Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

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  • 1. Crunchyness finde ich schwer zu vergleichen, kann ich nicht beantworten.

    Die Kämpfe haben ein realistischen Touch, ohne aber volles Midgard-Simulations-Level zu erreichen.

    Fernkampfangriffe z.B. werden modifiziert durch

    eigene Bewegung (keine, wenig, viel)

    Bewegung des Gegners (ja/nein)

    Distanz (nah, mittel, weit)

    Größe des Ziels sowie Spezialkram etwa flink oder so

    leichte oder gute Deckung, evt. auch Untergrund

    und natürlich Skills des Schützen

    möglicherweise hab ich in auf die Schnelle noch weitere Mods. vergessen

    Ausserdem können sowohl Gegner als auch SC einen Reaktions-schuß abgeben

    Natürlich können Pfeile auch vergiftet und Bögen verzauber werden, ect. blablabla……


    2. Die Welt ist klassisch oldschool, Textpassagen sind nicht ausufernd

  • Danke für das Lob, The1Def ! 😊

    1. Zur Crunchiness kann ich erst mal nichts sagen, weil ich den Begriff nicht verstehe. Kann den mal jemand umschreiben, was damit gemeint ist? 😅

    2. Die Rassen sind schon klar stereotyp, was sich mindestens auch in der Gesinnung widerspiegelt. Elfen sind gut, Orks böse, etc. Letzteres kann man das bei Bedarf ignorieren und die entsprechenden Regeln bzgl. der Gesinnungen (z. B. in Siedlungen oder Zusammenstellung der Party) auslassen.

    Die Orks sind auch in der Mini-Kampagne aus dem ersten Questbuch die Bösen, genau wie die Barbaren, etc.

    DUN ist auch in dem Punkt sehr klassisch und auch wenig divers.

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    KS Pending: Tanares Adventures, Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Space Kraken, CoD: Apocalypse, Lobotomy 2, Earth under Siege, Malhya, Anastyr

    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Wir haben 2 böse Charaktere in de4 Gruppe gehabt, die Gruppe aber trotzdem als gut gesinnt gespielt, also mit entsprechenden Ort-Effekten.

    Stört die Balance nicht, solange man sich auf eine Seite festlegt.

  • Danke für das Lob, The1Def ! 😊

    1. Zur Crunchiness kann ich erst mal nichts sagen, weil ich den Begriff nicht verstehe. Kann den mal jemand umschreiben, was damit gemeint ist? 😅

    2. Die Rassen sind schon klar stereotyp, was sich mindestens auch in der Gesinnung widerspiegelt. Elfen sind gut, Orks böse, etc. Letzteres kann man das bei Bedarf ignorieren und die entsprechenden Regeln bzgl. der Gesinnungen (z. B. in Siedlungen oder Zusammenstellung der Party) auslassen.

    Die Orks sind auch in der Mini-Kampagne aus dem ersten Questbuch die Bösen, genau wie die Barbaren, etc.

    DUN ist auch in dem Punkt sehr klassisch und auch wenig divers.

    Super, danke euch beiden schonmal.


    Crunch steht bei Rollenspielen für die "Schwere" der Regeln, die Kleinteiligkeit, Komplexität, Menge an Ausnahmen, vor allem an Subsystemen, den Gesamtumfang am Spiel(erlebnis) während eines Spielabends.


    Dem zur Seite seht Fluff, womit alles vermeintlich "Leichte" im Vergleich dazu gemeint ist. Hierunter fällt vor allem Lore, worldbuilding, Detailgrad des Settings, der Charakterklassen, Völker, der Hintergrundgeschichte zur Situation der Welt, usw...


    Fluff hat DUN wohl weniger Crunch schon sehr viel, für ein Brettspiel wohlgemerkt. Meine Frage ist eher so zu verstehen: wie gewichtig fühlt sich DUN für erfahrene PnP Spielende an? Also für Leute, die komplexe Regelwerke eher gewohnt sind.


    Entschuldigt, wenn meine Frage nicht verständlich formuliert war.

  • Ich würde nur nochmal darauf hinweisen wollen, dass "Schwere von Regeln" nicht Taktiktiefe impliziert. Auch Kleinteiligkeit beduetet ja nicht zwingend komplex, sondern möglicherweise auch einfach nur kompliziert.

    Will sagen: Ich kann mit 1001 Regel immer noch ein Spiel bauen, bei dem ich stumpf draufziehe und draufhaue. :)

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

    Die Nische

  • Ich würde nur nochmal darauf hinweisen wollen, dass "Schwere von Regeln" nicht Taktiktiefe impliziert. Auch Kleinteiligkeit beduetet ja nicht zwingend komplex, sondern möglicherweise auch einfach nur kompliziert.

    Will sagen: Ich kann mit 1001 Regel immer noch ein Spiel bauen, bei dem ich stumpf draufziehe und draufhaue. :)

    Guter und wichtiger Punkt, danke. Wie bewertest Du in diesem Punkt DUN?


    Edit. 1001 Regeln für einfaches Hau-drauf ist eine meiner großen Kritik an viele Rollenspielen.

    Einmal editiert, zuletzt von The1Def ()

  • Ich würde nur nochmal darauf hinweisen wollen, dass "Schwere von Regeln" nicht Taktiktiefe impliziert. Auch Kleinteiligkeit beduetet ja nicht zwingend komplex, sondern möglicherweise auch einfach nur kompliziert.

    Will sagen: Ich kann mit 1001 Regel immer noch ein Spiel bauen, bei dem ich stumpf draufziehe und draufhaue. :)

    Zweifelsfrei!

    Wobei ich finde das bei Dun die Kleinteiligkeit schon Impact auf meine Aktion hat (ohne dabei zum Taktik-Kracher zu werden), aber vor allem das Spielgefühl beeinflusst, und die Rollenverteilung etwas griffiger macht, als in vielen anderen Vertretern des Genres.

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  • Ich würde nur nochmal darauf hinweisen wollen, dass "Schwere von Regeln" nicht Taktiktiefe impliziert. Auch Kleinteiligkeit beduetet ja nicht zwingend komplex, sondern möglicherweise auch einfach nur kompliziert.

    Will sagen: Ich kann mit 1001 Regel immer noch ein Spiel bauen, bei dem ich stumpf draufziehe und draufhaue. :)

    Guter und wichtiger Punkt, danke. Wie bewertest Du in diesem Punkt DUN?


    Edit. 1001 Regeln für einfaches Hau-drauf ist eine meiner großen Kritik an viele Rollenspielen.

    RonSilver hatte mich ja besucht und mir das Spiel in zwei Szenarien näher bringen wollen. Das ist, wie Ron ja auch selbst geschrieben hat, katastrophal schief gegangen. Ein Teil hat sicher damit zu tun, dass wir das als One-Shot spielten, wofür DUN ja nicht gemacht ist. Viel schlimmer aber war, dass das Spiel so in seine Einzelteile zerbrach, obwohl Ron das Ding ja echt im Kreuz hat. Die Spielsubstanz des Designs schien mir also extrem fragil zu sein. Mehr dazu in diesem Thread. Ich habe Rons aktuelles Video mal wie folgt kommentiert:

    "Erstmal vielen Dank für die Mühen. Unsere DUN-Partie hatte mich ja zuletzt wirklich geheilt. Die theoretische Prämisse des Spiels, also ein klassicher Dungeoncralwer in WHQ-Manier mit Zufallsexploration aber mehr Taktiktiefe, hätte mir wirklich gefallen können. Das Problem: In unserer Testpartie konnte das Spiel das nicht nur nicht abrufen, sondern es fehlte auch völlig das Aufblitzen dessen, dass das Spiel auch in zukünftigen Partien das wird leisten können. Genau aus diesem Grund kam ich ja zu dem Brimstone-Vergleich - ich empfand Brimstone in seinen Städten und Kerkern als wesentlich unterhaltsamer und deutlich mehr nach RPG-Stimmung schmeckend als DUN. DUN ist thematisch generisch wie nichts Gutes, mechanisch völlig altbacken und die 1001-Regelvielfalt, wo ich eine Regel, wie du so schön schon einst sagtest, am 1. Totensonntag in jedem ungeraden Quartil eines Jahrhunderts brauche, wird es problematisch. Auf dem Papier kann DUN ganz viel. Aber kann es das wirklich? Oder kann es in all seinen vielen Bereichen nicht genug? In unserer Partie war ja wirklich alles dabei - gähnend leere Dungeons, ein nicht-funktionierender Dark-Player, kaum Taktik und Kooperation, Repetition, Spannungsarmut und Exploits durch den fliegenden Charakter (dessen Regeln ja gepatcht wurden). Der Artificial Dark Player kann die vielen Regeln der Kampfmechanik eigentlich gar nicht wirklich einsetzen. Deswegen ist die Frage, wozu diese Regeln eigentlich nötig sind. Am Ende, so mein Eindruck, zum reinen Selbstzweck. Spiele ich DUN aus Immersionsgründen? Nein, da sehe ich Brimstone und auch ein Lost Tomb deutlich vorne. Spiele ich DUN wegen den Szenarien? Selbst bei den von dir gelobten geskripeten Missionen sehe ich nicht, wie DUN ansatzweise Descent- und S&S-Niveau erreichen soll. Soll ich DUN aus Taktikgründen spielen? Ja, aber oftmals endet es doch eh im Hau-Drauf-und-fertig. Vom Stellungsspiel eines GD sind wir doch ewig weit weg. Die Kombination der Teile könnte es sein. Aber den Preis, den man dafür zu zahlen scheint (massive Einarbeitung, 1001 Regel die man nicht braucht, AI-Player Aussetzer, Balanceprobleme?, leere Dungeons durch den mangelhaften ADP etc.), ist meiner Ansicht nach viel zu hoch. Wenn es eh in Dauerwürfeln endet, dann kann ich auch gleich in die vollen gehen und mich von Flesh Stalker samt Void Sorcern, Indianer-Shamanen und Belial bei Brimstone in die Encounterachterbahnfahrt stürzen. Ja, da gibt es Stellungsspiel gar nicht - aber von der Atmosphäre kann DUN nur träumen, finde ich. Und am Ende würfel ich in DUN auch nur mit D6ern Monster tot..."

    DUN würde ich mir dennoch nochmal zeigen lassen, weil ein Teil der Probleme sich ggfs. im Kampagnenmodus relativiert. Aber das ist der Punkt: Relativiert. Mein Hauptproblem bleibt: Wozu so viele Regeln, wenn das am Ende auf diesem Kampfsystem, diesem Koop-OL aufbaut. Wie gesagt aber: Ron hat das viel mehr gespielt als ich. Auch Maus hat da viel mehr Spielstunden drin. Ich kann nicht beurteilen, wie viel per Hausregeln oder adaptivem Verhalten ("Wir glätten mal die KI-Probleme per eigenem Eingriff aus") mit dazu beiträgt, aber meine DUN-Spielerfahrung ist da auf jeden Fall mit Vorsicht zu genießen.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Wer sich das Spiel aus der Motivation, dieses solo oder kooperativ spielen zu wollen, sollte da wirklich von Abstand nehmen. Wie Beckikaze schon sagte, der ADP kann nichts. Ich wiederhole: Nichts. Und damit meine ich wirklich nichts.


    Mit einem Mitspieler, der gerne böse ist und die Rolle des Dark Players übernimmt, kann das für ein paar Szenarien alle paar Monate ein unterhaltsames Spiel sein. Wem das genug ist, der kann hiermit glücklich werden.

    Pending KS: KDM Wave 2-9, DayNight Z, OrcQuest, AVGhost, SoB Adventures, Battlestations: Dirtside, Middara II+III, ATO, The Isofarian Guard, Oathsworn, Hard West, Europa Universalis, Beyond Humanity, Arkeis, SoA, Frostpunk, Darkest Dungeon, CoD: Apocalypse, ISS Vanguard, Arydia, Hoplomachus, Akarios, Darkness Sabotage 8o, Malhya, Earth Under Siege, Purple Haze, Ancient Blood, Harakiri, Bantam West, SM: Tide of the Dragon, Fallen Land Exp.


    Nackte Tatsachen

  • Solo kann ich mir auch nicht vorstellen (gilt aber für alle Spiele).

    Zum ADP: da braucht man am Anfang definitiv Hausregeln, im fortgeschrittenen Spiel hat man allerdings selten eine Runde ohne Gegnerspawn 😉

    Der ADP kann eine ganze Menge, z.B. reißen die gegnerischen Schützen Türen auf und rufen Verstärkung, oder die riesige Auswahl an Fallen ect.

  • Solo kann ich mir auch nicht vorstellen (gilt aber für alle Spiele).

    Zum ADP: da braucht man am Anfang definitiv Hausregeln, im fortgeschrittenen Spiel hat man allerdings selten eine Runde ohne Gegnerspawn 😉

    Der ADP kann eine ganze Menge, z.B. reißen die gegnerischen Schützen Türen auf und rufen Verstärkung, oder die riesige Auswahl an Fallen ect.

    Ist das wirklich das, was der ADP macht? Und wie oft haut das situativ denn hin?

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    Die Nische

  • RonSilver ich habe komplett den Überblick verloren. Ich habe seinerzeit in der 2. Auflage den Lord of Dun: All In genommen, d.H. ich müsste hier den/das 95€ Pledge "New Challenges + Tiles II + Standees II" wählen, oder? Tiles II und Standees II sind neu. Die Standees in meinem Lord of DUN sind Bestiary I, korrekt?

    Liebe Grüße

    Cal


    "Herrgott, etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen"

    - aus "Klein Eyolf" von Henrik Ibsen

  • Wie im Video gesagt, ist DUN ein Spiel, bei dem man durch Gänge und Räume geht und Gegner kaputthaut. Die Räume sind mitunter anders angestrichen. Mehr kann das Spiel nicht und mehr will es auch nicht. Darauf könnte man es reduzieren und es ist so gesehen in einem Boot mit den anderen WHQ-Erben. DUN hat aber Level mit Tower Defense, Schiebelevel, Skirmishes, etc.

    Dass die Monster-KI gar nichts kann ist völliger Quatsch. Es gibt genug KI-Regeln nach Monstertyp und im Gegensatz zu einem Darklight wird nicht einfach nur das Verhalten gewürfelt, sondern versucht halbwegs schlau auf die Situation zu reagieren. Gegner mit Handwaffen werfrn diese zu erst, die Spellcaster versuchen, je nach Möglichkeit, ihre Verbündeten zu Buffen, etc. Das ist kein Hexenwerk, aber es ist nicht nichts.

    Mit den neuen Regeln kamen letztes Jahr auch noch neue Verbesserungen, wie das verteilen er Angriffe auf Helden, die noch nicht angegriffen wurden, etc.

    Wenn die DUN Monster-KI nichts könnte, wäre eine Einstufung von Drunagor quasi gar nicht möglich, Brimstone und Darklight könnten dann auch nicht mehr bewertet werden.

    Die KI-Regeln anzuwenden ist wiederum mit den DUN-typischen Schmerzen verbunden.

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    2 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • RonSilver ich habe komplett den Überblick verloren. Ich habe seinerzeit in der 2. Auflage den Lord of Dun: All In genommen, d.H. ich müsste hier den/das 95€ Pledge "New Challenges + Tiles II + Standees II" wählen, oder? Tiles II und Standees II sind neu. Die Standees in meinem Lord of DUN sind Bestiary I, korrekt?

    Ja, das passt so. Neu sind sonst nur noch die Neoprenmatten für die Helden, die aber natürlich nur kosmetischer Natur sind.

    Kommt auch noch mal alles im nächsten Video. 😉

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  • Noch eine Ergänzung zum ADP, da es oben ja nur um Monster bei mir ging:

    Das Ausspielen der Obstacle- und Power-Karten wurde durch das Regelupdate verbessert, sodass weniger Karten weggeworfen und gleichzeitig auch weniger Punkte angehäuft werden. Es gibt dennoch suboptimale Züge und Nieten. Auch an den Wahrscheinlichkeiten für Spawns wurde geschraubt, sodass diese (mindestens statistisch gesehen) häufiger passieren sollen.

    Auch das ist DUN-traditionsbewusst natürlich weder smart noch elegant noch besonders intuitiv gelöst. 😉

    Noch mal anmerken möchte ich, dass überhaupt nur ein Teil der quests auf zufällige Spawns setzt und (iirc) die Hälfte der Quests mit fixen Spawns arbeitet.

    Wäre natürlich doof, wenn 50 % der Quests dann trotzdem Ausfälle wären, aber so ist es ja nun auch nicht. 😋

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  • Danke allerseits. Ich glaube, die besten Antworten auf meine ursprünglich gestellte Frage und zur Taktiktiefe der Kämpfe finde ich, wenn ich mir auf dem Kanal von RonSilver mal ein Szenario gespielt anschaue.

    Gibt es hierbei ein besonders empfehlenswertes zum Einstieg?

    Einmal editiert, zuletzt von The1Def ()

  • Der Vergleich mit Darklight, SoB und CoD hinkt ein bisschen. Das sind Spiele, die von vornherein darauf ausgelegt sind kooperativ gespielt zu werden. DUN hingegen versucht einen menschlichen Spieler zu simulieren, scheitert daran aber, während die anderen ihrer stumpfen KI folgen und auch gar nicht mehr wollen, aber in anderen Punkten glänzen, in denen DUN dies nicht tut.


    Während CoD von seinem Heldenzug lebt, tun das die anderen beiden von ihrer Atmosphäre - SoB bleibt hier im Genre unübertroffen. DUN kann keines von beidem gut, sondern ist nur biederes Mittelmaß.


    DUN scheitert irgendwie an seinen eigenen Ambitionen. Es will alles, schafft aber nichts so richtig.

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    Nackte Tatsachen

  • Zweiter Ersteindruck.

    (Wohlgemerkt habe ich Fehler über Fehler gemacht. Szenario wird noch mindestens zwei Mal gespielt)


    Vollkommen verhaspelt bei der Gegneraktivierung. Da gibt es schon 1001 Eigenschaft zu bedenken. Auch die gegnerischen Shooter machen Defenseshots. Der Oger ist Berserker. Zweiten Angriff bedenken und dass Crits stunnen. Die Banditen haben Schilde (Wurf nicht vergessen). Sind die Banditen gelaufen vor dem Schuss? Dann den Malus beachten. Oh der Oger trägt ne Rüstung. Das zieht ihm nen Kampfwert ab und seine Mace mir eine Rüstung. Hmm vergessen. 🤓🤪 Er ist auch noch fearsome. Habe ich daran gedacht? Auf wen gehen die Shooter? Auf wen die Banditen? Hat der Oger grade sein Mace fallenlassen? Glaube nicht. Hmm. 😆 Ich stehe am Türpfosten. (Hypothetisch) Mein Gegner auch. Achtung: Light Cover☝🏻 Der Oger hat Fast Attack. Also drei Würfel beim Opposed Roll☝🏻☝🏻


    Das sind wirklich viele und auch taktische Sachen die man da im Blick haben muss. SEHR viele Sachen. Gegner haben die gleichen Mali und Boni wie wir. Sie unterliegen den gleichen Gesetzen und haben wie wir ebenfalls Skills.


    Was jetzt allerdings overwhelming klingt (was es zu Anfang auch ein bisschen ist natürlich), ist allerdings dem geschuldet, das DUN, neben dem Crawleraspekt, ein taktisches Kampfspiel ist. Es ist ein Skirmish im Gewande eines Crawlers (keine Angst. Es IST ein Crawler. Nie war etwas mehr Crawler als DUN)


    ABER:

    Der Kampf ist die Kirsche auf der kerkerströsen Torte. Der Mittelpunkt und Mittelfinger des Spiels. Den zu beherrschen muss man lernen. Immer wieder.

    Dungeon Universalis wirft alles andere an Ballast und Motoren über Bord. Alles was nicht niet und nagelfest ist, wird plattgewalzt unter diesem Monster von Kampfgetümmel. Es ist, neben der Exploration und den kleinen Storys das es erzählt im Kerker, frei von Dingen und Ballast die/den man beachten muss. ADP Zug.. ja gut. Aber das ist VERGLEICHSWEISE eingängig. Die Gegner haben eine vergleichsweise einfach gestrickte KI. Absolut. Flow wie GD oder S&S? Muhaha. Nee. Träum weiter. Trotzdem agieren sie nicht vollkommen unlogisch Sie haben einen Flow. Der ist allerdings sehr simpel. Ihre Mission ist die, die Helden zu plätten. Haben sie geschafft. Mental jedenfalls. Das ist allerdings meiner Müdigkeit geschuldet.

    Ein Eventsytem? Gibt es nicht extra. Aber auch hier ein ABER:

    Die Events kommen über den ADP. Und wenn, dann brachial. Eine ungeschickt ausgelöste Falle? Tschüss Doran und Elfie. War schön mit Euch. Allerdings kann es natürlich passieren, das nicht viel passiert. Allerdings.. Muss ich alle drei Meter eine Falle vorfinden? Muss JEDE Tür verschlossener sein als die vorherige? Nope. Muss sie nicht. Wenig Gegner? Wo bin ich hier? Im Mediamarkt zu Black Friday? Oder in einem Dungeon? Die Chance ist in jedem zweiten Raum eh doppelt vorhanden. In großen Räumen wird gespawnt. Feddich. Spezielle Raumobjekte sind vorhanden. Aber das hier ist nicht AHQ in dem jeder zweite Raum einstürzen kann. Ich habe Brimstone für diese Frivolitäten 🤓

    DUN will die Kämpfe zelebrieren. Nicht das Drumherum. In Dungeon Universalis will ich kämpfen. Ich will wissen was um die nächste Ecke und der nächsten Türschwelle wartet. Ich will Fallen auslösen und umgehen. Plötzlich nem Oger gegenüberstehen. Mit Helm auf dem spitz zulaufenden Spatzenhirn. Einem Oger der auch danebenhaut. Er ist groß und träge. Aber wenn er trifft.. Kennt ihr in Asterix Legionär Haudraufundschlus? Bitte sehr. Das haut Dir Beulen in die Rüstung. Ab zu Pit Stop Sifu.

    Ziele ich mit dem Feuerball daneben? Hab ich halt Doran versengt. Sorry Mann. Das war etwas hektisch grade. Mission geschafft? Pech wenn noch VP beim ADP übrig sind und ich doch noch zwei Truhen öffnen möchte. A lonsome Party. Long way from Home. Der Ausgang ist weit. Ich hoffe ihr habt die Sonderfertigkeiten im Kreuz und die Möglichkeit zu rasten. Der nächste Kerker kommt bestimmt.


    Das hier ist nicht Sword & Sorcery und KI Zuckerguss. Nicht der Heldenzugsoffenbarungscrawler wie Drunagor. Kein Wohlfühlbrimstone oder Ichstehmalrum Middara. Kein Lesemarathon mit Encounternichtrelevanz wie Oathsworn. Nicht Verzweiflungsjogging nach der ersten Waffe wie Machina Arcana oder das Kuriositätenkabinett wie Lost Tomb.


    Das hier ist (so drückte es Joe Abercrombie mal aus. Ein geiler Fantasyautor übrigens) Dark an gritty Aufdiefresse Klassik. Bis zur Schmerzgrenze. Itchy und scratchy und unbequem.


    Geil🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Schön geschrieben. :) Wobei ich, wie gesagt, einzelne Sätze editieren würde. :D


    "Das sind wirklich viele und auch taktische Sachen die man da im Blick haben muss." ;)


    "DUN will die Kämpfe zelebrieren"


    Wenn ich an Zelebrieren und Feiern denke, dann ist das für mich bei DUN eher so: Du lädst deine Freunde zum geselligen Umtrunk ein. Alle freuen sich auf das Beisammensein. Jetzt gibst du als guter Gastgeber, der du ja nun Mal bist, ein paar Hinweise für das richtige Verköstigen. Am Kamin darf jeder 2 Schluck trinken. Am Kamin auf einem Bein 3, aber nicht, wenn die Schnürbänder weiß sind, dann nur 2. Wenn einer auf der Wendeltreppe steht und trotzdem so groß ist, wie sein Kumpel unter ihm, dürfen beide gleich viele Schlucke trinken. Ist der Größenunterschied doppelt so groß, darf man das Getränk das Anderen übergeben, sonst nicht. Es sei denn, die Treppe ist genauso gestrichen wie der Hut, dann schon.


    Am Ende nehmen die Jungs und Mädels den Kasten Bier mit und trinken woanders. Und coole Musik haben sie da auch noch. Und am Ende trinken sie die gleiche Apfelsaftschorle...mit weniger Hindernissen. ;)

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    Die Nische

  • Wir haben die erste DUN Kampagne damals durchgespielt (bis auf eine Mission oder so) und ich finde nicht, dass der ADP gar nichts kann und dass es gar nicht taktisch ist, trifft für mich auch keineswegs zu.

    Ja, es hat natürlich seine Schwächen, insbesondere was die KI/den ADP angeht, das spürt man auch immer mehr, je weiter man im Spiel fortschreitet, weil die "Balance" dann auch aus den Fugen gerät (zumindest bei Version 1 damals). Und ich stimme auch zu, dass das Spiel nicht gerade elegant oder modern designt ist und nicht auf innovativen Mechaniken beruht, wie andere hier genannte Vertreter.

    DUN ist ein absolut klassischer Dungeon Crawler, und genau so wird er ja auch angeboten, das sollte einem also beim Kauf schon ziemlich klar sein. Wir haben hier also eine Standard-Fantasy Welt, in der wir typische Klassen spielen und altbekannte Fantasy-Bösewichte mit bewährten Laufen-Angreifen-Aktionen aus dem Weg räumen. Entscheidungen im Heldenzug sind daher ebenso basic - wen greife ich an, welche Waffe rüste ich aus, wann trinke ich meine raren Tränke, wofür gebe ich mein Mana aus, erkunden wir erst Raum a oder Raum b, trauen wir uns diese Truhe zu öffnen (Fallengefahr) und so weiter.

    Die Progression des Helden besteht daher auch aus klassischen Entscheidungen: In welche Stats stecke ich meine Punkte und welche Skills oder Zauber lerne ich als nächstes. Die Zauber sind sehr hilfreich aber auch rar, ich werde in einem Spiel nur wenige davon lernen können, und teuer zu wirken sind sie ebenso. Die Skills sind in den meisten Fällen eher Power-Upgrades für bestimmte Situationen, also so wie bei DUN üblich Statboni und schalten mir keine verrückten neuen Manöver oder gar Kombos oder ähnliches frei.

    Im Kampf geht es um das Verbessern meiner Angriffschancen. Es ist ein Würfel-lastiges Spiel, so ziemlich alle Gegebenheiten werden mit dem Würfel entschieden, es ist also nicht nur ziemlich tödlich (Fallen, Monsterangriffe und co können echt reinhauen), sondern dabei auch noch ziemlich glückslastig. Man kann also durch das eigene Zutun oder die eigenen Entscheidungen nicht zuverlässig Sinnvolles erzeugen oder Schlimmes verhindern. Dennoch finde ich, dass DUN taktisch ist, denn es macht schon einen Unterschied, wer wann wen von wo aus angreift oder wer bei wessen Angriff wo steht etc.. Macht man sich da vorher Gedanken, so kann man wie gesagt zwar nicht zuverlässig Einfluss nehmen, denn am Ende entscheiden ja doch die Würfel, aber ich kann meine Chancen für Erfolg oder Misserfolg durch diverse Modifier beeinflussen. Das klingt beim Durchlesen banal, +1 hier, -1 dort, aber genau darum geht's bei DUN und für mich sind das taktische Entscheidungen. Diese beziehen sich halt immer auf den unmittelbaren direkten Kampf oder die direkte Umgebung und nicht auf ein ausgeklügeltes Missionsdesign oder KI-/ Eventsystem, das ich damit beeinflussen könnte und vor allem sind diese Entscheidungen nicht verlässlich, weil sie eben nur Chancen verbessern, die Würfel aber am Ende fallen wie sie fallen.

    Klassische Überlegungen beim Kämpfen mal in einem Beispiel:

    Wenn du ein Fernkämpfer bist musst du vor deinem Angriff schon genau überlegen, ob du dich bewegen solltest oder nicht, denn das gibt dir einen Abzug auf deinen Angriff. Wenn du aber stehen bleibst, könnte dich das Monster bei seiner nächsten Aktivierung erreichen. Man könnte also überlegen seinen besser gerüsteten Verbündeten neben diesen Gegner zu stellen, um diesen im Nahkampf zu binden, dann könnte dein Fernkämpfer stehenbleiben und normal zielen (wenn der Fernkämpfer dann aber kritisch daneben schießt, könnte es sein, dass er seinen benachbarten Verbündeten trifft...).

    Ich finde daher DUN jede Taktik abzusprechen nicht gerechtfertigt, ja es ist kein S&S oder GD oder welche anderen Vertreter euch da gerade noch einfallen, aber es ist auch kein Descent, Folklore, D&D Boardgame etc.


    Der ADP dagegen ja, der hat schon seine Schwächen, gerade weil er eben einen menschlichen Spieler nur simuliert, und das wird eine KI nie wirklich gut können und dabei dann auch noch ziemlich random ist. Wir haben bei unserer Kampagne damals auch am ADP gebastelt und ihn mit ein Paar Hausregeln ausgestattet, die auf einem Tokensystem basierten, aber in den hohen Leveln haben wir dann auch aufgehört und wollten die Verbesserungen der Neuauflage abwarten (die wir bisher noch nicht wirklich probiert haben).


    Bei uns kam DUN damals richtig gut an. Ich bin auch bei der zweiten Kampagne dabei gewesen und stocke auch bei der jetzigen Kampagne wieder auf. Trotzdem bin ich aktuell nicht ganz sicher, wie gerade so zu DUN stehe. Unsere 4er Spielgruppe hatte damals 2 Wochen gemeinsam Urlaub, in denen haben wir die erste DUN Kampagne durchgesuchtet, haben uns fast jeden Tag getroffen und unzählige Stunden gespielt - war der Hammer!

    Als wir zuletzt noch mal gestartet hatten kamen wir aber nicht so richtig gut rein, es waren auch stressige Wochen und wir hatten keinen Urlaub, somit lag immer mindestens eine Woche zwischen den Partien, in denen wir immer wieder kleine Regeln vergessen hatten oder zumindest aus diesem Flow rausgekommen sind. Wir haben dann recht schnell wieder abgebrochen, hat zu dem Zeitpunkt einfach nicht reingepasst. Ich glaube die DUN Regeln können schon ganz schön anstrengend sein, vor allem dann, wenn zwischen den Partien einige Zeit vergeht und man sich wieder alles neu anlesen oder merken muss.


    Zum Schluss denke ich auch (auch wenn ich es noch nicht probiert habe), dass DUN im 1 vs Many Modus viel besser funktioniert, nicht nur wegen der Züge des ADP sondern zb auch, weil der ADP mal sinnvoll Schätze an die Bosse vergeben kann und solche Dinge. Trotzdem hatten wir damit bei der ersten Kampagne riesig Spaß, dieses klassische Feeling gefällt uns und auch die Kombi aus vielen einzelnen Aspekten gefällt mir, wie z.B. Fokus auf Kämpfe, tolle Heldenerstellung, knappe Ressourcen Mana und co, companions, Kampagnenphase und Reisen auf der Map, Helden können wirklich sterben, selbst Basic Waffen machen einen Unterschied und haben alle eine Daseinsberechtigung...).

    Wer aber keine Lust auf Modifier berechnen und reine Stats-Verbessern hat, der ist bei DUN falsch :)

  • Solo kann ich mir auch nicht vorstellen (gilt aber für alle Spiele).

    Zum ADP: da braucht man am Anfang definitiv Hausregeln, im fortgeschrittenen Spiel hat man allerdings selten eine Runde ohne Gegnerspawn 😉

    Der ADP kann eine ganze Menge, z.B. reißen die gegnerischen Schützen Türen auf und rufen Verstärkung, oder die riesige Auswahl an Fallen ect.

    Ist das wirklich das, was der ADP macht? Und wie oft haut das situativ denn hin?

    Der Skill nennt sich Wächter, und ist bei diversen Gegnergruppen standard bei den Fernkämpfern.


    Das haut situativ recht oft hin, allerdings kommt das erst wenn die Gruppe schon ein paar Abenteuer erlebt hat.

    Das ist auch eines der taktischen Highlights, da man diese Gegner gerne gleich weghauen will, das aber nur über erhöhtes Risiko, bzw. mit viel Würfelglück zu bewerkstelligen ist.


    Grundsätzlich ist es so, daß in den höheren Leveln in fast jedem Raum Gegner spawnen, da die Spawnwürfel mehrfach wiederholt werden. In den unteren Leveln muss unbedingt zu Hausmitteln gegriffen werden, siehe Ron ADP pro oder die +1 Regel die wir eingesetzt haben.

    Ines wie habt ihr das Spawning denn gehandhabt?

  • Maus Was war noch mal eure +1 Regel?

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  • RonSilver Bei jedem Nicht-Spawn, egal ob Raum oder Gang, wird ein W6 eins weiter gedreht. Dieser Würfel zeigt an wie oft der Spawnwurf ausgeführt wird. Bei einer 6 gibt es theoretisch Autospawn, das kam aber nie zum tragen, weil wir den Würfel nie so hoch drehen mussten.

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  • Erstmal vielen Dank Ines für deine Ausführungen. Nur der Vollständigkeit halber beziehe ich mich auf die Spielerfahrung mit RonSilver , die sich auf zwei Szenarien bezieht und eben unter leicht veränderten Umständen. Denn auch, wenn wir als One-Shot gespielt haben, wäre und war für mich der Ofen an dem Tag auch aus, weil ich bei diesem System kaum Lust auf eine Kampagne gehabt hätte. Dennoch vorab: Ich würde das nochmal mitspielen - die Motivation wäre aber eher, dass ich sehen will, OB das Spiel doch mehr kann als es da abgerufen hat und nicht, WEIL es so geil war. Keine gute Ausgangslage. Und selbst, wenn man andere Spiele, die auch als Kampagne gedacht sind, im One-Shot spielt, zerbröseln die nicht so wie DUN an dem Abend.

    Zur Taktik Ines . Einige Dinge verstehe ich. Trotzdem wäre mal auszuloten, auf welcher Taktikgüte hier DUN gesehen wird.

    Wenn wir mal GD an die obere Spitze setzen und Brimstone/Folklore nach ganz unten. Dann wäre die Liste von Taktiktiefe (nur als grober Vorschlag jetzt aus dem Bauch raus) ggfs. wie folgt - die Frage ist, ob das überhaupt Konsens ist, denn auch da würde ich Diskussionsmöglichkeiten sehen; es geht erstmal um ein grobes Raster.

    GD

    Perdition´s Mouth

    S&S AP/AC // Descent Lotd

    Gears of war

    Altar Quest (in optimalen Settings)

    Drunagor

    Machina Arcana (V 1.0)

    Descent 2

    Lost Tomb

    Brimstone/Folklore

    Dann herrscht hier sicher Konsens, dass DUN kein GD ist. Es herrscht sicher auch Konsens, dass DUN kein Brimstone ist. Aber meine These ist ja, dass es nicht arg weit davon weg ist und eher in der unteren, statt der oberen Hälfte liegt. Ja, Positionen verändern Modifikatoren (kritische Patzer kann ich aber nicht verhindern, oder?). Ich kann mich auch an Unterstützungsressourcen nicht erinnern, die ja auch einen Taktikraum eingrenzen. Aber vielleicht ist meine Erinnerung da auch zu vage und eine Diskussion darüber hilft hier ja jedem/jeder. Ich würde DUN nicht über Descent 2 Niveau sehen von meinen Erfahrungen her. Am Ende geht es ja darum, die Wahrscheinlichkeiten bei DUN möglichst effektiv zu steigern. Da es aber viele Regeln gibt, die sich gegenseitig aushebeln, verkam es bei uns ja auch immer zu gleichen Aktionen. Lohnt es, sich zu bewegen und +1 zu verlieren? Macht es Sinn, nicht auf den LARGE/HUGE zu schießen, um +1/+2 zu bekommen? Bei den Nahkämpfern ging es eigentlich nur darum, Leute zu binden/nicht zu binden. Durch die Opposing Rolls hatte ich das Gefühl, dass da jegliche Kampfdynamik baden geht. Da ist es dann irgendwann wirklich Folklore und Brimstone in Reinkultur.

    Die Regelkomplexität, die dieses System daher braucht, um doch eine gewisse Flexibiltät aufzubauen, steht aber in Anbetracht der anderen Titel oben in der Liste in denkbar schlechter Bilanz. Kein Spiel hat so viele Seiten Regeln wie DUN. Und das liegt ja in der Natur der Sache. Durch sein altertümliches Design hat es kein System, bei der die Gegnereffekte aktiv gesteuert werden. KI-Karten sorgen dafür, dass man keine Beschreibung von allgemeinen Bewegungsmustern braucht. Die Karte sagt ja, was passiert. Aber DUN muss ganz viele allgemeine Regeln schreiben, um für jedes Keyword, jede Situation etwas abzubilden. Und die Bilanz von Regeln hinsichtlich ihrer Relevanz, nämlich Frequenz ihres Auftretens, Frequenz ihrer notwendigen Berücksichtigung und Bereicherung für den Spielzug, habe ich in DUN nicht sehen können.

    Am Ende würde ich sagen, spiele ich genauso taktisch oder untaktisch wie bei Descent 2. Die Flut an Regeln hat nicht zu einer Zunahme an Taktik geführt. Ggfs. wollen die Regeln eben eher, durch den Old-School-Ansatz, THEMATISCH die Kampfsituation bereichern. Das hat aber durch das redundante Hin- und Herwürfeln im Nahkampf auch nicht so recht geklappt. RonSilver wird gleich sagen, dass das an meinem Minotaurus lag. Ja, aber andere Spiele können Nahkampf ja auch spannender gestalten. Ich bin natürlich nicht sattelfest genug im Regelwerk von DUN.

    Aber wie viel Prozent braucht man in den Kampfsequenzen regelmäßig? Wie viele Regeln bereichern wirklich den Taktikraum? Am Ende: Kosten/Nutzen sind bei DUN das Hauptproblem, würde ich sagen.

  • Challenge für 2023: 1 Jahr nicht GD oder Galaxy Defenders erwähnen. Nicht in Kommentaren und nicht in Videos. Und nicht in Podcasts. ;)

    Ist doch eher eine Challenge für die Autoren: Sobald mal EIN Spiel herauskommt, dass die Stärken von GD übertrifft, wird ab diesem Zeitpunkt immer das als Referenz genannt werden. ^^

    Nichts leichter als das..

    Jemand schon was in der Pipeline?🤪🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

    Die Nische

  • Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    Ich kann Deine Sichtweise gut verstehen, wenn ich persönlich auch die Liste ein wenig anders sehen würde (da spielen aber wahrscheinlich persönliche Geschmäcker rein). Dein Grundgedanke ist richtig.


    Da ich DUN zwar besitze aber selbst noch nicht auf den Tisch bekommen habe, werde ich mich zügeln eine genaue Einordnung abzugeben. Abgeleitet von meinen Erfahrungen in PnP RPGs (und damit vergleiche ich DUN am liebsten) würde ich DUN aber auf jeden Fall in der unteren Hälfte sehen. Ich persönlich glaube auch nicht dass es bei DUN nur um den taktischen Anspruch geht sondern eher wie bei einem PnP RPG eben auch um das Feeling des Kampfes und ein Teil des Feelings macht halt dann auch das Kopfkino aus, wenn man Position, Höhe, und sonstnochwas einkalkulieren "darf". Selbst wenn es taktisch nicht viel bringt, zumindest in den PnP RPGs steckt zwar meist viel Flair aber eher weniger taktische Tiefe.


    Insofern: Wegen des Taktikanspruchs würde ich DUN nicht spielen wollen, da muss das Gesamtpaket (das RPG-Feeling) stimmen. Aber um das geniessen zu können muss man in der Lage sein den Regelwulst zu beherrschen oder elegant auszudünnen/ignorieren. So wie es in einem PnP RPG letztendlich auch gemacht wird.


    Wesentlich wichtiger für mich ist letztendlich die Frage ob der ADP gut genug ist (gerne auch mit Hausregeln) dass das Spiel in Summe dann noch Spaß macht, auch wenn es nicht immer perfekt funktionieren muss. Aber persönlich fehlt mir hier leider die Erfahrung, da ich noch in anderen Kampagnen stecke und einfach wenig Zeit habe. Zumal die gesamte Spieler-Gruppe für DUN "bereit" sein sollte. Bestimmt kein Spiel das jeder spielen kann.

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  • Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    Jepp, auch wenn natürlich ein paar Spiele fehlen. Aber in dieser Liste käme DUN bei mir nach Lost Tomb.

    Pending KS: KDM Wave 2-9, DayNight Z, OrcQuest, AVGhost, SoB Adventures, Battlestations: Dirtside, Middara II+III, ATO, The Isofarian Guard, Oathsworn, Hard West, Europa Universalis, Beyond Humanity, Arkeis, SoA, Frostpunk, Darkest Dungeon, CoD: Apocalypse, ISS Vanguard, Arydia, Hoplomachus, Akarios, Darkness Sabotage 8o, Malhya, Earth Under Siege, Purple Haze, Ancient Blood, Harakiri, Bantam West, SM: Tide of the Dragon, Fallen Land Exp.


    Nackte Tatsachen

  • Nur als Kurzantwort auf den ADP bezogen.


    Ich habe jetzt (zu Übungszwecken) mehrere Male ein und die selbe Mission wiederholt und kein einziges Mal war nichts oder zu wenig los.


    Ich bleibe bei einem meiner Sätze: Ich muss nicht in jedem Raum high Life in Tüten haben.


    Auch ein leerer Raum/Gang trägt zur Atmosphäre bei.


    Wie erwähnt, spawnen in großen Räumen abseits der Enemykarten IMMER Gegner.


    Fallen kommen auch regelmäßig.


    Was ich leider häufig zu wenig hatte bei meiner Vierergang: Deckung 🤪😬

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    Jepp, auch wenn natürlich ein paar Spiele fehlen. Aber in dieser Liste käme DUN bei mir nach Lost Tomb.

    Nee, klar. Es sollte auch nur als grobe Orientierung erstmal dienen. Einzelne Plätze sind da auch sicher verhandelbar. Ging erstmal nur ums grobe Raster.

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

    Die Nische

  • Wo würdet ihr denn aus der oben geposteten Liste ein DUN sehen? Würdet ihr bei der Liste vom Taktikanspruch ungefähr mitgehen?

    Ich hab nicht alle Spiele auf der Liste gespielt.

    Ich sehe Descent LotD deutlich unterhalb von S&S AC

    Drunagor hab ich nicht gespielt..

    Dun würde ich bei Altar Quest einordnen, bei AQ ist es ja in erster Linie die Kartenauswahl,

    Feldtaktisch ist da selten viel zu überlegen.

    bei lost Tomb ist taktisch ja fast gar nix los, da hat Dun schon deutlich mehr Anspruch

    Einmal editiert, zuletzt von Maus ()

  • Descent auf Warfare nimmt sich nichts, finde ich. Ich bin sogar geneigt, es drüber zu setzen. Da werden auch Felder abgezählt, Effekte als Gruppe sinnvoll gespielt, Aktionen optimiert (Waffenart und Schaden), Taktiken der Monster eingepreist (Feen leiten Schaden gerade um etc.), geschubst, gebufft, impedet...da geht schon eine ganze Menge finde ich. Dazu der Zeitdruck - top.

    Bei AQ und Feldtaktik bin ich bei dir, das würde ich auch über die Karten in erster Linie definieren, wobei du manche Karten ja schon in Abhängigkeit der Feldposition hast (Fallen etc.). Lost Tomb ist auch weniger die Feldtaktik, sondern was zu welchem Zeitpunkt zu tun ist. Da kommt aber natürlich dazu, dass Apocalypse-Addon und Atlantis noch mehr Optionen reinbringen: Wie mit dem Tomb Limit umgehen? Welche Monster ggfs. wegfluten? Aber klar, in den Rücken fallen und Positionsspiel gibt es da natürlich nicht.

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

    Die Nische

  • Descent offeriert mehr Möglichkeiten, taktisch zu agieren, schon weil meist mehr Platz da ist, das stimmt schon.

    AC ist aber gnadenloser schwachen Zügen gegenüber, und der Zeitdruck ist in AC ja auch ziemlich knackig. Das volle Taktik Potential zeigt der S&S Zonenkampf in der Arena, und bei der Verteidigung des Palastes, da ist es auf Augenhöhe mit GD, wie ich finde.

    Bei Dun kommt vor allem in den Timer gesteuerten Missionen ein taktisches Risiko Element hinzu. Da muss teilweise erheblich auf die Tube gedrückt werden, wenn man das schaffen will, was zu interessanten Entscheidungen führt.

    Den Zusatzcontent von Lost Tomb haben wir noch nicht gespielt… im Basisspiel sind die Szenarien in erster Linie vom Looting abhängig, und wo welcher Raum aufgedeckt wird, so unser Eindruck nachdem wir alle Szenarien 1mal durch hatten.