Frosthaven [Kickstarter]

  • Ich hab das mit dem Nah- und Fernkampf nicht ganz verstanden.


    Ist ein Angriff mit Reichweite 3 auf einen nebenstehenden Gegner ein Fernkampf oder ein Nahkampf?


    Wüsste gerne ob die Drifter Nahkampf Fähigkeit dann aktiviert wird.

    Oder ist jeder Angriff mit dem o-> Symbol automatisch ein Fernkampf?

  • Ich verstehe bis heute nicht, warum ein Leerzug in Gloomhaven so viel schlimmer sein soll als ein Aussetzen der Gegener durch das Aktivation Deck in Sword and Sorcery....

    Der Unterschied besteht darin, dass trotz Aktivierung des Gegners der Gegner Dinge gemacht hat, die völlig Sinn frei waren und auch keine Vorbereitung einer idealen Kampfsituation darstellen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich verstehe bis heute nicht, warum ein Leerzug in Gloomhaven so viel schlimmer sein soll als ein Aussetzen der Gegener durch das Aktivation Deck in Sword and Sorcery....

    Der Unterschied besteht darin, dass trotz Aktivierung des Gegners der Gegner Dinge gemacht hat, die völlig Sinn frei waren und auch keine Vorbereitung einer idealen Kampfsituation darstellen.

    Letztlich ist das Spiel um diese teilweise auftretenden Leerzüge gebalanced.


    Man hätte in das Monsteraktionendeck natürlich auch Aussetzkarten einbauen können. Und dann die Karten, die zu Leerzügen führen können, mit komplexen "wenn dann" Konstruktionen bauen können. Eleganter wäre das doch aber auch nicht gewesen.


    Ich denke es geht doch um einen größeren Punkt: In SS wählt der Gegner immer eine realtiv gute Option bassierend auf der Entfernung.

    In GH hingegen ist das Ziehen der Aktionskarte schon ein erster Würfelwurf. Da kann es passieren, dass das Monster nur 2 Felder läuft aufgrund der Aktionskarte, obwohl seine Standardbewegung 3 ist und der Gegner 3 Felder weit weg ist. -> Für mich stolpert das Monster hier. ;)


    In SS ist dafür das Gegnerverhalten komplett vorgegeben. Man checkt daher andauerd im eigenen Spielerzug, in welcher Reichweite man am Ende zu welchem Gegner stehen sollte, um eine möglichst schwache Aktion von ihm zu bekommen.

    Gloomhaven bietet da deutlich mehr Überraschung, wenn der Gegner eine Aktionskarte zieht, die den eigenen Spielzug komplett aushebelt (z.B. der gegner holt sich 2 Schilde).


    Und letztlich: Mit einer deterministische AI wie in SS würde GH überhaupt nicht funktionieren. Durch die eigene Kartenauswahl würde man da viel zu viel vorherberechnen können.


    Deshalb: Die SS AI ist passend für SS und die GH AI ist passend für GH.

  • Kann ich für uns nicht unterschreiben, denn genau das führte dazu, dass wir in GH immer dieselben Zugmuster abspielten, weil auch die Synergieanlage unter den Monstern fehlt und deswegen auch keine Diskussionsräume entstanden. Das ist etwas, was speziell GD einfach so stark umsetzt. Bei GH kostete das für uns nicht nur Cleverness, sondern auch taktische Varianz, Monsterprofil und Diskussion.

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  • Ich verstehe bis heute nicht, warum ein Leerzug in Gloomhaven so viel schlimmer sein soll als ein Aussetzen der Gegener durch das Aktivation Deck in Sword and Sorcery....

    Der Unterschied besteht darin, dass trotz Aktivierung des Gegners der Gegner Dinge gemacht hat, die völlig Sinn frei waren und auch keine Vorbereitung einer idealen Kampfsituation darstellen.

    Die Diskussion hatten wir ja im S&S Forum gerade erst.

    Das bei der GH KI scheinbar dumme Momente generiert werden, weil z.B. unverletzte Gegner sich heilen wollen, lässt sich kaum verhindern, weil ja Kartengesteuert. Das ist sicherlich erzählerisch ein Abzug.

    Auf der anderen Seite sind gescriptete Gegnern berechenbar in ihren Handlungen, was auch seine Nachteile hat.

    Die Kartensteuerung von GH/FH hat on top noch die variable Initiative als dynamisches Element.

    Ich finde beide Gegnersteuerungen sehr gut gelöst.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Fernkampf ist immer Fernkampf.

    Auf angrenzende Felder erhält der Angriff dann Nachteil.

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    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Alles klar. Kannst Du mir vll noch sagen, wo das mit dem Nachteil in der Anleitung steht?


    Edit: Habs Gut versteckt unter Advantage/Disadvantage gefunden. Danke

    Einmal editiert, zuletzt von Bruellaffe ()

  • Wir sind übrigens im Frosthaven Thread. Nicht dass das hier mal wieder in die mittlerweile schon 100 mal gleichen, durchgekauten Debatten abdriftet.

    Stimmt. Ich wollte deswegen ja auch wissen, inwiefern sich die Gegner in Frosthaven verbessert haben, weil das ja oben geschrieben wurde, genauso wie das Questdesign. Eine Grundsatzdiskussion wollte ich nicht lostreten.


    Maus : Ich halte mich da jetzt zurück. ;) Denn berechenbare Gegner resultieren aus Skripts ja nur bedingt. Und in Sachen Schlachtdynamik erinnert GH ja stark an Oathsworn. ;) Aber machen wir nicht hier.


    Deswegen: Frosthaven!

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich hoffe die Antwort bezüglich verbesserte Gegner, hat meinen Kommentar für dich nachvollziehbar gemacht.

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  • Beckikaze Du hattest außerdem nach dem Szenariodesign gefragt, hier sehen wir zu GH eigentlich keine Veränderung.

    Die ersten Szenarios sind mechanisch, und bezüglich Gelände auch eher langweilig.

    Man war womöglich der Meinung, die neuen Gegner sind fordernd genug für den Anfang?!

    Wir hatten diesbezüglich höhere Erwartungen. Im Laufe der Kampagnenstränge werden die „Dungeons“ aber interessanter.

    Leider sind wir bis jetzt noch auf kein Rätsel gestoßen (15 Szenarien in).


    Die ersten Szenarien sind übrigens alle von Isaac Childres, die vielen Gastdesigner kommen in erst in den höheren Zahlen zum Zug.

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    Einmal editiert, zuletzt von Maus ()

  • Man war womöglich der Meinung, die neuen Gegner sind fordernd genug für den Anfang?!

    Das Spiel soll ja nicht nur GH-Veteranen ansprechen, sondern auch Neulinge. Aus der Sicht macht ein seichter Einstieg Sinn.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Gab's in Gloomhaven auch schon ein Puzzlebook?
    Ich empfinde an sowas ja überhaupt keinen Spaß noch habe ich dazu die Geduld, aber was mich am meisten stört, ist dass...


    Bei GH gab es kein Puzzlebook, Rätsel aber schon.



    Dayton (was für Rätsel sind das?)


    Wer sich mit den Rätseln schwer tut, es gibt eine toll gestaltete Seite, mit Stufenweisen Tipps.


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  • Die Rätsel bei Gloomhaven musste man aber ja nicht lösen. Ich habe kein Rätsel gelöst und das Spiel durchgespielt. Man brauchte sich auch nicht die schlechte Story geben bei Gloomhaven und konnte das Spiel ohne Einschränkungen durchspielen.

    Kann man bei Frosthaven auch komplett auf die Rätsel verzichten?

  • Naja, wenn man aber keine Lust auf Rätsel hat und die Story schlecht findet, dann ist FH aber auch wohl das falsche Spiel, oder? Und wenn Du keine Lust auf die Rätsel hast, gibt es sicherlich Antworten/ Lösungen im Netz.

    Finde ich nicht. Nach wenigen Abenteuern in Gloomhaven war uns das Übersetzen für die schlechte Story zu anstrengend und lästig. Dadurch haben wir die komplette Kampagne keine Story mehr gelesen und nichts beim Durchspielen vermisst. Selbst auf deutsch bei Pranken des Löwen haben wir die Story nur schnell überflogen, weil sie ähnlich schlecht war (und relativ bedeutungslos für das eigentliche Spiel). Daher wollte ich eigentlich nur wissen, ob man die Rätsel wie bei Gloomhaven nicht zu beachten braucht, um das Spiel durchzuspielen.

    Wo ich bei dir bin: Wenn die Rätsel gemacht werden müssen, aber keinen Spaß machen und die Story genauso schlecht wie bei Gloomhaven ist, aber nicht mehr einfach überflogen oder ausgelassen werden kann, dann ist das Spiel nichts für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von BigDaddy ()

  • Naja, wenn man aber keine Lust auf Rätsel hat und die Story schlecht findet, dann ist FH aber auch wohl das falsche Spiel, oder? Und wenn Du keine Lust auf die Rätsel hast, gibt es sicherlich Antworten/ Lösungen im Netz.

    Finde ich nicht. Nach wenigen Abenteuern in Gloomhaven war uns das Übersetzen für die schlechte Story zu anstrengend und lästig. Dadurch haben wir die komplette Kampagne keine Story mehr gelesen und nichts beim Durchspielen vermisst. Selbst auf deutsch bei Pranken des Löwen haben wir die Story nur schnell überflogen, weil sie ähnlich schlecht war (und relativ bedeutungslos für das eigentliche Spiel). Daher wollte ich eigentlich nur wissen, ob man die Rätsel wie bei Gloomhaven nicht zu beachten braucht, um das Spiel durchzuspielen.

    Wo ich bei dir bin: Wenn die Rätsel gemacht werden müssen, aber keinen Spaß machen und die Story genauso schlecht wie bei Gloomhaven ist, aber nicht mehr einfach überflogen oder ausgelassen werden kann, dann ist das Spiel nichts für mich.

    sorry Kommentar geskipped, zu schlecht geschrieben :)

  • Ich würde übrigens - auch wenn das mal wieder nur semantisch ist - nicht gelten lassen, dass die Story schlecht IST. Ihr habt sie nur nicht gemocht - und das ist auch ok. Für Brettspiele hab ich schon deutlich schlechtere Storys gesehen (Expedition nach Newdale, Maracaibo). Gestern hatten wir z.B. ein SEHR unterhaltsames Road Event, das sehr lustig geschrieben war.

  • Naja, wenn man aber keine Lust auf Rätsel hat und die Story schlecht findet, dann ist FH aber auch wohl das falsche Spiel, oder? Und wenn Du keine Lust auf die Rätsel hast, gibt es sicherlich Antworten/ Lösungen im Netz.

    Moment mal. Das eine hat mit dem anderen überhaupt nix zu tun. Ich mag die Story nur so semi. Finde sie gut geschrieben, aber sie packt mich nicht. Das ist jetzt noch lange kein Grund X-Haven nicht zu spielen. Im Grunde genommen ist es nett, einen textlichen Rahmen zu haben, aber das Gameplay ist doch hier das entscheidende.


    Jetzt aber zu sagen, dass man Rätsel nicht löst, weil man bei der Story nicht genug aufpassen würde, ist bei manchem Rätseln imho schlichtweg nicht drin. Weil es Exit-Game ähnlich einfach, für mich, unfassbar "dumme" Dinge / Gedankengänge benötigt um auf sowas zu kommen. Da reicht es nicht aufzupassen um sich zwei Wochen später noch an einen Namen von einem Quatryl erinnern zu können.


    Weiterhin das Kampagnenende...


    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • BigDaddy


    Eines verstehe ich nicht so sehr dabei.

    Man muss doch den Storytext im Szenario mitlesen, weil da neben Headliner auch die Settings des Szenario erklärt werden.

    Zwar nicht immer, aber hier und da schon.


    Wie macht ihr die Stadt und Roadevents ohne den Storytext zur Entscheidung?

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Die Story- und Roadevents haben wir gelesen. Die haben aber ja nichts mit der Story im großen Buch zu tun. Und die Settings sind in der Regel ja eher Texte wie: Stelle zu Zeitpunkt x 2 Gegner der Sorte y auf Planteil z. Diese haben wir natürlich verwendet, um die Kampagne durchzuspielen.

  • Dito. eiseC hattest du auch ein Insert dazubestellt?

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Envelop X und addons sind noch auf dem Ozean oder eventuell gerade angekommen, daher die Verzögerung: so wie ich das verstanden hatte.

  • Bei Gamefound sind heute Unofficial Playmats für Frosthaven gestartet. Ich muss sagen, die reizen mich ja schon und wenn wir Frosthaven auch nur ansatzweise so viel spielen, wie Gloomhaven, würds sich auch lohnen. Die sollen im Juni ausgeliefert werden und wären selbst mit etwas Verspätung wahrscheinlich vor der deutschen Version da. Macht da jemand mit oder hat schon bei einer der früheren Kampagnen mitgemacht?

  • Kurzer Blick drauf sagt mir: Das nimmt viel zu viel Platz weg. Jede einzelne Item-Karte fein säuberlich mit Abstand nebeneinander? Aktive Karten über und nicht auf dem Playerboard? Designierter Platz für diese 5 Mini-Tracker? Eure Spieltische will ich haben...


    Auf dem Übersichtsbild ist zwar sogar eine 4-Personen Partie aufgebaut, aber auch mit einem eher kleinen Szenario und nur vier verschiedenen Monstertypen.


    edit: Die sehen ja sogar einen permanenten Extra-Platz für den Personal-Quest vor :D

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Die Größe finde ich auch grenzwertig. Ich würde höchstens die kleinen nehmen. Monstermatten Brauch ich nicht, da wir sowieso mit App spielen. Das spart wiederum Platz auf dem Tisch. Aber optisch schick und aufgeräumt wäre es. Blöd ist allerdings auch, das kein Platz für getappte Items ist :/

  • Das Spiel nimmt ohnehin viel Platz weg - glaube, zu viert wird man einen 2x1m-Tisch brauchen... da noch Spielmatten dazu... 4 Spielermatten brauchen ja schon 70x100cm Platz. Dazu noch die Monster Mat ... und dann ist da noch so viel anderes Material...

    Die kleinen mitgelieferten Heldentableaus sind aus meiner Sicht völlig ausreichend. links discard, rechts lost, drunter die items - fertig.

  • Hatte mich auch mal kurz mit der Kampagne beschäftigt, aber da alles was die Matte bietet bereits durch die LaserOx Dashboards abgedeckt ist, hat sich das für mich relativ schnell erledigt. Die Dashboards finde ich persönlich etwas kompakter und ansprechender als die Matte (persönlicher Geschmack), letztendlich ist es aber beides nur Zusatz Bling Bling und ohne würde es auch gehen. So jetzt muss sich Feuerland nur mal ein wenig sputen mit der deutschen Version (keine Kritik nur ungeduldiges warten auf die Vorbestelleraktion), ich bin jedenfalls bereit 😁.

  • Ich bin noch etwas hin- und hergerissen.

    Mir hat Jaws of the Lion extrem gut gefallen mit 2+ Spielern; solo allerdings gar nicht.

    Ich bezweifle, dass ich für FH eine Gruppe habe, welche es am Ende öfter als 9-10 Mal spielt.

    Aber ich hätte es gerne.

  • Wir haben gestern den Quest 1 gestartet, nachdem wir letztes mal den Quest für ein Personal Goal gespielt haben. Wir haben mit höheren Schwierigkeitsgrad gespielt und sind um 1 Lebenspunkt gescheitert. Es fängt also schon recht knackig an.