Xil - the artworks

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  • Hallo Gemeinde,


    ich habe mich versucht, mein (seit Jahren durchdachtes^^) Brettspielprojekt auf Kickstarter zu verwirklichen.


    XIL - the artworks by MB Painting Studio — Kickstarter


    Es geht hier darum die kompletten Illustrationen, Layouts, Geschichten und Texte finanzieren zu können um den nächsten Schritt in die Produktion zu wagen. Vielleicht interessiert es ja einen von euch. :)


    LG David

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  • Klar gerne. Ich will ja dazu lernen. KS ist für mich Neuland und ja, ich habe viele Fehler gemacht. Von Überhastet bis "vorher nicht gewusst".

    Ich muss das nächste mal ca. 90% anders machen aber vlt. hast du einen Punkt den ich noch nicht bedacht habe.

  • Nicht falsch verstehen, aber ich empfehle, für die Kickstarter-Seite in einen Lektor zu investieren. Kommasetzung und so.


    Illustrationen sehen gut aus. Weckt Vorfreude aufs Spiel. Nur bekomme ich durch die Kickstarterseite leider nicht vermittelt, was das Spiel von 08/15 Tabletopspielen abhebt und es besonders macht. Der Rundenablauf mit Eventphase, bewegen und angreifen scheint es nicht zu sein.


    Zudem gehen mir die Begrifflichkeiten wie Stretchgoals und Belohnungen durcheinander und in einem missverständlichen Kontext in den Unterstützer-Belohnungsstufen verwendet. Und warum 100% Discount nennen, wenn das bedeutet, dass ich das Spiel umsonst bekomme, sofern es denn produziert wird? Damit kanabalisierst Du aber dann Deinen Kickstarter zum eigentlichen Spiel. Warum?


    Tipp: Kickstarter abbrechen. Neu überdenken und professioneller später neu starten für das komplette Spiel und nicht nur für Grafiken. Oder das unabhängig vom Spiel als Graphic Novel mit Hintergrundgeschichten herausbringen.

    90 % OFFLINE - wer mich sprechen möchte, erreicht mich bevorzugt in der echten Welt

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    Mein Feedback:

    1. Lektor, in der Tat. Das reicht von Rechtschreibung ("erhälst") über Kommasetzer bis zu schlampigen Vertippern ("Strech Goals"). Unprofessionell. Ich finde die thematischen Texte übrigens auch nicht gerade toll, aber für das Artwork / Buch ist das ja egal und deswegen nicht so wichtig für mich.

    2. Du verkaufst Illustrationen bzw. ein Artbook. Aber die ersten 80% des Inhalts sind über das Spiel, das du gar nicht hast! Nicht über das Produkt deiner Kampagne! Und ja, du möchtest ein Spiel machen und es gibt auch Discount darauf und theoretisch könnte es mal eins geben, aber da steht so viel zwischen. Als Backer finde ich das total irreführend. Zumal Brettspielproduktion ein gar nicht so billiges Thema für sich ist. Ich würde es 100% umdrehen: Bewirb das Buch! Digital mitnehmen kann man es auch. Und dann zum Ende hin gib deine Vision auf die Welt frei, dass du sie erweitern möchtest und das Spiel dazu planst. Mach für das Spiel eine andere Kampagne später. Falls du wirklich das Spiel verkaufen möchtest, fehlt nämlich noch jede Menge, von den Regeln über Business Plan, ....

    In der jetzigen Version hast du keinen Fokus. Deine Kampagne verkauft eine Sache, während du eigentlich eine andere verkaufen möchtest.

    3. Ich behaupte, dass der Großteil der Deutschen auf KS Englisch kann. Eine zweisprachige KS-Seite braucht doppelt so viel Platz wie aus meiner Sicht nötig. Vor allem, da die Bilder keine Sprache haben. Beim Buch sagst du nichts davon ("Übersetzung in Englisch" = Es gibt nur Englisch? --> dann ist Deutsch noch weniger wichtig). Und beim Spiel weiß man es eh noch nicht. In der Theorie können nun Deutsche wie Englische deine Seite verstehen. In der Praxis wirst du viele in diesem Wust aus Informationen abhängen. Auch hier: Mach einen kleinen persönlichen Absatz in Deutsch an das Ende der Seite.

    4. Dafür dass du Grafik kannst, überraschen mich ein paar Sektionen, z.B. dass die Stretch Goals eine langweilige Texttabelle sind.


    [Edit:] Das klingt nach dem zweiten Drüberlesen alles recht hart. So meine ich es nicht :) Ich finde es super, dass du überhaupt den Schritt gewagt hast und du kannst auch gut malen. Nur an der Kampagne würde ich echt feilen.


    TL;DR: Fokus!

    2 Mal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Erstmal vorweg. Hut ab. Ein Traum verwirklichen zu wollen und ins kalte Wasser zu springen erfordert Mumm.


    Zum Feedback:

    • Wie meine Vorredner schon sagten rate ich dir die Kampagne in englisch zu halten. Es ist für alle vollkommen ok und du wirst einfach mehr Personen weltweit damit ansprechen.
    • Ich rate dir entwickle das Spiel mit Lore, Grafik, Worldbuilding. Alles was dann an Art entsteht von Skizzen und deinen Gedanken zu Seite legen und daraus ein Artbook machen
    • Oder was ravn schon angeregt hat mach eine Comic Novel. Es bietet dir die Möglichkeit die Welt allen schmackhafter zu machen und die Produktionskosten sind überschaubar. Mit dem Gewinn kannst du dann anfangen so richtig in die Spieleentwicklung einzusteigen.
    • Ich rate dir auch mal den Kontakt mit anderen deutschen Designern zusuchen. Felix Mertikat, der Tsukuyomi entwickelt und per Kickstarter finanziert hat, könnte dir Tips geben. Bei ihm erhälst du auch Tips zu Kickstarter. Aber es gibt auch andere Designer die per Kickstarter ihre Spiele finanziert haben. Also einfach mal anschreiben. Mehr als nicht antworten kann er auch nicht. ;)
    • Wegen dem Aufbau bleibt mir nur zusagen, das ich mich eben irgendwie nicht abgeholt fühlte. Es liest sich als würdest du das Spiel "verkaufen" wollen und nicht das Artwork.

    Crowdfunding (22): Etherfields (2. Wave), AT:O, Stormsunder, HEL, Knight Tales, Return to PA, Frostpunk, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Deliverance, Earthborne Rangers, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Agemonia, Nanolith

  • Ich danke euch dafür.

    Ich muss zugeben, dass sind die ersten kritisch sinnvollen Antworten die ich bis jetzt in einem Forum erhalten habe.

    Ich stimme in allen Punkten zu und schaue mir alles nach und nach an. :)

    Danke.

  • Wie bereits auf Facebook geschrieben. Tritt gerne der Gruppe Kickstarter Austausch Deutschland bei, wenn du es noch nicht gemacht hast.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

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  • Super. Dann wird man sich da sicher mal lesen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich möchte allen nochmal für die Tipps danken. Habe jetzt so gut es geht einen klaren Schnitt gemacht und den Fokus auf das eigentliche Ziel, die Artworks, gelegt.

    Ausgedünnt, versucht besser zu erklären usw.


    Hoffe man spührt eine Besserung? :)

  • Ja, besser, David.


    Der Tipp mit dem Lektor / Editor gilt weiterhin. Deine Stärke liegt in den Bildern, weniger im Text :)

    Das würde ich insbesondere beim Spiel später erst nehmen, da zählt es umso mehr!

    Es ist nicht nur die Rechtschreibung. Es sind auch so Dinge wie Wiederholungen (z.B. 3x "Artworks als Digital per mail in Originalgröße"), die den Text unnötig aufblähen. Oder Formatierung.


    Für mich das Wichtigste: Du holst deine Backer weiterhin nicht ab.

    Hast du dir mal KS-Kampagnen angeschaut, die erfolgreich sind und dich ansprechen?

    Die fangen praktisch nie an mit "Wir haben ein Problem und brauchen Geld". Das, hart gesagt, interessiert mich als Backer nicht die Bohne. Mich interessiert, was ich bekomme: Ein geiles Buch mit Kunstdrucken.

    Deswegen würde ich es noch viel straffer ziehen: Einstieg mit einem schmackhaften Bild von dem fertigen Buch, am besten gedruckt, notfalls gerendert. Wenn gerendert: Denk dir aus, wie du mir rüberbringst, wie das Buch aussehen wird. Wie sieht das Cover aus? Ist der Einband aus Karton oder (Stretchgoal?) aus Faux-Leder? Und so weiter. Mach es mir schmackhaft.

    Dann kurz etwas Erklärung ("liebevolle Illustrationen" finde ich gut). Dann digital. Dann Lore. Dann Spiel.

    Aber schmackhaft machen geht nur, wenn du mich davor überhaupt bekommst. Ich hab keinen großen Bildschirm und dazu viele Browser-Tabs offen. Weißt du, wie oft ich klicken muss, um zum "Artworkbook" zu gelangen? 12 volle Seiten. So oft klicke ich nur, weil ich Feedback geben möchte. Ein echtes Projekt hätte mich bis dahin längst verloren.

    Ich geb dir ein gutes Gegenbeispiel: https://www.kickstarter.com/pr…acturing-deck/description

    0 Klicks!: Ich sehe das Objekt der Kampagne als Grafik

    1 Klick!: Ich sehe das Objekt als Text: "The Manufacturing Deck is a deck of cards beautifully designed to contain the main concepts for excellence in manufacturing. The deck contains 48 methods, tools and principles applied in manufacturing industries and a set of game instructions to experience these concepts in practice."

    Bam! Ein Klick, zwei präzise Sätze. Zu diesem Zeitpunkt kann ich mich bereits entscheiden. Ich weiß genau, worum es geht. Der Rest der Seite sind nur noch Details. Ich hätte an der Kampagne auch Dinge zu kritisieren, so ist es nicht ;) Meckern ist leicht und vieles Geschmackssache. Aber sie holt mich effektiv ab. Hab ich übrigens gebackt, hat also geklappt. Das wirkt einfach sauber gearbeitet. Seine Bilder sind übrigens auch besser ausgeleuchtet als deine:
    4b1aaaf2a945ca10395270df683c4701_original.jpg?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1590831182&auto=format&frame=1&q=92&s=536d8c6460b7571bc2f25ffcaff1a91f

    9250c364c4fc4c7ac78566a93103dc8d_original.JPG?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1589624802&auto=format&frame=1&q=92&s=a0ba54b90a3703fe2bbef6c780d4cc66

    Unterm Strich strahlt deine Kampagne für mich weiterhin wenig Professionalität aus, tut mir leid. Ich nehm dir weder die geringen Risiken ab noch die Aussage zum Spiel: "The boardgame is in the final stages of development and need only one thing, the illustrations." Na jaa. Und jemand, der es zig mal mit verschiedenen Leuten probespielt, austariert, druckt, einpackt, verschickt, ein Regelbuch schreibt + layoutet, übersetzt, eine neue Kampagne erstellt, Werbung macht bzw. sich um Social Media kümmert, ... ;) Ich nehm dir voll ab, dass du dahinter stehst und hier dein Herzblut investiert, das ist definitv ein Bonus, den ich dir als Backer anrechnete. Aber zwischen den Zeilen lese ich wenig Erfahrung und da wäre ich raus, selbst wenn ich mich für dein Spiel interessiere. Dafür bin ich auf Kickstarter schon zu oft hereingefallen.


    Ich könnte dir noch mehr sagen, zum Video (zu langatmig, kein Buch gezeigt, ...) oder zur Reward-Struktur (das günstigere Paket hat 100% Discount für das Spiel, das teure 50% - ok? Und wer 100% Discount gibt hat entweder nicht viel Glauben daran, ein sehrrr günstiges Spiel oder keinen Businessplan - ich rechne fest mit letzterem). Aber letztendlich ist das egal, wenn deine Backer gar nicht so weit kommen.


    Ich würde mich an deiner Stelle mit jemandem zusammen tun, der ein Händchen für Texte und PR hat. Dann hast du auch mehr Zeit für deine Bilder, die sind ja richtig gut. Das Spiel hat mMn in dieser Kampagne nichts als Reward verloren. Ich weiß, läuft jetzt, kannst du nicht ändern. Aber ich gehe davon aus, dass du wiederkommst und rockst ;)

  • Ich habe weiter daran gearbeitet, zumindest was mir noch möglich ist in der Zeit. Ich gebe es nicht auf, so oder so. ;D


    Habe es noch schlanker gemacht und noch mehr Fokus auf Buch und Artworks gelegt. Ich habe wenig Möglichkeiten für das Layout des Buches für diese noch kurze Zeitspanne. Naja. Auf alle Fälle schon viel gelernt.


    Wegen dem Spiel an sich. Also die Regeln sind fertig, das Spiel ist bis auf ein paar tunings fertig balanciert und macht Spaß. Der Prototyp ist auch vorhanden und gerade bei einem Spieletest. Hat auch schon einige Tests weg.

    Spielematerial, Karten usw. sind auch mit den Herstellern geklärt. Also diese Vorarbeit ist schon da nur bringt es nichts mit 50% fertigen Illustrationen. Daher jetzt der Fokus auf Artworks und Buch.