03.02.-09.02.2020

  • Glück gehabt und zwei Mitspieler für ne Testrunde Ozeane über den TTS gefunden!


    Sir Pech, MartinD und meine Wenigkeit haben die Mod mal ausprobiert und uns nach ein wenig Regelerklärung 2 Stunden gut unterhalten gefühlt. Am phyischen Tisch wäre man in der Zeit sicher mit dem Spiel durch gewesen, im TTS muss man leider noch Zeit in "Gefummel" investieren, vor allem, wenn das Spiel mit 220 einzelnen Fischen daher kommt, die man auf Tableaus legen, aus Bereichen nehmen oder in Beutel platzieren muss. Hinzu kommt das Jonglieren mit neuen und alten Spezien.
    Grafisch steht das Spiel im TTS seiner physischen Kopie in nichts nach - super!
    Spiel wurde zwischengespeichert - mal sehen, wann wir es fortführen.


    Hat uns allen dreien gut gefallen, wenn auch der Anfang aufgrund der doch vielen Möglichkeiten erst mal schleppend losging.



    #Ozeane

  • Hallo


    heute abend will ich es mal mit Kitchen Rush versuchen.


    Kurze Bitte um Bestätigung: Wenn ich eine Sanduhr z.B. auf das Feld in die Vorratskammer stelle und mir dann sofort meine Lebensmittel hole, dann kann diese Sanduhr nicht mehr benutzt werden, so lange der Sand noch durchläuft (klar). Darf meine zweite Sanduhr dann aber sofort nach dem ich die Lebensmittel vor mir liegen habe (also noch bevor die andere Sanduhr in der Vorratskammer fertig ist) diese kochen?

  • Ich kann noch aus der Ecke der Essen 2019-Neuheiten ein paar Spielerfahrungen berichten.


    #Electropolis




    Das aus Taiwan stammende Electropolis kam zwischenzeitlich zweimal als 3er-Partie auf den Tisch und ist ein recht flott in ca. 1h machbares Tile-Placement Spiel rund um die Produktion von Strom. Hierbei wählen die Spieler jeweils Kraftwerke und öffentliche Gebäude aus und platzieren diese Plättchen auf einen begrenzten, eigenen Bauplatz, um dadurch am Ende möglichst viel Elektrizität produzieren und Aufträge erfüllen zu können, ohne durch Minuspunkte aufgrund von Umweltverschmutzung und leeren Feldern zu viel zu verlieren.


    Kernmechanismus ist hierbei in jeder der 8 Runden die Entscheidung, wie viel aneinandergereihte Plättchen man aus einem Kreis nehmen möchte, denn je mehr man nimmt, desto weiter hinten liegt man in der Spielerreihenfolge und muss sich mit den Resten begnügen. Dabei ist zusätzlich auch die Reihenfolge für die mögliche Auswahl von Karten relevant, die nicht nur Aufträge für das Spielende liefern (z.B. "befülle ein 4x4 Feld und bekomme dafür 8 Punkte"), sondern auch gnadenlos bestimmen, in welchem Bereich man überhaupt seine Plättchen legen darf. Da man auch evtl. bestimmte Plättchen jagt, um etwa sein bisher wertloses Atomkraftwerk noch mit einem Endlager und Uran zu bestücken, muss man immer auch die Mitspieler und deren Bedürfnisse im Blick haben, um eine sinnvolle Spielerposition zu bestimmen. Passe ich nicht auf und muss mehr Plättchen nehmen als ich aufgrund meiner Karte platzieren kann, hagelt es negativen Public Support, der mir sonst die Umweltverschmutzung "erledigt" (zufriedene Bürger meckern weniger über Smog und tränende Augen...).


    Electropolis ist aufgrund begrenzter Komplexität durch 4 Kraftwerkstypen, Public Support Gebäuden und Reinigungsanlagen ein sehr fokussiertes Spiel mit einer eleganten Reduktion auf den spannenden Kernmechanismus, der auch schnell erklärt ist und trotz eigener Baustelle eine ständige Interaktion mit den Mitspielern erfordert. Es gibt hierzu übrigens auch ein empfehlenswertes Heavy Cardboard Let's Play. Mein einziges Manko liegt tatsächlich an meinem persönlichen Geschmack, der etwas höhere Komplexität bevorzugt und sich hier evtl. doch etwas mehr Variabilität der Plättchen gewünscht hätte. Dennoch muss ich einfach anerkennen, dass das Spiel in zwei unterschiedlichen Gruppen sofort sehr gut angekommen ist. Daher knistern 7.5/10 funkensprühende Überladungen durch die Leitung!



    #Terramara


    In dem auch gerne auch mal als "Stone Age für Experten" bezeichneten Quined Games Titel Terramara hat eine Partie zu Dritt erste Eindrücke in die Stärken und Schwächen dieses Spiels vermitteln können. In diesem umfangreichen Worker Placement-Spiel auf der Jagd nach Siegpunkten platziert jeder Spieler mehrere Erkunder und einen Häuptling auf ein sich langsam veränderndes Spielbrett, um damit Ressourcen zu sammeln, zu bearbeiten und damit Karten zu kaufen sowie gleichzeitig auf einem Straßen- und Flusstrack nach oben zu klettern und schließlich auf eine Kampfstärke zu steigern.


    Ein wesentliches Element dieses Spiels stellt die knackige Begrenzung der verfügbaren Felder für die eigenen Meeple dar. Während der Chieftain zwar andere Erkunder problemlos verdrängt, kann er nur auf aufgedeckte Felder gesetzt werden. Die Erkunder müssen dagegen entweder mehr Kampfkraft als ein bereits auf einem Feld sitzender Meeple aufweisen oder sich mit freien Feldern begnügen. Ein besonderer Kniff ist dabei, dass besonders lukrative Felder auf Reihen liegen, die erst im Laufe des Spiels umgedreht werden (oder sogar nie) und daher diese Erkunder darauf erst einmal gefangen bleiben und die Folgerunde(n) nicht zur Verfügung stehen.


    Darüber hinaus beinhalten die mit verarbeiteten Rohstoffen gekauften Karten nicht nur Siegpunkte, sondern auch starke Einmaleffekte oder dauerhafte Spezialfähigkeiten, mit denen man sich dann kleine Combos basteln kann. Wie man es sich denken kann, sind die Elemente auch noch herrlich miteinander verzahnt und man muss immer wieder schwierige Entscheidungen treffen. Marschiert man etwa den Landweg hinunter, kann ich direkt und damit am schnellsten durch die Mitte gehen oder für einen Schritt mehr links gehen und dort kleine, aber teilweise wichtige Boni (Rohstoffe, Punkte etc.) mitnehmen oder rechts eine Flagge bei einem Spielendziel (z.B. Punkte für grüne Karten) platzieren. Obwohl man zwei Wagen hat, sind die Schritte begrenzt und man muss sich immer wieder gut überlegen, welche Prioritäten man setzt.


    Die Interaktion ist hierbei aufgrund der begrenzten Felder "klassisch brutal" und zwingt einen immer wieder, die eigenen Bedürfnisse vorauszuplanen und wichtige Felder schnell zu besetzen. Auch aufgrund des Mechanismus der sich ändernden Felder für die Erkunder werden manche Rohstoffe plötzlich knapp und es werden verzweifelt Alternativen etwa über Bonusfelder gesucht, um einen wichtigen Auftrag noch erledigen zu können. Auch kann einmal pro Runde (und bei bestimmten Aufträgen) ein Überfall auf andere Mitspieler gestartet werden. Dann bestimmt die Position auf dem Kampftrack, ob man jeden 4ten oder vielleicht nur jeden 8ten Rohstoff abgeben muss. Dieses Risiko kann man etwas steuern, kann aber gerade gegen Spielende etwas hässlich werden, da die Karten dann sehr teuer sind und ein kampfstarker Spieler die Erfüllung eines letzten Auftrags damit sabotieren kann.


    Terramara hat interessante Mechanismen und Entscheidungsmöglichkeiten, aber auch seine Ecken und Kanten. Die Anleitung ist leider nicht besonders gelungen und hat wenig Struktur, gerade wenn man Detailfragen nachschlagen will. Auch sind die Aufträge nicht nochmals gesondert erläutert. Die Kampfleiste ist mit den aufgedruckten Zahlen und Schilden nicht gerade intuitiv und es ist nicht immer aus allen Perspektiven am Spieltisch leicht, die vollständige Übersicht über Karten und freie Felder zu behalten. Am meisten hat mich jedoch das Downscaling bei niedrigerer Spielerzahl gestört: Es werden dann nicht nur zufällige Felder dauerhaft geschlossen, sondern zusätzlich werden noch Figuren eines Dummyplayers platziert, die dann lediglich bei höherem Kampfwert noch von einer Figur besetzt werden können. Dummerweise hat dieser Dummy jedoch die ersten Runden maximale Zahlen erhalten, womit insgesamt noch die verfügbaren Felder extrem ausgedünnt wurden. Ich konnte den Dummy erst am Spielende einholen, doch bis dahin muss man mit gnadenlosen Einschränkungen leben, was die gefühlte "Härte" nochmals erhöht hat. Bei der Spiellänge muss man in den ersten Runden mit 2.5 - 3 Stunden Spielzeit rechnen, was gefühlt für das Gebotene vielleicht etwas kürzer ausfallen sollte.


    Dennoch hat mir das Spiel und viele Einzelelemente wie z.B. das Drafting von Startvorteilen oder die freie Entscheidung, wann man seinen Startbonus in eine Punkteengine ändert, gut gefallen und die zugehörigen Entscheidungen waren hart, aber dennoch konnte man mittelfristige Strategien mit entsprechenden Adjustierungen "dank" Mitspieleraktionen auch durchziehen. Wer hier blind die Arbeiter streut und sich in eigenen Zielen verzettelt (z.B. trotz Kartenkaufstartvorteil auf die Kampfleiste stürzen und den Straßentrack und dessen Boni völlig ignorieren), erlebt in der Punktewertung seine Überraschung und entsprechend rangierten die Ergebnisse der ersten Partie von 46 bis 131 Punkten (und ich muss mir überlegen, wie ich meine Mitspieler bei dieser "Klatsche" zu weiteren Partien mit mir motivieren kann... *g*). Auch hier gibt es übrigens ein gutes Heavy Cardboard Let's Play für einen Ersteindruck. Von meiner Seite gibt es hierfür 7/10 Mammutknochen auf den Neandertalerschädel!



    Abschließend erwähne ich noch gerne ein paar Ersteindrücke zu kleineren Kartenspielen:


    #SilverAmulet


    Nach der recht teuren Bezier Games-Ausgabe hat nun Ravensburger eine handliche, deutschsprachige Version von Silver Amulet herausgebracht. Als bekennender CABO-Fan konnte ich dieses Spiel nun in unterschiedlichen Konstellationen spielen und bin nur eingeschränkt überzeugt. Spielmechanisch hat man verdeckte Karten mit Zahlenwerten vor sich und versucht, diese Zahlen zu identifizieren und zu reduzieren bzw. Karten loszuwerden und andere Spieler entsprechend zu ärgern. Hierbei entscheidet man immer, ob man die Zahl einer Karte vom Ablagestapel nutzt oder eine Karte zieht und dann auch alternativ die Kartenfähigkeit ausführt (z.B. Tausche eine Karte mit dem Nachbarn oder sehe dir eine Karte an).


    Während einige Regeln gerade bzgl. des Spielendes gestreamlined wurden, muss man die Kartenfähigkeiten auf jeder Karte nun verstehen und mit dem etwas komplexeren Mechanismus offener und verdeckt liegender Karten zurechtkommen (was bei Vielspielern besser klappt als bei jüngeren, CABO-erprobten Familienmitgliedern). Insgesamt bleibt die sehr gute Mechanik der Vorgänger erkennbar, aber bin ich daher erst einmal zurückhaltend und werde meine CABO-Karten weiterhin als einfachere Alternative behalten, daher von mir auch nur 6/10 versilberte Werwolfpatronen.



    #FoxInTheForestDuet



    Dieses reine 2-Player-Coop-Stichspiel "Fox in the Forest Duet" ist sicherlich ein sehr seltenes Tierchen in der Kartenspielwelt. Durch das gezielte Stechen von Karten in einem 3-Farben-Set mit vielen Sonderfähigkeiten versuchen zwei Spieler, möglichst gezielt einen Marker auf einem Track innerhalb der Karte zu halten. Wenn ein Spieler einen Stich gewinnt, bewegt sich der Marker um die Anzahl der Pfoten auf den Karten in dessen Richtung und sollte möglichst auf einem Feld mit einem Edelstein landen. Wenn man alle Steinchen eingesammelt hat, hat man gewonnen, doch rennt man über das Kartenende hinaus oder benötigt man längere Zeit, wird das Spielfeld immer enger.


    Hierbei ist es elementar, ohne ausdrückliche Kommunikation die Optionen des Mitspielers zu verstehen und so möglichst gezielte Stiche zu ermöglichen. In den beiden gespielten Partien war es jeweils sehr knapp, doch vermutlich werden Stichspielprofis hier etwas schneller den Dreh herausbekommen. Als Ersteindruck schließt dieses Spiel eine kleine Lücke für 2 Spieler unterhalb "Die Crew" und erhält dafür zumindest 7/10 Fuchsschwänzen an der Mantaantenne.



    #Oriflamme


    Ein ganz anderes Kaliber hat das kurzweilige Hau-und-Stech-Kartenspiel "Oriflamme", welches vielleicht am besten als Bastard von Loveletter mit einem Sack giftiger Skorpione beschrieben werden kann. Jeder Spieler startet mit einem identischen Kartendeck von 10 Karten, wovon drei Karten zufällig entfernt werden. Danach platziert man eine Handkarte verdeckt am Anfang oder am Ende einer Kartenreihe. Diese Kartenreihe wird dann, beginnend mit der ersten Karte, nacheinander aktiviert und man kann sich entscheiden, die eigene Karte aufzudecken und die Fähigkeit auszuführen oder diese Karte liegenzulassen und darauf Siegpunkte zu sammeln.


    Natürlich gibt es eine Menge dreckige Fähigkeiten, andere Karten zu eliminieren, Fallen zu legen oder Reichtümer anzuhäufen. In diesem sehr schnellen Spielchen wird geblufft, geflucht und gekichert. Gerade bei der empfehlenswerten Spielerzahl von 4-5 Spielern ist hier ordentlich Chaos angesagt und Strategieplaner werden frustriert in die Tischkante beißen, dennoch ist für Unterhaltung gesorgt und wem Love Letter schon immer mit "too much romance" zu rosa war, kann sich hier endlich in ähnlicher Länge etwas härter austoben. Daher gibt es von mir dafür 6.5/10 vergiftete Dolche in den Rücken...

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Bobo () aus folgendem Grund: Minor Updates

  • #ExplorersoftheNorthSea



    Einige Partien gespielt, gefällt besonders meiner Frau zunehmend gut.

    Im Spiel zu zweit kommt man sich (wenn man nicht will) kaum ins Gehege.


    Den zu hohen Glücksfaktor haben wir durch offenes auslegen von drei Plättchen gebändigt.

    Deutlich besser (wurde mit der Erweiterung ohnehin eingeführt).


    Spielt sich in ca 75 Minuten und fluffig. Immer genügend Entscheidungen und Möglichkeiten.

    Gefällt uns. Nur wenige Regeln, gut geschrieben, sollte auch für Schulenglisch kein Probkem sein.

    Muss man daher nicht von SK kaufen, lieber in Englisch für um 20€ im Sale.


    Die Erweiterung habe ich für 9€ mitgekauft, aber noch nicht getestet.


    Daumen hoch!


  • #BlackAngel

    Bei mir gab es gestern eine Partie Black Angel zu dritt.

    Ich hatte das Spiel diese Woche zum ersten Mal in einer Zweierpatrie kennen lernen dürfen und nun stand mit 2 weiteren Mitspieler, welche das Spiel zum ersten Mal spielten, eine zweite Partie an.

    Den positiven Eindruck, den ich in meiner ersten Partie am Anfang dieser Woche vom Spiel gewinnen konnte, wurde auch in dieser Partie bestätigt. Das Erklären dauerte ca. 45 Minuten und dann ging es schon los. Im Spiel gab es kaum noch Fragen. Einige wenige Detailfragen, aber der Spielfluss war eigentlich wirklich sehr gut. Die Partie dauerte dennoch ca. 3h. Ich denke aber, dass es jedem am Tisch gefallen hat. Beide wollten in der nächsten Woche eine Folgepartie spielen, nachdem die erste Partie "nur" eine "Kennen-Lern-Partie" war und einem der Mitspieler manche Zusammenhänge erst gegen Ende richtig klar wurden. Mir selbst gefällt das Spiel ausgesprochen gut. Das liegt an einigen Punkten:

    • ich finde die Spielmechanik, die zwischen den 3 Bretter (Cockpit, Weltraum, Schalttafel) aufgebaut ist, wirklich sehr interessant. Alles ist sehr gut ineinander verzahnt
    • thematisch finde ich es sehr gut: Man fliegt mit kleinen fliegenden Untertassen und kleinen Robotern durch das All, um Aufträge zu erfüllen. Des weiteren ist der Black Angel Kopf, welches das Cockpit ist, auf dem Cockpit-Spielplan und stellt somit den thematischen Bezug von einem Plan zum anderen her
    • das Spiel hat einige strategische Kniffe, die es zu überlegen bzw. zu meistern gilt: Da gibt es die schwarzen Schaltplanteile, welche mir am Ende Siegpunkte bringen....dann gibt es die unterschiedlichen Aufträge, von denen ich die einen möglichst schnell abgehandelt haben möchte, hingegen die anderen am besten am weitesten vorne platziert werden, damit sie möglichst lange im Spiel sind
    • taktisch gibt es auch einige Kniffe: Was mache ich mit meinen Würfeln? Oder besorge ich doch lieber einen besseren Würfel beim Mitspieler und muss dafür ihm aber eine Ressource geben?!

    Kurzum: Die 3h vergehen bei mir, wegen der thematischen Einbindung des Themas aber auch wegen der interessanten Mechanik, wie im Fluge. Zudem werden ebenfalls auch Aktionen auf der Schalttafel im Laufe der Partie stärker und man sich fragt, welche Zeile und Spalte man nun aktivieren möchte. Bedeutet: ich baue mir meine eigene Aktivierungsleiste, die immer stärker wird, da immer mehr Plättchen (max jedoch 3) an ihr liegen.


    Ein absolut interessantes Spiel.

    Für mich bislang klare 8/10 Punkten

    .....und gerade wegen der stellenweise kritischen Anmerkungen an der ein oder anderen Stelle, folgt man diverse Youtoube-Kanäle, eine echte Überraschung für mich. Anfangs war ich noch skeptisch, da das Spiel eher gemischt ankam und ich deswegen schon dachte: "Hmm...ok...ist wohl nichts....". Umso mehr war ich nun positiv überrascht, dass es mir tatsächlich so gut gefällt.



    Dann gab es heute noch mit unserer 6 jährigen Tochter eine Partie #Karak

    Hierbei handelt es sich um einen Dungeon Crawler für Kinder ab 7+

    Das Spiel ist kompetitiv. Man verkörpert einen von 5 Helden, die alle eine Sonderfähigkeit besitzen. Der Zauberer kann gut Angriffszauber und Heilzauber sprechen, der Krieger kann besonder gut angreifen, der Assassine kann an Gegnern vorbeischleichen.....Der Dungeon wird erst nach und nach ausgelegt, je nachdem, wohin man laufen möchte. Läuft man auf ein neues Raumplättchen, so zieht man anschließend aus einem Beutel ein Begegnungsplättchen heraus, auf dem sich ein Schatz oder ein Monster befindet. Monster muss man bekämpfen und besiegen, sonst bleiben sie auf dem Spielplan und versperren einem den Weg. Wenn man gegen ein Monster gewonnen hat, dann bekommt man Ausrüstungsgegenstände, die einem im Laufe des Spiel weiterhelfen. Das Ende des Spiel wird durch den Sieg gegen einen Drachen ausgelöst. Wer am Ende die meisten Schätze in seinem Besitz hat, hat das Spiel gewonnen. Unsere Tochter hatte am Anfang noch ihren eigenen Charakter. Nach 20 Minuten, als sie von den Monstern aber nur auf die Mütze bekommen hatte (sie würfelte tatsächlich extrem schlecht und hat jeden Kampf verloren), hat sie ihren Charakter aufgegeben und ist mit uns mitmarschiert und hat für unsere Charaktere gewürfelt. Ich denke, dass es ihr Spaß gemacht hat. Mal schauen, ob es morgen noch einmal angefragt wird..... Mir hat es auf jeden Fall gut gefallen.


    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nachdem es im letzten Monat nicht funktioniert hat, beginnt der Monat recht vielversprechend. Meine Freundin und ich haben das erste Wochenende genutzt und dabei gleich vier Partien absolvieren können.


    Begonnen wurde dabei mit unserer zweiten Partie Barrage von Tommaso Battista und Simone Luciani, bei der erneut auch das Patentamtsplan (zusätzliche Aktionsfelder, um fortgeschrittene Technologieplättchen zu erwerben) zum Einsatz kam. Ich ging dabei mit Enrico Olivi für Italien (Fähigkeit: nach jeder Energieproduktion darf man den Energiemarker drei weitere Felder vorwärtsbewegen) an den Start, während meine Freundin mit Joseph Fontaine Frankreich (Fähigkeit: man kann Verträge mit drei Energie weniger erfüllen als benötigt) vertrat. Als Chef-Ingenieur (verleiht den Unternehmen eine besondere Fähigkeit) ging mir dabei Solomon P. Jordan (beim Bau eines Bauteiles darf man anstelle einer Maschine drei Hydro bezahlen) und meiner Freundin Viktor Fiesler (sofern man weniger als vier Energie produziert, werden anstelle dessen vier Energie produziert) zur Hand.

    Während meine Freundin den Erfahrungen aus unserer ersten Partie folgend, sich direkt bei den neutralen Staumauern (werden beim Spielaufbau zufällig platziert) positionierte, probierte ich etwas Neues und nutzte die erste Runde erst einmal, um eigene Staumauern (Sammeln Wasser für die Energieproduktion) auf den Spielplan zu bekommen. Durch ein fortgeschrittenes Technologieplättchen (mit Spezialeffekten) gelang es mir dabei sogar mir zusätzliche Wassereinheiten (Ressource zur Energieproduktion) zu sichern, von denen ich mir einen Vorteil versprach.

    Leider kam meine Freundin durch ihren Chef-Ingenieur und die damit erfüllte Vertragsplättchen (können erfüllt werden, sofern Energie entsprechend des Wertes produziert wurde; liefern verschiedene Erträge bei Erfüllung) besser aus den Startlöchern und konnte sich schnell bei der Energieproduktion (bewegt den Energiemarker vorwärts, der die Menge an Hydro bestimmt, die man erhält und der festlegt ob man Siegpunkte über das Bonusplättchen oder die größte Energieproduktion bekommt) absetzen. Ich brauchte daher erst einmal ein paar Runden bis ich wieder den Anschluss fand. Hier kamen mir dann aber die Bonusplättchen (geben Siegpunkte in der Wertungsphase) zu Gute, die mich zum Ende sowohl für meine Staumauern als auch für meine inzwischen platzierten Erhöhungen (werden auf Staumauern platziert und erhöhen die Menge an Wasser, die gesammelt werden kann) belohnten.

    Durch einen Vorteil bei den Hydro (Währung), den ich mir für die Verwendung meines Chef-Ingenieurs erarbeitet hatte, konnte ich mir weitere fortgeschrittene Technologien sichern und damit den Abstand weiter minimieren. Ich schaffte es aber weiterhin nicht den Nachschub an Wassereinheiten bei meiner Freundin zu blockieren, sodass diese ihre Ausbeute bei den Vertragsplättchen weiter hochschraubte. Der Abstand wurde zwar durch mein Siegpunkte-Einkommen noch einmal verkürzt es sollte aber beim 121-108 am Ende alles nicht mehr ausreichen, um noch vorbeizukommen.

    Obwohl ich nach der zweiten Partie die Kritik am Material etwas mehr nachvollziehen kann, da ich dieses Mal auch Probleme mit den Wassereinheiten und den Bauscheiben hatte, ist das Spiel, das damit umgesetzt wird, herausragend. Gute Mechanismen gepaart mit einer guten Prise Interaktion scheinen aktuell genau meinen Geschmack zu treffen und ich sehe gespannt der nächsten Partie entgegen.


             



    Weiter ging es mit unserem dritten Besuch des intergalaktischen Handelspostens Chimera Station von Mark Major. Hierbei kamen die B-Seiten (unterschiedliche Fähigkeiten für die Fraktionen und einzigartige Forschungsleisten) der Spielertableaus, wieder zum Einsatz, wobei meine Freundin in unserer Partie die Eco-Friendlies (Fraktion, deren Arbeiter mit zwei Blättern drei Nahrung in der Fütterungsphase produzieren und die beim Bau von Modulen mit Nahrung anstelle von Geld bezahlen kann) vertrat, während ich mit den Brainiacs (Fraktion, deren Arbeiter mit zwei Gehirnen das Labor benutzen können ohne eine Komponente zu entfernen und die das Spiel bereits mit einer Forschungskarte beginnt) an den Start ging.

    Obwohl ich daher anfangs das Labor (engl. Laboratory; Standardmodul, das eine Komponente vom eingesetzten Arbeiter abtrennt, um ein Feld auf der Forschungsleiste vorzugehen und den dortigen Bonus zu erhalten) für mich beanspruchte, dauerte es in unserer Partie nicht lange bis meine Freundin ebenfalls auf der Forschungsleiste (liefert über Boni Vorteilskarten, zusätzliche Arbeiter, Komponenten sowie Punkte) Fortschritte erzielte. Hier kamen frühzeitig weitere Optionen über das Fortgeschrittene Labor (engl. Advanced Laboratory; Modul, das es einem ermöglicht ein Feld auf der Forschungsleiste vorzugehen) und das Untergrundlabor (engl. Underground Lab; Modul, das einem eine beliebige Anzahl von Komponenten vom Arbeiter abtrennen lässt, um jeweils ein Feld auf der Forschungsleiste vorzugehen) hinzu, sodass dies erheblich vereinfacht wurde.

    Das bedeutete dann auch einen frühen Zuwachs an Arbeitern (werden Eingesetzt, um die Effekte der Orte auszuführen und können über Komponenten spezialisiert werden) und Vorteilskarten (liefern dauerhafte Boni oder sind exklusive Module), sodass beide aus dem vollen Schöpfen konnten. Hieraus resultierten dann zwar auch ein Mangel in der Verfügbarkeit mancher Komponenten (verändern die Aktion beim Einsetzen des Arbeiters beziehungsweise liefern Nahrung in der Fütterungsphase), letztlich befeuerten diese aber auch die erzielten Punktezahlen.

    Leider zeigte sich schnell, dass die Punkte, die über die Forschungsleiste erzielt werden konnten, erheblich größer waren als viele andere Optionen, sodass es hier bald sehr repetitiv wurde. Letztlich waren nur mehr Module interessant, die diesen Fortschritt unterstützten. Das mit den Schlafsälen für Freischaffende (engl. Freelancer Dormitories; Modul, das den Effekt eines angrenzenden Modules kopiert und auf den eingesetzten Arbeiter anwenden lässt) und den Verpflegunsservice (engl. Catering Service; Modul, das den Effekt eines schon belegten Modules kopiert und auf den eingesetzten Arbeiter anwenden lässt, wobei Nahrung entsprechend des Punktewertes des kopierten Modules bezahlt werden muss) auch passende Module hinzukamen, machte es nicht besser. Es entstand über die Klauen (Komponente, die es erlaubt gegnerische Arbeiter von einem belegten Modul zu vertreiben und es selbst zu aktivieren) zwar auch ein bisschen mehr Interaktion als in den bisherigen Partien, die monotone Aufgabe wurde aber nicht reizvoller. Daher war es auch nur von geringem Interesse, dass ich mich beim 280-274 durchsetzen konnte.

    Die Partie machte im Gegensatz zu den bisherigen keine gute Werbung für das Spiel und ich sehe durchaus Potenzial bei den Modulen, dass dies nicht die letzte ungünstige Konstellation gewesen sein könnte. Durch den interessanten und durch das Material gut umgesetzten Mechanismus mit der Spezialisierung der Arbeiter über die Komponenten kann ich aber über die ein oder andere schwache Partie hinwegsehen und hoffe, dass dies nicht allzu häufig passieren wird.


             



    Am nächsten Tag ging es dann mit unserer Erstpartie Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin weiter. Die Erklärung anhand der Schnellreferenz (Zusammenfassung des Rundenablaufs und der möglichen Aktionen) lief bis auf Kleinigkeiten, die noch nachgeschlagen werden mussten, sehr gut. Nach dem Aufbau des ersten Szenarios La Raye (beide Seiten müssen für den Sieg Ziele mit einem strategischen Wert von fünf kontrollieren) ging ich dann auch alsbald für die Deutschen an den Start, während meine Freundin die US-Streitkräfte vertrat.

    Ich entschied mich nach Sichtung der Gegebenheiten für einen schnellen Angriff auf das zentrale Spielfeld mit dem Gebäude, das mir mit einem Zielmarker (geben den strategischen Wert der Spielfelder an) und einem strategischen Wert von zwei einen schnellen Sieg versprach. Dazu bewegte ich in der ersten Runde einen Scout (Einheit, die Spielfelder auskundschaften kann, um weitere Einheiten dorthin zu bewegen) dorthin und versuchte über nachrückende Rifleman (Einheit, die es ermöglicht die Kontrolle über Ziele zu erlangen) die Kontrolle darüber zu übernehmen.

    Meine Freundin hatte dieses Vorgehen aber erwartet und versuchte mich mit ihren Rifleman dort in ein Feuergefecht zu verwickeln, um mich an der Übernahme zu hindern. Obwohl dieses Vorgehen bald seine Früchte trug, musste sie damit aber ihre eigenen Pläne erst einmal hintenanstellen. Nach und nach zeigte sich aber, dass die Angriffswürfel (bestimmen ob Angriffe erfolgreich sind) auf meiner Seite waren, sodass ich ihr trotz des Verlustes meines Scouts einige Verluste (passende Karte aus dem Spiel entfernen; sofern keine mehr im Spiel ist wird der Einheitenmarker vom Spielplan entfernt) beibringen konnte.

    Die Konsequenz war der Rückzug wichtiger Einheiten, sodass ich mehr und mehr die Überhand gewann. Damit war es nur eine Frage der Zeit und als ich dann die Gegenwehr ihrer Scouts endlich brechen konnte, war die Partie entschieden und ich sicherte mir den Sieg.

    Das Spiel passt als Wargame eigentlich nicht in unser übliches Beuteschema, konnte aber durch den verwendeten Deck Building-Mechanismus unser Interesse wecken. Nach der Partie hat sich der Blick auf jeden Fall gelohnt. Der Einfluss des Gegenspielers auf das eigene Deck war hierbei zwar ungewohnt und wir müssen uns darauf noch besser einstellen, es gibt dem ganzen aber eine interessante Interaktionsebene. Wir werden hier auf jeden Fall weitere Erfahrungen sammeln.



    Den Abschluss des spielerischen Wochenendes fanden wir dann mit einer schellen ersten Partie Claim 2 von Scott Almes. Obwohl wir uns erst einmal mit den neuen Fraktionen (verschiedene Effekte) vertraut machen mussten, konnte ich früh in der ersten Phase (Anhänger rekrutieren) erste Erfolge verzeichnen. So fanden mehre hochwertige Drachen (Fraktion, die den letzten Spieler, der in einer Runde einen Drachen ausspielt, zum Startspieler der nächsten Runde macht) und Trolle (Fraktion, die in der zweiten Phase immer nur einzeln in den Punktestapel gelangen kann; übrige Trolle bleiben bis zur nächsten Runde liegen) in meinen Anhängerstapel (Stapel der Karten, die in der zweiten Phase verwendet werden). Leider sorgte das auch dafür, dass meine Freundin bald nicht mehr bedienen (ebenfalls eine Karte der ausgespielten Fraktion ausspielen) konnte und ich fortan auch die weniger interessanten Anhänger um mich scharrte.

    Daher ging es ausgeglichen in die zweite Phase (Die Gunst der Fraktionen gewinnen), in der ich wieder den Beginn dominierte und mir mit meinen Drachen mehrere Trolle sicherte. Leider übergab ich mit den Drachen immer wieder die Fraktionsauswahl an meine Freundin und es zeigte sich, dass ich bald nicht mehr in der Lage war zu bedienen. Wenig verwunderlich konnte sie sich damit bei Gnomen (Fraktion, die in der zweiten Phase offen vor den Rundengewinner ausgelegt wird), Riesen (Fraktion, die in der zweiten Phase für jeden gewonnenem Riesen einen Grom des Gegners mit gleichem Wert aus dem Spiel nimmt) und Sehern (Fraktion, die es einem in der ersten Phase erlaubt die oberste Karte vom Nachziehstapel anzusehen und diese anstelle der aufgedeckten Karte zu nehmen) einen Vorteil erarbeiten, den sie bis Spielende nicht mehr aus der Hand gab und sich damit schlussendlich auch durchsetzen konnte.

    Ich finde das Spiel immer sehr Grenzwertig, da der Zufall eine nicht unbedeutende Rolle spielt. Es ist zwar möglich über die Fraktionen Einfluss zu nehmen, letztlich gehen einem aber immer wieder die Optionen aus. Es könnte also sein, dass ein neues Stich-Spiel, das ebenfalls zwei Spieler unterstützt, hier irgendwann eine Ablösung herbeiführen könnte.



    #Barrage #ChimeraStation #UndauntedNormandy #Claim

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • -> Flügelschlag


    zu zweit

    plus Europa Erweiterung

    35 Minuten


    Knappe Partie 71 - 74 beide Parteien setzten auf den Ausbau der Futter Beschaffung, danach setzte ich auf zwei Wasservögel welche den Kartendurchlauf beschleunigen sollten... dann die Auswahl aus 7-8 Handkarten getroffen um die Graslandreihe auszubauen ... hinten heraus 4 von 5 Runden Eier gelegt ...

    Die Partie fühlte sich nen tick dynamischer an als die Partie davor ... erwähnenswert scheint mir der Punkt das unter Einsatz der Erweiterung es mir kaum noch gelingt 80+ Punkte zu generieren :/ ...mit dem Grundspiel waren 80+ Punkte keine Seltenheit 90+ auch schon geschafft bei einer Highscore bei 102 Punkte bei dem Grundspiel zu zweit.

    ...keine Idee woran das liegen könnte Glück, Pech, Unvermögen i dont know 8o

    Highlight definitiv das Thema und Material ... konnte mich in dieser Partie gut darauf einlassen und hatte deswegen ein angenehmes Spielgefühl! :thumbsup:

    Ich bleibe bei 6,5/10


    -> Marco Polo II ...im Auftrag des Khan


    zu zweit

    70 Minuten


    Isabella Donati vs Mailin und Tian Chin

    Meine Frau verkörperte Isabella und sie setzte voll auf Aufträge und zog das Konsequent durch sie holte 84 Punkte

    -> In der Zwei Spieler Partie erhält nur der wer die meisten Aufträge erfüllt 8VP in der Endwertung der zweite geht leer aus ... nen Pfund!!!

    Ich versuchte die Stärken der Chin Geschwister auszunutzen, setzte voll auf Reisen, und es gelang mir alle 11 Außenposten zu setzen,

    des weiteren nutze ich den Stadtbonus !3VP pro Runde (welchen ich in der ersten Runde freischaltete) mit der Zusatzfunktion der Geschwister und werte ihn fleißig doppelt!!!

    ES reichte bei meinen Spiel für zwei Siegel von dem ich nur 1 Freischalten konnte, sowie die Erfüllung nur eines Auftrages. Trotz einer suboptimalen Auswahl einer Zielkarte (Schwerpunkt freigeschaltete Siegel) und einen kleinen Spielfehler hinten heraus reichte es für 80 Punkte.

    Tolles Spiel ... mit vielen Wege zum Ziel ... mit dieser Partie sind wir bei MP2 angekommen ... die vierte Partie war jetzt flüssig und fehlerfrei ... der Anstieg der Dynamik im Spiel ist enorm ... in der ersten Runde denkt man noch, hier reiste nix vom Teller und es wird von Runde zu Runde dynamischer in einer angenehmen Art und Weise ... toll skaliert ... fühlt sich zu zweit rund an!!!

    8,5/10 zum Einstig



    -> Smash Up


    ...lass uns doch mal wieder Smash Up spielen!!! =O

    ...sprach meine Frau und zog die Schachtel mit den gesammelten Editionen aus dem Regal...

    Zwei Runden (...das Schicksal ließ sie dann nur verlieren!!!:evil:)


    PiratenFeen vs RockstarsDiscotänzer

    40 Minuten zu zweit

    15 - 11


    GestaltwandlerVampire vs RiesenameisenSchmusekätzchen

    40 Minuten zu zweit

    17 - 16


    tja das Ding lebt von seinem Nerdfaktor ... die schrägen Karten machen Laune beim betrachten ... das ist auch GUT SO!!!

    ...denn schon im 2Spieler Spiel ist die Downtime HOCH!!! 8|

    zu dritt oder zu viert würde ich es nicht spielen wollen

    zu zweit skaliert es aber suboptimal (VP Basen-Wertung)

    Balancing out of Hell ...!!! es gibt Fraktionen die sind nicht Konkurrenzfähig ...andere kaum zu schlagen ... erhebliches Frustpotential

    in der Konstellation als "Gelegenheitsspiel" ne 4/10


    Smash up waren seinerzeit vor 5 Jahren eines ersten analogen Spiele welche ich zusammen mit meiner jetzigen Frau zockte, (wurde von Dominion und Roll for Galaxy abgelößt) in der Zeit haben wir einiges an Zusatzpacks gekauft und in die GEEK Box gepackt ... zu einer Zeit als Smash Up regelmäßig auf den Tisch kam wurde es bedeutent "interessanter" weil dann die Überlegungen kamen welche "Decks" sich denn wohl gut ergänzen würden, das endete in Diskussionen und diverse Partien verbunden mit kleinen Wetten (... z.B wer mit den "Einheimischen" gewinnt, kriegt nen Burger ausgegeben).

    Wenn man die Set´s gut kennt und maybe ein Set-Drafting probiert hat das Ding Potential für 5,5/10

  • #DieLegendenvonAndor

    Ich habe das Spiel schon seit Jahren zuhause und am Anfang meiner Brettspielkarriere gespielt, bin aber bald auf härteren Stoff umgestiegen ;).

    Habe es heute mit zu meiner Arbeit genommen (arbeite im stationären Bereich mit Jugendlichen) um den Jugendlichen zu zeigen, dass es auch andere Möglichkeiten gibt seine Freizeit zu verbringen, als nur am Handy oder vor dem TV zu sitzen. Ein gravierendes Problem, das um sich greift, aber das ist ein anderes Thema.


    Also ich hatte 3 Mitspieler im Alter zwischen 14 und 16 Jahren. Keiner der Anwesenden hat Erfahrung mit Brettspielen oder Videospielen. Nach einer kurzen Erklärung sind wir dann mit dem Los-Spiel-Szenario gestartet und was soll ich sagen, es hat allen Anwesenden extrem viel Spaß gemacht. Am Anfang noch etwas verhalten, aber nachdem der Grundmechanismus verstanden war, gab es viele Diskussionen über das Vorgehen, es wurde viel geplant, wieder verworfen, aber der Sieg war uns nicht mehr zu nehmen :lachwein:. Habe mich natürlich zurückgehalten und nur ein paar grundlegende Tipps gegeben, aber habe die Jugendlichen selbst entscheiden lassen. Nach dem ersten Szenario dachte ich, jetzt ist die Lust auf eine weitere Runde nicht mehr gegeben, aber ich hatte mich getäuscht und es folgten Szenario 2 und 3, die ebenfalls siegreich geschafft wurden.


    Eine neue Runde wurde bereits vereinbart und meine Erweiterungen warten auch noch darauf gespielt zu werden :)


  • So, mal von meiner Seite ein Spielbericht für diejenigen, die das Spiel nicht kennen:


    2-4 Spieler spielen Evolution oder Intelligent Design. Es gilt 1-3 Spezies so mit Eigenschaften auszustatten, dass sie jede Runde möglichst viele Populationsmarker (die bunten Fische) in den eigenen "Topf" bringen. Die Anzahl der Eigenschaften ist dabei pro Spezies in der Regel auf 3 begrenzt.


    Aus einer handvoll Eigenschaftskarten für eine Wasserspezies entwickelt man bis zu drei Kreaturen und kann jeder Kreatur in der Regel bis zu 3 Eigenschaften zuordnen. Die Eigenschaften sind die wunderschön illustrierten Karten, die dann neben einen schnöden Pappstreifen mit 10 Fischsilhouetten gelegt werden. Jede Kreatur benötigt pro Runde Nahrung (also Populationsmarker - die bunten Fische), aber nur eine Kreatur kann durch Jagd oder Futtersuche Nahrung aktiv erhalten. Man muss also die anderen Spezies mit Eigenschaften ausstatten, so dass deren Population passiv durch Aktivitäten andere Kreaturen mitwachsen (z.B. Mimikry, Putz-Fische, Parasit u.ä.). Der Populationsverbrauch nennt sich "altern" und die so verbrauchten Fische sammelt man als Siegpunkte an. Ein bunter fischiger Enginebuilder.


    In der einfachen Variante spielt man nur mit dem Populationspool des Riffs und auch den Riffkarten (12 verschiedene Eigenschaften, jeweils 10x vorhanden). Auch wenn sich die Eigenschaften wiederholen, bilden sich recht interessante unterschiedliche Kombinationen. Hinzu kommt, dass die Eigenschaften mitunter kleine Varianzen haben: Gelten nur zur nächsten Spezies nach links oder rechts. Bis hier ist es ein m.M.n. ein gehobenes Familienspiel.


    Wenn man mit den Tiefenkarten spielt, kommen drei Ozeanzonen (im Bild rechts vom bunten Riff). Die 120 Tiefenkarten sind jeweils einzigartig. Einige greifen Eigenschaften der Oberflächekarten auf, die meisten bringen aber völlig neue Eigenschaften ins Spiel. Hinzu kommt, dass den ersten beiden Ozeanzonen noch eine Szenariokarte zugeordnet ist, die die gesamte Spielumwelt für alle Spieler beeifnlussen (niedrige Populationen, stärkeres Altern, regelmä0ige Meteoriteneinschläge. Dies bringt eine weitere Varianz in jedes Spiel mit Tiefseekarten. Mit Tiefesee ist Oceans kein Familienspiel, aber vom Mechanismus auch kein Kennerspiel. Allerdings mag die Varianz von Eigenschaften und damit zu beachtenden Verkettungen der eigenen Kreaturen mit denen der anderen Mitspieler und wie die Kreaturen der anderen Spieler durch Eigenschaftsverbindungen eigener Kreaturen im Populationswachstum gehindert werden können, Spieler überfordern, die eher solitär ausgerichtete Kennerspiele gewohnt sind. Wer diesem Satz folgen kann, sollte auch mit Tiefsee nicht überfordert sein ;)


    Ich habe die Deluxe Version, da ich die Acryl-Fische als Populationsmarker elegant fand. Aber die Pappfische sehen auch auch klasse aus! Die in der Deluxe Version enthaltenen Sleeves haben eine bedruckte Rückseite - unnötig, durchsichtig hätte gereicht. Einzig die Sichtschirme zu aufbewahren der Punkte je Spiele sind zu niedrig - hier sind die bedruckten Beutel aus der Deluxe Version besser, aber jeder kann dies durch eigene Beutel oder kleine Schalen mit Deckel ersetzen. Daher ist die Deluxe Version letztlich unnötig...


    Mir gefällt das Spiel optisch und spielerisch - endlich habe ich einen Engine Builder! Le Havre, Imperial Settlers u.ä. konnten mich allesamt nicht überzeugen. Entweder zu verkopft, zu solitär, zu viele Regeln, zu lang oder was anderes und letztlich nicht für meine Familie geeignet. Oceans ist ein solides Spiel mit Potential auch für andere Spielgruppen - aber kein outstanding, kein darf man mich nachts wecken und auch kein werde ich immer vorschlagen. 7/10


    #Ozeane

    #Oceans


    JanW und MartinD - freue mich auf die Fortsetzung.

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Pech () aus folgendem Grund: Edit: Ein paar Abläufe habe ich falsch beschrieben. Die Anzahl der eigenen Spezies ist nicht begrenzt und es werden in jeder Spielvariante die Ozeanbereiche als Nahrungspool und zum triggern von Ereignissen benötigt. In der Riffvariante sind zwei Ereignisse vorgegeben, die ich als "wohlfühlend" bezeichnend.

  • Sir Pech Schönes Zusammenfassung. Ich korrigiere kurz ein paar Stellen ...

    Man spielt immer mit den Ozeanzonen, da man diese für die Zuwachsfähigkeiten benötigt, man verzichtet bei der Riff-Variante lediglich auf die Tiefenkarten.
    Hinzu kommen noch zwei "vorteilbringende" Szenariokarten, so dass ab der Explosion es einfacher wird neue Spezien zu erschaffen und das Spiel somit schneller zuende geht.


    Ich selbst habe gerade eine 2er Partie mit meiner Frau hinter mir. Die ersten paar Runden waren etwas holprig, aber dann hatten wir beide das recht gut im Griff. Sie machte den Ozean dann irgendwann leer, so dass wir die 60 Reserve-Fische nicht mehr brauchten, da so auch das Spiel direkt endete.
    Hat Spass gemacht und jetzt, wo wir die Karten etwas besser kennen, wird es bei einer Folgepartie flüssiger laufen. Interessanterweise gab es bei uns mit 36 Punkten ein Unentschieden, was ich wiederum einer Szenariokarte zu verdanken habe, die 3 ihrer Spezies halt mal so ausgerottet hat. Andernfalls wäre sie als Sieger vom Tisch gegangen.


    Ich finde, man kann es gut zu zweit spielen, allerdings passiert halt weniger bis man mal wieder dran ist.


    #Ozeane #Oceans

  • Das zweite Wochenende im Februar wusste auch wieder mit ein paar Partien aufzuwarten. Hierbei gab es am Freitag erst nur ein neues Spiel für meine Freundin und mich bevor am Samstag noch unser Kumpel vorbeikam und wir zwei weitere Partien zu dritt absolvieren konnten.


    Am Freitag kam dabei für unsere Erstpartie Lorenzo der Prächtige von Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Simone Luciani auf den Tisch. Nachdem wir im letzten Monat eher in höheren Komplexitätsschichten unterwegs waren, war dies eine gelungene Abwechselung, daher gab es auch direkt das vollständige Spiel (erweiterte Seite der Bonusplättchen und Anführerkarten werden verwendet).

    Der Beginn der Partie wurde dann auch durch die Anführerkarten (können nach Erfüllung einer Voraussetzung ausgespielt werden und liefern eine Sonderfähigkeit, die einmal in jeder Runde ausgeführt werden kann oder dauerhaft gilt) bestimmt. Ich setzte erst einmal auf Gebiete (keine Kosten aber die weiteren Ablagefelder sind nur mit zunehmender Militärstärke verfügbar; liefern über die Ernteaktion Ressourcen und Punkte), um über die Ernteaktion (aktiviert das Bonusplättchen und die dauerhaften Effekte der Gebietskarten und liefert die angegebenen Ressourcen und Punkte) das notwendige Holz (Ressource) für Sandro Botticelli (Anführerkarte, die als Voraussetzung 10 Holz verlangt und als einmalige Sonderfähigkeit jede Runde zwei Militärpunkte und einen Siegpunkt liefert) aufzubringen. Meine Freundin wiederum sicherte sich einen ersten Charakter (wird mit Münzen bezahlt und liefert eine sofortige Bonusaktion oder gibt einen Bonus auf den Aktionswert beziehungsweise gewährt einen Nachlass der Kosten), um zeitnah Ludovico Ariosto (Anführerkarte, die als Voraussetzung fünf Charakterkarten verlangt und es dem Spieler erlaubt seine Familienmitglieder auf besetzte Aktionsfelder zu setzen) in die Partie zu bringen.

    Im Gegensatz zu meiner Freundin, die sich letztendlich erst einem anderen Anführer widmete, gelang es mir meinen noch in der ersten Runde durchzubringen, sodass ich von den zusätzlichen Militärpunkten (werden benötigt, um weitere Gebiete ins Spiel zu bringen; bei Spielende erhält der Spieler mit den meisten Militärpunkten fünf Siegpunkte und der mit den zweitmeisten zwei Siegpunkte) profitieren konnte und erst einmal weitere Gebiete ins Spiel brachte. Meine Freundin war in diesem Bereich aber auch nicht völlig untätig und konnte alsbald die notwendigen Ressourcen aufbringen, um sich über Michelangelo Buonarroti (Anführerkarte, die als Voraussetzung 10 Stein verlangt und als einmalige Sonderfähigkeit jede Runde drei Münzen liefert) bei den Münzen (Währung) besser aufzustellen.

    Diese Münzen wurden dann von ihr klugerweise eingesetzt, um sich mit weiteren Charakterkarten mit Boni für die Ernteaktion als auch einem Nachlass beim Erwerb von Charakterkarten zu versorgen. Leider vergaß sie dabei die notwendigen Glaubenspunkte (werden benötigt, um nicht Exkommuniziert zu werden und die negativen Effekte dessen zu erleiden) für den Vatikanbericht (Unterstützung für die Kirche wird überprüft und es muss eine gewisse Anzahl Glaubenspunkte abgegeben werden, um nicht Exkommuniziert zu werden) aufzubringen und machte ihren Vorteil damit teilweise wieder zunichte.

    Ich hatte inzwischen auf Gebäude (werden mit Ressourcen und Münzen bezahlt und bieten über die Produktionsaktion die Option Ressourcen und Punkte in verschiedene Arten zu tauschen) umgeschwenkt und konnte mir dort neben wichtigen Glaubenspunkten auch einige weitere Siegpunkte sichern. Meine Freundin versuchte zwar meinen Vorteil über die weitere Fokussierung auf Charaktere und die damit verbundenen Siegpunkte für beeinflusste Charakter (ansteigende Siegpunkte für die Anzahl an Charakteren neben dem Spielertableau) bei Spielende noch einmal auszugleichen, ich konnte mich aber über Wagnisse (werden mit Militärpunkten und Ressourcen bezahlt und liefern neben den Soforteffekten vor allem Siegpunkte bei Spielende), die ich auch mit meinen Militärpunkten erwarb und lukrativen Gebäuden vorne halten und mich letztlich dann beim 111-98 durchsetzen.

    Mechanisch gut durchdachtes Spiel, dass durch die Festlegung der Wertigkeit der Familienmitglieder (werden auf die Aktionsfelder eingesetzt, um die Aktionen auszuführen) durch die Würfel viele interessante taktische Entscheidungen verlangt, um seine Engine bestmöglich voranzubringen. Das ist nett ohne Begeisterung hervorzurufen. Hier müssen weitere Partien zeigen, ob ich etwas übersehen habe, dass meine Einschätzung noch verbessert.


             



    Weiter ging es am Samstag dann zusammen mit dem Kumpel mit Cooper Island von Andreas Odendahl. Der erste Blick ging dabei ähnlich zu den bisherigen Partien erst einmal in Richtung der königlichen Aufträge (bei Spielende erhält man Punkte entsprechend des Umfanges, in dem man die Aufgabe erfüllt hat). Hier wurde neben einer Strategie mit Einkommensbooten (gibt direkt das abgebildete Einkommen und liefert es dann erneut in jeder Einkommensphase) nur eine mit Frachtschiffen (müssen mit Gold und Tuch beliefert werden, um Steuerradpunkte und den Kistendeckel zu erhalten) nahegelegt, sodass es hier trotz zusätzlicher Aufträge wenig Optionen gab. Aufgrund dessen, dass sich meine Freundin und unser Kumpel aber ersichtlich in Richtung Einkommensboote orientierten, war die Entscheidung für mich einfach.

    Bevor ich mich aber darauf fokussierte galt es erst einmal herauszufinden ob sich über die Gebäude (kleinen permanenten Vorteil oder starke individuelle einmal Aktion) ein entsprechender Vorteil ergeben würde. Die Hafenmeisterei (kleines Gebäude; beim Beliefern von Frachtschiffen kann ein Gold oder Tuch weniger gezahlt werden) sowie das Pfandhaus (kleines Gebäude; nach dem Beliefern eines Frachtschiffes erhält man Münze) sorgten dann tatsächlich für entsprechende Vereinfachungen beziehungsweise Belohnungen, sodass ich mich hoffnungsvoll ans Werk machte.

    Obwohl ich damit aber einen anderen Weg als die beiden anderen Einschlug konnte ich mich nicht wirklich absetzen. Meine Freundin, die ihren Erfahrungsvorsprung gegenüber unserem Kumpel, ausspielte, war immer den entscheidenden Tick voraus und konnte damit bald von ihrem aufkommenden Einkommen profitieren. Damit konnte sie Statuen (gibt beim Errichten direkt einen Steuerradpunkt und einen weiteren in jeder noch kommenden Aufräumphase) platzieren und sich mehr und mehr bei den Steuerradpunkten (gehen bei Spielende als Punkte in die Wertung ein, bewegen aber bereits im Spiel die Segelschiffe und lösen damit Inselchenaktionen aus) absetzen.

    Zwar gelang es mir durch eigene Statuen den Anschluss zu halten und über die Meilensteine (verschiedene Zielvorgaben, die es einem ermöglichen weitere oder bessere Arbeiter freizuschalten) sogar einen weiteren Vorarbeiter (können auf bessere quadratische Arbeiterfelder platziert werden) freizuschalten, ich geriet zwischenzeitlich aber bei meinen Landschaften durch die platzierten Gebäude und Statuen in eine Sackgasse. Damit fehlte es nicht nur an den Ressourcen, um weitere Aktionen durchzuführen, sondern auch an Nahrung, um die Ernährungskosten (jeder Arbeiter muss in der Aufräumphase ernährt werden) zu tragen. Entsprechend musste ich viele Aktionen aufwenden, um dem entgegenzuwirken.

    Mir blieb also nichts übrig als meiner Freundin und unserem Kumpel zuzusehen, wie diese durch weitere Einkommensboote ihre Steuerradpunkte hochschraubten und über die königlichen Aufträge davonzogen. Ich war durch meinen zweiten königlichen Auftrag zwar noch einmal ein paar Punkte herangerückt, hatte bei beiden Aufträgen aber den Sprung auf die nächste Stufe verpasst und musste mich beim 33-31-26 demnach auch ganz hinten einreihen.

    Nach inzwischen vier Partien ist das Interesse an weiteren noch nicht abgeklungen und das trotz geringer Variabilität beim Spielaufbau. Das zeigt die Qualität der hierbei gebotenen Aufgabe und es ist jedes Mal wieder schön weitere Aspekte dabei genauer auszuloten. Die nächste Partie kann kommen.



    Zum Abschluss fanden wir uns dann wieder auf dem intergalaktischen Handelsposten Chimera Station von Mark Major ein. Hierbei kamen die B-Seiten (unterschiedliche Fähigkeiten für die Fraktionen und einzigartige Forschungsleisten) der Spielertableaus, wieder zum Einsatz, wobei meine Freundin in unserer Partie für die Weirdos (Fraktion, die beim Module befehligen und aktivieren eines Modules auf einer Vorteilskarte mit einem Arbeiter mit zwei Tentakeln eine Komponente erhält), unser Kumpel für die Toughies (Fraktion, deren Arbeiter mit zwei Klauen auch die eigenen Arbeiter versetzen können und die beim Versetzen der Arbeiter der Mitspieler eine Nahrung oder ein Geld aus dem allgemeinen Vorrat erhält) und ich für die Eco-Friendlies (Fraktion, deren Arbeiter mit zwei Blättern drei Nahrung in der Fütterungsphase produzieren und die beim Bau von Modulen mit Nahrung anstelle von Geld bezahlen kann) an den Start ging.

    Entsprechend ging es zu Spielbeginn auch erst einmal darum uns diese Fähigkeiten zugänglich zu machen, indem wir uns mit entsprechenden Komponenten (verändern die Aktion beim Einsetzen des Arbeiters beziehungsweise liefern Nahrung in der Fütterungsphase) versorgten. Während unser Kumpel und ich dabei den üblichen Weg über die Module (bringen unterschiedliche Vorteile) wählten, nutze meine Freundin hierzu ihre Forschungsleiste (liefert über Boni Vorteilskarten, zusätzliche Arbeiter, Komponenten sowie Punkte). Das erlaubte es ihr dann auch sich frühzeitig einen weiteren Arbeiter (werden Eingesetzt, um die Effekte der Orte auszuführen und können über Komponenten spezialisiert werden) zu sichern und sich durch die Verwendung der zusätzlichen Komponenten durch ihre Fraktion abzusetzen.

    Ich versuchte zwar über ein hohes Nahrungsaufkommen (Rohstoff) und daraus resultierendem Modulbau (bringt weitere Module ins Spiel; man erhält Punkte entsprechend des Modulwertes) mitzuhalten, kam dabei aber nicht an Forschungsaktionen, um ebenfalls einen Arbeiter freizuschalten. Unser Kumpel hatte es mit den Toughies und mehreren Klauen (Komponente, die es erlaubt gegnerische Arbeiter von einem belegten Modul zu vertreiben und es selbst zu aktivieren) hier schon etwas einfacher, wurde aber immer wieder durch Mangel an Geld (Rohstoff) für den Modulbau oder Nahrung für die Fütterungsphase (eine Nahrung für jeden Arbeiter abgeben; für jede fehlende Nahrung muss eine Komponente entfernt werden) zurückgehalten.

    Zwar entspannte sich die Situation als über das Fortgeschrittene Labor (engl. Advanced Laboratory; Modul, das es einem ermöglicht ein Feld auf der Forschungsleiste vorzugehen) eine weitere Option hinzukam, sodass wir immerhin bei Arbeitern und Vorteilskarten (liefern dauerhafte Boni oder sind exklusive Module) nachziehen konnten. Meine Freundin hatte sich jedoch inzwischen einen guten Vorsprung erarbeitet, den sie in der Folge über die Kommandozentrale (Module befehligen; liefert Punkte entsprechend der Werte aller von gegnerischen Arbeitern belegten Module) weiter ausbaute, sodass sie uns alsbald sogar überrundete. Ich betrieb daher durch den Bau von Modulen nur noch ein wenig Schadensbegrenzung und erzielte beim 297-194-140 immerhin noch ein halbwegs brauchbares Ergebnis.

    Die wenigen Module bei Spielbeginn machen es bei mehr Spielern wesentlich kritischer Zugriff auf bestimmte Module zu erlangen. Hier kann die zufällige Verteilung der verfügbaren Module dann auch entscheidend dazu beitragen Spieler zu bevorteilen. Ähnliches lässt sich bei den Vorteilskarten beobachten, die mitunter unausgewogen erscheinen. Das könnte unter Umständen zu unausgeglichenen Partien führen, die ich als problematisch ansehe. Dessen muss man sich bewusst sein, wenn man das Spiel auf den Tisch bringt. Ich sehe darin aber noch keinen Grund das Spiel deshalb wieder aus der Sammlung zu entfernen.


             




    #LorenzoDerPrächtige #CooperIsland #ChimeraStation

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • In einem Ranking neu gespielter kleinerer, kürzerer Spiele standen Anfang des Jahres #LittleTown auf 1 und #TheCrew auf 5. Beide Spiele haben mittlerweile die Plätze getauscht.

    #LittleTown nach dreimaligem Spielen zweimal zu zweit und einmal zu viert. 1. Zweierspiel: Mein Kumpel hat sich das Spiel sofort gekauft. Ich fand es sehr gut. Danach war meine Meinung, dass es zu viert richtig gut sein muss. Viererrunde: Obwohl allen klar war, dass es als Lückenfüller gedacht war und es gar nicht mehr an Spielbreite bedarf, war das Urteil: Da fehlt etwas. Ein Lückenfüller soll ja gar nicht mehr beinhalten, doch hier erwartet man es irgendwie. Es ist zu viert nicht so gut, wie ich dachte. 2. Zweierspiel mit einem anderen Kumpel. Er mochte es und hat es gerne mitgespielt. Danach sagte er aber, dass der Drang es nochmal zu spielen gering sei. Meine Meinung: Klein, kurz knackig ist es. Aber kleine kurze, knackige Spiele sollen locker runtergespielt werden. #LittleTown kann man aber nur gewinnen, wenn man ganz genug rechnet. Es überredet zum Grübeln. Das Spiel erweckt irgendwie den Anschein etwas anderes zu sein, als es in Wirklichkeit ist. In der Grafik ist es sehr ansprechend und lockt zum Spielen. In der Spielzeit optimal als Absacker. Es bietet genügend Raum für Überlegungen usw. Es weiß aber nicht so richtig, wo es hingehört. Alles zusammen für mich nicht so, wie es soll.

    #Tichu Mit wenigen anderen Stichspielen im Stichspielhimmel.

    #TheCrew ist mit richtig genetisch vorbelasteten Stichspielern superduper. Siehe hier:


    RE: The Crew Spiel des Jahres?


    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Da sich mir neulich die Gelegenheit bot, das doch recht stark polarisierende #EcosDerErsteKontinent zu ertauschen, konnten wir auch dieses Spiel aus dem letzten Jahrgang heute mal testen.


    Wir haben zu zweit gespielt und da es unsere ersten Partien waren, haben wir die Startkarten noch nicht gedraftet, sondern empfohlene Startkarten gegeneinander antreten gelassen. Darüber hinaus gelten für 2 Spieler Sonderregeln, die das Spiel schneller machen (mehr Karten auf der Hand, mehr Karten zu Beginn in der eigenen Auslage).


    Für diejenigen, die das Spiel nicht kennen:

    Das Grundprinzip basiert auf einem Bingo-Mechanismus. Es werden Holzsteine aus einem Beutel gezogen, auf denen verschiedene Symbole abgebildet sind. Findet sich das Symbol auf den in der Auslage befindlichen Karten wieder, darf der Spieler es mit einem Holzsteinchen abdecken. Sind alle Symbole abgedeckt, ruft der Spieler: "Ecos" und nutzt den Effekt der Karte. Karten sind 1- maximal 4x nutzbar und sorgen auf verschiedenen Wegen für Siegpunkte, die Erweiterung des Kontinents mit Landschaft oder Ozeanen, die Besiedelung durch Tierarten, lassen Bäume wachsen und Berge entstehen etc. Der Spieler kann durch erfolgreich abgeschlossene Karten auch weitere Klötzchen setzen und so ganze Kettenreaktionen auslösen.


    In unserer ersten Kennenlernpartie haben wir bewusst ein kurzes Spiel gewählt, welches bei 60 Siegpunkten endete. So sah es zwischendurch bei uns auf dem Tisch aus:


    Nach den ersten Ecos muss ich ehrlich zugeben, habe ich angefangen mich zu langweilen. Man hatte überhaupt keine Ahnung, was man mit den unzähligen Karten auf der Hand anstellen sollte, die Zahnrädchen griffen nicht ineinander und Kettenzüge gelangen daher fast gar nicht.

    Alles wirkte irgendwie repetitiv ohne größere Auswirkungen zu erzielen. Wäre mein Mann nicht so angetan gewesen, ich glaube ich hätte das Spiel einfach weggepackt und irgendwann wieder verkauft. War halt nicht gerade ein Knaller.


    Da mein Mann aber Spaß hatte und sich gegen Ende des Spiels, welches mit 61:62 denkbar knapp ausging, auch langsam abzeichnete, was man da eigentlich so alles anstellen kann, wenn man etwas mehr Überblick hat, wurde direkt eine zweite Runde drangehängt.


    Hier entwickelte sich unser Kontinent deutlich anders:


    Und was soll ich sagen, es hat mir in der zweiten Runde schon deutlich mehr Spaß gemacht als in der ersten. Ich bin nun neugierig, was noch in dem Spiel steckt. Sicherlich ist es kein "Brainburner", die 2 Partien gingen lockerflockig von der Hand. Aber es ist auch bei Weitem nicht beliebig und auf ein bloßes "Bingo-Spiel" zu reduzieren. Man hat reichlich Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren, wenn man es erstmal verstanden hat, sich eine Taktik zurechtzulegen. Außerdem bietet das Spiel Karten, mit denen man dem Gegner gut in die Suppe spucken kann. Auch unsere zweite Partie ging recht eng aus, 77:82.

    Ich würde das Spiel vorerst bei einer passablen 7/10 einsortieren. Ich könnte mir vorstellen, dass da durch einige Folgepartien noch Luft nach oben ist.


    Unvorstellbar ist für mich allerdings, das Spiel jemals mit 5 oder 6 Spielern zu spielen. Wenn da alle dann der Reihe nach unzählige Ecos abhandeln, man selbst aber in die Röhre guckt und mit seinen Entscheidungen in 10 Sekunden durch ist, dürfte es unerträglich sein. Zu zweit ist es aber ein nettes Aufbauspiel mit Materialien, die optisch und haptisch Spaß machen :)


    Was mir nicht gefallen hat, ist das fehlende Inlay. Die Landschaftsplättchen liegen entweder (wie bei mir bei Erhalt des Spiels) lose und damit kreuz und quer im Karton oder die obligatorischen Zip-Beutel sorgen dafür, dass alles viel zu eng ist und man richtig Tetris spielen darf, um den Deckel wieder zuzubekommen.


    Daher wurd eben noch schnell eine unkomplizierte Lösung gebastelt und schon herrscht Ordnung im Karton:love:


  • Schon wieder ist eine Woche rum.


    Everdell(1x zu zweit)


    Irgendwie kann ich mich der teilweisen Begeisterung über dieses Spiel nicht wirklich anschließen. Den Baum finde ich nach wie vor eher lästig. Spielmechanisch holt es mich nicht so richtig ab. Ganz nett, aber mehr ist es für mich nicht.


    Wingspan/Flügelschlag (2x zu zweit, 1x zu viert)


    Nachdem ich es wieder zweimal mit meiner Frau gespielt habe (englische Version mit Europaerweiterung), hatte ich Gelegenheit, es bei unserem Spieleabend in der deutschen Version (nur Grundspiel), die einer der Mitspieler mitgebracht hat, zu viert zu spielen.


    Dieser Mitspieler hat es kürzlich zum Geburtstag geschenkt bekommen. Der größte Regelleser ist er nicht, die Soloregel hat er nicht verstanden, also hat er es solo für zwei Spieler probiert, klappte aber nicht so, weil er die Regel nicht richtig drauf hatte. Also hat er mich gefragt, ob er es mitbringen darf, ob ich es dann erklären kann und wir es dann spielen, damit er es bei sich zu Hause mit Frau und Bekannten spielen kann. So sind sie halt, meine lieben Mitspieler. Das hat natürlich auch den Vorteil, dass es bei uns (in der Spielegruppe) grundsätzlich keine Regeldiskussionen gibt; mit meiner Frau ist das ganz anders.


    Zu Wingspan zurück: Mir gefällt es deutlich besser als Everdell. Anders als bei Everdell scheitert man jedenfalls nicht daran, dass für die Erfüllung von Aufgaben nötige Karten einfach nicht ins Spiel kommen. Trotzdem, jetzt genügt es erstmal für eine Weile.


    Vikingjarl(1x zu zweit/Erstpartie)


    Das ist dann wieder mal ein Spiel nach meinem Herzen. Wikinger, das Abenteuer lockt. Ganz anders als Champions/Reavers of Midgard, eher ein abgespeckter Verschnitt von Viking Fury/Wikinger-Die vergessenen Eroberer/Fire&Axe. Das Rad wird nicht neu erfunden. Mir kommt alles etwas einfacher vor als bei den vergessenen Eroberern, trotzdem macht es Spaß.


    Die Crew (9x zu viert)


    Spiele 1-5/50, dafür insgesamt 9 Versuche. Das haben wir am Spieleabend nach Flügelschlag gespielt. Ein Stichspiel. Solche mag ich eigentlich nicht. Hier spielt man aber kooperativ mit nur wenig Kommunikation über die eigenen Karten. Interessant ist, dass es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Gruppe muss z.B. dafür sorgen, dass ein bestimmter Spieler einen Stich bekommt, in dem eine bestimmte Karte enthalten ist. In Spiel 5/50 wird ein Spieler festgelegt, der dann keinen Stich bekommen darf. Wenn schon Stichspiel, dann so.


    Feudum(Grundspiel, zu zweit)


    Wir haben die neuen Schiffe zum Anlass genommen, wieder Feudum zu spielen.


    Nach der ersten Epoche haben wir dann unterbrochen, morgen geht es weiter. Ein Spiel, das ja sehr unterschiedlich aufgenommen worden ist. Es gibt zumindest einen hier im Forum, der es "furchtbar schlecht" findet. Mir gefällt es wirklich gut. Es hat viele interessante Aspekte, man kann etwas aufbauen, man kann optimieren, ...

    Wir tun uns mit der direkten Interaktion noch etwas schwer, die ja wesentlich darin besteht, dass man sich angreifen und sich etwas wegnehmen kann. Das ist aber integraler Bestandteil des Spiels.

    Wenn man z.B. ein Lehen hat, das ist die höchste Ausbaustufe eines Ortes, geht damit die Verpflichtung einher, den König "militärisch zu unterstützen", will sagen, man muss dann Eroberungen durchführen, wenn man keine Minuspunkte bekommen will. Ein frühes Lehen kann einem so leicht aufs ganze Spiel gesehen 22 Minuspunkte einbringen; die kann man durch Eroberungen vermeiden, aber da gibt es halt nur die Mitspieler, bei denen man etwas erobern kann. Man kann z.B. andere Spielerfiguren oder Lehen angreifen.

    Bei den Spielerfiguren, man kann maximal drei gleichzeitig auf dem Spielplan haben, kann das böse Folgen haben. Wird, als Eroberung, eine meiner Spielfiguren erfolgreich angegriffen, so dass ich sie vom Spielplan zurücknehmen muss, kann ich möglicherweise Aktionen, die ich für die laufende Spielrunde geplant habe, nicht mehr durchführen, weil ich die Spielerfigur nicht mehr habe.

    Feudum gehört nämlich zu den Spielen, bei denen man Aktionskarten hat, elf verschiedene, aus denen man zu Beginn einer Runde 4-5 auswählen muss, mit denen man dann die Runde bestreiten will. Ändert sich nach der Kartenauswahl die Spielsituation gravierend, kann das unmittelbare Auswirkungen auf meine Rundenplanung haben, weil ich dann z.B. die Spielfigur nicht mehr habe, die ich habe bewegen wollen, um an bestimmter Stelle meinen Einfluss geltend zu machen, was ich dann zu einer Ernte und diese wiederum zum Verkauf nutzen wollte.

    Tja, im Mittelalter konnten Fehden die Welt auch ganz schön durcheinanderbringen.

    Das erfordert dann die Fähigkeit, einen solchen möglichen Überfall vorauszuahnen und etwas flexibler zu planen, damit man im Falle eines Falles nicht für eine ganze Spielrunde nichts Sinnvolles mehr machen kann, weil man zu sehr darauf fixiert war, einen bestimmten Plan abzuspulen.

    Es ist aber nicht jedermanns Sache, eine Planung für optimal zu halten, die eine flexible Reaktion auf direkte Interaktion erlaubt, dafür dann aber weniger zielgerichtet den eigenen Aufbau vorantreibt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Tippfehlerberichtigung

  • Juchhu, Spielebericht!


    #Crystallo, solo
    Crystallo kam diese Woche an, war ein Kickstarter, wurde von mir ausgiebig bespielt, Bericht und Infos hier:

    RE: Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

    Ein schönes, entspannendes Legespielchen für den müden Feierabend.



    #HoplomachusOrigins, solo
    Solo-Trial 5 von Hoplomachus Origins stand an. Wieder in der Arena “El Dorado“, in der es darum geht, den Schatz von der einen auf die andere Seite zu bringen. Der Champion, dem man hier gegenübersteht, kann quasi kaum getroffen werden, schnappt sich in Runde 1 direkt den Schatz und latscht los. Da gilt es also, den aufzuhalten und gleichzeitig einen eigenen Läufer über den Platz zu jagen. War knapp, habe es aber geschafft – dann am Ende aber leider durch Zufall auf BGG festgestellt, dass ich einen Fehler gemacht hatte. Denn bei Trial 5 darf man keine „Tacticians“ und keine „Attacker“ für sich selbst wählen – ich ging davon aus, dass betrifft nur die insgesamt 4 Einheiten, die so heißen. Tatsächlich sind das aber ganze Einheitengruppen, gekennzeichnet durch Symbole (an der Stelle ist das Regelwerk echt schlecht) und man darf die ganze Gruppe nicht wählen. Das betraf bei mir dann zwar nur eine meiner gewählten Einheiten – allerdings die, die den Schatz getragen hatte. Kann ich also nicht gelten lassen, muss ich nochmal ran…




    Dann eine spontane Idee – ich hatte für einen Spieleabend, der dann nicht stattfand, Kingdom Builder mal wieder aus dem Schrank geholt, und irgendwie dann Lust drauf, und so folgte eine kleine Runde
    #KingdomBuilder, simulierte 2-Spieler-Partie solo
    Würde ich gerne viel öfter spielen, ich mag das immer noch sehr. Mein Mann mochte das tatsächlich auch mal, aber ich krieg den echt nicht mehr an den Spieltisch. Wirklich schade. Wobei ich Kingdom Builder dann mit mehr Leuten auch besser finde, zu zweit kann halt jeder vor sich hinbauen und man kommt sich nicht zwingend in die Quere. Hat auch seinen Reiz, ich mag es mit mehr Spielern aber lieber.



    Sonntag dann die große Wiederholer-Runde für Mysterium – den Freunden hatte es ja beim ersten Spielen so gut gefallen, und jeder wollte mal den Geist spielen, daher hatten wir einen weiteren Mysterium-Termin angesetzt.


    #Mysterium, zu fünft
    4 Partien haben wir durchgezogen und eine verloren – mein Wunsch nach einem höheren Schwierigkeitsgrad wurde am Anfang direkt niedergebrüllt *lach* Ins Finale kamen wir immer, in der letzten Partie dann waren alle Spiritisten einer Meinung – der Geist aber leider anderer :lachwein:

    Es ist immens unterhaltsam, wie unterschiedlich die verschiedenen Spieler Visionen und Wahrheit verknüpfen und sich Dinge herleiten. Als Geist hinterm Schirm ist es einerseits schwierig, andererseits mega lustig, wie die Dinge sich entwickeln. Man ist sich sicher – dieses Mal hat man einen MEGA Hinweis gelegt, und dann denken 4 Leute gemeinsam in eine völlig andere Richtung. Oder einer sagt „Ah, damit meint sie das und das“, und als Geist denkt man sich „jajajaja, genau SO war es gemeint“ – und dann fängt einer vorm Schirm plötzlich an, was anderes zu interpretieren, und schwupps, fällt die Auswahl auf eine andere Karte. In der Partie, in der ich Geist war, hatte ich als Gegenstand ein kleines Glasfläschchen und habe in den Visionskarten nach allem gesucht, was Glas oder Flasche darstellen könnte, und dann fingen die auf einmal alle an davon zu reden, dass das ja sicher Gift wäre. Soweit hatte ich gar nicht gedacht, und fing dann natürlich an, giftgrüne Karten mit Totenköpfen und ähnliches rauszuschmeißen.


    Natürlich merkt man aber jetzt auch schon die Schwäche, wenn man häufig mit denselben Leuten spielt – Visionen werden automatisch verknüpft „weil das das letzte Mal auch so war“. Selbst wenn der Geist es dieses Mal nicht so meint, ist es in den Köpfen drin. Ich guck mal nach den Erweiterungen 8o




    Glasklar - es war der Rennfahrer im Bad mit der Vase!!!


    Danach als Ausklang noch eine Partie
    #Kneipenquiz, zu fünft
    Kneipenquiz ist einfach bombastisch. Wir haben uns an den mittleren Schwierigkeitsgrad getraut und hey, sogar gewonnen!

    Danach verkrümelten sich alle wegen des Sturms, hatten alle noch eine recht lange Fahrt vor sich. Euch allen eine schöne Spielewoche und hoffentlich keine Sturmschäden. :)

  • Ich erzähle euch jetzt mal was von meinem Ding. So.


    Mein Ding hat etwa Menschengröße, ist schwer (sehr schwer!), steht normalerweise mit vier Berührungspunkten auf dem Boden, hat Rüssel, Hörner, Schnabel, Stachel oder langen Schwanz, fände in einem Pferdestall platz, nicht aber in einer Telefonzelle, hat ein Gehirn oder eine komplizierte Mechanik, ist auch für militärische Zwecke einsetzbar, Tarzan weiß besser damit umzugehen als ich, man kann es (eventuell vorher etwas aufgeweicht) vollständig durch den Fleischwolf drehen und wenn man mit einer Nadel hineinsticht, geschieht etwas unangenehmes.


    - "So ein Ding gibt's nicht."

    - "Doch, gibt's. Äh moment... Also ähem, ihr kennt doch diese ähh... ding, also diese Zuchtschweine, die, wo immer nur fressen und begatten? Also solche von der Art gibt's doch, nicht wahr? Wenn die noch ein bisschen kleiner sind, dann sind die nicht so groß wie danach, sondern eher so menschengroß, aber Telefonzelle natürlich keine Chance, weil vier Beine und nicht senkrecht. Und die sind schon schwer. Also sehr schwer, zumindest im Vergleich zu dem Toaster mit Fellhülle außen dran von vorher. Gehirn? Ja klar, so Schweine sind wirklich sehr sensibel und ganz schön schlau. im Militär werden die auch eingesetzt. Für Minenfelder, also das sind Minenfeldentschärfungsschweine sozusagen, die haben die Bauernmilizen damals in den 90ern in Bosnien eingesetzt."

    - "Und langer Schwanz? Bei einem Schwein?!"

    - "Ja. Pfff.... Länge, das ist natürlich relativ."

    - "Und Rüssel?"

    - "Wieso? Schweinerüssel, so nennt man doch die doch, oder nicht?"

    - "So'n Quatsch. Schweine haben doch keine Rüssel!"

    - "Habe ich gerade "Schwein" gesagt? Äh sorry, Ja, ich meine ja auch nicht Schwein, sondern Elefantenbaby. Ein Elefantenbaby hat einen Rüssel. Und es geht auch durch den Fleischwolf und wenn man es piekst, dann geschieht etwas unangenehmes."

    - "Und militärische Anwendung?"

    - "Na klar, der Hannibal ist ja damals über die Alpen mit seinen Elefanten."

    - "Aber nicht mit Baby-Elefanten."

    - "Ja, aber die Baby-Elefanten werden ja irgendwann mal groß, und dann schon."

    - "Aber so ein Stoßzahn geht nicht durch den Fleischwolf. Auch nicht mit vorher Einweichen. Und da steht, das Ding geht vollständig durch den Fleischwolf."

    - "Ein Elefantenbaby hat aber keine Stoßzähne. Höchstens Milchzähne."

    - "Ja, aber mit Knochen und allem?! Nee. Also ich bin dagegen."

    - "Ich bin auch dagegen."

    - "ich auch."

    - "Ihr seid solche Schweine, echt eh. Na gut, dann ziehe ich halt drei Karten."


    #EinsolchesDing

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • d0gb0t Hm, tja... Wie heißt das in unserem Zeitalter der asozialen Medien noch so schön? Es ist kompliziert. :)


    Wobei, das war jetzt gelogen, um die Wahrheit zu sagen, weil da ist gar nichts kompliziert; aber behaupten konnte die schon immer so allerhand. Und egal, was sie jetzt immer oder immer noch (so wie von immer wieder) behaupten mag: Ich habe keine Kinder!

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.