27.04.-03.05.2020

  • Zum Abschluss der Woche kam gestern noch auf den Tisch ....

    Quodd Heroes
    Zum ersten mal, ich habe es kürzlich aufgrund unserer Präferenzen und Empfehlungen aus diesem Forum hier im Marktplatz erstanden. Mir war vorher schon bekannt, dass die Regeln zumindest "suboptimal" und unvollständig sind, aber dank der tollen Arbeit von JanW waren wir gut vorbereitet und konnten bis auf wenige Details alle für den Einstieg wichtigen Fragen klären. Wir haben nur das 1. Einstiegsszenario, oder Tutorial gespielt, um ein Gefühl zu bekommen, wie es sich überhaupt spielt. Und das hat uns schon einmal gut gefallen. Wir haben unsere Figuren ohne jegliche Vorkenntnis ausgewählt, was dazu führte, dass sowohl mein Sohn als auch meine Frau mit der Sonderfähigkeit in dieser Runde so ziemlich gar nichts anfangen konnten - ich hatte Glück da ich Nim mit der Sonderfähigkeit "strong wind" hatte :evil: .....
    Gut gefallen hat uns der Knobelfaktor, obwohl es meine Frau lt. eigener Aussage nicht so sehr mit räumlicher Vorstellung hat und sie sichtlich Schwierigkeiten hatte, die Lage und Ausrichtung am Ende ihres Zuges zu bestimmen. Hat Spaß gemacht, wir freuen uns auf mehr.


    Harry Potter - Kampf um Hogwarts
    Ich warte immer noch auf die Sleeves, und eigentlich wollte ich bis dahin nicht mehr spielen. Aber da mein Sohn es unbedingt auf dem Tisch haben wollte, haben wir dann doch eine Runde gewagt - zum Glück. Nach mehreren Versuchen für Spiel 2 in den letzten Wochen haben wir Spiel 3 nun im 2. Anlauf geschafft, nachdem wir beim ersten Mal zum einen den Fehler in der Anleitung nicht bemerkt und daher von Anfang an zwei dunkle Künste ausgelegt haben, zum anderen auch wirklich einfach nur Pech bei den gezogenen Karten und den verfügbaren im Markt hatten. Da mein Sohn natürlich Harry Potter und meine Frau selbstverständlich Hermine spielt, durfte ich zwischen Ron und Neville wählen. Ich entschied mich für Ron, und dieses Mal habe ich dann auch endlich, erstmalig seine Sonderfähigkeit nutzen können.


    Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde
    Der wöchentliche Rollenspielersatz startete unter düsteren Vorzeichen - hatten wir dieses 3. Abenteuer doch beim ersten Versuch vor einem Jahr kläglich verloren, genau wie die Lust an diesem Spiel!

    Doch bestärkt durch unsere Erfolge in den ersten Abenteuern seit dem Neustart und der Tatsache, dass wir uns langsam eingestellt haben, sahen wir dem Abenteuer positiv entgegen. Das 3. Abenteuer wirkte komplexer als die beiden davor, und das Spiel schaffte es, einen (angenehmen) Druck aufzubauen und die Düsternis fast spürbar zu machen. Atmosphärisch war es gestern sehr gelungen, und langsam haben wir unser Deck und die Möglichkeiten die sich bieten besser im Griff. Am Ende konnten wir das 3. Abenteuer dann auch erfolgreich beenden.

    Wir haben noch drei kleinere Fehler gemacht, aber die waren entweder nicht spielentscheidend oder haben sich sogar spielerschwerend ausgewirkt, daher haben wir jetzt kein schlechtes Gewissen und machen es beim nächsten mal richtig :)

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Hallo zusammen,


    wir spielen jetzt über Yucata, zumindest mit zweien unserer Spielgruppen. Nach anfänglichen Problemen funktioniert es erstaunlich gut.

    Es gibt einen Chat im Spiel -- gut für jemanden, der sich gerne alles mehrmals erklären läßt und für Leute, denen das Lautmalerische am Tisch wie (Buuh, oh nein, das wollte ich doch, überlegst Du immer noch?,...) fehlt. Ich finde ja, daß es von Vorteil ist, in Ruhe und ohne Gebrabbel überlegen zu können.


    Ein weiterer Vorteil ist, der Aufbau geht schnell und wie von Geisterhand. Auch die Siegpunkte werden zuvorkommenderweise ausgerechnet. Wir gehen mal davon aus, daß diese Funktion so oft getestet wurde, daß es da keine Fehler mehr gibt. Auch die Fahrt nach Hause entfällt -- man kann gleich nach dem Spiel ins Bett fallen ( wenn man nach Mitternacht noch nicht fertig ist).


    Nachteil ist die etwas eingeschränkte Auswahl. Es gibt eher leichtere Spiele und nicht die, die gerade gehypt werden. Allerdings kommt man dann dazu, Spiele zu spielen, die sich ansonsten ganz hinten im Schrank verkrochen haben. Wir haben #CantStop als Abschluß gespielt ( das habe ich ja seit Jahren nicht mehr gesehen!) und es hat tatsächlich wieder gefallen, auch wenn es einige Kritikpunkte gab ( wieso sehe ich nicht, was die anderen gewürfelt haben?).


    Wir haben gespielt:


    1. #Glenmore zu zweit, zu viert -- drei Versuche. Zu zweit hat es uns gut gefallen. Zu viert das erste Mal, war eine Katastrophe. Man muß zwischen den eigenen Zügen schon etwas warten (ohne Überlegung geht nichts), aber diesmal war es extrem. Wir haben für das Spiel 3 1/2 Stunden gebraucht. Das lag an einem Mitspieler, der nebenher noch etwas anderes gemacht hat und nie mitbekam, wann er wieder an der Reihe war. Wir saßen alle und dachten, wieso überlegt er jetzt schon seit 10 Minuten -- so schwer kann das doch nicht sein. Gemeinerweise hat er dann auch noch haushoch gewonnen (72 Punkte). Nach ernsthafter Ermahnung ging es beim zweiten Versuch wesentlich besser mit 1 1/2 Stunden.


    2. #CarpeDiem zu zweit und zu viert -- auch drei Versuche. Zu zweit haben wir es gespielt, um zu sehen wie es in Yucata funktioniert. Zu viert, ist der erste Versuch gescheitert. Das Baby hat offenbar etwas gegen Spielen. Beim zweiten Versuch hat es recht gut geklappt. Wenn alle konzentriert bei der Sache sind, dann macht es richtig Spaß. Unsere Punkte lagen zwischen 88 und 99. Das ist nicht überragend, aber auch nicht direkt schlecht.


    Wir werden uns jetzt etwas längere und komplexere Spiele aussuchen.


    Ciao

    Nora

  • 2. #CarpeDiem zu zweit und zu viert -- auch drei Versuche. Zu zweit haben wir es gespielt, um zu sehen wie es in Yucata funktioniert. Zu viert, ist der erste Versuch gescheitert. Das Baby hat offenbar etwas gegen Spielen. Beim zweiten Versuch hat es recht gut geklappt. Wenn alle konzentriert bei der Sache sind, dann macht es richtig Spaß. Unsere Punkte lagen zwischen 88 und 99. Das ist nicht überragend, aber auch nicht direkt schlecht.

    Naja, das Baby hatte nur 1 Nacht lang etwas gegen nen spielenden oder schlafenden Papa.


    Nach besagter Partie #CarpeDiem, in der es anfangs bei mir gar nicht zusammenlief und am Ende meine komplett erfüllten Randaufträge fehlende Villen mit mehr als 2 Schornsteinen sehr gut kompensieren konnten, gab es bei uns am Samstag und Sonntag in anderer Runde noch:


    #Hawaii zu dritt: Gut umgesetzt. Wie so oft waren die Masken knapp und teuer, und ich hatte gut zu tun, meine kurzen 10, 10 und 15-Zeilen überhaupt in die Wertung zu kriegen. Zweiter im engen 116:110:109.


    #PackeisAmPol zu dritt: Harter abstrakter (wieso eigentlich liegen die Fische AUF den Schollen?) Schlagabtausch, in dem ich mir durch geschicktes Blockieren ein großes Gebiet und damit den deutlichen Sieg sichern konnte.


    #GlenMore zu viert: Erstmals wieder seit vielen Jahren. Wurde schnell dominant bei Whisky und scheffelte Punkte während des Spiels. Die verschiedenen Castles eines Mitspielers plus sein basierend auf frühem Steinmonopol gesammeltes Vermögen (und mein trotteliger Fehler in der letzten Aktion) ließen mich aber mit einigem Abstand auf 2 rutschen. Downtime war teils wieder heftig, insgesamt brauchten wir knapp 2 Stunden inkl. der Lösung einiger Steuerungsprobleme.


    Samstag und Sonntag haben wir nicht den integrierten Chat genutzt, sondern eine What's App Telco auf Lautsprecher. Die diskonnektete zwar stündlich, ließ sich aber leicht wiederherstellen. Mit Ton gefällt uns besser als ohne, aber wenn die Technik es nicht anders hergibt, spielen wir halt auch stumm.


    Für nächstes Wochenende sind BuBu und entweder Snowdonia oder Terra Mystica angedacht.

  • Bei mir wird auch auf Yucata gespielt...sonst wäre ja völlig tote Hose. :crying:


    #BuBu finde ich super da. Das Spiel ist ja eh eingängig und wenn man es dann ein- zweimal gespielt hat ist man drin.

    #Wikinger haben wir noch am Laufen. Finde ich ebenfalls sehr gut zu Spielen.

    Bei #AufdenSpurenvonMarco finde ich es ein wenig nervig jedes mal den Bildschirm wieder anpassen zu müssen und die Übersichtlickeit

    könnte besser sein. Vollbildmodus wäre toll.

    #Snowdonia spiele ich auch gerade. Auch hier fände ich Vollbild toll. Da ich auf einem Laptop spiele ist es doch manchmal sehr klein.

    Man übersieht schnell mal was und bei den Auftragskarten muss ich irgendwie immer genauer hinschauen.

    Ja, ich weiß, man kann in die einzelnen Sachen hinein zoomen, finde ich aber etwas umständlich...macht trotzdem Spaß! :)

    Zu zweit ein paar Partien #Targi ....immer wieder super...auch wenn ich da irgendwie nie gewinne. :lachwein:

    #Shanghaien wenn es mal nicht soooo anspruchvoll sein soll, macht ebenfalls immer wieder Spaß.


    Einmal habe ich dann noch auf der Brettspielwelt #7Wonders gespielt...da muss man auch erst einmal den Überblick bekommen.

    Das Erstellen von Spielen und das Drumherum ist nicht so intuitiv, stellt aber jetzt auch kein großes Problem dar.

    Da hatten wir dann noch einen separaten Voice Chat genutzt...was für ein Chaos. :lachwein:


    Insgesamt gesehen sind das schon gute Alternativen, ersetzen für mich aber in keinster Weise das reale Spielen am Tisch

    mit Allem was dazu gehört.

  • Bei #AufdenSpurenvonMarco finde ich es ein wenig nervig jedes mal den Bildschirm wieder anpassen zu müssen und die Übersichtlickeit

    könnte besser sein. Vollbildmodus wäre toll.

    Was genau meist du mit Größe immer wieder anpassen zu müssen?

    In Framwork 2 Spielen (Marco Polo, Snowdonia) Es gibt beim <3 im rechten Menü einige Option zur Anzeige.

    Ich habe in Marco Polo eigentlich keine Probleme mit der Anzeige.

  • Bei #AufdenSpurenvonMarco finde ich es ein wenig nervig jedes mal den Bildschirm wieder anpassen zu müssen und die Übersichtlickeit

    könnte besser sein. Vollbildmodus wäre toll.

    Was genau meist du mit Größe immer wieder anpassen zu müssen?

    In Framwork 2 Spielen (Marco Polo, Snowdonia) Es gibt beim <3 im rechten Menü einige Option zur Anzeige.

    Ich habe in Marco Polo eigentlich keine Probleme mit der Anzeige.

    Wenn man zwischdurch zu einem anderen Spiel wechselt und dann wieder zurück, muss man es wieder anpassen.

    Beim Feststellen des Bildschirms wird trotzdem nicht das komplette Vollbild genutzt...da bleibt rechts vom Spielfeld immer ein freier Rand.

    Das geht, denke ich noch besser... :)

  • Das mit der Konzentration wurde auch diese Woche nicht besser, ich hätte zwar sehr viel Zeit gehabt, doch sooo viel gespielt habe ich gar nicht. Aber schon ein bisschen ;)


    Zu Trails of Tucana, Sprawlopolis und Palm Island, alles solo, sage ich jetzt gar nicht mehr viel, das sind so kleine Dinger, die immer mal zwischendurch hinhauen. Bei Trails of Tucana habe ich tatsächlich mal 87 Punkte auf der kleinen Insel geschafft, das ist absoluter persönlicher Rekord.


    So, a propos Insel, es war mal wieder Zeit!

    Spirit Island, solo, mit einem Geist

    Ich hatte Lust auf Spirit Island, und ich wollte es mal wieder mit nur einem Geist versuchen. Klar, die Synergien zwischen den Geistern machen viel vom Spielspaß aus, aber das kommt für mich dann doch besser durch, wenn auch unterschiedliche Leute die Geister spielen. Alleine hat es mir auch immer Laune gemacht, nur eine kleine Insel von den Invasoren zu befreien. Das verkürzt auch deutlich die Spieldauer. Ich habe also blind einen Geist gezogen, das war dann Wild Wucherndes Grün, und danach hab ich mir überlegt, mal eins der leichten Szenarien zu versuchen, da hatte ich bisher keine Erfahrung mit. Habe mich also für „Das Herz der Insel“ entschieden, ein Szenario, das durch den von mir gewählten Geist wohl noch leichter werden soll.


    So eine kurze und schnelle Partie Spirit Island hatte ich noch nie. Es lief alles perfekt ineinander, und ratzfatz hatte ich auf Furchtstufe 2 ohne Dörfer und Städte gewonnen. Okay, es ist wirklich ein leichtes Szenario, vor allem mit diesem Geist ;)

    Ich hab das dann nochmal gespielt, dieses Mal mit der Lebenskraft der Natur, damit dauerte es um einiges länger – klar, die Lebenskraft ist ein sehr langsamer Geist -, war aber auch gut zu gewinnen.


    Mit dem Sonnengenährten Fluss hab ich mich dann noch an das Szenario „Blitzkrieg“ gewagt, das doch nochmal ganz anders in die normalen Spielregeln eingreift – alle Fähigkeiten sind schnell, dafür wird die Insel auch schneller überrannt. Hier hatte ich etwas mit den Gegebenheiten zu kämpfen, konnte am Ende aber auch gewinnen.

    Hat Spaß gemacht, nächstes Mal dann ein anderes Szenario :)




    Ecogon, solo

    Zwei Partien Ecogon, mit je 10 Ereigniskarten, zum Gewinnen nötig waren also mindestens 20 Punkte. Beide Partien konnte ich für mich entscheiden, 23 und 24 Punkte waren es glaube ich, weiß es nicht mehr ganz genau. Wunderschön, entspannend, unterhaltsam – und natürlich ärgerlich, wenn einem der menschliche Eingriff in die Natur in Form einer Ereigniskarte einen mühsam aufgebauten Lebensraum mit seinen Tieren zerschießt… Ich mag es einfach sehr gerne.




    K2, solo

    Ach Gott, das war so schlecht, da möchte ich nicht drüber reden :D Nee da lief gar nix mit meinen beiden Bergsteigern. Akklimatisierungskarten hatte ich nie, wenn ich sie gebraucht hätte, das Wetter wurde immer zu schlechten Zeitpunkten mies und blies es dann aber auch auf den entsprechenden Höhen, und ich hab einfach doof gespielt, das wollen wir ja auch nicht unterschlagen. Ich glaube ich hatte 7 Punkte am Ende – einer tot, einer in der 6-Punkte-Zone. Und anscheinend hatte ich einmal den Wettermarker vergessen weiter zu ziehen, denn das ging sich um einen Tag nicht aus. Also, ja, das war nix.



    Tiny Epic Zombies, solo

    Das hatte mir ja viel Spaß gemacht, und so durfte es auch nochmal auf den Tisch. Die spannenden Missionen waren dieses Mal: Zombies in die Quarantäne bringen; das Militär in die Mall eskortieren, und das dritte – äh. Irgendwas mit dem Radio… Gedächtnislücke. Köchin und Doktor traten gegen den athletischen Zombiegegner an. Der machte mir das Leben gar schwer, die Köchin war mehrfach seeeeehr kurz vorm Sterben, aber da konnte der Doktor mit den erweiterten Heilfähigkeiten dann helfen. Überrannt wurde ich häufig, und es waren teilweise sehr viele Zombies auf dem Plan, aber da die Vorratskisten sehr nah am Innenhof lagen, konnte ich die Barrikade mehrmals richtig hoch treiben, und hab kein Leben verloren. Die Vorstellung, dass ich als kleines Menschlein den PANZERN dabei helfen muss, sich ihren Weg durch die Mall zu bahnen, fand ich sehr amüsant und weit weg von thematisch, aber Spaß hat die Runde trotzdem wieder gemacht. Für die kleine Schachtel ist das ein nettes Spielerlebnis.








    Too Many Bones, Age of Tyranny Kampagne, Abenteuer 2, solo mit 2 Gearlocs

    Es war an der Zeit, dass Ghillie und Nugget ihr Abenteuer fortsetzen! So brachen sie, leicht verwundet zwar, aber auch ein wenig stärker als bei der ersten Partie gegen Drellen, auf, um Marrow das Handwerk zu legen. Die Kampagnenregeln besagten dabei, dass ich schon an Tag 3 starten und bis Tag 9 beim Tyrant sein musste, da ich auch 6 Fortschrittspunkte brauchte, durfte kein Encounter schief gehen. Dazu durfte ich in der Recovery 5 Baddies gegen ein Loot tauschen als Sonderregel.


    Eins muss ich direkt zugeben: Ghillie musste ja, bedingt durch die Narbe aus dem letzten Abenteuer, in jedem Kampf einen Sonderwürfel schmeißen, der negative Effekte mit sich bringt (weniger Attacke, weniger Bones…) – das hab ich mehrfach vergessen. Wenn ich es gemerkt hab, hab ich ihn nachträglich geschmissen und dadurch auch einmal einen ausgeführten Backup-Plan zurückgedreht, ein anderes Mal dem Baddie einen Lebenspunkt zurück gegeben, aber dass ich es immer gemerkt habe kann ich nicht garantieren. Die Narben wie bei Nugget, die man einfach in die Matte einloggt, sind da präsenter 😉


    Also das war eine merkwürdige Partie – ich hatte nämlich fast keine Kämpfe. Ich hatte mehrere Begegnungen, die keine Kämpfe mit sich brachten (Loot abgeben, Geschicklichkeitsspielchen mit Schnipsen etc.) und konnte daher auch nur einmal dieses Baddies-gegen-Loot-tauschen durchführen, ich hatte nicht genug Gegner. Und so stand ich an Tag 9 dann bei Marrow, den ich bisher noch nie als Gegner hatte. Tag 9 – BQ von 18. Ghillie konnte aber durch Camo den BQ um 2 Punkte beeinflussen, und da saß ich nun – reduzieren auf 16 oder erhöhen auf 20? Die 20er Baddies sind ja immer extra arschig, aber: dann wären nur Marrow und der 20er auf der Matte, sonst nix. Der 20er war gescoutet, ich wusste was kommt, und es war KEIN Ork - das ist bei Marrow sehr hilfreich, denn weitere Orks machen ihn stärker.


    Ich schnaufte also durch und schnappte mir den 20er - den Bone Dragon, mit Hardy und Undead –, da ich mich aber eh nur auf Marrow konzentrieren wollte, hatte ich die Hoffnung, dass der Drache keine große Rolle spielen würde.

    Der Endkampf an sich war – äh, kurz. Aber episch ;) Nicht nur, dass Ghillie seinen doppelten Schaden anbringen konnte, Nugget, die sich extra alle Schleudersteine für den Endkampf aufgehoben hatte und sich daher nicht bewegen musste, hatte das erhebliche Glück, dass sie 2 Züge direkt hintereinander ausführen durfte. Diese Fähigkeit ist der Hammer, auch wenn die Wahrscheinlichkeit, sie zu würfeln, nicht allzu hoch ist. Mit ihrem zweiten Angriff streckte sie den Tyrant nieder, und der Bone Dragon kam gar nicht mehr dran, der arme Knopf… Ich war im Rausch ^^ Krass, wie das laufen kann.


    Meine nächste Kampagnenkarte besagte dann, dass jeder wieder eine Narbe bekommt – und für beide zog ich die Narbe, dass ein Skill mit Stern vernarbt werden muss, der damit dann auch den kompletten Fähigkeitenbaum blockiert. Bei Ghillie fiel mir das leichter, da konnte ich eine der Fallen rausnehmen, bei Nugget überlege ich noch, ob Wildborn, Lucky und Golden Touch oder Tinkered Bolo...


    Ich durfte aber auch 4 Trainingspunkte UND 4 Schätze pro Gearloc mitnehmen, und hab mich natürlich für die Tyrant-Würfel entschieden und ein bisschen anderen Kleinkram. Bei den Trainingspunkten hab ich lange geknobelt und überlegt. Da ich auf dem leichten Schwierigkeitsgrad spiele, bekommen sie eh immer zusätzliche Gesundheit am Anfang, daher ist das nicht so essentiell. Habe jetzt eine Mischung aus Skills und Attributen genommen, schaun mer mal :)

    Sehr unterhaltsam war das wieder!



    Und dann natürlich, wie üblich inzwischen, die Skype-Runde.


    Trails of Tucana, zu sechst

    4 Runden, zweimal große Insel, zweimal kleine Insel – mein Mann spielt das mit, daher muss ich das ausnutzen. Es ist sehr unterhaltsam, wie lange er braucht, um diese Striche auf die Insel zu zeichnen, um dann am Ende hat er zwar immer gute Punkte, gewinnt aber nicht... Da sind die Bauchspieler wie ich, die ratzfatz den Kram reinmalen, und sich dann ab und an ärgern, komischerweise immer vorne (hab dieses Mal aber gegen eine andere Bauchspielerin verloren ;)). Hat viel Spaß gemacht, und eine weitere Freundin aus der Runde hat sich das Spiel jetzt auch selbst gekauft, damit haben wir es nun alle.


    Tiefseeabenteuer, zu fünft

    Das hab ich aufgebaut, die Kamera so ausgerichtet, dass alles zu sehen war, für jeden eine Farbe ausgesucht, und dann haben die Freunde bei sich zuhause gewürfelt und los ging die wilde Schatz-Hatz. Wir haben viel gelacht – in der ersten Runde kam nur einer zurück ins Boot, in der zweiten dann schon drei, und in der letzten Runde fast alle, oder sogar alle, ich weiß es nicht mehr sicher. Die Schätze für jeden hab ich in einer Kartenbox gesammelt. Und gewonnen hat am Ende derjenige, der in den beiden ersten Runden abgesoffen war, sich dann aber in der letzten zwei fette Schätze angeln konnte. Das hat super geklappt, auch per Skype, und es geht halt mega schnell.



    Am Ende noch eine Runde Kneipenquiz zu fünft, das gehört ja dazu. Und nächstes Mal probieren wir Anno Domini, da hab ich mir eine leichte Variation von überlegt, das sollte dann eigentlich auch gut funktionieren.


    Alsdann. Auf geht’s in eine neue, ungewisse Woche!

  • Habe mich also für „Das Herz der Insel“ entschieden, ein Szenario, das durch den von mir gewählten Geist wohl noch leichter werden soll.


    So eine kurze und schnelle Partie Spirit Island hatte ich noch nie. Es lief alles perfekt ineinander, und ratzfatz hatte ich auf Furchtstufe 2 ohne Dörfer und Städte gewonnen. Okay, es ist wirklich ein leichtes Szenario, vor allem mit diesem Geist

    Herz der INsel ist, glaube ich, das leichteste Szenario. Da müsste als Schwierigkeitsgrad eigentlich eine negative Zahl stehen. (Vielleicht kann es durch Pech auch Konstellationen geben die es schwieriger machen, aber meine wenigen Versuche und alles, was ich bisher online gelesen habe, deutet daruf hin, dass Herz der Insel quasi der easy-mode ist.)

    Ich würde übrigens auch mit Szenarien immer eine Nation dazunehmen, sei es auch nur auf Stufe 0. Ich finde, dass es schon dazugehört, dass man auf Stufe II einen Eskalationseffekt hat um den Sprung von I zu II auch zu spüren.

  • Noch ein Nachtrag zum Sonntag: Es gab noch ein Runde #MageKnight bei uns.

    Eine denkwürdige Partie, die uns sicherlich noch lange im Gedächtnis bleibt. Und das nicht im positiven Sinne.


    Das Ganze fängt damit an, dass meine Frau das Spiel unbedingt mal wieder spielen wollte, und zwar nicht das vorgeschlagene Einstiegs-Szenario, sondern stattdessen lieber das Szenario "Dungeonlords". Blöde Kombination, denn die Regeln werden anhand des Einstiegsszenarios erklärt, weitere Regeln stehen dann im zweiten Regelheft, und wir waren viel am Hin- und Herblättern und Rumsuchen. Dass die Regeln winzig geschrieben sind, kaum Beispiele enthalten und das Nachschlagen ganz generell auch extrem mühsam ist, hat weder den Einstieg noch den Spielfluss besonders gefördert. Aber gut, nicht so schlimm, gehört halt dazu.


    Aber dann... Das Spielerlebnis. Wow. Wir hatten das Spiel eigentlich beide als ganz unterhaltsam in Erinnerung. Die Realität war eine andere. Absolute Ödnis und Langeweile während des Spiels. Spass, Spannung, Abenteuer? Epische Erlebnisse? Fehlanzeige. Ja, es hat ganz tolle Mechanismen und wenig Glück und alles ist planbar. Dafür ist aber bereits eine einfache Bewegung von A nach B mechanisch soweit verkompliziert, dass es einfach nur nervt. Schön kann man tolle Kombos aus seinen Handkarten bauen, mit Mana und Kristallen und starken Effekten von Handkarten... Aber ich will einfach nur durch einen Wald laufen und danach in nem Kloster anwerben. Zwei Aktionen. Zwei absolut simple Aktionen. Aber gut, man kann sie natürlich auch bis ins Unendliche aufblasen...

    Kommen wir also zum Kampf. Unser Drachenmagier - Mächtigster aller Drakonier, eh klar - steht also vor dem Monster und... bereitet sich vor. Erstmal im Zauberbuch nachschlagen, welchen Zauber man nimmt und wie er geht. Danach noch Kapitel zu "Zauber verstärken" lesen. Vorderhand Meditieren, damit genug Mana für das anstrengende Zaubern zur Verfügung steht. Zauber dann endlich mal casten und Monster besiegen. Der Mächtigste aller Drakonier hat einen Goblin besiegt. Wahrscheinlich den Mächtigsten aller Goblins, mindestens.

    Der Nahkämpfer - Oberster des neunten Zirkels, Mächtigster Krieger, logisch - liest in der Zwischenzeit nochmal nach, an welchem Ende er das Schwert nochmal anfassen muss und wie das mit dem Blocken nochmal funktioniert. Nachdem er sich also in aller Seelenruhe erstmal "Mächtige Krieger im Nahkampf - Grundlagen" durchgelesen und im Anschluss noch "Fortgeschrittenes Blocken: Elementarschäden und Alliierte" studiert hat, kämpft auch der Oberste des mächtigsten Kriegerordens gegen ein noch viel mächtigeres Monster. Und besiegt es.


    Und die Monster? Die machen während all der Vorbereitungszeit natürlich... Genau, nix. Warten. Bis der Held herausgefunden hat, wie man nun am besten vorgeht, um mit möglichst wenig Wunden und möglichst wenig Aktionen unter Nutzung von möglichst viel Synergien den Kampf gewinnt. Denn Geduld ist eine Tugend, auch bei Monstern.


    Wir haben dann nach 2 Tagen und 1 Nacht abgebrochen. Erstens weil das Spiel so elendig zäh war (ja natürlich kann man seine Aktionen vorausplanen - wenn denn die Monster offen sind. Bei Dungeons sind sie das aber nicht...) und wir keine Lust hatten, noch weitere 2 Stunden Monster totzuwarten. Man könnte noch ein zweites Spiel spielen, während man #MageKnight wartet. Zweitens, weil der mechanische Bloat selbst bei simpelsten Aktionen genervt hat. Und drittens, weil das Spielziel schlichtweg uninteressant war: Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Really?! Noch langweiliger und unmotivierender ging's nicht? Wie wär's mit einem vernünftigen Ziel? Endboss? Story? Irgendwas, was ein bisschen mehr Interesse generiert als "38 zu 27! HA!"


    So traurig es ist, aber #MageKnight verfolgt kontinuierlich seinen Abwärtstrend bei uns.

    Ich habe beim ersten Spiel, damals als es erschien, wirklich Spass gehabt. Klöster und Dörfer niedergebrannt, marodierend durch die Lande gezogen, Magiertürme geschleift. Verloren, logisch, weil das natürlich keine Siegpunkte generiert, aber ich hatte Spass. Spass an der Freiheit, auch mal böse sein zu dürfen. Die Folgepartien wurden immer langweiliger, weil einfach nichts Spannendes passiert. Alles ist planbar. Mitfiebern, Kampfrausch erleben - nope. Dieses letzte Spiel nun ist der neue Tiefpunkt dieser Entwicklung.


    #MageKnight hat sich damit zum Verkaufskandidat Nummer 1 entwickelt...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Herz der INsel ist, glaube ich, das leichteste Szenario. Da müsste als Schwierigkeitsgrad eigentlich eine negative Zahl stehen. (Vielleicht kann es durch Pech auch Konstellationen geben die es schwieriger machen, aber meine wenigen Versuche und alles, was ich bisher online gelesen habe, deutet daruf hin, dass Herz der Insel quasi der easy-mode ist.)

    Ich würde übrigens auch mit Szenarien immer eine Nation dazunehmen, sei es auch nur auf Stufe 0. Ich finde, dass es schon dazugehört, dass man auf Stufe II einen Eskalationseffekt hat um den Sprung von I zu II auch zu spüren.

    Jawoll, Herz der Insel und Blitzkrieg haben beide Schwierigkeitsgrad 0 und sind die leichtesten, deswegen hatte ich sie ja gewählt :)

    Ich wollte es mir bewusst nicht schwer machen, sondern ein paar kurze, fluffige Runden Spirit Island, eben mit nur einem Geist, zocken. Wie und was ich nächstes Mal kombiniere, schau ich dann nach Lust und Laune - und Kopf. Bisher hab ich mich mit den Nationen noch nicht groß beschäftigt.

  • About #MageKnight

    Ich mag Mage Knight.

    Die Kritik von Dirtbag kann ich da schon nachvollziehen. Der thematische Bruch der super mächtigen Mage Knights durch die tatsächliche Spielsituation ist mir so gar nie richtig aufgefallen. Aber ich muss zugeben, ich hab Mage Knight noch nie so richtig kompetitiv auf Siegpunkte gespielt. Und kooperativ zu zweit ist das hin und wieder doch nett.


    Mir ist bei der Beschreibung jetzt nur aufgefallen, dass ich die besagte Puzzlelei bei Mage Knight ganz cool finde und bei Gloomhaven voll nervig. (Dabei ist Mage Knight eigentlich noch schlimmer als Gloomhaven. )

    Wahrscheinlich liegt es daran, dass man un Mage Knight dann auch wieder für eine Weile fertig ist. ^^

  • About Mage Knight:

    Mage Knight gehört immer noch zu unseren Lieblings-Spielen, allerdings nur zu zweit. Wir haben zwar jedes Scenario schon mindestens 1x gespielt, spielen aber seit langem ausschließlich das „Full Conquest“-Scenario (3x Tag, 3x Nacht) mit erschwerten Bedingungen (4 Städte, die letzten beiden auf Level 6). Bisher haben wir 50+ Partien hinter uns. Ein thematischer Bruch ist uns bisher noch nicht aufgefallen, und „zäh“ fanden wir es eigentlich auch nicht - in höchstens 4 Stunden ist normalerweise alles vorbei.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • #MageKnight

    4 Stunden finde ich zügig. Wir waren da zu zweit immer eher bei 6 Stunden für Full Conquest kooperativ.

    Aber mindestens ein Mitspieler war auch jeweils aus der Übung.

    Full Conquest kooperativ - das gibt's doch nicht wirklich, oder?

    Wir haben Mage Knight jedenfalls nie kooperativ gespielt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Bei mir steht gerade regelmäßig Verbotene Welten über den TTS an. Sehr toll finde ich, dass man abspeichern kann, so teilen wir uns die Partien auf mehrere Abende auf.


    Erst gab es eine dreier Partie, die ich etwas überraschend mit Space Marines in Runde vier gewinnen konnte. Ich saß eigentlich recht ungünstig zwischen beiden Mitspielern, so dass klar war, dass ich die Positionen wegen mehrerer Fronten nicht lange würde halten können. Ich habe daher dann das Verteidigen einfach sein lassen und bin mit allem was ich noch so hatte so schnell wie möglich zu meinen Zielfeldern vorgerückt. Die Überraschung ist geglückt und plötzlich war's vorbei.


    Jetzt läuft gerade eine vierer Partie, wo Runde fünf startet. Ich stehe mit den Eldern gerade sehr gut da. Genug Einheiten, mehrere Stufe zwei Karten und die dritte Stadt ist greifbar. Sie wurde schon per Orbitalschlag von mir frei geräumt. Einziger aber entscheidender Schwachpunkt: Die Zielfelder sind noch weit weg und ich werde wohl eine Partie brauchen, die über die volle Rundenanzahl geht. Ob das hinhaut wird knapp, so schlecht sieht's bei den anderen nämlich auch nicht aus. Ist auf jeden Fall spannend und ich freue mich schon wenn es weiter geht.

    #VerboteneWelten

  • #MageKnight

    4 Stunden finde ich zügig. Wir waren da zu zweit immer eher bei 6 Stunden für Full Conquest kooperativ.

    Aber mindestens ein Mitspieler war auch jeweils aus der Übung.

    Ich denke kooperativ dauert prinzipiell auch etwas länger. Bei kompetetiv bestimmt der schnellste Spieler, wann eine Runde vorbei ist. Wenn dann ein Spieler 2-3 Burgen hat und schnell durch sein Deck durchjagt, ist eine Runde auch schneller vorbei. Beim kooperativen Modus ist der Dummy ausschlaggebend (wenn ein anderer Spieler schneller ist, tritt er gegen Ende halt bewusst etwas auf die Bremse.) Auch sind kompetetiv die Stadtlevel standardmäßig niedriger. Ich finde oft, dass die Züge mit Stadteroberungen immer sehr viel Zeit in Anspruch nehmen - mit steigendem Level deutlich mehr, da man ja viel mehr Aspekte hat, die man bedenken muss. Ich habe gestern mit einem Freund ein koop-Spiel begonnen (über TTS) und wir haben nach ca. 2,5 Std. am Ende von Runde 4 abgespeichert. Die anderen beiden Runden werden aber noch mind. 1,5 Stunden in Anspruch nehmen denke ich vielleicht auch mehr.

  • #MageKnight

    4 Stunden finde ich zügig. Wir waren da zu zweit immer eher bei 6 Stunden für Full Conquest kooperativ.

    Aber mindestens ein Mitspieler war auch jeweils aus der Übung.

    Full Conquest kooperativ - das gibt's doch nicht wirklich, oder?

    Wir haben Mage Knight jedenfalls nie kooperativ gespielt.

    Die kooperative Stadteroberung ist doch das gleiche in grün. Und wenn man sich etwas mehr abspricht und etwas weniger auf Siegpunkte achtet ist der Übergang von Full Conquest zur Stadteroberung doch quasi fließend.

  • Full Conquest kooperativ - das gibt's doch nicht wirklich, oder?

    Wir haben Mage Knight jedenfalls nie kooperativ gespielt.

    Die kooperative Stadteroberung ist doch das gleiche in grün ...

    Eine "kooperative Stadteroberung" gab's bei uns auch fast nie, jedenfalls nicht abgesprochen, und höchstens, um dem anderen weniger Siegpunkte zu gönnen. "Full Conquest" ging immer voll auf eigene Siegpunkte. Nur "Player versus Player Combat" haben wir weggelassen.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Herz der INsel ist, glaube ich, das leichteste Szenario. Da müsste als Schwierigkeitsgrad eigentlich eine negative Zahl stehen. (Vielleicht kann es durch Pech auch Konstellationen geben die es schwieriger machen, aber meine wenigen Versuche und alles, was ich bisher online gelesen habe, deutet daruf hin, dass Herz der Insel quasi der easy-mode ist.)

    Ich würde übrigens auch mit Szenarien immer eine Nation dazunehmen, sei es auch nur auf Stufe 0. Ich finde, dass es schon dazugehört, dass man auf Stufe II einen Eskalationseffekt hat um den Sprung von I zu II auch zu spüren.

    Jawoll, Herz der Insel und Blitzkrieg haben beide Schwierigkeitsgrad 0 und sind die leichtesten, deswegen hatte ich sie ja gewählt :)

    Ich wollte es mir bewusst nicht schwer machen, sondern ein paar kurze, fluffige Runden Spirit Island, eben mit nur einem Geist, zocken. Wie und was ich nächstes Mal kombiniere, schau ich dann nach Lust und Laune - und Kopf. Bisher hab ich mich mit den Nationen noch nicht groß beschäftigt.

    Herz der Insel mit dem Ozean wird interessant ;)

    Schön hier andere Spirit Island Berichte zu lesen.

  • Vielleicht irre ich mich, aber für mich klingt es nach einem Spielfehler. Ist Dir bewusst, dass Du ALLE je gelegten Karten erraten musst und nicht nur die, auf der der Flüchtige gerade ist? Denn wenn Du nur mittlere Karten nimmst, kannst Du ja vorne nur ohne Anhaltspunkte raten - und der flüchtige kann dann den Mittelteil trotzdem mit vielen Füßen überspringen.

  • Nein, das haben wir schon richtig gespielt. Die vorderen Karten habe ich teilweise später zusätzlich geraten. Das war mit Ausschlussprinzip auch nicht mehr so schwer.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate