Sheol

  • Ich habe nun die ersten zwei Missionen gespielt. Das ist natürlich früh, vor allem da die erste Mission das Tutorial darstellt. Trotzdem hier ein erster Eindruck, denn das Gerüst des Spiels kommt gut durch und so viel gibt es ja noch nicht über Sheol zu lesen. Und das finde ich schade, denn kurz gesagt gefällt es mir.


    Die Regeln sind ausführlich und bis auf wenige Stellen (siehe BGG) vollständig. Man merkt dem Regelwerk an, dass sie sich Mühe gegeben haben, es wirkt nämlich zu vollständig. Da hätte man einiges kürzer schreiben oder darstellen können. Allgemein ist spürbar, dass es sich um ein Indie-Werk handelt. Eine gute Redaktion hätte da einige Kanten abschmirgeln können und das Spiel verdaulicher und schlanker gestaltet. In Mission zwei musste ich noch einiges nachschlagen, jetzt fühle ich mich sicher genug, um Mission 3+ stabil auf die Beine zu stellen und auch Neulingen das Spiel relativ flott erklären zu können. Die Ikonographie ist konsistent und insgesamt okay. Weniger wäre auch hier mehr gewesen, aber ich fühle mich momentan gut aufgestellt und die häufig benötigten hat man schnell intus. Der Index ist mittelgut, aber immerhin.


    Die Spielerzüge laufen simultan ab, also praktisch keine Downtime. Das erhöht die Komplexität und fördert die Absprache. Ich finde das super, bereits in Stars of Akarios. Hier tüftelt man schon eine Weile zusammen, was jetzt gut passt. Das liegt auch daran, dass Karten entweder für ihren beschriebenen Effekt - der ist für jeden Scout anders - oder für eine generische Ersparnis gespielt werden kann (z.B. Luxrabatt für Kampf, Bewegung, ...). Beide dieser Optionen wollen also abgewogen werden und für beide gibt es auch Karten, die eben nicht mir, sondern einem anderen Scout helfen. Die Scouts haben dadurch auch deutliche Profile, die ihre Basiswerte (z.B. Bewegung, Handkartenlimit) weiter ausprägen. Die simultane Interaktion mit diesen unterschiedlichen Charakteren sind für mich das Highlight des Spiels.


    Beckikaze hatte in einem Nachbarthread angemerkt, dass die Aktionen zu umständlich sind. Bestes Beispiel dafür ist wohl die Aktionen Planen. Mit dieser kann man sich Lichtpfade in seinen eigenen Vorrat holen, um sie dann später bei der Bewegung unter sich zu legen oder sie mittels der Aktion Reveal in das von der Laterne beleuchtete Raster zu legen (und z.B. damit anderen Scouts ihren Wegbau leichter zu machen oder vor sich eine Barriere gegen die Monster zu errichten). Ich stimme zu, dass man hier hätte vereinfachen können - braucht man diesen Schritt also überhaupt? - und wie oben schon angemerkt, halte ich Sheol für kein besonders elegantes Spiel, das man flüssig runterspielt. Mich stört das aber nicht. Im Gegenteil würde ich sogar sagen, dass dieser Extraschritt einen Teil des Spielgefühls ausmacht, weil wir eben vorsichtig und mit Aufwand neue Wege in der Dunkelheit erschließen. Es fühlt sich dadurch auch nicht an wie ein Tron Lightcycle - mit wenigen Ausnahmen, der Maenad-Scout kann teilweise darauf surfen - sondern eher wie ein bemühter schubweiser Vorstoß, ein Kampf gegen die Dunkelheit.


    Es kommen oft mehr Gegner ins Spiel, als man abwehren kann. Und selbst wenn man könnte, möchte man nicht trödeln, denn die Missionen wollen ja schließlich erledigt werden. Jede Mission hat mehrere Karten, die entweder der Reihe nach aufgedeckt und abgearbeitet werden oder sich in Parallelaufgaben aufsplitten. Man bekommt am Anfang nur ein Storybriefing und weiß ungefähr was kommt, mehr nicht. Streng genommen weiß man also nicht, wie man die Mission gewinnt. Das finde ich toll gemacht, hier steckt Spannung drin. Und ich bewundere immer, wenn ein Mechanismus auch in den Köpfen der Spieler wirkt. Ich teile so die Unsicherheit der Scouts, die in die Dunkelheit geschickt werden.


    In den Missionen werden Landkarten erkundet, was wertvolle Punkte für die Entwicklungsphase gibt. Das will man immer machen. Gleichzeitig ist nie genug Zeit. Die Gegnerzahl eskaliert, die Mission drängelt, und dazu will man eben erkunden oder noch eine Verteidigungsanlage oder Umbra-Extraktor bauen. Die Grundspannung bei Sheol ist relativ hoch. Und im gleichen Atemzug die Ergänzung, dass sie am Ende der zweiten Mission in den Keller sackte, als ich ein sehr leichtes letztes Ziel zum Gewinnen der Mission bekam, so dass ich sie an dieser Stelle für mich für erfolgreich beendet erklärte. Ähnliches ist mir auch bei Middara aufgefallen und allgemein ein Problem mit manchen Ko-ops. Wenn klar ist, dass ich ohne Komplikationen gewinne, spiele ich nicht um des Spielens willen zuende. Oder zumindest verabschiedet sich dann ein Teil von mir. Sowas ist mir bei z.B. Pandemie nicht oder wirklich nur unmittelbar vor Spielende passiert. Selbst bei meinem Favoriten Spirit Island bemängele ich diese Absehbarkeit. Aber okay, wie gesagt, hab erst zwei Missionen gespielt und es ist einmal vorgekommen. Ich denke vielmehr, das es oft eine knappe Kiste wird.


    Die Gegnerzüge, für mich ist das bei Ko-Ops im Kopf immer die "Adminphase", ist überschaubar, zumindest am Anfang, wenn noch nicht viele Monster im Spiel sind. Die meisten bewegen sich aber erstmal nur, nach klaren Regeln. Dadurch lässt sich auch die z.T. hohe Anzahl auf dem Brett bei fortgeschrittener Mission leicht handhaben. Das ist mir wichtig, denn ich möchte spielen, nicht das Spiel verwalten. Bisher war der Kampf relativ simpel. Während der Kampagne war ich einer der eifrigen Verfechter eines alternativen Kampfsystems mittels Karten (mit Upgrademöglichkeit, vgl. Gloomhaven oder Stars of Akarios). Mittlerweile bin ich froh, dass sie es so simpel gelassen haben. Der eine Würfel ist sicherlich kein ausgefeilter Mechanismus, aber löst die Abwicklung auch mehrerer Angriffe auf schnelle und platzsparende Weise. Karten hat das Spiel genug. Würfelmanipulation oder Abwehr von Schaden ist dazu mittels Luxkarten möglich. Als Kampfsystem ist das keine große Offenbarung, aber es fügt sich gut ein. Man will meistens sowieso nicht kämpfen, sondern lieber zackig durch die Missionen sputen und dann schnell wieder zurück in die sichere Zitadelle ;)


    Mit nur drei Basis-Shadows ist die Gegnervarianz gering. Ich finde das gut, denn dadurch muss man nicht dauernd nachschlagen, was die Gegner eigentlich machen. Es fördert auch das Gefühl, dass man gegen eine Masse von Wesen kämpft. Damit bleibt der Blick auf dem Wesentlichen, nämlich dem Spielerzug. Individuelle Gegner folgen erst später, soweit bin ich noch nicht. Da erwarte ich durchaus ein paar Schweißperlen. Den Beutel für die Gegnertokens kann man vergessen, denn man muss sie mit der verdeckten Seite ziehen. Sehr schlau. Ich hole sie also stattdessen am Anfang aus dem Beutel, lege sie entsprechend hin und ziehe dann aus diesem Vorrat. Da auf der anderen Seite dieser Blips der Gegnertyp abgebildet ist, finde ich auch die Miniaturenerweiterung eher störend als gut, denn man muss oft zugreifen und sie oft in der Runde drauf auch wieder zurückstellen. Die Tokens lösen das effizienter und quasi automatisch. Jede Runde kommt ein neuer Trait für die Gegner hinzu, der sie schwieriger macht. Vergleiche Fireteam Zero mit seinen Wendungen. Dort sind es allerdings mehrere feste, während sie hier jede Runde eins weiter rutschen, manche Eigenschaften also auch wieder das Spiel verlassen. In späteren Missionen werden die Gegnerwerte erhöht und mit Heralds sowie heftigeren Spawn-Möglichkeiten ergänzt. Ich glaube, das wird immer ein Spiel unter Druck bleiben.


    Die Entwicklungsphase folgt nach jeder Mission und bietet den Scouts die Möglichkeit, die Zitadelle, ihr Kartendeck oder Ausrüstung aufzuwerten sowie z.B. Wundenkarten abzulegen. Die hier getroffenen Überlegungen finde ich klasse. Ja, man möchte die Zitadelle verbessern, aber eine neue Lanterne, Waffe oder Karte sind ebenfalls verlockend. Je nach erworbenen Tokens während der Mission sind auch nicht alle Optionen verfügbar. Oder man kann z.B. nur aus den Karten seiner Fraktion auswählen.


    Die Kampagne besteht aus 13 Missionen, die chronologisch und ohne Fail Forward durchgespielt bzw. wiederholt werden. Zusätzlich gibt es eine Mission pro Scout (hab ich kein Interesse dran, schaltet aber eine weitere besondere Karte für das Deck des jeweiligen Scoutes frei) sowie mehr Material mit den Erweiterungen. Apropos. Ich habe genau: Keine. Und bin froh darum. Zeitlich reicht mir das Basisspiel locker aus. Wiederspielbarkeit ist gegeben, ich würde sagen maximal zweimal. Die Länderentdeckungen kennt man dann natürlich, aber bei sechs Scouts im Grundspiel (man spielt immer vier) und sich gegenseitig ausschließenden Upgrades für die Zitadelle ist ein zweites Mal drin, wenn man will. Die Mechaniken der Erweiterungen empfinde ich als unnötig. Im Gegenteil machen sie sowohl das Material - mit dem nett gemeinten, aber ziemlich unübersichtlichen Insert - als auch die Regeln voller und ergänzen das Spiel an Stellen, an denen es meiner Meinung nach keine Ergänzung braucht oder sie sogar im Weg ist. Die extra Missionen hingegen kann ich mir durchaus vorstellen. Ich brauche sie nicht.


    Das Material empfinde ich als gut. Die Karten sind dünn, aber mit Leinendruck, ziehe ich tausend Mal einem Etherfield vor, das bereits nach zwei Runden vergleichsweise abgenudelt wirkte. Ich sleeve halt nur selten. Wer sleeven will, braucht das nur mit den Luxkarten der Scouts tun, überschaubar. Tokens, Box und so sind alle von guter Qualität. Die All-In Box soll allerdings ein schlechter Witz sein und die Zitadelle fällt wohl auch auseinander. Für mein Core ist alles gut. Auch die randvernähte Spielmatte ist fantastisch, liegt sauber auf und wirkt klasse. Insgesamt finde ich das Artwork ebenso großartig, habe allerdings zu bemängeln, dass es auf dem Tisch alles etwas ineinander verschwimmt. Da muss man schnell genauer hinschauen, ob da nicht doch ein schwarztürkises Token auf der schwarztürkisen Karte liegt. Die Gegnerboards sowie die Double-Layers für die Spieler sind stabil und liegen gut.

    Wer sich eine Box ausdenkt, die um 1cm weiter ist als ein Kallaxfach, verdient es, sein Leben lang nur noch Uno zu spielen.


    Die Geschichte hat Lücken in der Qualitätskonsistenz, aber gefällt mir im Großen und Ganzen bisher gut. Das frische Sci-Fi Setting wird glaubhaft vermittelt und der Schreibstil ist für mein Gefühl über z.B. Middara oder Stars of Akarios erhaben, stellenweise glänzt es gar. Mag am Setting liegen. Während der Missionen werden bei der Entdeckung der Länder Storyfetzen vorgelesen, aber nur etwa 2-4 pro Mission. Könnte man auch weglassen, wenn man nicht gerne liest. Dazu etwa genausoviele Storykarten mit Entscheidungen, also spielrelevant. Diese fielen mir teilweise schwer, was mir gut gefiel. Gleichzeitig blieben ihre Konsequenzen im Rahmen. Sie versorgen die Scouts allerdings mit Tokens, die neben der Entwicklung der Zitadelle wohl auch das Ende der Kampagne bestimmen.


    Zum Spielgefühl habe ich oben bereits einiges geschrieben. Vorgesehen ist es für vier Helden, zweihändig halte ich für ideal. Vierhändig solo ist es für mich anstrengend. Selber schuld, hab halt Bock auf vier Scouts, aber gibt dafür die Servobots als expliziten Solomodus, das darf man dem Spiel nicht ankreiden. Trotzdem glaube ich, dass durch den Druck und die Absprache auch bei mehreren Spielern Sheol ein Werk bleibt, was einen etwas auslaugen kann. Ich vergleiche Sheol gerne mit dem schönen, aber ebenfalls etwas anstrengenden Fireteam Zero, in dem auch jede Runde Monster erscheinen und man eigentlich nur irgendwie durchkommen will. Überhaupt gibt es hier viele Parallelen, wie die neuen Monsternwendungen, die individuellen Kartendecks sowie der würfelgetriebene Kampf. Nur dass Sheol 3-4 Mal so viele Regelseiten hat wie das um Längen schlankere FTZ.

    Der Grundtenor der Story ist wie erwartet düster. Die Atmosphäre liegt für mich zwischen Tron (Ästhetik) und Final Fantasy Spirits Within (sicheres Habitat gegen zahllose unerklärte Kreaturen). Beides Lieblinge von mir.


    Was ich dem Team von Lunar Oak Studios hoch anrechne ist, dass ihr Werk dem in der KS-Kampagne vermittelten sehr, sehr nahe kommt. Es wurden Regeln verändert, z.B. gab es ursprünglich eine Art Match-3-Mechanismus bei den Lichtpfaden. Die zu kürzen war eine gute Entscheidung, gleiches Problem wie bei den Monstern (nur verdeckte Seite darf sichtbar sein). Insgesamt ist Sheol das, was ich mir von der Kampagne erwartet habe.


    Vielleicht kommt jetzt überraschend, dass ich das Spiel gestern kurz für ein paar Stunden zum Verkauf eingestellt hatte (und da bereits Anfragen bekam). Zwei Faktoren. Zum einen, dass es solo wie gesagt anstrengend ist und ich auf absehbare Zeit nicht weiß, mit wem ich es spielen kann. Zum anderen braucht das Spiel sehr viel Platz. Wie Middara. Bei Middara waren die Helden aber immer in einer Ecke der Karte unterwegs, so dass ich den Rest nutzen konnte, um z.B. Monster-AI-Karten draufzulegen. Bei Sheol kann es potentiell sein, dass sich die Helden aufsplitten müssen. Im Foto seht ihr, dass ich bereits auf Fußboden und die zweite Etage des Tisches ausgewichen bin. All das macht das Handling nochmal einen Ticken umständlicher, was mich nach zwei Missionen genervt hat. Ich habe mein Inserat aber wieder gelöscht. Zum einen glaube ich an das Spiel. Es ist etwas Besonderes, ein Unikat, das die Vision seiner Entwickler auf mich transportieren vermag. Und es ist schlicht auch nicht gut erhältlich. Ich sortiere Spiele normal stringent aus und rotiere durch, aber hier habe ich Sorge, dass ich einen Verkauf bereuen würde. Mich interessiert auch wirklich, wie die Kampagne zuende geht.

    Im Moment bleibt es weiter ausgepackt. Ich möchte gerne einen Bosskampf erleben. Danach entscheide ich neu. Ist Sheol Arbeit? Ja, schon etwas. Aber finde ich es trotzdem gut? Auch Ja.


    Insgesamt möchte ich LOS zu diesem aus meiner Sicht gelungenen Erstlingswerk gratulieren.


    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Nachtrag: Das Spiel stand nun drei Tage aufgebaut auf meinem Tisch. Ich wollte ja die weiteren Missionen spielen und einen Boss finden.

    Aber jedes Mal, wenn ich mich dran setzte, bin ich wieder aufgestanden. Ich muss mir eingestehen, dass es solo und auf meinem Tisch keinen Sinn macht. Ich bin überfordert. Das hab ich manchmal auch beim vierhändigen Middara gedacht und komme immer mehr zu dem Punkt, dass Kampagnenspiele für mich nicht so viel Sinn machen, wie ich es mir erhoffe. Da spiele ich lieber etwas am PC. Bin gespannt auf weiteres Feedback anderer Spieler.


    Jetzt bin ich zwiegespalten wie selten zuvor, denn Sheol erfüllt so vieles, was ich großartig finde. Setting & Ästhetik, die Scoutprofile, simultanes Spiel, die Entwicklungsphase zwischen den Missionen mit Ausbau von Zitadelle, Handkarten und Ausrüstung. I love it! Aber werde ich es wirklich spielen oder steht es nur bei mir im im Regal? Und auch wenn es für andere ein Detail sein mag: Es steht eben nicht im Regal, wo es mir auch beim Ansehen Spaß machte. Es steht oben drauf. Weil ja zu breit. Grrr.


    Also gut. Warten, bis jemand anderes von einem Bosskampf berichtet? ;)

  • Dein Bericht hat mich zusätzlich motiviert, derzeit noch "gefangen" in Kampagnenspielen werde ich mich trotzdem mega auf SHEOL freuen. Auch wenns vielleicht erst nächstes Jahr auf den Tisch kommt. Wir spielen immer zu zweit, aber ich kann mir vorstellen, dass es meine Mitspielerin auch überfordern könnte, wie z.B. bei Uprising. Da muss ich immer ein bisschen für sie "mitspielen", aber das stört mich meistens weniger.


    Spielt man denn immer 4 Chars, oder sind es gar nicht die Anzahl an Charaktere die dich überfordert sondern generell die Regeltiefe gepaart mit den vielen Chars die man steuert?

  • Dein Bericht hat mich zusätzlich motiviert, derzeit noch "gefangen" in Kampagnenspielen werde ich mich trotzdem mega auf SHEOL freuen. Auch wenns vielleicht erst nächstes Jahr auf den Tisch kommt. Wir spielen immer zu zweit, aber ich kann mir vorstellen, dass es meine Mitspielerin auch überfordern könnte, wie z.B. bei Uprising. Da muss ich immer ein bisschen für sie "mitspielen", aber das stört mich meistens weniger.


    Spielt man denn immer 4 Chars, oder sind es gar nicht die Anzahl an Charaktere die dich überfordert sondern generell die Regeltiefe gepaart mit den vielen Chars die man steuert?

    Vier Scouts sind vorgesehen (bzw. im Solomodus die Servodroids, wäre für mich wahrscheinlich genau das Richtige, aber da bin ich stur). Dadurch dass sie sich unterschiedlich spielen und Synergien ins Spiel bringen halte ich das Spielen mit allen vier auch für sinnvoll.

    Für mich anstrengend ist die Kombination aus zu wenig Tischfläche plus vier gleichzeitig zu spielenden Helden. Die Regeln sind nur anfangs Arbeit, jetzt für Mission 3 hatte ich die gefühlt gut intus, bis auf Sonderfälle (z.B. Betreten von dunklen Feldern, dazu konnten sich meine Scouts praktisch nie überwinden ;)). Das Tutorial führt auch gut ein. Trotzdem muss man sich anfangs etwas durchbeißen, bevor es dann flotter wird.

    Zu zweit zweihändig halte ich für perfekt. Mir fehlte solo auch der soziale Aspekt, der das Spiel auflockert oder das Mitfiebern erlebbarer macht. Natürlich kann ich alleine prima entscheiden, wer was macht und in der Entwicklungsphase mache ich das auch gerne. Aber in der Mission macht es mir ohne diese Interaktion weniger Spaß.


    Freue mich auf deinen Spielbericht :)

  • Bei mir steht das all-in noch unangetastet rum... zuviel in der Pipeline

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich versuche es seit 3 Wochen ungespielt loszuwerden. Aktuell für 235€ fürs All-In. Will niemand. 😅


    Kein Wunder, wo es neu nun nur 209€ + Versand kostet…

    Einmal editiert, zuletzt von El Vulpes ()

  • Gibt es denn Berichte, wie es final ist? Der Minieindruck bei HBBackstar hat mich jetzt nicht darin bestätigt, Geld auszugeben.

    Leider bislang nur die Regeln studiert aber noch keine Gelegenheit gehabt es spielen zu können.

    Ist aber für November noch fest eingeplant zu zweit. Bin sehr gespannt drauf

  • Shadows schwarz grundiert und hellgrau gebürstet. Dann mit verdünntem Contrast Blau drüber.


    Die Knochenteile weiß bemalt und mit Braun gewashed.


    Also eher wenig Aufwand und das Ergebnis spricht für sich.

    Einmal editiert, zuletzt von Banjo ()

  • humankapital spricht das gegen das Spiel oder für die TTS Version?

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  • humankapital spricht das gegen das Spiel oder für die TTS Version?

    Für mich spricht das sogar für das Spiel, wegen des Sci-Fi Settings. Quasi Tron auf dem Spieltisch.


    Ich bin weiter interessiert an Spielberichten und möchte Euch dementsprechend ermutigen zu spielen und zu berichten.


    Da meins zum Verkauf steht, kann ich über Ebay KA berichten, dass ich einige Anfragen zur Spielematte bekommen habe (die ich aber nicht getrennt verkaufen wollte). Es gibt also anscheinend ein paar Liebhaber des Spiels, oder zumindest solche, die es sich vorstellen können ;)

    Gleichzeitig bekommt die Anzeige nur etwa eine Ansicht pro Tag. Vielleicht ist mein Preis auch zu hoch, aber dass es ein eher unbekanntes Nischenprodukt ist, ist ja nichts Neues. Ich freunde mich wieder mit dem Gedanken an, es doch zu behalten. Dass diese verfluchte Box nicht ins Kallax passt!

  • HBBackstar erzähl doch noch mal kurz von eurer coolen Session!

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • HBBackstar erzähl doch noch mal kurz von eurer coolen Session!

    Ich kann bisher noch überhaupt nicht einschätzen ob das jetzt ironisch gemeint ist oder nicht 8|

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  • HBBackstar erzähl doch noch mal kurz von eurer coolen Session!

    Ich kann bisher noch überhaupt nicht einschätzen ob das jetzt ironisch gemeint ist oder nicht 8|

    🤭 Verkauf es, so lange du noch irgendwie Geld dafür bekommst. 😅 Aber davon soll HBBackstar lieber selber berichten.

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Ich kann bisher noch überhaupt nicht einschätzen ob das jetzt ironisch gemeint ist oder nicht 8|

    🤭 Verkauf es, so lange du noch irgendwie Geld dafür bekommst. 😅 Aber davon soll HBBackstar lieber selber berichten.

    Oh nein, nicht noch so ein Bardsung!

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  • Beckikaze hat das Spiel doch mal in einem seiner letzten Videos kurz angerissen...und ich meine mich zu erinnern, dass er sowas meinte wie: Wenn GD und Planet ein Kind hätten...
    aber hab auch nur die ersten 13 Minuten geschaut...

    Beckikaze mochte es nicht, im Video erklärt er es aber auch falsch. Hab ihn dazu im Kanal gefragt und er war sich nicht sicher, ob sie das falsch gespielt haben oder nur die Erinnerung falsch war. Sie haben immer erst beleuchtet, um die Lichtpfade auszulegen und sich dann darauf bewegen zu können. Das kann man machen, ist aber nicht der straight forward Fall. Solange man Lichtplättchen hat, darf man sich sofort bewegen und legt die Pfade einfach unter sich. Das heißt im Umkehrschluß nicht, dass Sheol ein schlankes Spiel ist, aber bei so einer elementaren und in jedem Zug genutzen Aktion kann es falsch gespielt die Spieldauer ganz schön aufblasen, auf eine Weise, die weniger Spaß macht. Ich bin mir relativ sicher, dass der Unterschied seine Meinung jetzt nicht groß geändert hätte, so wie er es im Video beschreibt. Trotzdem bin ich bei Einschätzungen vorsichtig, die auf (anscheinend) nicht richtig gespielten Partien beruhen, egal bei welchem Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Fluxit Ich bin einer von denen, die nach der Spielmatte gefragt hat. :D


    Sheol - compelling narrative, somewhat flawed game | S.H.E.O.L.
    Below is my review of Sheol after completing the main campaign. S.H.E.O.L. – the substance that first touched down upon on the moon, and flowed to the…
    boardgamegeek.com


    Dies Review erscheint mir recht neutral und beleuchtet sowohl Stärken als auch Schwächen des Spiel, die mir plausibel erscheinen. Ich bin auch am überlegen, ob ich meins ungespielt verkaufen soll, aber die Welt und das Artwork/Design gefallen mir so gut, ich möchte es schon spielen, denke ich.

  • Beckikaze hat das Spiel doch mal in einem seiner letzten Videos kurz angerissen...und ich meine mich zu erinnern, dass er sowas meinte wie: Wenn GD und Planet ein Kind hätten...
    aber hab auch nur die ersten 13 Minuten geschaut...

    Beckikaze mochte es nicht, im Video erklärt er es aber auch falsch. Hab ihn dazu im Kanal gefragt und er war sich nicht sicher, ob sie das falsch gespielt haben oder nur die Erinnerung falsch war. Sie haben immer erst beleuchtet, um die Lichtpfade auszulegen und sich dann darauf bewegen zu können. Das kann man machen, ist aber nicht der straight forward Fall. Solange man Lichtplättchen hat, darf man sich sofort bewegen und legt die Pfade einfach unter sich. Das heißt im Umkehrschluß nicht, dass Sheol ein schlankes Spiel ist, aber bei so einer elementaren und in jedem Zug genutzen Aktion kann es falsch gespielt die Spieldauer ganz schön aufblasen, auf eine Weise, die weniger Spaß macht. Ich bin mir relativ sicher, dass der Unterschied seine Meinung jetzt nicht groß geändert hätte, so wie er es im Video beschreibt. Trotzdem bin ich bei Einschätzungen vorsichtig, die auf (anscheinend) nicht richtig gespielten Partien beruhen, egal bei welchem Spiel.

    Tja, HBBackstar , sag Mal was dazu. :) Da liest man einmal nicht selbst die Regeln und hat den Salat... :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Tja, HBBackstar , sag Mal was dazu. :) Da liest man einmal nicht selbst die Regeln und hat den Salat...

    Hattest du eigentlich die Bardsung-Regeln selber gelesen ...? 😏

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  • Andere werten Spiele mit Hausregeln auf... ihr wertet sie mit Hausregeln ab :P

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  • Wir sind inzwischen mit der Kampagne von SHEOL gestartet und haben inzwischen Mission 3 hinter uns. Ist auf jeden fall noch zu früh für ein umfangreiches Urteil, bisher macht es uns aber richtig Spaß. Wir sind zu 3. und haben uns gegen einen Servodroid als 4. Mitspieler entschieden sondern steuern stattdessen kollektiv einen 4. vollwertigen Scout.

    Spiel ist schon ziemlich umfangreich auf und abzubauen, aber das Insert ist recht brauchbar mit kleineren Abstrichen, aber glücklicherweise kann ich es bei mir auf dem Brettspieltisch im Keller aufgebaut lassen so dass kein großartiger Auf- und Abbau notwendig ist sondern nur die Vorbereitung für die nächste Mission, was ich immer schon im Voraus erledige.


    Ich werde berichten wenn wir weiter fortgeschritten sind.

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  • Beckikaze mochte es nicht, im Video erklärt er es aber auch falsch. Hab ihn dazu im Kanal gefragt und er war sich nicht sicher, ob sie das falsch gespielt haben oder nur die Erinnerung falsch war. Sie haben immer erst beleuchtet, um die Lichtpfade auszulegen und sich dann darauf bewegen zu können. Das kann man machen, ist aber nicht der straight forward Fall. Solange man Lichtplättchen hat, darf man sich sofort bewegen und legt die Pfade einfach unter sich. Das heißt im Umkehrschluß nicht, dass Sheol ein schlankes Spiel ist, aber bei so einer elementaren und in jedem Zug genutzen Aktion kann es falsch gespielt die Spieldauer ganz schön aufblasen, auf eine Weise, die weniger Spaß macht. Ich bin mir relativ sicher, dass der Unterschied seine Meinung jetzt nicht groß geändert hätte, so wie er es im Video beschreibt. Trotzdem bin ich bei Einschätzungen vorsichtig, die auf (anscheinend) nicht richtig gespielten Partien beruhen, egal bei welchem Spiel.

    Tja, HBBackstar , sag Mal was dazu. :) Da liest man einmal nicht selbst die Regeln und hat den Salat... :)

    No Comment. Ich enthalte mich einer Aussage. Ich habe es auch verdrängt. 😅


    Regelfehler - Ich? Wäre das erste Mal….

    :wusch:

  • Kuh des Grauens es gab auch wenig Konkurrenz im April. Also wir haben inzwischen den ersten Abschnitt der Kampagne (von 3) durch und spielen gerade die Scout Missionen, das sind spezifische Missionen für die einzelnen Helden im Spiel wo man für diese noch etwas mehr Backstory hat und eine zusätzliche goldene Karte Aktionskarte freischalten kann. Die goldenen Aktionskarten sind besonders stark weil sie skalieren je nach Abschnitt der Kampagne.

    Danach geht es dann mit Szenario 6 und Zitadelle-Level 2 weiter.

    Also das Spiel macht uns wirklich viel Spaß die Missionen sind abwechslungsreich die Charaktere sind individuell und gut voneinander differenziert. Schwierigkeitsgrad passt für uns, man hat oft das Gefühl es gerade eben noch so geschafft zu haben. Das rulebook lässt leider viele Fragen, gerade bei speziellen Situationen oder wenn mehrere Situationen gleichzeitig eintreten offen. Da das Spiel sehr nischig ist gibt's da leider auch auf bgg recht wenig an Regelklärung und wenn dann meist auch nix offizielles sondern andere Backer die ihre Interpretation abgeben. Das trübt manchmal das Erlebnis etwas aber wir haben uns inzwischen damit arrangiert und spielen dann meist so wie wir es selbst auslegen.

    Ich freu mich jedenfalls immer auf die wöchentliche Session. Aus beruflichen Gründen gibt's momentan aber leider 2 Wochen Zwangspause doch dann machen wir weiter.

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  • Es wird neben der 1.5 Version (inkl. überarbeiteter Regeln) zukünftig eine 2.0 Version geben, die das ganze Spiel überarbeitet und entsprechend neu produziert wird. Update-Packs etc. gibt es dann auch.


    An sich finde ich es super, wenn Spiele mit Fanbase weiterentwickelt und am Leben gehalten werden.

    Hier habe ich allerdings kein gutes Gefühl. Sheol hat zwar die ursprüngliche KS-Kampagne heroisch bestanden, aber nur knapp. Danach war das Feedback sehr verhalten, in der Reviewer-Öffentlichkeit existiert es praktisch nicht. Ob da Bedarf für einen zweiten Printrun besteht? Ich zweifle.


    Lunar Oak Studios musste ja schon ihren letzten KS einstellen, weil das Funding nicht aufkam. Vor diesem Hintergrund habe ich ein wenig die Befürchtung, dass Sheol 2.0 jetzt der Backup-Plan ist, um im Geschäft zu bleiben. (Stimmt nicht, KS ging gut durch!) Ich wünsche ihnen, dass es aufgeht, denn ihre Ideen sind echt cool, die Settings frisch und das Artwork atemberaubend. Ich würde gerne mehr von ihnen sehen. Aber dann etwas schlanker. Bei Sheol 2.0 bin ich jedenfalls nicht mehr dabei (was allerdings mehr an meiner Gruppe liegt, da Kampagnenspiel).

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Ich müsste mich erst einmal überhaupt mit dem Spiel intensiver beschäftigen. Bislang nur oberflächlich angespielt.

    Daher konnte ich mir noch kein richtiges Bild machen von dem Spiel in seinem aktuellen Zustand.

    Es scheint ja nicht gerade flawless zu sein, was ich so in Erinnerung habe.

  • the Curse of candelabria wurde dann letztendlich verwirklicht, falls du das meinst.

  • Meinte ich und muss meinen Absatz oben dann revidieren, das hatte ich anders in Erinnerung. Danke für die Korrektur. Gut für LOS!

  • the Curse of candelabria wurde dann letztendlich verwirklicht, falls du das meinst.

    Meinte ich und muss meinen Absatz oben dann revidieren, das hatte ich anders in Erinnerung. Danke für die Korrektur. Gut für LOS!

    Das Spiel wird sogar recht bald ausgeliefert.


    Ich schau mir Sheol 2.0 an, weil ich das Grundkonzept des Spiels gut finde und es mal ein frischer Ansatz in dem Genre der koop-Kampagnenspiele ist.