Primal: The Awakening

  • Was für Terrain meinst du hier genau?

    Ice und Swamp hab ich bisher in den Boxen gefunden, noch nicht alle geöffnet.

    Ice, Swamp, Water, Sand... das sind alles Marker welche als Markierung für die Sektoren dienen, dass es sich bei den jeweiligen Sektoren eben nicht um "normalen" Boden handelt. "Echtes" Terrain, wie Blumen, Felsen, Büsche, etc. werden durch die Terrain Box abgedeckt.

    Ähnlich ist es auch mit Fire. Das gibt es nur als Marker, weil es einen "Zustand" des Sektors andeuten soll.

  • Hallo zusammen. Primal ist jetzt bei einigen Leuten schon länger auf dem Tisch. Primal hat mir in meinen Testpartien im TTS ja prinzipiell gut gefallen (Bewertung 8 bis 8,5), aber ich hatte einige Kritikpunkte / Befürchtungen, weswegen ich das Spiel nicht gebacked habe. Nachfolgend sind diese noch meinem damaligen Review aufgeführt. Wie seht ihr nun mit etwas Spielpraxis meine damals genannten Punkte? Ich finde das Spiel nach wie vor interessant, insgesamt würden mich eure Erfahrungen bei meinen Kritikpunkten interessieren.

    Negativ

    Die Monster fühlen sich steril an. Das liegt an mehreren Gründen:

    • Die Miniaturen sind hart unnötig. Du hast diese großen, furchteinflößenden Monster vor dir stehen, sollst da immersiv vor Angst erzittern und was machen diese dann? Sie drehen sich um 90°. Das war’s. Absolut kein Mehrwert: teureres Spiel, die Miniaturen nehmen viel Platz weg, Boxen werden dementsprechend größer und atmosphärisch bringen mir die Miniaturen sogar einen Nachteil. Das hätte ich viel lieber mit Chips a la Too Many Bones gelöst gehabt.
    • Rein spielmechanisch gefällt mir die Attrition Mechanik nicht, da ich da die Spannung und auch die Immersion vermisse. Relativ schnell weiß ich die verschiedenen Zahlenwerte des Attrition-Kartendecks und passe meine Kartenauswahl dementsprechend an. Das fühlt sich nicht wie ein Monsterangriff an, sondern wie ein kühl kalkulierter Bürokratenzug.
    • Sie reagieren nur und agieren selber kaum. Insofern habe ich wiederrum das Gefühl, einer Maschine mit einprogrammierten Schleifen gegenüber zu stehen. Kein Vergleich zu den Bossen in ATO, KDM, Marvel Champions und Aeons End, die allesamt selbstständiger agieren und insgesamt unberechenbarer sind. Insgesamt fehlt mir die Seele bei den Monstern, weswegen mich das Spiel emotional auch etwas kalt lässt.
    • Primal fühlt sich für mich mehr wie ein kooperatives Eurogame an, bei dem jeder Boss ein zu lösendes Puzzle ist. Es ist aufgrund des Handkartenmanagements, der Reihenfolge der Bossreaktionen usw. immer etwas Zufall im Spiel, aber ich weiß nicht, wie schnell sich die Bosse nach dem einmaligen Knacken des Puzzles abnutzen. Es könnte sein, dass die Alptraumdecks und die Levelupgrades der Monster für einen neuen Twist sorgen. So oder so hat man mit den 16 Monstern des Grundspiels auf jeden Fall genügend Abwechslung.
  • Kuh des Grauens

    Zu Minis: Sehe ich genauso. Ich hab in der Kampagne hart für Standees oder Scheiben-Token plädiert. Das Spiel wäre günstiger und kleiner. Man könnte es auch leichter im Handel platzieren, z.B. mit halbjährlichen Monsterpacks. Hätte ich toll gefunden. Aber es ist wie es ist. Auf der Plus-Seite macht mir das Bemalen gerade viel Spaß und die Immersion ist bei uns prima.

    Zu Attrition: Sehe ich anders. Ja, du kennst die Zahlenwerte und merkst dir, ob die 3 oder 0 noch drin sind. Aber ansonsten kannst du nur abschätzen, ob du getroffen wirst. Das ist oft genug Push your luck. Empfinde ich als spannend genug und thematisch.

    Zu Reaktionen: Sehe ich anders. Ich hab nicht genug Kämpfe hinter mir, um das langfristig zu beurteilen, aber bisher fühlte sich das Monster lebendig und wild an. Das aktuelle System halte ich nicht nur für schlank, sondern die Reaktionen sind damit auch passend als z.B. eine zufällig gezogene Karte, die bspw in Gloomhaven manchmal zu irrsinnigen Monsterverhalten führte.

    Zu Puzzle: Sehe ich auch so. Es ist sehr puzzlig. Ich finde das großartig. Dass sich die Bosse abnutzen stimmt vermutlich. Aber dann gibt es mehrere Monsterstufen und mehrere Helden, von denen sich jeder je nach Waffe und Mastery nochmal anders spielt. Wenn ich 10 Bosse durch hab, freue ich mich wieder über alte Bekannte. Ich sehe ich hier easy 150h+ in der Box und dabei hab ich nichtmal die Erweiterungen (die ich mir vorausichtlich aber holen werde).

  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    Einmal editiert, zuletzt von K1282 (18. Juni 2024 um 14:07)

  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    Blödsinn.

  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    Die Rechnung ist doch recht einfach: Wenn ich sicher gehen möchte, dass ich keinen Attrition-Schaden bekomme, muss ich dafür mindestens 1-2 Karten spielen und die Kosten dafür tragen. Gehen wir einfach mal im Schnitt von 3 Karten aus. Wenn ich mich dann noch bewegen möchte, um nicht Threatened zu werden bzw. um in eine Zone zu gelangen, wo ich Schaden machen kann, brauch ich dafür noch eine Karte. Damit wäre nur noch eine Karte übrig, mit der ich überhaupt Schaden machen kann (von den Kosten dafür ganz zu schweigen). Und dann haben wir noch keine struggle-Token entfernt und nicht über die Reactions gesprochen.

    Das klingt mir auch stark danach, dass da nicht nach Regelwerk gespielt und vielen freiwillig/unfreiwillig falsch gemacht wird.

  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    Ich habe jetzt die ersten 6 Spiele in der Kampagne hinter mir. Was er da schreibt glaube ich nicht. Der Attrition Damage ist nicht die einzige Quelle, die den Spielern Schaden zufügt. Und bei einigen Monstern scheint es noch nicht mal darum zu gehen, dass sie einem über Schaden aus dem Spiel hauen, sondern dass die besonder viel Aushalten und das Spiel über die Zeit gewinnen. So war Korowon zum Beispiel (Die Riesenkrabbe) ein Problem für uns, dass wir nicht dazu kamen dauerhaften und ausreichend hohen Schaden an ihm zu machen. Und das Attrition Deck hat in seinem Kampf eine ehere kleinere Rolle gespielt.
    Also nein, ich glaube nicht, dass man nur dem Attrition Damage ausweichen muss... bei einzelnen Monstern wird das vielleicht eine Taktik sein um gegen sie zu gewinnen, aber sicherlich nicht bei allen.

    Ich gehe auch davon aus, der User und seine Spielergruppe noch an einigen Stellen kleine Regelfehler machen. Als erstes würde mir da einfallen, dass sie jeglichen Schaden vom Monster als "Attrition Damage" verstehen und entsprechende Karten gegen Attrition Damage ausspielen, obwohl sie es gar nicht dürften.

  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    In meinen Augen Quatsch

  • Vyraxen und Ozew (Kampagnenmission 2) sind wiederum ziemlich ähnlich. Ja, ihre Effekte heißen anders, aber unterschiedliche Auswirkung fürs Gameplay haben sie letztlich nicht. Ozew hat aber da auch die Swarmkarten nicht dabei, die er in Mission 13 hätte.

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    Wer sein Primal noch zu einem guten Preis verkaufen will, sollte sich nun beeilen...

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  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    Die Rechnung ist doch recht einfach: Wenn ich sicher gehen möchte, dass ich keinen Attrition-Schaden bekomme, muss ich dafür mindestens 1-2 Karten spielen und die Kosten dafür tragen. Gehen wir einfach mal im Schnitt von 3 Karten aus. Wenn ich mich dann noch bewegen möchte, um nicht Threatened zu werden bzw. um in eine Zone zu gelangen, wo ich Schaden machen kann, brauch ich dafür noch eine Karte. Damit wäre nur noch eine Karte übrig, mit der ich überhaupt Schaden machen kann (von den Kosten dafür ganz zu schweigen). Und dann haben wir noch keine struggle-Token entfernt und nicht über die Reactions gesprochen.

    Das klingt mir auch stark danach, dass da nicht nach Regelwerk gespielt und vielen freiwillig/unfreiwillig falsch gemacht wird.

    Sehr ich auch so. Attrition ist definitiv ein wichtiger Faktor, den es zu bilanzieren gilt, aber so einseitig zu sagen, dass man ja nur Attrition ausweichen muss, riecht einfach nach Regelfehlern, und aus meiner Sicht auch nach keinen Kleinen.

    Aber vielleicht auch einfach nur ein Troll, der provozieren will.

    Einmal editiert, zuletzt von MKo777 (18. Juni 2024 um 16:11)

  • Hallo zusammen. Primal ist jetzt bei einigen Leuten schon länger auf dem Tisch. Primal hat mir in meinen Testpartien im TTS ja prinzipiell gut gefallen (Bewertung 8 bis 8,5), aber ich hatte einige Kritikpunkte / Befürchtungen, weswegen ich das Spiel nicht gebacked habe. Nachfolgend sind diese noch meinem damaligen Review aufgeführt. Wie seht ihr nun mit etwas Spielpraxis meine damals genannten Punkte? Ich finde das Spiel nach wie vor interessant, insgesamt würden mich eure Erfahrungen bei meinen Kritikpunkten interessieren.

    Negativ

    Die Monster fühlen sich steril an. Das liegt an mehreren Gründen:

    • Die Miniaturen sind hart unnötig. Du hast diese großen, furchteinflößenden Monster vor dir stehen, sollst da immersiv vor Angst erzittern und was machen diese dann? Sie drehen sich um 90°. Das war’s. Absolut kein Mehrwert: teureres Spiel, die Miniaturen nehmen viel Platz weg, Boxen werden dementsprechend größer und atmosphärisch bringen mir die Miniaturen sogar einen Nachteil. Das hätte ich viel lieber mit Chips a la Too Many Bones gelöst gehabt.
    • Rein spielmechanisch gefällt mir die Attrition Mechanik nicht, da ich da die Spannung und auch die Immersion vermisse. Relativ schnell weiß ich die verschiedenen Zahlenwerte des Attrition-Kartendecks und passe meine Kartenauswahl dementsprechend an. Das fühlt sich nicht wie ein Monsterangriff an, sondern wie ein kühl kalkulierter Bürokratenzug.
    • Sie reagieren nur und agieren selber kaum. Insofern habe ich wiederrum das Gefühl, einer Maschine mit einprogrammierten Schleifen gegenüber zu stehen. Kein Vergleich zu den Bossen in ATO, KDM, Marvel Champions und Aeons End, die allesamt selbstständiger agieren und insgesamt unberechenbarer sind. Insgesamt fehlt mir die Seele bei den Monstern, weswegen mich das Spiel emotional auch etwas kalt lässt.
    • Primal fühlt sich für mich mehr wie ein kooperatives Eurogame an, bei dem jeder Boss ein zu lösendes Puzzle ist. Es ist aufgrund des Handkartenmanagements, der Reihenfolge der Bossreaktionen usw. immer etwas Zufall im Spiel, aber ich weiß nicht, wie schnell sich die Bosse nach dem einmaligen Knacken des Puzzles abnutzen. Es könnte sein, dass die Alptraumdecks und die Levelupgrades der Monster für einen neuen Twist sorgen. So oder so hat man mit den 16 Monstern des Grundspiels auf jeden Fall genügend Abwechslung.

    Ich finde deine Punkte alle valide, kann sie aber nur auf Grundlage von zwei Partien gegen den Vyraxen versuchen

    zu beantworten:

    zu 1: Für mich persönlich machen die Minis einen großen Unterschied zu Pappen aus, da ich die aber auch alle bemalen möchte. Die Monster sind meiner Meinung auch alle sehr schön crisp gestaltet, also von der Qualität hat Reggie Games seine Hausaufgaben an der Stelle gemacht. Die Hunter sind da ne andere Sache, die gehen eher in Richtung der Spielzeugsoldaten von früher (und heute?)

    zu 2: Da Attrition Damage nur eine mögliche Schadensquelle ist, macht das für mich keinen rein negativen Punkt aus. Klar kann man versuchen, sich darauf einzustellen, aber wie in ein paar Postings zwischen uns schon beschrieben, opfert man dafür auch eigenes Momentum, da Stamina als Währung innerhalb des Zuges knapp ist. Und wenn man es schafft, keine einzige Reaction des Monsters zu triggern, kann man sich immerhin bei der Attrition Damage nie sicher sein, ob man ihr ausweichen kann.

    zu 3: Der Punkt ist unstrittig, zumindest auf mechanischer Ebene beim Vyraxen. Aber ich finde es bis zu diesem Punkt absolut innovativ, den Monsterzug in den Spielerzug einzubauen - finde das total dynamisch.

    zu 4: Euro- und puzzlelig würde ich nicht unterschreiben. Nur weil es kartengetrieben ist und es keine Würfel gibt, macht es für mich noch nicht zu einem Euro-Game. Ob die Bosse sich abnutzen kann ich noch nicht beurteilen, aber ich halte es für möglich.

    Hattest du auch was bei Positiv stehen?

  • Hallo zusammen. Primal ist jetzt bei einigen Leuten schon länger auf dem Tisch. Primal hat mir in meinen Testpartien im TTS ja prinzipiell gut gefallen (Bewertung 8 bis 8,5), aber ich hatte einige Kritikpunkte / Befürchtungen, weswegen ich das Spiel nicht gebacked habe. Nachfolgend sind diese noch meinem damaligen Review aufgeführt. Wie seht ihr nun mit etwas Spielpraxis meine damals genannten Punkte? Ich finde das Spiel nach wie vor interessant, insgesamt würden mich eure Erfahrungen bei meinen Kritikpunkten interessieren.

    Negativ

    Die Monster fühlen sich steril an. Das liegt an mehreren Gründen:

    • Die Miniaturen sind hart unnötig. Du hast diese großen, furchteinflößenden Monster vor dir stehen, sollst da immersiv vor Angst erzittern und was machen diese dann? Sie drehen sich um 90°. Das war’s. Absolut kein Mehrwert: teureres Spiel, die Miniaturen nehmen viel Platz weg, Boxen werden dementsprechend größer und atmosphärisch bringen mir die Miniaturen sogar einen Nachteil. Das hätte ich viel lieber mit Chips a la Too Many Bones gelöst gehabt.
    • Rein spielmechanisch gefällt mir die Attrition Mechanik nicht, da ich da die Spannung und auch die Immersion vermisse. Relativ schnell weiß ich die verschiedenen Zahlenwerte des Attrition-Kartendecks und passe meine Kartenauswahl dementsprechend an. Das fühlt sich nicht wie ein Monsterangriff an, sondern wie ein kühl kalkulierter Bürokratenzug.
    • Sie reagieren nur und agieren selber kaum. Insofern habe ich wiederrum das Gefühl, einer Maschine mit einprogrammierten Schleifen gegenüber zu stehen. Kein Vergleich zu den Bossen in ATO, KDM, Marvel Champions und Aeons End, die allesamt selbstständiger agieren und insgesamt unberechenbarer sind. Insgesamt fehlt mir die Seele bei den Monstern, weswegen mich das Spiel emotional auch etwas kalt lässt.
    • Primal fühlt sich für mich mehr wie ein kooperatives Eurogame an, bei dem jeder Boss ein zu lösendes Puzzle ist. Es ist aufgrund des Handkartenmanagements, der Reihenfolge der Bossreaktionen usw. immer etwas Zufall im Spiel, aber ich weiß nicht, wie schnell sich die Bosse nach dem einmaligen Knacken des Puzzles abnutzen. Es könnte sein, dass die Alptraumdecks und die Levelupgrades der Monster für einen neuen Twist sorgen. So oder so hat man mit den 16 Monstern des Grundspiels auf jeden Fall genügend Abwechslung.

    Mein Tipp: Gönns dir im Reprint.

  • Hallo zusammen. Primal ist jetzt bei einigen Leuten schon länger auf dem Tisch. Primal hat mir in meinen Testpartien im TTS ja prinzipiell gut gefallen (Bewertung 8 bis 8,5), aber ich hatte einige Kritikpunkte / Befürchtungen, weswegen ich das Spiel nicht gebacked habe. Nachfolgend sind diese noch meinem damaligen Review aufgeführt. Wie seht ihr nun mit etwas Spielpraxis meine damals genannten Punkte? Ich finde das Spiel nach wie vor interessant, insgesamt würden mich eure Erfahrungen bei meinen Kritikpunkten interessieren.

    Negativ

    Die Monster fühlen sich steril an. Das liegt an mehreren Gründen:

    • Die Miniaturen sind hart unnötig. Du hast diese großen, furchteinflößenden Monster vor dir stehen, sollst da immersiv vor Angst erzittern und was machen diese dann? Sie drehen sich um 90°. Das war’s. Absolut kein Mehrwert: teureres Spiel, die Miniaturen nehmen viel Platz weg, Boxen werden dementsprechend größer und atmosphärisch bringen mir die Miniaturen sogar einen Nachteil. Das hätte ich viel lieber mit Chips a la Too Many Bones gelöst gehabt.
    • Rein spielmechanisch gefällt mir die Attrition Mechanik nicht, da ich da die Spannung und auch die Immersion vermisse. Relativ schnell weiß ich die verschiedenen Zahlenwerte des Attrition-Kartendecks und passe meine Kartenauswahl dementsprechend an. Das fühlt sich nicht wie ein Monsterangriff an, sondern wie ein kühl kalkulierter Bürokratenzug.
    • Sie reagieren nur und agieren selber kaum. Insofern habe ich wiederrum das Gefühl, einer Maschine mit einprogrammierten Schleifen gegenüber zu stehen. Kein Vergleich zu den Bossen in ATO, KDM, Marvel Champions und Aeons End, die allesamt selbstständiger agieren und insgesamt unberechenbarer sind. Insgesamt fehlt mir die Seele bei den Monstern, weswegen mich das Spiel emotional auch etwas kalt lässt.
    • Primal fühlt sich für mich mehr wie ein kooperatives Eurogame an, bei dem jeder Boss ein zu lösendes Puzzle ist. Es ist aufgrund des Handkartenmanagements, der Reihenfolge der Bossreaktionen usw. immer etwas Zufall im Spiel, aber ich weiß nicht, wie schnell sich die Bosse nach dem einmaligen Knacken des Puzzles abnutzen. Es könnte sein, dass die Alptraumdecks und die Levelupgrades der Monster für einen neuen Twist sorgen. So oder so hat man mit den 16 Monstern des Grundspiels auf jeden Fall genügend Abwechslung.

    Mein Tipp: Gönns dir im Reprint.

    Gibts einen? Mit erweiterungen ja?

  • Mein damaliger TTS-Ersteindruck war insgesamt positiv, weswegen ich in meiner verlinkten Review auch viele positive Punkte genannt hatte: RE: Primal: The Awakening

    Beim Atrittion Damage geht es mir gar nicht darum, ob man Schaden oder nicht bekommt. Mein Spielepartner und ich fanden diesen Part im TTS spielmechanisch einfach deutlich schlechter bzw. einfallsloser als den Rest des Spiels. Kann natürlich sein, dass die zugehörigen TTS-Regeln mittlerweile veraltet sind, nur wir das so empfanden oder mehrere Monster mit dieser Mechanik irgendwie arbeiten und mehr Pfeffer reinbringen.

    Eine gewisse Dynamik würde ich Primal ebenso zugestehen und auch die Innovation, fast komplett ohne Monsterzug auszukommen und das Scheinwerferlicht auf den Helden zu lenken. So wie ich das bei den Antworten herauslese, ist die fast ausnahmslose Aktivierung des Monsters durch die Reactions für euch kein Negativpunkt. Dann bin ich vielleicht auch nicht die richtige Zielgruppe für Primal. Es könnte natürlich auch sein, dass wir im TTS 3 mal nacheinander das gleiche Viech gejagt haben und schon sehr, sehr viel bekannt war und man sich genau auf die Reactions einstellen konnte. In einer Kampagne sich dieses Gefühl allerdings nicht einstellt, weil zehn unterschiedliche Monster gejagt werden.

    Brettspielmeta Ich weiß nicht. Ich fand das Spiel im TTS ja schon gut, aber nicht überzeugend genug, um mir die großen Kisten ins Haus zu holen. Gerade Crafting, Story und verschiedene Builds stehen bei mir schon hoch im Kurs. Story soll ja nicht gut sein, für die anderen beiden Sachen werde ich erst einmal die weiteren Erfahrungsberichte hier abwarten.

  • Ich find's erstaunlich schwer. Also, hab den Prolog schon geschafft, aber beide Helden sind dabei einmal KO gegangen.

    Irgendwie ist mir noch nicht ganz klar, wie ich gut spiele... Wenn eine Reaktion auf einen Angriff ausliegt, kann ich ja nicht viel dagegen machen. Früher oder später wird sie ausgelöst.

    Und dass ich 2-3 Defensive Karten sinnvoll spielen kann, ist auch eher selten, sodass mich die Attrition Damage doch häufiger mal trifft.

    Spiel macht aber richtig Laune! Aktuell noch etwas viel Keywords-Nachschlagen und kleinlichst aufpassen, dass man nichts vergisst, aber das wird mit den nächsten Partien sicher runder.

    Darf erstmal bleiben :)

  • Wir haben jetzt gestern auch den Prolog zu zweit gespielt. Mirah und Thoreg waren am Start und wir kamen ohne ein einziges KO durch.

    Mirah hat tatsächlich mitunter echt starke Angriffe und die Volley-Fähigkeit (erst recht mit aktiver Mastery) ist auch nicht ohne. Thoreg hat mit Stun ein gutes Mittel gegen Reactions im Gepäck und teilt zwar nicht so hart, aber gleichmäßig aus. Hat auf jeden Laune und Lust auf mehr gemacht. Wir haben jetzt mal die Kampagne vorbereitet, haben dazu aber im Grunde die Story gescipt. Ein Schwachpunkt ist hier sicherlich, dass die Story im Wesentlichen in jeder Kampagne gleich und völlig unabhängig von dem Monster ist, das man bekämpft.

  • Kuh des Grauens Story ist unnötig. Crafting ist simpel. Builts gibt es einige. Diese ergeben sich aber nicht nur aus den Items sondern aus der Kombination von deinem Deck, der Ultimate und eben den Items.

    Ich finde es erstaunlich wie unterschiedlich sich die Helden im Laufe der Kampagne spielen. Gefühlt alle 2-3 Szenarien fühlt sich der Held wieder sehr anders an. (Wenn man die Ultimate wechselt)

    Es kann auch beim Monster zu krassen Ketten kommen. Da hagelt es denn mal 4-6 Karten in einem Zug. ZB: Eine rote und eine rampage Karte triggern durch meinen Angriff. Diese Karten werden ja beide abgehandelt bevor neue ausgelegt werden. Eine der Karten lässt das Monster drehen. Also wird leider die Karte mit dem Rotationssymbol auch noch aktiviert. Eine der neuen Karten hat ein ! Das heißt sofort abhandeln. Jetzt ist das Deck leer. Also neu mischen. Damage für alle und evtl weitere Effekte. Leider kommt das ! und rampart schon wieder....

    Da ist der Attrition Check nur noch Nebensache.

  • Kuh des Grauens Story ist unnötig. Crafting ist simpel. Builts gibt es einige. Diese ergeben sich aber nicht nur aus den Items sondern aus der Kombination von deinem Deck, der Ultimate und eben den Items.

    Ich finde es erstaunlich wie unterschiedlich sich die Helden im Laufe der Kampagne spielen. Gefühlt alle 2-3 Szenarien fühlt sich der Held wieder sehr anders an. (Wenn man die Ultimate wechselt)

    Es kann auch beim Monster zu krassen Ketten kommen. Da hagelt es denn mal 4-6 Karten in einem Zug. ZB: Eine rote und eine rampage Karte triggern durch meinen Angriff. Diese Karten werden ja beide abgehandelt bevor neue ausgelegt werden. Eine der Karten lässt das Monster drehen. Also wird leider die Karte mit dem Rotationssymbol auch noch aktiviert. Eine der neuen Karten hat ein ! Das heißt sofort abhandeln. Jetzt ist das Deck leer. Also neu mischen. Damage für alle und evtl weitere Effekte. Leider kommt das ! und rampart schon wieder....

    Da ist der Attrition Check nur noch Nebensache.

    Genau diese Art der Kette, welche du beschreibst, könnten manche dem Spiel als Negativum auslegen - "da ist man doch nur mehr Passagier und ist auf die Karten angewiesen, welche das Vieh zieht und man kann genau nix dagegen machen, bzw. die Kette unterbrechen"..... - da bin ich doch sehr gespannt, ob das viele positiv oder eher negativ sehen.... :/

    Einmal editiert, zuletzt von Cordovan (19. Juni 2024 um 07:30)

  • Genau diese Art der Kette, welche du beschreibst, könnten manche dem Spiel als Negativum auslegen - "da ist man doch nur mehr Passagier und ist auf die Karten angewiesen, welche das Vieh zieht und man kann genau nix dagegen machen, bzw. die Kette unterbrechen"..... - da bin ich doch sehr gespannt, ob das viele positiv oder eher negativ sehen.... :/

    Solche Kettern verleihen dem Vieh halt auf der anderen Seite auch Leben und machen mehr daraus, als eine Karusselfahrt um einen Drachen. Mit etwas Fantasie hast du gerade bei den Rampage-Karten und den sich ergebenden Ketten ein schönes Bild vor Augen, wie das Vieh gerade richtig eskaliert und um sich tritt.

  • Genau diese Art der Kette, welche du beschreibst, könnten manche dem Spiel als Negativum auslegen - "da ist man doch nur mehr Passagier und ist auf die Karten angewiesen, welche das Vieh zieht und man kann genau nix dagegen machen, bzw. die Kette unterbrechen"..... - da bin ich doch sehr gespannt, ob das viele positiv oder eher negativ sehen.... :/

    Solche Kettern verleihen dem Vieh halt auf der anderen Seite auch Leben und machen mehr daraus, als eine Karusselfahrt um einen Drachen. Mit etwas Fantasie hast du gerade bei den Rampage-Karten und den sich ergebenden Ketten ein schönes Bild vor Augen, wie das Vieh gerade richtig eskaliert und um sich tritt.

    Klar tut es das - und solche Kombo's kommen hoffentlich nicht so oft vor - und trotzdem kann dir das, wenn du vielleicht kurz vom Finishen bist, einen Strich durch die Rechnung machen - ich persönlich muss sagen: das gefällt mir! - Ich bekomme in Coop's gerne mal auf die Fresse, sonst wird es nämlich fad, wenn ich 8 von 10 Duelle gewinne....- dann kann in meinen Augen das Game nicht viel. ;)

  • Irgendwie ist mir noch nicht ganz klar, wie ich gut spiele... Wenn eine Reaktion auf einen Angriff ausliegt, kann ich ja nicht viel dagegen machen. Früher oder später wird sie ausgelöst.

    Das ist nicht ganz richtig. Es kommt vor, ja, aber falls sie dir nicht bekannt sind, schau dir die Optionen an. Es gibt:

    - Stealth-Angriffe, die keine Angriffsreaktionen auslösen

    - Stuns, die Reaktionskarten blocken

    - Karten, die du abwirfst, um Reaktionskarten zu canceln

    - Die Möglichkeit, die Runde defensiver und vorbereitend zu spielen, denn die Reaktionskarte mit der tiefsten Zahl wird in der nächsten Runde ersetzt

    Und wenn du es nicht vermeiden kannst, kannst du immer noch überlegen, wer den Angriff triggert. Dein Tank vielleicht, oder später z.B. Heleren mit Heilungsmastery. Oder jemand mit Retaliate, um dabei Gegenschaden zu machen. Die Person ist ausgerechnet als letzte an der Reihe? Vielleicht gibt es einen Busch, in den dein Held treten kann, um den aktiven Spieler solange abzugeben.

    Und nochmal weitergedacht: Mit der Zeit wirst du ein paar der Reaktionskarten kennen, kannst dich also besser drauf einstellen, was kommt.

    Ich finde das ein super Beispiel, um zu zeigen, wie vielschichtig Primal direkt vom Start an ist. Das spielt sich nicht locker fluffig, sondern den Sieg muss man sich erarbeiten (wobei das man mit etwas Hausregel durchaus anpassen kann, z.B. Schwierigkeitsgrad der Monster runterstufen, damit man auch mit weniger Einsatz gewinnt). Es gibt viel Absprache zur Koordination, was man mit der recht hohen Spielzeit bezahlt. Und ich gehe wie gesagt auch mit dem "puzzly" mit. Nur dass das für mich halt ein Pluspunkt ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit (19. Juni 2024 um 08:16)

  • Man neigt ja gerne dazu, verstärkt auf den Text der Karten zu achten, wobei man halt auch nie die Wichtigkeit der eigentlichen Funktion unterschätzen darf. Die blauen Karten wirken dabei zunächst unspektakulär, allerdings darf man nicht unterschätzen, wie wichtig es sein kann, den struggle einzudämmen - auch mit Blick auf bevorstehende Reactions.

  • - Stealth-Angriffe, die keine Angriffsreaktionen auslösen

    - Stuns, die Reaktionskarten blocken

    - Karten, die du abwirfst, um Reaktionskarten zu canceln

    - Die Möglichkeit, die Runde defensiver und vorbereitend zu spielen, denn die Reaktionskarte mit der tiefsten Zahl wird in der nächsten Runde ersetzt

    - Bei Stealth Angriffen bleibt die Reaktion ja trotzdem liegen und der nächste Angriff triggert sie dann halt.

    - Hab mit Schwert und Bogen gespielt, die haben anscheinend beide keinen Stun

    - Karten abwerfen, um Reaktionen zu canceln habe ich auch noch nicht gesehen. Oder meinst Du, dass auf der Reaktion selbst die Möglichkeit ist, eine bestimmte Karte abzuwerfen, um den Schaden zu verhindern?

    - Die Karten mit der Reaktion auf Angriffe haben relativ hohe Zahlen (4 und 5?) und werden fast nie ersetzt..

  • Ich hab noch nicht gegen sie geboxt, aber es gibt zB zwei oder drei Monster in der Corebox, die eigene Karten ins Attrition Deck mischen und damit nicht nur die Zahl der Dodge- und Parry-Karten challengen sondern noch kleinere Aktionen oÄ ausführen. Zumindest steckt darin auf jeden Fall das Potenzial, das etwas in Richtung Monster unique Events aufzubohren.

  • - Hab mit Schwert und Bogen gespielt, die haben anscheinend beide keinen Stun

    - Karten abwerfen, um Reaktionen zu canceln habe ich auch noch nicht gesehen. Oder meinst Du, dass auf der Reaktion selbst die Möglichkeit ist, eine bestimmte Karte abzuwerfen, um den Schaden zu verhindern?

    Kein Stun, ist richtig. Thoreg hat den.

    Dareon und Mirah können beide nicht canceln, deswegen hast du die nicht gesehen. Thoreg kann. Lonar hat Shield Block, der cancelt auch die Reaktion. Darüber hinaus kannst du mit Anticipate den Schaden der Reaktion auf dich verhindern - das kannst du bei Dareon später über Upgrades erreichen - und Bulwark hilft gelegentlich, das Gleiche bei deinen Mithelden zu erreichen. In deiner Konstellation sehe ich das wie du, um die Angriffsreaktion kommst du wahrscheinlich nicht herum. Da kannst du halt noch schauen, ob du zumindest mit Resilience die extra Karte rausholen kannst.

    Zitat

    - Bei Stealth Angriffen bleibt die Reaktion ja trotzdem liegen und der nächste Angriff triggert sie dann halt.

    Ist richtig, aber eine verzögerte Reaktion ist besser als eine sofortige. Mirah kann auch ohne rote Karte Volleys oder sogar Mastery triggern, die kommt auch mal eine Runde gut ohne rot bzw. mal mit Stealth-rot aus, zumal zwei ihrer roten Karten Assists sind, mit denen sie anderen helfen kann. Dareon kann je nach Struggle-Wert des Monsters auch mal eine Runde defensiv + blau einlegen. Für die Gewinnchance macht es einen spürbaren Unterschied, ob die Reaktionen direkt triggern oder 2-3 Züge später, was gerade mit Mirah recht gut klappen kann.

    Ich wollte dich aber gar nicht belehren, sondern der Vollständigkeit halber für Mitleser ergänzen, dass man oft mehr tun kann als man erst denkt :)

  • Also ich hab ja echt extrem Bock auf das Spiel, aber allein der Intro-Text in der Anleitung ist nur schwer zu ertragen... :nein:

    'the path under your feet seems to be trying its best to disappear [...] suddenly, the unexpected happens!' :mauer:

    Normalerweise lese ich für meinen Bruder vor, wenn wir gemeinsam Kampagnen oder allgemein narrative Spiele zocken, aber das kann ich glaube ich in diesem Fall nicht über mich bringen, er wird mit einer Zusammenfassung leben müssen. xD

    2 Mal editiert, zuletzt von Xologrim (19. Juni 2024 um 23:57)

  • Also ich hab ja echt extrem Bock auf das Spiel, aber allein der Intro-Text in der Anleitung ist echt schwer zu ertragen... :nein:

    'the path under your feet seems to be trying its best to disappear [...] suddenly, the unexpected happens!' :mauer:

    Jo, narrativ ist das echt Körperverletzung.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Naja, auch wenn es eins meiner Lieblingsspiele ist, selbst ATO war teilweise an der Grenze zur Anstrengung. Aber trotzdem liegen da qualitativ Welten zwischen.

    Mechanisch kann ATO nicht mal ansatzweise mit Primal mithalten. Dafür hat Primal leider ne story die direkt aus dem Gulli kommt.

    Schade, dass es so wenig Spiele gibt, die beides gut können :|

    Das Kartensystem mit den Kombos macht einfach so unfassbar Laune. Aber an das Profil und die Varianz von einem Aeon's End Boss, kommt ein Vyraxen dann leider trotzdem nicht ran, da die stances und behaviour Karten trotzdem zu stark limitieren.

    Als nächste Erweiterung im Reprint würde ich mir allgemeine/generische Behaviorkarten wünschen, die wie beim Nemesisdeck zufällig mit reingemischt werden.

    Dann hätten Primal Bosse auch nach mehrmaligen Partien einen Überraschungseffekt und mehr Variabilität.

    Die Behaviourdecks zusammenmischen, macht leider wenig Sinn fürchte ich.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc (20. Juni 2024 um 01:21)

  • Damit würdest du aber zusätzlich individuelles Verhalten und Profil verlieren, weil Bosse dann ja auch über generisches Verhalten verfügen.

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