktere für ein 2 / 3 / 4 - Personen Spiel am besten geeignet sind wäre toll. Hades z.B. profitiert von vielen Kämpfen, die nicht die Niederlage seiner Helden bzw. seines Charakters betreffen. Umso mehr Spieler mitspielen, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit das mehr Kämpfe stattfinden.

      Eine Anpassung, welche ich sehr gut finde, wird durch die kommende Erweiterung vorgenommen: Die "Sight"-Action. Bei der Aktion kann man sich beim Orakel eine "Auftragskarte"-Ziehen und bekommt einen Siegpunkt. Ja nach Ziehglück kann das gerade passen und genau den erhofften Boni geben oder aber die Karte wird nie erfüllt. Zukünftig kann man sich 3 Karten anschauen und eine davon auswählen (dafür gibt es keinen Siegpunkt mehr). Das macht diese Aktion deutlich wertiger meiner Meinung nach. Diese Auswahl wäre vielleicht auch für die "Training"-Aktion im Colloseum eine Idee.

      Das Board bräuchte noch ein paar Details mehr, obwohl man eigentlich schon mit vielen Icons arbeitet. Beispiel: Die "Deploy"-Aktion. Bei dieser bringt man seine Technologien in die sterbliche Welt. Hierbei sind einige Schritte zu beachten, u.a. erhält man einen Boni, wenn man in der Stadt, in welcher man entwickelt, einen Tempel hat. Dieser Hinweis befindet sich auf dem Board. Alle anderen Schritte zu dieser Aktion fehlen allerdings. Kleine Hinweise durch Icons an den Aktionen würden hier helfen. Z.B. auch der Siegpunkt, welchen man (noch) durch die "Sight"-Aktion bekommt, hätte noch Platz gefunden.

      Der Hinweis in Bezug auf das "Vergessen" des Bezahlens von Workern wurde im Forum schon genannt. Ging uns genauso und auch wir haben die Kristalle einfach vor die Worker gelegt. Ich kann mir nicht vorstellen das so etwas beim Playtesten nicht auffällt.
    • Der Zeitfaktor: Dafür kann das Spiel erstmal nichts (Feudum ist hier nicht anders, wenn ich bei meinem Vergleich bleiben möchte), aber das Spiel dauert. Die meiste Zeit ging bei uns immer für das Planen drauf. Man möchte natürlich gern viele Worker haben, weil man dann mehr machen kann, aber jeder freigeschaltete (oder erkämpfte) Worker sorgt für noch mehr Planungswirrwarr (auch in Bezug auf das Bezahlen). Der eine Spieler langweilte sich schon mit seinen 3 Workern während der andere Spieler mit 5 Workern noch ordentlich am planen war. Dazu kommt, dass der Plan natürlich komplett in die Hose gehen kann, je nachdem mit was man in dieser Runde rechnet und was die anderen Spieler tun. Umso mehr Spieler, umso eher geht was schief. Hier hab ich tatsächlich keine Idee wie man dies ändern könnte. Das Planen sowie das nicht ständige zur Verfügung stehen der Orte für die Spieler durch die genutzten Ortsplättchen ist ja eine zentrale Mechanik. Natürlich kann man sich "Joker"-Ortsplättchen holen, aber dies ist natürlich auch nur über bestimmte Aktionen (oder über eine "Divine-Pillar" Karte) möglich. Vielleicht würde das Spiel auch mit 5 Runden genauso gut funktionieren wie mit 6. Wobei gerade in den letzten beiden Runden die Siegpunkte am höchsten waren und man in 5 Runden wohl das Spiel nicht vorzeitig über das Freischalten der Fähigkeiten entscheiden könnte.
    • Druckfehler: Immer wieder ärgerlich, hier allerdings wohl auch spielentscheidend: Auf dem Board von "Poseidon" wird gesagt, dass er seine Stärke um 2 reduzieren muss, wenn er der Verteidiger ist. Laut BGG Eintrag des Designers ist es aber nur eine Reduzierung um "1". Es wundert mich, dass sich diese Sache nicht in der offiziellen FAQ (Gamefound Updates) wiederfindet. Ansonsten wird es ja ein Update Pack geben, welches einige Technologien sowie Karten "rebalanced".

    Trotz aller "Kritik" meinerseits bin ich sehr froh dieses Spiel zu besitzen (genau wie bei Feudum) und bin hoch motiviert, mich weiter einzuarbeiten. Ich glaube, dass man hier sicher sein kann, dass es nicht auf Deutsch kommen wird, vor allem nicht, zu einem annehmbaren Preis. Ich werde mich nun noch einmal mit dem Solo-Modus beschäftigen. Hierzu poste ich noch einen separaten Beitrag um das ganze ein bisschen zu trennen.

  • NoelY2J Schöner Bericht, dem ich fast überall zustimmen kann.

    Beispiel: Athena hat eine Fähigkeit, welche Ihr beim Freischalten Siegpunkte gibt, je nachdem wie viele Gebetssteine sich in der sterblichen Welt befinden. Wüsste ich das und würde z.B. sehen, dass dem Athena Spieler nur noch ein Teil fehlt, um diese freizuschalten, so werde ich in meinem Zug davor vielleicht nicht in die Sterbliche Welt gehen bzw. versuchen, noch ein Technologie zu entwickeln um die Gebetssteine zu verringern.

    Ja, da hast Du wohl recht. Wir haben das immer so gemacht, dass wir uns die Fähigkeiten beim Freischalten immer kurz vorlesen lassen. Entweder es wird dann daran gedacht oder nicht. Wie bei Deinem Beispiel mit Athena: Du glaubst gar nicht, wie man als Athena-Spielender ins schwitzen kommen kann, wenn man kurz davor ist, etliche Siegpunkte zu holen, weil der Brunnen fast voll ist.....das ist Spannung pur!

    Man hat von Beginn an die Wahl aus 30 (!) möglichen Technologien welche man entwickeln kann. Besser wäre es vielleicht gewesen, die Gebäude von Runde zu Runde (oder z.B. nach Runde 2 / 4) zu erweitern. Damit könnte man sich besser damit auseinandersetzen und wäre nicht von Anfang an überfordert, was man denn jetzt nehmen soll (Ja, die Charakter-Hilfen bieten einem oft eine Empfehlung, aber ich finde es trotzdem zu viel). Die zweite Sache sind die Quest- und Kampf-Karten. Hier hätte ich mir ebenfalls eine Einteilung nach je 2 Runden gewünscht mit jeweils abgestimmten Quests. Es kann passieren, dass am Anfang Quests ausliegen, die nur schwer bis gar nicht schaffbar sind. Warum nicht Quests für Runde 1/2 (Kurze Quests, einfache Kämpfe, niedrigere Belohnungen); 3/4 (Umfangreiche Quests, herausfordernde Kämpfe, hohe Belohnungen; 5/6 (Mittlere Quests, herausfordernde Kämpfe, hauptsächlich auf Siegpunkte ausgerichtete Belohnungen). Ein Beispiel: Es gibt Questreihen, welche vom Spieler bestimmte Technologien auf dem Spielplan erwarten. So etwas in Ruhe 1 zu schaffen (inklusive der Questaktion) ist sehr schwierig. Auch die Kämpfe können in Ihrer Schwierigkeit deutlich schwanken.

    Da bin ich nicht bei Dir.....genau dies macht doch Hybris aus: Viele Möglichkeiten und aus denen die momentan besten heraus zu finden und zu nutzen.
    Es dürfen gerne auch anfangs Quests ausliegen, die mal überhaupt nicht schaffbar sind, das sorgt nämlich dafür, dass auch die Möglichkeiten wieder etwas übersichtlicher werden und vor allem sorgt es dafür, dass die Spots für seine Arbeiter enger werden....ich denke, dies ist ein wesentlicher Teil des Spiels. Es muss ja nicht immer alles direkt machbar sein.
    Bezüglich der Technologien: Durch die Aufteilung in bspw. Militär, Kultur etc. und den dort vorhandenen Effekten die (meist) dazu passen, kann man sich schon schnell einen Überblick verschaffen, was denn jetzt für ein Bau gerade passt. Die Effekte sind ja auch relativ zusammenhängend und somit relativ schnell überblickt. Wobei ich denke, dass es gerade beim Bau darauf ankommt, dass man hier auch nicht alleine agiert um die Synergien der Mitspielenden beim Bau möglichst mit zu nehmen um schneller zu sein. Bei uns kam es - gerade im 2er-Spiel - oft vor, dass das Bauen vernachlässigt wurde. Da dauert es alleine fast zu lange, bis man da was fertig hat.

    Auch eine Übersicht, welche Charaktere für ein 2 / 3 / 4 - Personen Spiel am besten geeignet sind wäre toll.

    Ja, stimmt. Auch das vermisst man am Anfang. Wobei sich das ja nur auf die ersten Partien beschränkt. Danach hat man ungefähr eine Ahnung davon, welcher Charakter bspw. im 2er Spiel nicht passt (wie genau Hades), da es nicht oft zu kämpfen kommt.
    Aber ja, eine Übersicht wäre nicht schlecht, damit man nicht mit Hades am Anfang mit einem relativ nutzlosen Charakter beginnt und dann frustriert ist.

    Zukünftig kann man sich 3 Karten anschauen und eine davon auswählen (dafür gibt es keinen Siegpunkt mehr).

    Ja, das war/ist dringend notwendig, denn die sind doch sehr "swingy": Mal passt es und man kann die schnell einlösen, was einem enorme Vorteile etc. verschafft, oder aber man kann damit gar nichts anfang bzw. dauert die Erfüllung sehr lange, dann ist es echt frustrierend.

    Alle anderen Schritte zu dieser Aktion fehlen allerdings. Kleine Hinweise durch Icons an den Aktionen würden hier helfen. Z.B. auch der Siegpunkt, welchen man (noch) durch die "Sight"-Aktion bekommt, hätte noch Platz gefunden.

    Da stimme ich voll zu: Es hat mich immer geärgert, dass genau solche Details fehlen. Führte immer wieder dazu, dass meine Spielenden dies vergaßen wenn ich nicht aufpasste und sie darauf hinwies.....

    Man möchte natürlich gern viele Worker haben, weil man dann mehr machen kann, aber jeder freigeschaltete (oder erkämpfte) Worker sorgt für noch mehr Planungswirrwarr (auch in Bezug auf das Bezahlen). Der eine Spieler langweilte sich schon mit seinen 3 Workern während der andere Spieler mit 5 Workern noch ordentlich am planen war. Dazu kommt, dass der Plan natürlich komplett in die Hose gehen kann, je nachdem mit was man in dieser Runde rechnet und was die anderen Spieler tun. Umso mehr Spieler, umso eher geht was schief.

    Auch hier bin ich anderer Meinung: Es ist eben nicht so, dass viele Worker einem unbedingt auch mehr bringen. Es kommt halt situativ darauf an ob es passt. Ich habe schon Spielende erlebt, die sich erstmal etliche Worker freigeschaltet haben und diese dann aber weder versorgen konnten, noch die überhaupt sinnvoll verteilen konnten.
    Eher kommt es darauf an, die richtigen Arbeiter zur richtigen Zeit und mit den evtl. richtigen Sonderfähigkeiten an die richtigen Orte zu schicken.
    Wenn alle Spielenden viele Arbeiter haben, kann das natürlich echt dauern.....aber - wie gesagt - kommt es ja auch auf die richtige Situation am Spielbrett und den Chars drauf an.
    Mit wenigen Arbeitern, die man aber gezielt einsetzt, ist da schon fast mehr zu reißen.

    Druckfehler:

    Ja, stimmt - die sind echt nervig und im Falle von Poseidon dann auch relevant. Aber diese gibt´s auch bei großen Verlagen und kommen immer mal wieder vor.

    Was mich mehr ärgert ist, dass es keinerlei deutsche Anleitung gibt, diese aber im ersten Kickstarter versprochen wurde.....hier geht´s aber eher um´s Prinzip, denn wenn man sich durch die englische gewühlt hat, braucht man die deutsche eigentlich nicht mehr.

    Und auf das "Rebalancing" bin ich auch gespannt!

    bin ich sehr froh dieses Spiel zu besitzen (genau wie bei Feudum) und bin hoch motiviert, mich weiter einzuarbeiten. Ich glaube, dass man hier sicher sein kann, dass es nicht auf Deutsch kommen wird, vor allem nicht, zu einem annehmbaren Preis. Ich werde mich nun noch einmal mit dem Solo-Modus beschäftigen.

    Dito und ich finde es mega-schade, dass es nicht auf Deutsch raus kommt.....es ist ein Ausnahmespiel und trotz der Komplexität (bei Hinzunahme der Erweiterungen sowieso) finde ich es nicht kompliziert. Es ist etwas sperrig und ein redaktioneller Feinschliff würde ebenfalls nicht schlecht sein, aber gut, damit kann und muss man halt leben.

    Ich bin mal gespannt, wie Du den Solo-Modus findest. Dieser ist ja nochmal ein eigenes Spiel und ist zum Lernen des Spiels denkbar ungeeignet (wie Du ja schon festgestellt hast).
    Ich habe mal 2-3 Runden Probe gespielt und es dann sein lassen......war mir persönlich dann noch eine Nummer zu kompliziert.

  • Nur kurz meine Erfahrung / Meinung zum Spiel, weil ich es wirklich ziemlich gut finde. Der wirklich heftigste negative Punkt ist die Spielübersicht während des Spielens, weil das Material jeden Tisch zum Platzen bringt. Die Quests, Spielreihenfolgekarten usw. sind z.T. wirklich schwer einsehbar. Das nervt mich immer wieder.

    Zur Spielzeit: Ich habe es vor 1,5 Wochen mit zwei Erstspielern gespielt. Die Erklärung war gemütlich eine Stunde und die Spielzeit selber dann ca. 4 Stunden für 6 Runden. Ich weiß nicht, wie ihr dieses Spiel angegangen seid und ich kann nur vermuten, was ihr für Spielertypen seid. Ich kann bei Hybris und den ersten Partien nur dazu raten, loszuspielen und sich erst einmal einzugrooven, bevor man sich Symbiosen baut und 100% zielgerichtet spielt oder auf die anderen ständig achtet (Was deren Götterfähigkeiten anbelangt).

    Wer in der Erstpartie direkt alle Technologien durchliest, das mehrmals die Runde, sich perfekte Manöver ausdenken will, der bekommt hier sicher arge Probleme. Dann überfordern Technologien und Quests. Ich finde das so insgesamt aber sehr charmant. Die Auswahl und Varianz ist motivierend. Das Spiel ist auch viel zu knackig als das da vorselektiert werden sollte. Sich selber zu überlegen, was und wann ich etwas bauen möchte, ist für mich der Spielreiz. Und bei den Quests ist es ähnlich. Wie soll das skaliert werden? Je nachdem, wie ich spiele, verändert sich die Schwierigkeit jeder Quest ganz individuell. Ein fettes Monster in der ersten Runde erschlagen ist genauso möglich, wie in einer späteren daran zu scheitern.

    Wer es etwas lockerer spielt, kommt besser durch, lernt viel und kann dann in der Zweitpartie, spätestens in der dritten sehr gut spielen. Der Vorteil: Man schafft die Partien und hat einen echten Lerneffekt. Ich verstehe aber auch, wenn so eine Art des Spielens gegen die eigene Natur geht. Dann wird es schwierig bei Hybris. Im Prinzip finde ich die Downtime bei dem Spiel sogar sehr gering, weil man seine Aktionen gleichzeitig und vorher plant. Ich sage aber auch bei der Spielerklärung immer, lest euch nicht alle Technologien durch, schaut erst einmal ins Spiel rein und guckt dann, was euch interessiert. Stück für Stück ran bzw. reintasten.

    Zu dem Punkt mit den Workern und Technologien: Ich habe das Spiel schon oft gespielt, du kannst das Spiel gewinnen, ohne groß Technologien zu bauen. Du kannst das Spiel ebenso gewinnen, wenn du wenig Worker hast. Mehr Worker sind hier nur dann gut, wenn du eine passende Strategie besitzt. Es ist auch mit harten Nachteilen zu rechnen (Plättchen für Orte, mehr Ressourcen). Ich habe schon haushoch mit nur 4 Workern gewonnen (zumindest über die meiste Zeit des Spiels).

    Das ist natürlich alles sehr individuell. Ich z.B. bin in Hybris so viel besser reingekommen als in Feudum. Letzteres ist für mich eines der heftigsten Spiele überhaupt, bei dem ich in den ersten zwei Partien immer wieder schwer genervt von der Gestaltung, der Symbolsprache und spielerischen Fallstricken war. :lachwein:

  • Freut mich das eine kleine Diskussion angeregt wurde :)

    Man hat von Beginn an die Wahl aus 30 (!) möglichen Technologien welche man entwickeln kann. Besser wäre es vielleicht gewesen, die Gebäude von Runde zu Runde (oder z.B. nach Runde 2 / 4) zu erweitern. Damit könnte man sich besser damit auseinandersetzen und wäre nicht von Anfang an überfordert, was man denn jetzt nehmen soll (Ja, die Charakter-Hilfen bieten einem oft eine Empfehlung, aber ich finde es trotzdem zu viel). Die zweite Sache sind die Quest- und Kampf-Karten. Hier hätte ich mir ebenfalls eine Einteilung nach je 2 Runden gewünscht mit jeweils abgestimmten Quests. Es kann passieren, dass am Anfang Quests ausliegen, die nur schwer bis gar nicht schaffbar sind. Warum nicht Quests für Runde 1/2 (Kurze Quests, einfache Kämpfe, niedrigere Belohnungen); 3/4 (Umfangreiche Quests, herausfordernde Kämpfe, hohe Belohnungen; 5/6 (Mittlere Quests, herausfordernde Kämpfe, hauptsächlich auf Siegpunkte ausgerichtete Belohnungen). Ein Beispiel: Es gibt Questreihen, welche vom Spieler bestimmte Technologien auf dem Spielplan erwarten. So etwas in Ruhe 1 zu schaffen (inklusive der Questaktion) ist sehr schwierig. Auch die Kämpfe können in Ihrer Schwierigkeit deutlich schwanken.

    Da bin ich nicht bei Dir.....genau dies macht doch Hybris aus: Viele Möglichkeiten und aus denen die momentan besten heraus zu finden und zu nutzen.
    Es dürfen gerne auch anfangs Quests ausliegen, die mal überhaupt nicht schaffbar sind, das sorgt nämlich dafür, dass auch die Möglichkeiten wieder etwas übersichtlicher werden und vor allem sorgt es dafür, dass die Spots für seine Arbeiter enger werden....ich denke, dies ist ein wesentlicher Teil des Spiels. Es muss ja nicht immer alles direkt machbar sein.
    Bezüglich der Technologien: Durch die Aufteilung in bspw. Militär, Kultur etc. und den dort vorhandenen Effekten die (meist) dazu passen, kann man sich schon schnell einen Überblick verschaffen, was denn jetzt für ein Bau gerade passt. Die Effekte sind ja auch relativ zusammenhängend und somit relativ schnell überblickt. Wobei ich denke, dass es gerade beim Bau darauf ankommt, dass man hier auch nicht alleine agiert um die Synergien der Mitspielenden beim Bau möglichst mit zu nehmen um schneller zu sein. Bei uns kam es - gerade im 2er-Spiel - oft vor, dass das Bauen vernachlässigt wurde. Da dauert es alleine fast zu lange, bis man da was fertig hat.

    Das ist eine durchaus valide Sichtweise, da gebe ich dir recht. Vielleicht wäre mein Vorschlag dann eher etwas für eine Erst-Partie gewesen (nehmt diese Technologie, diese Quests etc.), quasi als eine Art Tutorial.

    Man möchte natürlich gern viele Worker haben, weil man dann mehr machen kann, aber jeder freigeschaltete (oder erkämpfte) Worker sorgt für noch mehr Planungswirrwarr (auch in Bezug auf das Bezahlen). Der eine Spieler langweilte sich schon mit seinen 3 Workern während der andere Spieler mit 5 Workern noch ordentlich am planen war. Dazu kommt, dass der Plan natürlich komplett in die Hose gehen kann, je nachdem mit was man in dieser Runde rechnet und was die anderen Spieler tun. Umso mehr Spieler, umso eher geht was schief.

    Auch hier bin ich anderer Meinung: Es ist eben nicht so, dass viele Worker einem unbedingt auch mehr bringen. Es kommt halt situativ darauf an ob es passt. Ich habe schon Spielende erlebt, die sich erstmal etliche Worker freigeschaltet haben und diese dann aber weder versorgen konnten, noch die überhaupt sinnvoll verteilen konnten.
    Eher kommt es darauf an, die richtigen Arbeiter zur richtigen Zeit und mit den evtl. richtigen Sonderfähigkeiten an die richtigen Orte zu schicken.
    Wenn alle Spielenden viele Arbeiter haben, kann das natürlich echt dauern.....aber - wie gesagt - kommt es ja auch auf die richtige Situation am Spielbrett und den Chars drauf an.
    Mit wenigen Arbeitern, die man aber gezielt einsetzt, ist da schon fast mehr zu reißen.

    Ja natürlich muss man seine Worker nicht einsetzen. Aber wenn man diese bezahlen kann, dann kann natürlich das Verlangen bestehen, diese auch alle einzusetzen. Und wenn es nur dazu dient, 2 Kampfkarten aus dem Moirai oder eine aus dem Coliseum holen und den Helden danach sterben zu lassen. Aber ja, das Spiel bietet die entsprechenden Möglichkeiten. Jeder Worker den ich "für irgendetwas" einsetze kann natürlich meine "wichtigen" Züge einschränken und ggf. dafür sorgen, dass dann mein gewünschter Spot nicht mehr verfügbar ist. Genauso kann ich aber ggf. dadurch für andere Spieler auch Plätze blockieren (z.B. in der Mortal World) wenn ich schon erahne, dass jemand eine Technologie ins Spiel bringen will. Die Möglichkeiten sind schon ganz schön vielfältig.

    Zur Spielzeit: Ich habe es vor 1,5 Wochen mit zwei Erstspielern gespielt. Die Erklärung war gemütlich eine Stunde und die Spielzeit selber dann ca. 4 Stunden für 6 Runden. Ich weiß nicht, wie ihr dieses Spiel angegangen seid und ich kann nur vermuten, was ihr für Spielertypen seid. Ich kann bei Hybris und den ersten Partien nur dazu raten, loszuspielen und sich erst einmal einzugrooven, bevor man sich Symbiosen baut und 100% zielgerichtet spielt oder auf die anderen ständig achtet (Was deren Götterfähigkeiten anbelangt).

    Meine Hoffnung liegt natürlich darin, dass das ganze zukünftig schneller wird. Und da bin ich erstmal positiv eingestellt. Und ja, das macht natürlich Sinn am Anfang erst einmal einfach drauf los zu spielen (etwas machen kann man ja immer, unabhängig der Effizienz). Vielleicht wollten wir da einfach auch bisschen zu viel. Ich würde es wahrscheinlich auch neuen Spielern zukünftig etwas anders näherbringen.

  • Die Möglichkeiten sind schon ganz schön vielfältig.

    Yep, genau so ist es und das macht das Spiel so fantastisch!!:love:

    Danke für die Rückmeldungen und ich bin echt gespannt wie das Solospiel läuft und warte auf Deinen Bericht! :thumbsup:

    Bei mir dauert´s noch, bis ich Hybris wieder auf den Tisch bringen, denn ich will jetzt erstmal bis zur Auslieferung der neuen Sachen abwarten, die dann hoffentlich beim Balancing auch etwas bringen.

    Aber das dauert ja (hoffentlich) nicht mehr allzu lange und dann kommt es bestimmt schnell wieder drauf!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (19. November 2024 um 16:37)

  • In Bezug auf den Solo-Modus habe ich vor einiger Zeit im BGG Forum Fragen gestellt (nachdem ich diesen angetestet hatte, und gleich die ersten Concept-Karten Fragen aufwarfen:

    Solo Mode Rules Questions | Hybris: Disordered Cosmos
    Hi, today i tried the solo mode of Hybris for the first time. Very interesting mode. Two Rules Questions appeared until now, maybe there are more to come...…
    boardgamegeek.com

    Dies betrifft das Abhandeln von Chronos' Zug. Kann man die Anforderung der Ressourcen nicht erfüllen, so hat man 3 Möglichkeiten:

    A: Haupteffekt der Karte abhandeln und diese dann abwerfen.
    B: Chronos erhält eine Ressource / Siegpunkte, je nach Bereich.
    C: Einen Avatar bewegen.

    Leider habe ich keine "einfache" Aussage erhalten die mir nun sagt, DARF ich eine Concept Karte auch "abhandeln" wenn dadurch gar nichts passieren würde (also die Anweisung der Karte gar nicht umgesetzt werden kann)? Ist sie teilweise abhandelbar (z.B. wenn der Name des Olympians draufsteht und ich diesen spiele) dann darf man wohl Option A nutzen, zumindest verstehe ich so die Aussage von Damien. Auf meine Nachfrage gab es leider bisher keine erneute Antwort.

    Finde es irgendwie schade, dass für so einen Modus, in wessen Entwicklung man scheinbar viel Zeit und Ideen gesteckt hat, so eine wichtige Sache nicht irgendwo im Regelbuch deutlich steht. Ok, ich könnte natürlich auch einfach nichts hineininterpretieren und einfach sagen "Ich wähle Option A" und es passiert halt nichts. Das fühlt sich aber irgendwie falsch an.

    Wie ist Eure Meinung dazu?

  • Wie ist Eure Meinung dazu?

    Oh je....das ist schon so lange her und war so kompliziert, dass ich mich da ehrlich gesagt nicht mehr an Details erinnern kann und somit auch nicht beurteilen, was da jetzt richtig oder richtiger wäre......

    Was ist das erwartete Ergebnis für Dich? Ein negatives, weil Du es nicht erfüllen kannst, oder eher positiv oder neutral?

    Dann mach das so, wie Du meinst, dass es richtig ist, falls da keiner im BGG-Forum drauf antwortet. Ich denke, es gibt nicht viele, die diesen Modus ausprobiert haben....vielleicht leider, da hast Du schon recht.

    Aber meiner Meinung nach haben die den zu kompliziert gemacht...aber vielleicht extra, um Solospielern auch eine entsprechende Herausforderung zu geben?! :/

  • Was ist das erwartete Ergebnis für Dich? Ein negatives, weil Du es nicht erfüllen kannst, oder eher positiv oder neutral

    Naja, wenn der Effekt auf der Konzept Karte nicht ausgeführt werden kann und ich die somit einfach abwerfe, weil ich mich für Option A entschieden habe, war das Chronos' Zug. Somit ist das natürlich positiv für mich da nichts weiter passiert. Ich denke ich werde das erstmal so machen und einfach schauen, wie das Spiel dann läuft bzw. wie oft es zu diesen Situationen kommt. Beim "Anspielen" hab ich dann nach der ersten Runde gleich abgebrochen weil ich das erstmal geklärt haben wollte.

    Ich glaube das der Modus wirklich Spaß machen kann, wenn man ihn denn mal gemanaged bekommt. Es gibt ja auch scheinbar Konzept Karten, welche dir etwas positives bringen. Also da wird schon ordentlich Abwechslung drin sein. Und dadurch könnte man halt auch jeden Charakter und seine Fähigkeiten einmal antesten, ohne dies in einem "richtigen" Spiel zu tun. Finde ich halt spannend.

  • Wie ist denn eigentlich die Erwartungshaltung hier an den Standalone-Nachfolger Twilight in Olympus? Asymmetrisches Area-Control-Kriegsspiel mit TI4-Anleihen klingt nicht uninteressant, aber auch ausufernd-schräg, dann auch noch auf 2-3 Spieler begrenzt (auf BGG steht noch 2-6, aber überall sonst sind es drei spielbare Fraktionen). Kampagne soll nach Auslieferung von Hybris starten, von März 2025 war in Essen die Rede, aber das dürfte sich ja schon erledigt haben. Neugier ist da, aber es klingt schon so als wäre es recht weit weg von Hybris.

  • Wie ist denn eigentlich die Erwartungshaltung hier an den Standalone-Nachfolger Twilight in Olympus? Asymmetrisches Area-Control-Kriegsspiel mit TI4-Anleihen klingt nicht uninteressant, aber auch ausufernd-schräg, dann auch noch auf 2-3 Spieler begrenzt (auf BGG steht noch 2-6, aber überall sonst sind es drei spielbare Fraktionen). Kampagne soll nach Auslieferung von Hybris starten, von März 2025 war in Essen die Rede, aber das dürfte sich ja schon erledigt haben. Neugier ist da, aber es klingt schon so als wäre es recht weit weg von Hybris.

    Hab mich nicht so viel damit beschäftigt,aber für mich klang es eher nach Ringkrieg. Aufgrund der Spieleranzahl für mich uninteressant.

    Btw. Es gibt für das Spiel auch einen eigenen thread:

    GonzoHeart
    27. September 2024 um 13:00

    Einmal editiert, zuletzt von Bauxit (9. Februar 2025 um 07:26)

  • Das Projekt kommt in die heiße Phase. Die Spiele sollen wohl mittlerweile auf europäischen Festland gelangt sein und haben den Zoll passiert. Laut Kickstarterkommentaren kommt demnächst auch noch ein Update dazu, wenn es ganz konkret wird. Auslieferung könnte also bald anlaufen.

    Die Kommentare brodeln, weil es seit längere Zeit kein Update mehr gab und unter anderem die US-Backer vermuten, dass ihre Spiele immer noch in Asien im Lagerhaus verweilen.

    Mal schauen, was passiert.

  • Ja, die haben die Auslieferung wegen der US-Zölle schon für alle etwas "verschleppt" und für die US-Backer sieht´s wohl auch nicht so gut aus momentan...
    Da kann ich den Unmut schon verstehen.

    Bin aber froh, dass es für die anderen nun endlich (!!!) los geht und ich das demnächst hoffentlich wieder auf den Tisch bringen kann.