03.02.-09.02.2020

  • #BlackAngel

    Am Wochenende gab es bei mir 2x Black Angel jeweils in einer 2er Partie.

    Die erste Partie war nur eine halbe Partie zum Kennenlernen und heute gab es dann eine ganze Partie.

    Im Spiel steuert man einen Trupp Roboter, der auf der Black Angel, einem intergalaktische Kolonieschiff, welches menschl. Erbgutmaterial mit sich führt und zum Planeten Spes liefern soll, seine Dienste verrichtet.

    Jeder Spieler hat nun seinen eigenen Trupp Roboter. Diese müssen Schäden an der Black Angel reparieren, Aufträge mit fremden Rassen erledigen, eine feindliche außerirdische Rasse abwehren uvm....für all das gibt es Siegpunkte. Wer am Ende, beim Ankunft auf den Planeten Spes, die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Das Spiel besitzt keine feste Rundenanzahl sondern wird durch das Auftauchen des Planeten Spes getriggert, welcher mal schneller mal langsamer auftauchen kann, je nachdem wie schnell man durch das Weltall reist.

    Das Spiel ist ein astreines Euro-Spiel. Spielerisch hat es Elemente von Solenia und Troyes. Die Spielregel ist gut verfasst, wenngleich es ein paar kleinere Ungenauigkeiten gibt, die bei der engl. Regel nicht so vorhanden sind. Wir mussten deshalb ein paar Mal hin und her lesen, um einige wenige Detailfragen zu klären, aber dann war alles klar. Das Spiel ist mE im oberen Kennerbereich zu sehen, da Aktionen gut durchdacht werden müssen und auf den ersten Blick nicht ganz so klar sind: Hier müssen Zusammenhänge gut verstanden werden: Wie komme ich an bestimmte Farbkarten? Welche Würfel bekomme ich wie wieder zurück? Wo erledige ich welche Aufträge? Lohnt es sich den Auftrag im Weltraum zu platzieren oder aktivieren ich lieber mit dieser Farbkarte eine Farbreihe und generiere somit Resourcen oder Siegpunkte. Alles ist gut ineinander verzahnt.

    Grafisch gefällt mir das Spiel ausgesprochen gut. Für mich (!) ist es sehr stimmungsvoll umgesetzt: Meine Droiden muss ich erst in ein Raumschiff (=fliegende Untertasse) setzen, um mit ihnen dann auf einem Planeten eine Mission -durch ablegen einer Karte- durchzuführen. Ebenfalls kann ich Schaden an der Black Angel , der durch eine kriegerische Rasse an der Black Angel entstanden ist, reparieren um so diesen Schaden für mich bei anderen Aktionen nutzen zu können. Alles in allem finde ich das Spiel ausgesprochen gut. Die Kritik an dem Spiel kann ich für meinen Teil erst einmal nicht so richtig sehen, denn ich finde das Spiel tatsächlich sehr thematisch (bei allen vorhandenen Euromechaniken im Spiel). Die Symbolik ist, wenn man das Spiel spielt, klar, ABER die Symbolik ist mE ähnlich der Symbolik/Ikonographie wie bei Race for the Galaxy: Ist man einmal im Spiel, dann macht alles einen Sinn und ich kann der Ikonographie folgen, ABER ich kann mir gut vorstellen, dass ich mir alles noch einmal von vorne aneignen darf, wenn ich das Spiel längere Zeit nicht gespielt habe. Da sind andere Spiele (z.B. Coloma) deutlich einfacher zu verstehen.

    Ingesamt hat es uns aber im 2 Personenspiel sehr viel Spaß gemacht. Ich bin schon gespannt, wie es sich in Vollbesetzung spielen wird.....

    7 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei mir gab es jeweils Freitag und Samstag mit meinem Bruder zusammen eine Runde #TaintedGrail. Wir haben uns dann erstmal von Kapitel 7 bis in Kapitel 9 durchgekämpft. Sonst steht eigentlich zur Zeit Arkham Horro LCG Das vergessene Zeitalter in der üblichen dreier Runde noch mit seiner Frau an. Aber das sie gerade zur Zeit zu viel im Arbeitsstress ist, steht seit einem Monat das Spiel bei uns wöchtentlich an.

    Will da natürlich nicht so viel spoilern, da es ja sehr story getrieben ist. Man erlebt in mehreren (15?) nahtlos ineinander übergehenden Kapiteln eine Geschichte, die in der Welt von König Arthus und den Rittern der Tafelrunde angesiedelt ist. Die Dunkelheit bricht über Avalon hinein und die letzten Helden sind alle verschwunden, sodass die B-Truppe (Wir) zum Einsatz kommt. Man reist ähnlich wie in 7thC ontinent über eine Karte und erkundet diese weiter. Man ist dabei immer auf einen kleineren Teil der Karte beschränkt. Weitere Teile kann man durch das entzünden der Menhirs (Steintatuen) für ein paar Runden offenlegen, die dann, so lange sie entfacht sind, die Dunkelheit fernhalten sollen. In jedem Kapitel erhält man ein oder mehrere Quests die man erfüllen muss, indem man zu bestimmten Orten reisen muss, um diese zu erkunden, dort Gegner zu besiegen, Gegenstände von A nach B zu bringen und um mit der Welt zu interagieren. Dafür gibt es dann ein Storybuch, in dem wir dann an den jeweiligen Orten Storyschnippsel haben und Entscheidungen im Sinne eines Choose Your Own Adventure treffen können. Daneben können wir unsere Charaktere aufsteigen lassen, um unsere Kampf- oder Diplomatiefähigkeiten zu verbessern.

    Uns gefällt es insgesamt sehr gut und ist genau das, was wir uns als Fantasy-Kampagnenspiel für uns beide gewünscht haben. Gerade dann, wenn wir mal nicht so ein heavy Spiel spät Abends nach einem arbeitsreichen Tag angehen wollen und einfach nur in eine Story eintauchen wollen. Das macht das Spiel dann echt gut. Das Spiel hat zwischendurch so seine längen, wie auch Freitag zwischendurch, wenn man nicht genau weiß, wo man hin muss und ein wenig desorientiert über die Karte von A nach B läuft, aber meistens nimmt es dann wieder Fahrt auf, wenn es in der Geschichte weitergeht. Die Story ist gut geschrieben und man hat genug mit ein bisschen Ressource Management und kleinen auflockerndern, puzzeligen Kämpfen zu tun, dass es nicht zu einem einfachen Choose Your own Adventure verkommt. Ein kleines Manko ist, dass es, wie so oft bei rollenspielartigen Spielen, in denen man aufsteigen kann, nach hinten rauf zum Teil sehr einfach wird, weil man dann durch das Aufsteigern recht stark wird. Aber da wir dieses Spiel in erster Linie wegen der Story spielen, stört das nicht so extrem.

    Einmal editiert, zuletzt von Adherin ()

  • So, dann poste ich seit gefühlten Ewigkeiten auch mal wieder etwas in den Wochenthread, auch wenn ich es kurz halte und vor allem für Peer schreibe.


    #WarofWhispers



    Das Spiel, welches ich während des damaligen Kickstarters gebacken hatte, ist ja erst durch die kürzlich veröffentlichte Review von Shut Up & Sit Down auf dem Radar vieler Leute erschienen. Die damalige Kampagne fand selbst wenig Beachtung und schaffte es so auch nur auf knapp 150% Funding mit 44.105$.


    Diese Summe ist für diejenigen, die sich mit der Standard-Edition begnügen können, auch überhaupt nicht schlimm, denn durch die geringe Förderung wurden ausschließlich für die Deluxe-Variante vorgesehene Stretchgoals nicht erreicht. So wären die Türme beispielsweise durch Miniaturen repräsentiert worden, während sie aktuell einfach auf dem Spielbrett abgedruckt sind. Ist das etwas was man vermisst? Definitiv nicht.


    Im Spiel selbst verkörpert man einen von vier Geheimbünden, der Einfluss auf die Königreiche und deren Aktionen nimmt. Da der Vergleich sowieso oft bemüht wird: ja, man spielt quasi Varis oder Little Finger und mischt im Spiel der Throne mit. Die einzelnen Bünde sind dabei identisch, unterscheiden sich lediglich durch etwas Flufftext voneinander. Nachdem sich jeder Spieler einem Bund verschrieben hat, startet das Spiel auch schon direkt. Die Regelhürde ist minimal und das Spiel selbst in wenigen Minuten erklärt.


    Jeder Spieler besitzt auf seinem Tableau fünf Felder und dazu fünf Marker, jeweils einen für die einzelnen Königreiche. Diese Marker werden gemischt und auf die fünf Felder verteilt. Die Felder wiederum geben an, wie viele Sieg- oder Minuspunkte eine von dem jeweiligen Königreich kontrollierte Stadt am Ende für mich bedeutet. Pro Stadt des von mir favorisierten Königreichs vier Punkte, für das folgende drei, dann zwei, null und zuletzt sogar einen Minuspunkt je kontrollierter Stadt. Dementsprechend versuche ich die Geschicke der Königreiche so zu lenken, dass am Ende ein für mich passendes Machtverhältnis dabei herauskommt.


    Ich möchte am Ende also möglichst viele Städte in den Ländereien meiner favorisierten Königreiche sehen. Ist dies nicht möglich, da meine Mitspieler eines meiner Königshäuser als Ziel auserkoren haben, so habe ich am Ende der ersten drei Spielrunden die Möglichkeit, zwei meiner Sympathien zu tauschen. So kann ich auf zu starken Widerstand reagieren und ein paar Punkte retten. Zu beachten ist hierbei aber, dass ich fortan diese beiden Marker offen auf meinem Tableau platzieren muss, während man sonst nur spekulieren kann, welcher Mitspieler welches Königreich unterstützt. Reagiere ich zu spät, ist der Krieg eventuell schon verloren, verrate ich zu früh meine Ziele, macht mich das ausrechenbar. Eine Entscheidung, die wohl überlegt sein will.


    Auf die Machtverteilung kann ich über die Aktionen Einfluss nehmen. Diese lassen mich Truppen des aktiven Königreichs ausheben, andere Gebiete mit den Truppen angreifen und nationsspezifische Karten ziehen, die mir Vorteile bringen beim Ausspielen. Diese Karten haben zwar je nach Nation unterschiedliche Aktionen, lassen sich aber auch in den Zügen anderer Königreiche verwenden und sind nicht an das Königreich gebunden, von welchem ich sie erlangt habe.


    Der Kampf selbst erfolgt durch einfaches 1:1 Vergleichen der Truppenstärke. Sind die Truppen gleich stark so reiben sie sich auf und am Ende verlieren beide die Kontrolle, da keiner mehr Soldaten auf einem der Heimatgebiete eines anderen Königreichs besitzt. Auf diese Weise denkt man einen Verbündeten gefunden zu haben, der ebenfalls für die Nordreiche zu spielen scheint, nur damit dieser einen Zug später alle Truppen in den Freitod schickt und die Grenze für einen Einfall eines anderen Reiches Preis gibt.

    Die fünf Königreiche werden nacheinander abgehandelt, sodass die Nordländer sich beispielsweise ausbreiten können, diese Gebiete aber nicht zwanghaft auch halten müssen bis zum Rundenende (siehe Aktionsring um das Spielfeld). Jedes Königreich bietet vier Felder, die jeweils zwei unterschiedliche Aktionen bieten. Ist ein Feld von mir besetzt und die Felder links neben mir nicht, so darf ich diese "schwächeren" Aktionen zusätzlich ausführen. Durch diesen Mechanismus nimmt man im späteren Verlauf durchaus mal eine schlechtere Aktion in Kauf, nur um dem Mitspieler diese Kettenzüge zu verbauen.


    Jede Runde setze ich zwei meiner Spione auf ein freies Feld. Ab Runde zwei entferne ich vor dem Einsetzen einen meiner Spione und rufe ihn zu mir zurück. Auf diese Weise ist Bewegung auf dem Spielbrett, Aktionen werden frei und doch habe ich jede der vier Spielrunden eine Aktion mehr als in der vorigen Runde. Zu bedenken bleibt aber, dass durch den Zuwachs an Spionen Aktionen eventuell nicht mehr verfügbar sind für mich, wenn ich nicht die passende Karte besitze oder Aktion zum Tausch besetze.


    Die Königreiche selbst unterscheiden sich ebenfalls in den verfügbaren Aktionen. Sind die Nordmannen selbst am Anfang fast städtelos, so expandieren sie schnell und sind auf Kampf ausgelegt. Das Steppenreich hingegen ist eher für das Verteidigen prädestiniert, kann dafür viele Truppen ausheben und sich einigeln, wenn nicht zufällig alle anderen Königreiche benachbart wären...


    So ist es ein ständiges Hin- und Herwogen auf dem Spielfeld. Man versucht den anderen zu lesen und möglichst selbst nicht allzuviel preiszugeben. Soweit so gut? Wir haben ja noch nicht über die Karten gesprochen, welche vor, während oder nach der eigenen Aktion gespielt werden können und jeweils nochmal ein gutes Maß an Unberechenbarkeit ins Spiel bringen. Auf diese Weise können Truppen ein zweites Mal angreifen oder neue Einheiten ausgehoben werden. Vielleicht lösche ich auch einfach eine große Armee in angrenzenden Landen durch einen Hinterhalt aus oder oder oder.


    Diese Karten werden dadurch stark, dass sie mit denen anderer Königreiche kombiniert werden. Zwei der drei Aktionen sind auf jeder Karte einer Nation identisch, die wirklich starken Effekte erhält man nur durch Kombination. Und wie erhält man andere Karten? Durch das Einsetzen auf Feldern der anderen Königreiche und so mischt man überall mit, auch wenn man selbst doch nur drei Nationen wirklich vorne sehen möchte.


    Dieses Spielgefühl transportiert #WarofWhispers in etwas mehr als einer Stunde. Um auf den Vergleich mit Game of Thrones zurückzukommen: War of Whispers ist das Spiel, was ich mir vom Eisernen Thron erhofft hatte. Ein aufs Ränke schmieden eingedampftes Spiel, welches so viel Interaktion und Emotion auf den Tisch zaubert, dass es deifinitv seinen Platz in meinem Regal sicher hat.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • It's a Wonderful World


    Ich bin endlich dazu gekommen, meine Heritage-Ausgabe aus dem Kickstarter anzuspielen. Das ganze ist ein relativ simpler Engine-Builder, bei dem wir ein "Empire" aufbauen. Nach einem Kartendraft kann man die Karten entweder recyclen (d.h. abwerfen und einen entsprechenden Bonus nehmen, den man auf eine zu konstruierende Karte legt) oder eben in den Kostruktionsbereich verschieben. Dann gibts eine Produktionsphase, in der alle bereits errichteten Gebäude/Entdeckungen/Technologien produzieren. Was man in dieser Phase erhält, kann man direkt zum Errichten weiterer Gebäude etc... nutzen, die dann auch direkt noch produzieren können, wenn sie dran sind. Dabei gibt es noch Boni (die auch jeweils einen Siegpunkt wert sind) für den Spieler, der am meisten von einer Ressource herstellt. Viele Gebäude bringen Siegpunkte, entweder direkt oder "pro Entdeckung" etc... im eigenen Reich. Nach vier Runden ist Schluss.


    + Spielt sich fluffig

    + Spielzeit knapp 60 Minuten für die Erstpartie

    + Gut als 2er-Spiel geeignet

    vs.

    - Thema kommt nur sehr bedingt rüber

    - Kann äußerst grübellastig werden, wenn man mit Extrem-Optimierern spielt

    - Auf die Dauer wahrscheinlich zu repititiv


    Ob das Spiel bleiben darf, hängt sehr von der Kampagne ab, denn das Grundspiel allein ist zwar solide, wird mich aber nicht länger als 5-10 Partien unterhalten, das ist jetzt schon absehbar. Ersteindruck: 7/10 (inkl. Ehefrauen-Bonus ;))

  • Letzte Woche wurde leider wieder kaum gespielt. Außer #GanzSchoenClever und #DoppeltSoClever als App kam nur #NovaLuna für eine Partie zu viert auf den Tisch und auch ganz gut an. Mein Schwager und seine Freundin hattel etwas Probleme mit dem Einstieg ins Spiel (Bärenpark war bislang das Komplexeste Spiel, was sie gespielt haben), trotzdem ist zum Schluss ein knappes und spannendes Rennen entsanden.

    we are ugly but we have the music

  • Great Western Trail

    Absichtlich ohne #, da (noch) kein Spielbericht, aber ich habe es zumindest schon bereits aufgebaut und möchte heute eine Solo Partie gegen Garth.

    Über das Wochenende hat das Spiel in dieser Form im "Spielekeller" geschlummert:

    • Grund 1: Ich möchte mich verbessern, nachdem ich in der letzten Partie von meiner Spielpartnerin regelrecht zerstört wurde :crying:
    • Grund 2: Die Overlays für die Erweiterung (Nachlieferung) sind ebenfalls angekommen und irgendwann möchte ich die Erweiterung natürlich ebenfalls inkludieren:


    #TinyTowns

    Da dieses Spiel von einigen Seiten Vorschusslorbeeren erhalten hat, habe ich es mir im Zuge eines vorweihnachtlichen Selbst-Geschenks zugelegt gehabt.

    Nun ist es (endlich) auf den Tisch gekommen und ich muss sagen, es hat mir in der Basis-Version bereits gut gefallen.


    Auch hier habe ich im Spiel mit/gegen meine Spielpartnerin gemerkt, dass ich grüblerisch einiges an Aufholbedarf habe ... liegt u.U. auch daran, dass ich in den (vielen) Erstpartien meine Aufmerksamkeit laufend auf Anleitung sowie mein eigenes Spiel splitten muss. ^^ (Ausrede!)

    Die beiden ersten Partien gingen jedenfalls ziemlich eindeutig zu meinen Ungunsten aus, dadurch angespornt legte ich noch eine Solo-Partie nach und kam zumindest auf 25 Punkte.8-))

    Das Spiel gefällt uns beiden gut, nur mit dem tracken der dritten, sechsten, neunten, etc. Runde hatten wir etwas Schwierigkeiten.

    Es ist in der Box viel Variation drin, und die kurze Spieldauer macht auch Laune!

    Weitere Partien werden folgen. :thumbsup::thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von StormsoN ()

  • Nachdem wir uns letzte Woche lediglich 5 Stunden lang #MachinaArcana widmeten (was wieder sehr geil war und wir erst im Finale zerbrezelt wurden), musste diese Woche

    Lords of Hellas

    an den Start, nachdem nun auch die Stretchgoals eingetroffen sind und sich dadurch die Varianz erhöht.
    Zu dritt (mit einem Erstspieler) kämpften wir um die Herrschaft Hellas´und es war wieder ein Genuss - das Spiel schafft es so zu tun, als sei es ein War-/Area-Control-/Abenteuer-Spiel und im Grunde ist es das ja auch. Aber durch die ganzen Einheiten, die sich nach relativ kurzer Zeit auf dem Plan tummeln, war der Vergleich des Erstpielers mit "Risiko" nicht ganz von der Hand zu weisen.

    Das wird LoH aber nicht gerecht und von daher war schnell klar, dass man auch ohne viele Ländereien und Armeen durchaus eine Siegchance hat - wobei ganz ohne (zumindest zur Vorbereitung seiner Strategie) klappt es ja auch nicht, denn sonst bleibt der Held auf seinen Anfangswerten und die sind nie so prickelnd.

    Leider hatten der Erstspieler und ich die gleiche Strategie (Area Control) aber ich den bessern Ausgangspunkt, da mir die grüne Landschaft "gehörte" und ich nur noch die graue erobern musste und er die blaue hatte, die aber bei drei Spielern nicht zählt (was ich ihm aber gesagt hatte!).

    Der dritte im Bunde nutzte quasi unsere "Techtelmechtel" und die Unerfahrenheit des Erstspielers dazu, das von jenem fast fertig gebaute Zeus-Monument fertig zu stellen und damit den Timer zu starten.

    Dies setzte uns natürlich mächtig unter Druck und wir versuchten irgendwie noch, ihm die Landschaft in der 3. Runde abzuluchsen. Der Erstpieler hatte auch das Glück, das Monster in der Region zu besiegen und sich dadurch das Ruhmplättchen zu sichern, was ihm half, in der letzten Runde die Landschaft mit Zeus zu übernehmen.
    Leider hatte er nicht an die Langsamkeit der Armeebewegung gedacht und so kam es, wie es kommen musste: Der andere Spieler übernahm mit seinen vertriebenen Armeen wiederum die Zeus-Landschaft zurück und gewann.

    Ich hatte noch versucht, die letzte graue Landschaft zu erobern, scheiterte aber daran, dass ich meine Gesamtarmee nicht mehr bewegen konnte.....

    Alles in allem aber wieder eine ziemlich lustige Runde und mir gefällt #LordsOfHellas weiterhin sehr gut!

    Adrenalin

    Um sich den "Frust" der vorher erlittenen Niederlage von der Seele zu schießen, kam nun der EgoShooter unter den Brettspielen auf den Tisch.
    Nach wie vor finde ich, dass dieses Spiel die gelungenste und funktionierendste Umsetzung dieses Genres ist. Größtes Manko hier ist allerdings die Iconographie und Symbolik auf den Waffenkarten, die sich nicht immer erschließt und den Spielfluß durch das ständige Nachschauen in der Waffenerklärung hemmt.

    So laufen die Runden leider immer etwas "schleppend", bis man seine Waffen hat und munter drauf los ballert.
    Und so war es wieder ein hin und her an "Kills" und "Over-Kills" oder sogar "Double-Kills", aus denen ich als Sieger hervorging.

    Nicht nur deshalb spiele ich #Adrenalin nach wie vor sehr gerne!

    Dungeon Raiders

    Dieser kleine aber feine "Semi-Koop-Karten-Dungeon-Crawler" von Phil Walker-Harding läuft gefühlt unter dem Radar und ist meiner Meinung nach leider viel zu unbekannt.

    Wir sind eine Gruppe geldgieriger Abenteurer (also die Klischeemäßige Definition, die ja durchaus immer der Realität entspricht) die sich durch 5 Ebenen eines Verlieses kämpft um am Ende gegen den Oberboss siegreich und mit sehr viel Gold wieder aus dem Verlies zu kommen.

    Dabei ist aber wichtig, dass man als Gruppe überlebt, die anderen trotzdem bei der Verteilung der Schätze ausbootet.

    Jede Ebene des Verlieses besteht aus 5 Räumen in denen sich Monster, Schätze, Läden oder Fallen verbergen können. Manche der Räume sind für uns bereits vorab sichtbar, manche jedoch sind so dunkel, dass man nicht weiß, was auf einen zukommt.
    Man hat Karten mit den Werten 1-5 und muss sich nun Raum für Raum entscheiden, welche Karte man nimmt - dabei ist jede Karte nur in einem Raum der Ebene nutzbar. Wenn man also im ersten Raum seine höchste Karte verballert um den Schatz zu erhalten, fehlt einem die am Ende, wenn der große Drache kommt, den man dann mit seinem "kleinen" Karten nicht mehr schlagen kann und Wunden erhält.

    Man muss also immer die noch zu erforschenden Ebenen mit seinen Lebenspunkten und die Räume mit seinen zur Verfügung stehenden Karten abwägen um zu überleben und im Idealfall auch zu gewinnen.

    Denn das Spiel ist beim Tod eines Gruppenmitglieds sofort verloren - außerdem darf man nicht mit den wenigsten Lebenspunkten der Gruppe aus dem Verlies entkommen, denn sonst stirbt man dann an Entkräftung und hat ebenfalls keine Chance mehr auf den Sieg.

    #DungeonRaiders ist ein schönes kleines Absackerspiel, was immer für viele Emotionen und Spaß am Tisch sorgt. Gerade für 3-4 Leute der richtige Absacker ohne zu seicht zu sein.

  • On Mars

    Wir haben gestern endlich unsere erste Partie #OnMars gestartet. Wir spielten zu zweit mit den geänderten Regeln für 2 Spieler als auch mit den Anfängerkarten.

    Was soll ich sagen, das ist mal ein Nümmerchen von Spiel :) An sich nicht kompliziert, aber eben komplex. Tolle Ikonographie, einfache Aktionen. Nur die Verkettung derer ist wie immer der Kern des Spiels.

    Besonders gut hat uns die Shuttlephase gefallen, in der man freiwillig zwischen Oberfläche und Raumstation im Orbit reisen kann und dann am neuen Ankunftsort Aktionen ausführen kann (die sich von denen des anderen Ortes unterscheiden). Zu Beginn fliegt das Shuttle noch sehr häufig. Mit wachsender (und autarker werdender) Kolonie fliegt das Shuttle aber immer seltener. Dadurch wird die Planung um so wichtiger.

    Das herumdüsen mit dem Rover war spannend, fast schon ein kleines Wettrennen. Die Möglichkeiten neue Zwischenziele oder Gelegenheitspunkte zu generieren ändern sich somit fast jede Runde. So bleibt das Spiel immer interessant.

    Die Variabilität ist auch mal wieder der Hammer! Allein dass die Aktionen, die das Spiel beenden, in jeder Runde unterschiedlich sind. Auch die Boni und die Kosten der Techs sind in jeder Partie anders.

    Da raucht schon der Kopf, aber die Runden spielen sich dafür auch extrem schnell. Anders als z.B. in #CO2SecondChance hat man nicht eine Hauptauktion und eine Kombination von Nebenaktionen, sondern jeweils nur eine Hauptaktion und eine Nebenaktion, die ich auch noch bezahlen können muss. Alles in allem komplex zu erklären, aber nicht schwierig zu verstehen.

    Ich würde es nun nicht gerade "Easy to learn, hard to master" nennen, denn eine Einstiegshürde ist natürlich schon da. Aber durch die thematische Verkettung und der Ikonografie spielt sich das Spiel eigentlich "straight forward" runter.

    Mir gefällt es extrem gut! :)

  • Ich berichte mal wieder über mehrere Wochen, mehr oder weniger strukturiert und ausführlich.


    Feuer Frei

    Habe die letzten Level noch gespielt. Zum Schluss war es aber eher nur noch um es durch zu bekommen. Der Spielreiz war ab ca. Level 5 oder 6 (von 9) aufgebraucht. Bis dahin waren die neuen Herausforderungen recht interessant und hatten einen gewissen Reiz sie zu schaffen. Danach wurde es doch sehr repetitiv. Für den Preis aber ok.


    7 Wonders Duel

    In den ersten paar Zügen habe ich direkt 3 Militärkarten bekommen, daher bin ich dann darauf aus über Militär zu gewinnen. Bei meinem Gegner ergab sich dagegen in Mitte vom zweiten Zeitalter das er auf Technologie geht. Zu Beginn des dritten Zeitalters fehlte jeden von uns nur noch eine Karte. So wurden immer die Karten weggenommen und gehofft, keine neu aufgedeckte spielt dem anderen in die Hände. Ich hatte das Pech, dass ich die letzte ihm fehlende Technologie aufdeckte.

    Lost Cities

    War die erste Partie für den Spielbesitzer und mich. Wir waren beide etwas skeptisch, da uns Keltis so gar nicht gefallen hat. Lost Cities hat uns besser gefallen, fanden wir jedoch beide nicht überragend. Mal schauen ob wir das nochmal spielen.

    Blood Rage inkl. neuen Kickstarterexclusives und Mystikern

    Dienstags kam das Paket aus der BR-Digital Kampagne mit den großen Göttern, die alten und neuen KS-exklusiven Monstern und ein paar optischen Aufwertungen an. Da es zu Weihnachten die Mystiker gab und die auch noch ungespielt waren kam es dann endlich auf den Tisch. Die neuen optischen Aufwertungen wie die zerstörten Gebäude oder der Helm für das nächste Ragnarök Gebiet machen sich gut auf dem Plan. Die Mystiker passen super in das Spiel und hätten auch in das Grundspiel gehört, da stimme ich einigen Aussagen zu. Schöne kleine Aspekte die mit dazu kommen. Als Götter hatten wir Odin und Tyr. Odin: Man erhält die Belohnung beim Plündern doppelt. Tyr: Nur Kampfkarten zählen, keine Stärke der Einheiten. Beide ändern die Taktik in dem jeweiligen Gebiet spürbar und haben das Spiel ebenfalls positiv bereichert.

    Die Mitspieler sind nicht immer sehr angetan davon, wenn ich Erweiterungen mit ins Spiel bringe, da sie es nicht mögen wenn Spiele kompliziert werden. Sie spielen eig. nur bis unteres Kennerniveau. Hier war hinterher aber das Fazit, dass diese Erweiterungen das Spiel nicht komplizierter machen. Denke mal, wir werden nur noch mit beiden Spielen, zumindest die nächsten Runden erstmal. Nach wie vor eins meiner Lieblingsspiele, dass ich leider zu selten auf den Tisch bekomme. Wenn die Figuren noch bemalt wären, wäre es noch schöner...

    Deckscape: Eldorado

    Seit Ratingen letztes Jahr in der Schublade gehabt, jetzt endlich mal gespielt. War unser erstes Deckscape und hat uns gut gefallen und Spaß gemacht. Passt besser zu uns als Exit. Denke hiervon werde ich nochmal eins besorgen.

    Underwater Cities

    Einmal mit meiner Frau. Gefällt ihr gut, ich bin mir nicht mehr so sicher. In den ersten Partien war ich sehr davon angetan, je öfter ich es spiele, desto mehr fällt es bei mir. Man plant etwas, hat gerade die passende Karte endlich mal gezogen und dann wird einem das Feld weggeschnappt. Andere Karten sind unpassend oder man kann nur eine unpassende Karte spielen, was ich irgendwie nie mache, weil es mir widerstrebt eine Aktion zu verlieren. Wird noch ein oder zweimal gespielt und dann mit meiner Frau abgesprochen ob es bleibt oder nicht.

    Letztes Wochenende kam es dann nochmal bei den Würfelwerfern auf den Tisch. Nie wieder zu viert. Dauert viel zu lange (3:45h), Downtime ohne Ende und die Felder werden einem noch öfters weggeschnappt. Denke zu dritt geht es noch, aber zu zweit wird es schon am besten sein. Auch hier kam es mir für solch ein Spiel zu glückslastig vor.

    Rajas of the Ganges

    Ich war kurz zuvor beruflich bedingt ein paar Tage in Indien, da passte das Spiel. Wir waren zu dritt und meine Frau und ich haben uns den Sieg geteilt. Mein Start in das Spiel war super und wir alle hatten damit gerechnet, dass ich eindeutig gewinne. Leider verließ mich dann ein wenig das Würfelglück und ich hatte auch kein Karma mehr, so dass meine Frau noch aufholen konnte. Kommt immer mal wieder auf den Tisch und ist recht schnell gespielt (unter 1h) was gut zu dem Spiel passt. Gefällt mir auch in allen Konstellationen. Lediglich etwas frustrierend, wenn man dauerhaft nicht das würfelt, was man benötigt.

    Patchwork

    Bis meine Frau zu Hause war und wir Rajas spielen konnten haben wir noch zu zweit Patchwork gespielt. Erstpartie für meinen Mitspieler, dritte für mich. Schönes Puzzlespiel mit angenehmer Spieldauer. Man überlegt doch mehr als man beim Spielerklären den Eindruck hat, was aber dennoch gut zu dem Spiel passt.


    Great Western Trail

    Bei meinem Spielepartner zu zweit. Das letzte mal haben wir es glaube vor ca. einem halben Jahr gespielt. Dieses mal bin ich stark auf Kuhkauf gegangen und konnte durch die Kühe und die Städte an die ich verkaufen konnte alleine schon knapp über 50 Punkte machen. Mit allem weiteren waren es am Ende 81 Punkte gegen magere 45. Der Kollege hat schon in Runde zwei gesagt, er hätte sich verspielt und hatte so hinterher -16 Punkte bei den Städten und auch kaum Kühe gekauft. Er wollte versuchen über die Gebäude zu punkten. Ging leider nicht auf. Bei mir kam noch etwas Glück hinzu, dass ich in den ersten zwei Runden schon 7 bzw. 10 oder 11 Punkte/Geld beim Kuhhandel hatte und somit direkt viel Geld hatte. Ein super Spiel. Keine Ahnung warum wir das so selten spielen. Müssen wir dieses Jahr mal ändern.

    Freitag

    Habe ich mir ausgeliehen und zweimal gespielt. Geht wieder zurück. Gar nichts für mich. Spricht mich einfach nicht an. Schade, wäre ein schönes Solo-Spiel gewesen.

    Lifestyle, Das Maß aller Dinge, Faultier, Tiefseeabenteuer, Chamäleon

    Wir hatten Besuch von Bekanten die wir nur 1 oder 2 mal im Jahr treffen. Sie haben in ihrem sonstigem Freundeskreis kaum Mitspieler und waren froh über unsere Auswahl und wollten viel spielen. Da sie nichts komplexes kennen wollten wir sie nicht "schocken" und haben viele kleine auf den Tisch gebracht. Passen alle gut für Spieleneulinge und sind schnell erklärt und machen viel Spaß. Bei Lifestyle und Tiefseeabenteuer freut man sich über das Würfelpech der anderen, beim Maß aller Dinge rätselt man rum, was denn nun die Antwort sein könnte und ob die anderen gut oder schlecht schätzen. Faultier ist da schon etwas aufwendiger und dauert auch länger, aber auch hier eine schöne Interaktion indem man anderen die Tiere zum Reisen wegschnappt. Chamäleon haben die beiden mitgebracht. Sie findet es total super, er kannte es, genauso wie wir, noch nicht. Social deduction ist nicht so meine bevorzugte Auswahl, so auch hier. Aber vermutlich macht das Spiel auch mit mehr als 4 Leuten bedeutend mehr Spaß.


    Crystal Palace

    Nachdem die Partie zuvor ohne Kredite zum Sieg geführt hat, hatte ich das gleiche Ziel wieder... Bis Runde 3 hat es auch geklappt, da gab es dann den ersten. Ich hatte ein paar gute Plättchen bekommen und so jede Runde +2 Einkommen und der Einkommensmarker wurde jede Runde um 3 erhöht. Dazu noch ein paar schöne Karten gewählt und das sollte doch reichen... Naja, es kam noch ein zweiter Kredit und trotz meiner zweimaligen 5 SP auf der Buzzleiste habe ich am Ende mit 10 Punkten zu wenig verloren. Aber die Frau darf ja auch mal gewinnen, sonst gefällt ihr das Spiel nicht mehr und das wäre doof. Ist dafür viel zu gut und kommt hoffentlich noch oft auf den Tisch.

    Terraforming Mars

    Unser gemeinsamer Liebling (Frau und meiner) kam mal wieder auf den Tisch. Wie immer mit allem, außer Aufruhr. Haben wir zuletzt Anfang Dezember gespielt und es wurde mal wieder Zeit dafür. Der kleine Seitenhieb "Du wolltest es die letzten male nicht spielen." war dann auch deutlich ^^ Dieses mal über das ganze Spiel über ein sehr enges Rennen, haben wir sehr selten so. Meine Frau musste als erste Aktion eine Auszeichnung wählen und entschied sich für den Kultivator (wir haben hellas gespielt) den sie am Ende auch bekam. Ich hatte relativ früh die Karte "Ökonomie" oder so ähnlich und bekam für jedes angrenzende Stadtplättchen einen SP. Kurz darauf kam dann noch die "Metropole", also an zwei angrenzende Stadtplättchen eine Stadt errichten. Mit der vierten angrenzenden Stadt war das schon eine echte Metropole auf dem Mars und 4 Punkte für den Ökonomen. Da meine Frau bei Spielende 3 SP über ihre Karten abgeben musste habe ich mit 93 zu 91 gewonnen. Selten war es bei uns so knapp.

    Food Chain Magnate

    Das letzte für heute. Das zweite mal das wir es in der "richtigen" Variante gespielt haben. Ich habe mir zu Beginn direkt den Meilenstein für die erste Werbetafel geholt und kurz darauf für den errand boy und erster Burger produziert geholt. Ich hatte schon den Eindruck das es für mich läuft, hab mich dann aber zwei Runden lang verzettelt und so konnte meine Frau mich überholen. Sie hatte den Kühlschrank, als erster 100$, als erster geschult und noch ein paar andere (genauso wie ich). Sie konnte von Beginn an an zwei Häuser verkaufen, ich nicht, habe aber versucht über den luxury manager zu kontern. Ging dann insgesamt leider nicht auf und so ein weiterer Sieg für meine Frau. Ein super Spiel was uns beiden sehr gefällt. Bei allen bisherigen (drei) Partien hat meine Frau am Anfang geflucht und war kurz davor aufzugeben, hat es aber immer geschafft aufzuholen bzw. mich zu überholen. Auch das wird glaube schnell die Partieanzahl eröhen.


    #FeuerFrei #7WondersDuel #LostCities #BloodRage #Deckscape #UnderwaterCities #RajasOfTheGanges #Patchwork #GreatWesternTrail #Freitag #lifestyle #DasMaßallerDinge #faultier #Tiefseeabenteuer #chamäleon #CrystalPalace #TerraformingMars #FoodChainMagnate

  • ...

    #TinyTowns

    ...

    Das Spiel gefällt uns beiden gut, nur mit dem tracken der dritten, sechsten, neunten, etc. Runde hatten wir etwas Schwierigkeiten.

    ...


    Uns gefällt das Spiel auch außerordentlich gut.

    Das mit dem Tracken machen wir einfach so: Erste Karte aufdecken, zweite Karte daneben, Stein selber aussuchen, Karten umgedreht ablegen, dann wieder die erste hinlegen, usw.

  • Einmal mit meiner Frau. Gefällt ihr gut, ich bin mir nicht mehr so sicher. In den ersten Partien war ich sehr davon angetan, je öfter ich es spiele, desto mehr fällt es bei mir. Man plant etwas, hat gerade die passende Karte endlich mal gezogen und dann wird einem das Feld weggeschnappt. Andere Karten sind unpassend oder man kann nur eine unpassende Karte spielen, was ich irgendwie nie mache, weil es mir widerstrebt eine Aktion zu verlieren. Wird noch ein oder zweimal gespielt und dann mit meiner Frau abgesprochen ob es bleibt oder nicht.

    Ich denke bei #UnderwaterCities ist es unabdingbar immer einen Plan B-D zu haben oder aber dafür zu sorgen in der Spielerreihenfolge vorn zu liegen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich rolle die letzte spielereiche Woche mal von hinten auf. Am Samstag gab es einen längeren Spieletag zu viert mit folgender Agenda…


    Trickerion

    Mit Dark Alley. Für mich, wie auch einen weiteren Mitspieler, erst die zweite Partie. Ich habe mich gefühlt sogar schwerer getan als bei meiner Erstpartie vor einigen Monaten. Etwa zur Mitte der Partie fiel uns auch noch ein mittelschwerer Regelfehler auf, der vor allem zwei Mitspieler mit reichlich Trickerion-Splitter versorgte. Einer der beiden nutzte die Splitter zudem auch noch falsch, setzte mehrfach mehrere gleichzeitig ein, um eine Aktion zu verstärken.
    Für mich lief so Einiges schief. Das fing schon damit an, dass ich zu Beginn Letzter der Zugreihenfolge war und zusehen musste, wie sich die ersten beiden Mitspieler dank Dark Alley Plättchen mit reichlich Geld versorgten. Später hatte ich dann eine Dark Alley Karte, die mir alle Marktausgaben der Mitspieler zuspielen sollte. Was passiert? Natürlich ging ausgerechnet in der Runde niemand an den Markt. Die letzte Runde war dann eine absolute Vollkatastrophe, 3 meiner 4 Mitarbeiter verpufften quasi nutzlos, ebenso eine weitere ausgespielte Dark Alley Karte. Ich war nach einem Spiel schon lange nicht mehr so gefrustet wie hier.
    Unterm Strich war es aber trotz 3:20h Spielzeit unterhaltsam und spannend. Punkte spare ich mir an der Stelle, die sind wegen der Regelfehler ohnehin nicht korrekt zustande gekommen. Letzter wäre ich zwar auch ohne diese geworden, aber sicher nicht mit so großem Rückstand.
    Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was ich von Trickerion halte. Es enthält schon ein paar Elemente, die zumindest das Potenzial haben, mich zu stören. Z.B. finde ich ein paar der Eigenschaften der Zauberer ziemlich krass. Da kann es auch schnell ziemlich destruktiv und gezielt einzelnen Spielern extrem geschadet werden. Ich möchte jetzt mal zeitnah 2, 3 weitere Partien spielen, um zu sehen, in welche Richtung sich das für mich entwickelt. Dank Adventskalender-Angebot habe ich ja auch ein Exemplar zu Hause.


    Maracaibo

    Erstpartie des neuen Pfisters für mich. Die Handschrift des Autors merkt man hier deutlich, wie schon häufiger erwähnt, fühlt man sich an verschiedenen Stellen an die Vorgänger erinnert. Der Mix daraus hat mir insgesamt sehr gut gefallen, das Spielgefühl erinnerte mich dank des Rundlaufs und der damit verbundenen Abwägungen, wie sehr man aufs Tempo drückt, am ehesten an Great Western Trail.
    Ich fuhr erstmal volle Kraft voraus, beendete die erste Runde nach wenigen Aktionen als Erster, bremste mich dann in der Folge auch dadurch selbst aus, dass ich einige Gehilfen aufs Brett brachte und deren Aktionen natürlich auch regelmäßig nutzen wollte. Davon abgesehen setzte ich einen Schwerpunkt aufs Kämpfen, hatte bis zum Ende sieben Kämpfe absolviert und mich bei zwei Nationen an die Spitze gesetzt. Letztlich habe ich wohl zu wenig für die beiden Einkommensleisten gemacht, da habe ich im Vergleich zu meinen Mitspielern jede Runde Geld und Punkte verloren.
    So hieß es dann nach 2:45h: 171-153-148 (ich)-145. Insgesamt wie eingangs geschrieben positiver Ersteindruck, man scheint hier deutlich unterschiedliche strategische Schwerpunkte setzen zu können. Jedenfalls steht Maracaibo jetzt auf meiner Einkaufsliste, ich kann aber problemlos warten, bis es für max. 40€ zu bekommen ist.



    Endeavor: Age of Sail

    Direkte Fortsetzung des Segel-Themas. Gespielt wurde auf der entspannteren Spielplanseite und mit den Abenteuern 4, 8 und 10. Zwei der drei Abenteuer wurden allerdings erst in der letzten Runde geöffnet und dann auch gar nicht mehr bzw. nur marginal genutzt.
    Ich setzte meinen Schwerpunkt auf die Besetzung von Städten, punktete in der Kategorie am Ende auch deutlich am stärksten. Beim Gebäudelevel rannte ich dagegen immer hinterher, kam selbst am Ende nicht über Level 3 hinaus. Dadurch fehlte mir eines der Gebäude, die eine Doppelaktion erlauben… sicher auch ein Grund dafür, dass ich mir keine Gouverneurskarte sichern konnte.
    Am Ende war der Ausgang mal wieder denkbar knapp und ich wurde nach 85 Minuten um einen Punkt auf den zweiten Platz verwiesen: 64-63-61-52. Auch wieder eine sehr schöne Partie.









    Am Freitag war ich bei einem Freund, der grade vom Nichtspieler zum Gelegenheitsspieler wird. Neulich hatte ich ihm schon Azul, Onitama und Marco Polo gezeigt. Diesmal kam nach lockerem Start mit Ubongo und Drop It noch folgendes auf den Tisch…


    Ubongo
    Zwei Runden, jeweils einmal mit Vorder- und Rückseiten. Mein Kumpel hat scheinbar eine Neuauflage, bei der man etwas anders an die Diamanten kommt. Ziemlicher Schwachsinn, dass im 2er Spiel jeder einen zweiten Stein aus dem Sack zielt. Das hat zur Folge, dass der langsamere Spieler mit Ziehglück theoretisch mehr Punkte holen kann als der Schnellere.
    Davon abgesehen war die Puzzelei mal wieder ganz spaßig, für meinen Kumpel aber glaub ich auch ein wenig frustrierend, weil ich insgesamt einfach viel schneller war.


    Drop It
    Wie beim letzten Mal gleich wieder drei Durchgänge, von denen zwei an mich gingen. Ich hatte ja vor ein paar Wochen schon mal ausführlicher berichtet, gefällt mir weiterhin gut.


    Neom
    Die Erklärung lief recht flott, das Grundprinzip und die fünf Gebäudearten sind schnell erklärt. Bei den Ankergebäuden, die ja einen Großteil der Komplexität reinbringen, verzichteten wir auf das Draften und ließen die Plättchen auch offen ausliegen, damit ich dazu während der Partie noch den einen oder anderen Tipp geben konnte. Ansonsten lief das dann schon ganz gut, den einen oder anderen Hinweis habe ich später noch gegeben, aber vom Komplexitätslevel passte das.
    Angekommen ist Neom bei meinem Mitspieler wohl nur ganz okay, wobei es sicher auch am 2-Spieler-Modus lag, dass zumindest keine richtige Begeisterung aufkam. Mit 3+ Spielern und dem richtigen Draften gewinnt Neom halt schon nochmal deutlich an Spannung und dann lässt sich auch besser planen. Endstand 107-78.


    Der Kartograph
    Schließlich wollte ich ihm dann auch mal einen Vertreter aus dem Roll/Flip & Write Genre zeigen und da fiel meine Wahl auf den aktuellsten Vertreter.
    Es entwickelte sich eine leicht kuriose Partie, die mal wieder zeigte, wie stark sich die zufällig gezogenen Wertungskarten auf die erreichten Punkte auswirken. Diesmal ging zu Beginn gar nichts, da Wertungen an der Reihe waren, die eher eine langfristige Planung erforderten. So stand es nach der ersten Runde 2-1, am Ende dann 64-45.
    Der Kartograph kam bei meinem Kumpel sehr gut an, er schaute nach unserer Partie auch interessiert durch die übrigen Wertungskarten. Ich denke, das wird beim nächsten Mal auch wieder eingepackt.





    Am Dienstag gab es einen Spieleabend zu zweit mit einem anderen Freund…


    Crystal Palace
    Vierte Partie für mich und dabei setzte es die erste Niederlage.
    Nach der zweiten Runde hatten wir beide alle sechs Würfel im Spiel, ich allerdings nur für eine Runde, schickte dann einen für acht Punkte in die Rente. Mit allen Würfeln wurde es auch zu zweit schon eng auf den Boards.
    Wir verzichteten beide komplett auf Kredite (auch weitestgehend auf den Schwarzmarkt), das klappte soweit auch ganz gut, allerdings konnte ich so auch nur günstige und weniger punkteträchtige Prototypen bauen. Entscheidend für meine Niederlage waren am Ende aber die 10 Minuspunkte auf meinem Spielerboard, das mein Mitspieler komplett belegt hatte. So hieß es dann nach gut zwei Stunden 82-88.
    War wieder eine schöne, spannende Partie. Crystal Palace gefällt uns beiden sehr gut, es gibt viel zu beachten und der Würfel-Einsetzmechanismus sorgt für verhältnismäßig viel Interaktion. Weiterhin beide Daumen hoch.


    Terra Mystica inkl. Die Händler
    Anschließend eine weitere Partie Terra Mystica. Im Gegensatz zu unseren ersten 2er Partie mit der neuen Händler-Erweiterung aus der Vorwoche kamen diesmal auch die Schiffe zum Einsatz. Wenn das entsprechende Schlusswertungs-Plättchen im Spiel ist, gibt es auch zu zweit genug Anreiz, in den Handel einzusteigen. Auch ist die Seen-Karte, auf der wir diesmal spielten, dafür wohl am besten geeignet.
    Ich trat mit den Düsterlingen gegen die Yeti an, das bedeutet erstmal 10 Punkte Rückstand (auf der Seen-Karte starten Düsterlinge mit 15, Yeti mit 25 Punkten). Zu Beginn der dritten Runde holte ich mir über die neue Machtaktion das Gunstplättchen für Häuser-Bonuspunkte und sammelte dann gleich mehrfach 6 Zähler pro Haus (Gunst+Priester-Schaufel+Rundenbonus), so war der Rückstand schnell egalisiert. Da wusste ich dann auch, warum die Düsterlinge mit einem Malus starten und die Maschine lief.
    Mein Kumpel spielte eigentlich auch eine starke Partie mit den Yeti, generierte viel Macht und nutzte seine Spezialfähigkeit in dem Bereich gut aus, schaffte am Ende im Gegensatz zu mir auch noch eine dritte Stadt. Mein Vorsprung war dennoch deutlich zu groß und auch beide Schlusswertungen gingen an mich, so hieß es am Ende einer wieder sehr schönen Partie 168-149. Die Erweiterung gefällt uns immer besser, bringt wirklich nochmal frischen Wind in unser beider Lieblingsspiel rein.


     
    Und schließlich habe ich auch mal Erfahrung mit einer App-Umsetzung gemacht. Dabei ging es um ein Spiel, das ich zumindest auf der erweiterten Liste hatte und das ich gerne mal ausprobieren wollte…


    On Tour
    Letzten Montag war die App kurzzeitig kostenlos zu bekommen, also runtergeladen und drei Partien solo versucht. Mitspieler braucht man hier vermutlich eh nicht, typisch für ein Flip and Write ist das Ganze auch als Multiplayer aller Voraussicht nach ziemlich solitär. Das Fazit vorneweg: Spielerisch war es schon eine kleine Enttäuschung.
    Es gilt ja am Ende möglichst viele Städte mit aufsteigenden Zahlen zu verbinden. Die Zahlen werden mit zwei D10 ausgewürfelt, zusätzlich geben jeweils drei ausliegende Karten vor, in welche Region man die Zahlen eintragen darf (Süden oder Norden, Westen, Central oder Osten). Man kann zwar grob planen, wie die Tour durch die USA verlaufen soll, aber inwiefern das klappt, ist doch überwiegend Glückssache, da man sehr den Würfeln und Karten ausgeliefert ist. Richtung Ende der Partien hat man immer irgendwo Lücken und ob die dann noch gefüllt werden können, hängt doch stark vom Zufall ab.
    Punktemäßig lässt sich das (mit mehr Glück) sicher steigern, ich hatte zweimal 27 und einmal 28 Zähler. Über die App werde ich vielleicht noch die eine oder andere Runde spielen, aber von meiner Beobachtungsliste ist es definitiv runter und das nicht nur wegen des hohen Preises.


    #Trickerion #Maracaibo #Endeavor #Ubongo #DropIt #Neom #DerKartograph #CrystalPalace #TerraMysticaDieHändler #OnTour

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • So .. zurück aus der Werbung ( aka längere Pause, wegen Krankheit und Internetproblemen ) die Crew ( wir erinnern uns .. Sir Pech , MartinD und SmileyBone ) befand sich kurz davor den Checklisten-Punkt "Nest zerstören" abzuhaken, als plötzlich aus allen möglichen Löchern diverse Aliens auftauchten



    Nach einer kurzen Analyse der Situation, begannen wir damit die das letzte Ei im Nest und die darin befindlichen Aliens zu eliminieren. Das funktionierte erstaunlich gut, wobei sich die Brutbestie durch den Wartungsschacht aus dem Staub machte. Der Captain löste sich vom Jäger in der Triebwerkskontrolle (008), um im Kryonatorium (011) die restlichen Mitglieder seiner Crew zu versammeln und der Aufklärerin den Weg dorthin zu vereinfachen, indem er die Tür zur Sicherheitszentrale (006) zerstörte. Die Aufklärerin nutze die Chance und löste sich von ihrem Gegner und konnte sich mit Hilfe des Captains um eine ihrer schweren Wunden kümmern. *Ist nur ein Kratzer, Sir!*

    Sichtlich motiviert machte sie sich auf, um dem Alien in der Triebwerkkontrolle (008) den Tag zu vermiesen, was ihr auch gelang - wenn auch ordentlich angeschlagen. *Yeah - Fürs Team!*, Der Captain bastelte sich in der Zwischenzeit einen Teaser und begann damit die Tiefschlafprozeduren zu initiieren.
    Als hätte er es geahnt, kam der Taser auch zum Einsatz, da die Brutbestie im Captain einen einfachen Snack vermutete. Sichtlich verwirrt nahm sie über die Sicherheitszentrale (006) Abstand zum Captain, als dieser ihr den Taser in den Bauch rammte. Keinen Moment zu spät, da just in diesem Moment der Soldat und der Mechaniker die Gelegenheit nutzen und an der Aufklärerin vorbei in das Kryonatorium (011) gestürmt kamen.


    Somit begann die Crew sich in den Tiefschlaf zu gebeben. Erst der Captain und dann der Soldat. Als es am Mechaniker war, tauchte plötzlich ein Jäger auf. Leider war dieser auf Zack, so dass die beiden verbliebenen Crewmitglieder ihre Munition an ihm verschwendeten. Somit begann eine kleine Verfolgungsjagd in der die Aufklärerin mittels Deckungsfeuer in die Luftschleusensteuerung (015) aufmachte, in der Hoffnung dort noch Munition zu finden. Der Mechaniker warf eine Rauchbombe und folgte ihr, um dann von dort dem Jäger eine Granate vor die Nase zu werfen. Leider krepierte das Biest daran nicht und setzte zur Verfolgung an, womit der Plan was zu suchen mal so eben durchkreuzt wurde. Also ab zurück in das Kryonatorium (011), wo der Mechaniker ebenso eine Schlafkammer aktivieren konnte. Der abschließende Versuch der Aufklärerin es ihm gleich zu tun, endete leider in einer Verfolgungsjagd in Richtung Waffenkammer (013), wo die Jäger die Aufklärerin in ihre Einzelteile zerlegten.


    Die Erde erreichte, zu unserem Glück, lediglich der Captain, da die anderen beiden leider während der Heimreise an ihrer Kontamination starben.


    ---


    Schön, dass wir den 2. Teil dieses Abenteuers noch abschließen konnten. Trotz einer Pause von gut 2 Wochen, kamen wir schnell rein und spielten die restlichen 4 Runden noch flott runter. Glückliche Würfe und Karten ließen uns hier recht gediegen unsere letzten beiden Ziele (Nest zerstören & mit Ei in Kläteschlaf) schaffen. Leider verließ zum Ende hin das Glück das Spielbrett, so dass Mechaniker und Ausklärerin noch mal etwas schwitzen mussten, da sich auch parallel im Vorschiff das Feuer weiter ausbreitete. Als dann nur noch die Aufklärerin auf dem Schiff rumirrte, waren alle restlichen Jäger auf dem Spielbrett hinter ihr her - der Beutel war bis auf den Leer-Token leer! Sie konnte es nicht schaffen - schnell sterben wollte sie allerdings auch nicht.



    #Nemesis

  • Die gerade laufende KS-Kampagne für die Erweiterung hat mal wieder richtig Lust auf #ItsAWonderfulWorld gemacht.


    Da mein Männe leider kein Bock auf ein Ründchen hatte, habe ich den Solo-Modus ausprobiert, über den ich schon viel positives gelesen habe.


    Das Karten-Drafting wird dadurch ersetzt, dass 8 Stapel mit jeweils 5 Karten gebildet werden:



    In jeder der 4 Runden zieht man nun nacheinander 2 Stapel, wobei diese voneinander getrennt abgehandelt werden. Die 5 Karten kann man nach Belieben in die Konstruktionsphase schieben, recyceln oder 2 Karten abgeben, 5 neue vom Hauptstapel ziehen und 1 der gezogenen Karten behalten.


    Durch die letztgenannte Option hat man tatsächlich ähnlich wie im 2-Personen-Spiel einen guten Durchlauf an Karten, am Ende meiner beiden Partien hatte ich jeweils die Hälfte aller Karten im Spiel :)


    Das Grundspiel im Solo-Modus ist lediglich ein Spiel um Punkte (<60 "Rookie", 60+ "Dictator", 80+ "Emperor", 100+ "Living God"), die Anleitung bietet jedoch auch einige Szenarien, die den Bau bestimmter Karten zum Gewinnen erfordern. Darüber hinaus sind die Kampagnen ebenfalls solo spielbar. Für Abwechslung ist also gesorgt.


    Das Spiel ist total entspannt in unter 30 Minuten gespielt, regt durchaus den Kopf an, tut aber auch nach einem anstrengenden Arbeitstag nicht weh. Ich finde Engine-Building generell super und durch die unterschiedlichen Farben, Token und Siegpunkt-Vervielfältigungen hat man jedes Mal eine neue Idee, wie man das Spiel angehen möchte.


    So habe ich im ersten Spiel sehr stringent auf gelbe und graue Karten sowie Financier-Boni gesetzt, in der zweiten Runde war es deutlich gemischter mit Schwerpunkt auf grünen und schwarzen Karten und Generälen.



    Übermäßig gut war ich mit 67 und 69 Punkten am Ende jeweils nicht ^^ Ich habe durchaus noch nicht optimal gespielt, wie man über 100 Punkte erzielen soll, ist mir allerdings ein Rätsel.


    Ich jedenfalls habe mich gut unterhalten gefühlt und kann nur jedem, der auf mittelschwere Engine-Builder mit Drafting-Elementen (also v.a. auch 7 Wonders) steht, einen Blick auf die Kampagne zu werfen ;)

  • Machina Arcana landete wieder auf dem Tisch. Gespielt wurde mit zwei Explorern.

    Im Prinzip hab ich MA genug gelobt. Das Spiel ist eine Wucht. Das wird niemals verkauft.


    Dann noch zwei weitere Partien Zombicide Invader zu dritt gespielt aber mit allen 6 Überlebenden.

    Das Spiel macht Laune keine Frage und erfordert auch taktische Planung und Absprachen.

    Etwas mehr an Ausrüstungskarten im Basisspiel würde ich mir wünschen. Da ist die Vielfalt eher limitiert.

    Und wenn in der frühen Phase des Szenarios 3x in Folge das Faulige Monstrum (Boss) für den nächsten Spawnpunkt gezogen wird, dann fragt man sich als Gruppe, was läuft denn hier gerade falsch 😉. Denn durch diese Spawnkarte bekommen alle anderen Monstren eine extra Aktivierung.


    #MachinaArcana

    #ZOMBICIDE Invader

  • Bei uns gabs heutemit dem Tabletopkumpel


    #ÄltereZeichen - Mit der „Grauen des Pharao“ Erweiterung


    Eigentlich mag ich keine „Auswechsel-Erweiterungen“. Besonders nicht, wenn nicht nur reine Kartenstapel ausgetauscht werden, sondern neues Spielmaterial in Standardstuff reingemischt und später wieder mühselig aussortiert werden muss - Aber hier musste ich schlussendlich doch noch bei den Erweiterungen zugreifen - Bevor Asmodee das sonst wieder einstellt. Schnell gespielt und Grundregeln sitzen ausnahmsweise mal ganz gut und die Frau mags ganz gerne...


    Die Erweiterungen verändern das Grundspiel schon deutlich: Zum einen gibts diesmal zwei thematische Stufen: Aufpowern in Kairo und die Expedition in der Wüste selbst - mit jeweils eigenen Abenteuerkaten. Abenteuer sind zudem nun verdeckt mit Rückseiteneffekten. Auch die Startkarte ist zweigeteilt, je nachdem wo man sich nun gerade befindet.

    So gings munter gegen den Jäger der Nacht - Mit 11 Älteren Zeichen ein kürzerer Gegner. Das neue Spielprinzip macht Spaß, trotzdem würfelt man natürlich weiterhin eher mechanisch seine Proben aus...daran ändert auch die Erweiterung nix. Richtiges Abenteuerfeeling mit epischem Touch kommt nich auf - Muss es aber bei der Einfachheit und dem schnellen Spiel auch nicht...Ein gutes Cthulhu-Kniffel reicht mir in diesem Fall :)


    Schlussendlich haben wir gewonnen - Aber auch nur, weil wir vergessen haben, dass um 12 Uhr immer ein weiterer Verderbenmarker auf die GOO-Karte kommt....der hätte uns also eigentlich dick den Ar... aufgerissen :D


    Gefällt, darf für immer bleiben und ich bin gespannt auf die anderen Erweiterungen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Die gerade laufende KS-Kampagne für die Erweiterung hat mal wieder richtig Lust auf #ItsAWonderfulWorld gemacht.

    Hab das vor kurzem mit insgesamt vier Leuten gespielt und sogar haushoch gewonnen. Aber irgendwie hat mich das Spiel komplett kalt gelassen. Das Artwork usw. ist ja toll, aber im Gameplay kommt das Thema leider null rüber.

    Verschiedene Strategien konnte ich auch nicht erkennen. Man draftet einfach das, was man am Besten kann und hofft, dass die eigene Engine besser ist als die der anderen. Das interessiert mich aber erst so richtig am Ende des Spiels. Davor ist das alles leider eine recht solitäre Angelegenheit.

    An #7Wonders reicht das Spiel jedenfalls nicht mal ansatzweise heran - leider, denn das Setting gefällt mir bei #ItsAWonderfulWorld meilenweit besser als die thematisch vollkommen ausgelutschte Antike.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Eigentlich mag ich keine „Auswechsel-Erweiterungen“. Besonders nicht, wenn nicht nur reine Kartenstapel ausgetauscht werden, sondern neues Spielmaterial in Standardstuff reingemischt und später wieder mühselig aussortiert werden muss - Aber hier musste ich schlussendlich doch noch bei den Erweiterungen zugreifen - Bevor Asmodee das sonst wieder einstellt. Schnell gespielt und Grundregeln sitzen ausnahmsweise mal ganz gut und die Frau mags ganz gerne...

    Aber das ist doch nur der Adventure Card Stapel und die Mythos Cards - die werden beide einfach ausgetauscht. Die anderen Karten und die Monster bleiben immer fix in den vorhandenen Stapeln drinnen, da wird nicht mehr herumsortiert! Ist das in der deutschen Ausgabe anders?

  • Die gerade laufende KS-Kampagne für die Erweiterung hat mal wieder richtig Lust auf #ItsAWonderfulWorld gemacht.

    Hab das vor kurzem mit insgesamt vier Leuten gespielt und sogar haushoch gewonnen. Aber irgendwie hat mich das Spiel komplett kalt gelassen. Das Artwork usw. ist ja toll, aber im Gameplay kommt das Thema leider null rüber.

    Verschiedene Strategien konnte ich auch nicht erkennen. Man draftet einfach das, was man am Besten kann und hofft, dass die eigene Engine besser ist als die der anderen. Das interessiert mich aber erst so richtig am Ende des Spiels. Davor ist das alles leider eine recht solitäre Angelegenheit.

    An #7Wonders reicht das Spiel jedenfalls nicht mal ansatzweise heran - leider, denn das Setting gefällt mir bei #ItsAWonderfulWorld meilenweit besser als die thematisch vollkommen ausgelutschte Antike.

    Guten Morgen,

    dass es eine recht solitäre Angelegenheit ist und das Thema nicht so wirklich herüberkommt, da stimme ich dir zu. So geht es mir allerdings bei viele Spielen mit Drafting und mich stört es nicht.

    Ich habe mir auch nicht gemerkt, wofür die einzelnen Farben nun überhaupt stehen, sondern ich sammel halt gelbe, blaue usw. Karten und Klötzchen. Wenn einen das stört, ist das Spiel tatsächlich nichts. Ich kann hier allerdings schon verschiedene Strategien erkennen. Nicht so, wie man in 7 Wonders über Kampf oder Forschung gehen kann aber zwischen bunter Blumenstrauß und extremer Konzentration auf einzelne Farben habe ich nun immer mal was anderes ausprobiert.

    Durch den Kampf hat man in meinen Augen etwas mehr Interaktion bei 7 Wonders. Dagegen hat für mich ich It's a wonderful World bei Zugänglichkeit (leichtere Symbolsprache, leichtere Regeln) sowie Optik/Material/Qualität und dem damit verbundenen Aufforderungscharakter eindeutig die Nase vorn. In größeren Gruppen habe ich es noch nicht gespielt, freue mich aber sehr, dass durch die Erweiterung die Spieleranzahl ebenfalls auf 7 angehoben wird. Da wird sich dann zeigen, ob es 7 Wonders schlägt :)

  • PzVIE

    Grob gesagt ja - ganz so einfach ist es aber dann doch nicht. Monster nehmen teilweise Bezug auf die neuen Mechaniken, so das teilweise Monster wieder raus genommen werden müssen und auch Gegenstände können Bezug auf besonderes Material nehmen: Ich konnte mich gestern mit einem einfachen Gegenstand zb einer Gang aus der Arkham Erweiterung anschließen.... bring mir nur in der Wüste nix :D


    Da sind dann schon kleine Stolperfallen dabei...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Sheldon Gang? :)


    Stimmt schon, aber laut Regeln kannst du einfach alles drinnen lassen. Stört überhaupt nicht; verschiebt die Gewinnchance vielleicht das eine oder andere Prozent gegen dich, aber wenn man das Spiel kennt, ist es sowieso zu leicht :)


    Aber ich versteh, wenn's dich thematisch stört.

  • Nach 18 Partien Viticulture (inkl. 8 mit Tuscany) bin ich doch nicht so Recht warm geworden mit dem Solospiel.

    Irgendwie hatte ich nach jeder Partie gehofft, da doch irgendwie so etwas wie Strategien entwickeln zu können...aber es hat leider nicht geklappt.

    Nun ja...

    jetzt widme ich mich Blackout Hongkong.

  • Wir hatten eine erneute 3´er Runde #Barrage am Start. Für mich die Zweitpartie, die meinen Wiederspielreiz dafür nach unten sinken liess. Die unterschiedlichen Bezeichnungen und deren Optik bei den Gebäuden machen mich "wahnsinnig"! Asymmetrie ist ja gut und schön, aber bei grundlegenden Dingen darf ruhig eine einheitliche Linie aufrecht erhalten werden. Spielerisch ist es ja nicht schlecht, aber irgendwie finde ich keinen richtigen "Zugang" zum Spiel. Man baut dieses oder jenes, pumpt Wasser nach unten und erfüllt seine Aufträge, nur machen das die lieben Mitspieler immer irgendwie besser :/.


    Die "Euro-Ecke" ist und bleibt ohne großen Reiz für mich, eher selten wie z.B. bei #OnMars schleicht sich mal ein Überraschungskandidat um die Ecke. Vielleicht bin auch dem Thema dort wesentlich mehr zugetan. Aber insgesamt betrachtet, ist das nicht meine Welt. Von daher auch ein sehr spartanischer Rückblick. Das Endergebnis hatte ich noch vergessen: Zumindest noch einen geteilten 2. Platz (oder letzter, je nach Betrachtung ;)) ergattert, während der Sieger meilenweit- 25 Punkte oder so mehr - voraus war...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern eine Partie War of Whispers in Vollbesetzung (4 Personen).

    Mir hat es gut gefallen (7/10). Da es für 2 Personen, darunter ich, es die Erstpartie war, war der Ränketeil in der Gruppe reduziert, hat aber Potenzial. Die Spielmechanik brauche ich nicht näher zu beleuchten, da fjaellraeven diese in diesem Thread (#4) sehr gut beschrieben hat. Das Spiel ging äußert knapp aus 32-32-32-31(!) und wurde erst durch die Imperiumskarten entschieden 2-1-0. Weiter positiv ist hierbei die kurze Spielzeit von knapp 90 Minuten.


    Die Thematik ist ziemlich beliebig und trägt eher nicht zum Spielgesehen bei.

    Es wird oft davon gesprochen, dass man das Game of Thrones Thema für das Spiel nehmen könnte. Aus marketingtechnischen Gründen sicherlich, aber aus thematischer Sicht mMn eher nicht. Welchen Part soll das Spiel den aus der Welt von ASoIaF entsprechen/ einnehmen?

    Es gibt in dieser Welt keine Gremien, Seilschaften oder Sekten im Hintergrund, die alle Fäden in der Hand halten und die Geschicke der Welt leiten. Am nähsten kommt vielleicht die eiserne Bank, die aber eher am Finanziellen als an wirklicher Herrschaftsausübung interessiert ist und auch so keine direkte politische Macht hat. Der kleine Rat (small council) besteht hauptsächlich aus Mitgliedern, die Angehörige der großen Häuser sind. Sie würde keine Ränke gegen ihre Häuser schmieden. Am ehesten kommt noch Varys und mit großen Abstrichen Littlefinger als Personen in Frage, aber sonst?

    Die Thematik, mit Ränkeschmiede, die aus dem Hintergrund leiten, ist der 80er Jahre Fantasy entnommen und keine aktuelle Fantasy. Man müsste also für eine Game of Thrones-Thematik künstlich eine Brücke bauen oder das Spiel etwas anders designen.


    Dafür sehe ich das Spiel eher in der Nähe eines Imperial oder Imperial 2030.


    #WarofWhispers

  • Die vergangenen Tage und das letzte Wochenende wurde folgendes gespielt....


    #CthulhuDeathMayDie


    Episode 1 – Blasphemous Alchemy+Hastur (3 Spieler, 75 Minuten)


    In das Labor traten Ian, Elizabeth und Borden ein. In den ersten Runden wurden schnell Kultisten, Feuervampire und Bykahee beseitigt und 2 Labore zerstört. Kultisten, die Adepten und Feuervampire fluten schnell erneut das Feld. Eine Serie äußerst unglücklicher Würfel brachten Elizabeth auf ihren letzten Lebenspunkt und alle Investigatoren waren bereits gut mit gelben Zeichen "gesegnet".


    Irritierend schnell konnten dank Ians "Super" Brawl (und Swiftness) einige Monster abgeräumt werden, Elizabeth per Item geheilt und 2 weitere Labore vernichtet. Hastur WALKS the Earth. Weitere Gelbe Zeichen, Anhänger, Kultisten, Byakee und Feuervampire bedrängen die Investigatoren und bringen Elizabeth und Borden kurz vor ihr Ableben. Item, ReRoll bringen diese wieder aus der Gefahrenzone, Ian räumt das Feld auf wie nichts und Elizabeth Jagd Hastur der bereits in der 2nd Stage ist.


    Danach geht es richtig schnell, es liegt zwar ÜBERALL Feuer aber Ians ausgemaxten Brawling und Elizabeths Marksmanship vernichten Hastur in einem Zug in seinen beiden letzten Phasen. Schon lange her, dass noch (echt) gut Sanity, Wounds und Zeit fürs Besiegen des GOOs vorhanden wäre. Die Kombination bei Ian aus Brawling&Swiftness als auch von Borden mit Swiftness und Stealth ist äußerst gefällig, Elizabeth ist eh seit Anfang an mein Favorit mit Extra ReRolls durch Luck und Marksmanship.


    Episode 2 – Tomes of Madness+Hastur (3 Spieler, 55 Minuten)


    Nochmal mit Ian, Elizabeth und Borden. "Klassische" Bücherjagd mit Ghoulen und dem Investigatoren-Killer Chthonian. Dank der beiden Swiftness Chars, dem Stealth als auch dem Marksmanship können Gegner schneller/besser umgangen werden, Ghule beseitigt, Cthuhonian auf Distanz gehalten/vernichtet werden. Hatten auch gut Glück bei den Büchern, weniger bei den Items die uns den ein oder anderen Stein in den Weg gelegt haben. Hastur zeigt sich diesmal wehrhafter und Borden wird vom Chthonian aufgrund von Pech und etwas Unachtsamkeit aus dem Spielgeworfen. Ian vernichtet mit seinem letzten Sanitypunkt Hastur, Elizabeth stand noch recht guter Dinge und wenig verletzt in sicherer Entfernung.


    Fazit

    Zwei schöne, spaßige, relativ schnelle und unterhaltsame Runden (ohne sonderliche Tiefe) die sich etwas "leichter" angefühlt haben als die letzten Spiele davor. Entweder liegt es an der Investigatoren Kombination oder der Erfahrung (oder beidem)...oder einfach den Würfeln (wenn Ian mit einer Attacke 3 Kultisten&2 Ghule beseitigt und Hastur gut anschlägt...).


    #BloodRage


    Erste Runde (5 Spieler darunter 2 Veteranen und 3 der Neuen, 145 Minuten)


    Wir würfelten aus ob Gods of Asgard und/oder Mystics of Midgard genutzt werden, die Würfelgötter sagten zu beidem NEIN. Die KSE Monster sind natürlich dabei. Erste Runde war zuerst recht ausgeglichen und nach ein paar Zügen waren alle 5 Spieler auf exakt 5 Ruhmpunkten. Dann ging eine
    glückliche Serie von kalkulierten Kämpfen für den Bären Klan los der sogar Yiggdrasil beinhaltete und eine fast perfekte Position für
    das 2te Zeitalter ergab. Durch den Draft bekam Bär auch direkt die Karten die mit hoher Wahrscheinlichkeit direkt im ersten Zug erlaubten Yiggdrasil nochmal zu plündern, was genauso geschah. Danach stürzten sich alle 4 Spieler auf den Bären Klan und versuchten diesen zu reduzieren und Quests zu verhindern, gelang großteils auch, förderte jedoch den ruhmreichen Tod.


    Der Klan von Wolf und Rabe konnten zumindest etwas aufholen und Bär hatte kaum mehr Boardpräsenz. Der Draft der 3ten Runde ergab einige sehr heftige Kämpfe, Ymir kam relativ schnell auf einen 8er Stärke Wert und Widder konnte durch den Steinriesen einiges aufholen. Ewiger Drache und ein großerer heftiger wichtiger Kampf brachte Bär wieder deutlich nach vorne. Schlange ging zuerst unter, schaffte es aber recht Sneaky zurückzukommen.


    Punktendstand: Bär 151, Wolf 122, Schlange, 112, Widder 100 und Rabe 88.

    Größte Überraschungen gab es wieder durch das gute KSE Wildschwein aka Hildisvini.


    Zweite Runde (4 Spieler, 2 Veteranen und 2 der Neuen, 125 Minuten)


    Diesmal ohne Wolf, neue Strategien und Ideen und Mystiker waren mit von der Party. Was sich auch gezeigt hat. Es wurde mehr Counterplay genutzt, Mystiker brachten einige sehr irrwitzige und heftige Situationen zustande. Rabe hatte Lokis Segnung und Friggas Beistand (komplett absurd und hatten wir noch nie, da beides First Picks). Schlange bekam 4 Quests im ersten Zeitalter durch was diesen massiv nach vorne Katapultierte. Die nächsten beiden Zeitalter waren von einem hin und her bestimmt bei dem Schlange den Vorsprung nur wenig ausbauenkonnte, die anderen 3 etwas aufholen, keiner bekam richtige Kombination zu Stande bzw. Hildisvini und Mystiker brachen dies gut auf.


    Ragnarök vernichtete in Age 1+2 auch Alfheim komplett, was die Map anders Formte als auch Alfheim Quests zu Dead Cards machte. Nach einem Super Sneaky Manöver von Schlange bekam dieser Yiggdrasil und maxte seine Clan Stats. Damn it.


    Endstand: Schlange 166, Bär 131, Widder 117 und Rabe 102.

    Keypoints waren definitiv eine große Anzahl an Quests und das Aufbrechen einiger Basics durch die Mystiker.


    #KingdomDeathMonster


    (Duett, Lantern Year 24 bis 30, Abschluss der PotLantern Kampange, Session dauerte ca. 400 Minuten,ohne Pause).


    Zusammenfassung der letzten "Jahre" Endlich, endlich ist der Dunge Beetle Knight L3 in greifbarer nähe. Hunt mit kaum Problemen. Showdown wurde von den Hybrid Axt-Speeren, Kronen und den beiden Axemaster bestimmt. Wir hatten zuerst etwas Pech mit den Hitlocations, nach mehrfacher Kronen-Kombination war es dann passabel. Selbst mit äußerst optimierter Vorbereitung ein harter Kampf der auch einen Verlust mit sich förderte (Supporter, unglückliche Würfe und ein Feld zu nahe Positioniert). Die Axemaster verkrüppelten den Käferritter bis in die Unendlichkeit (alle Permanent Injuries die möglich sind!;) und was für ein erhabenes Gefühl den DBK L3 nach längerer Zeit wieder gelegt zu haben.


    Zurück in der Siedlung eebt die ausgebrochene Seuche ab und wunderschöne Lichter zeigen sich am "Himmel", es wird gebastelt, gebaut, trainiert und
    gebuddelt. Unsere All-In-Spear Tactic macht die nächsten Lantern Years (darunter auch Heartflut Showdown) mit dem Butcher L3, Phoenix L3, The Hand, Antilope L3, Kingsmen L3 und einem letzten Dunge Beetle Knight L3 den Prozess.


    Settlement ist zwar auf einem relativ kleinen Bestand geschrumpft (9 Survivor) inklusive ein paar Neugeborener als auch minimale Verluste durch weitere Hunt Events bzw. Settlement Events (Cracks in the Ground, Murder auf Axemaster) und auch der DBK L3 den wir vorm Final Boss aka Golde Smoke Knight angingen,vernichtete in einem wahren Blutregen einen unserer letzten AxeMaster (Ziel war natürlich ohne Verluste aus dem Showdown zu gehen).


    Gegegen den Final Boss gehen 4 erwählte Survivor die mit 3xScreaming Armor und einer Calcified Rolling Armor sowie 4x Oxidized Lantern Glaive gerüstet sind (und einer hohen Anzahl an Support Gear, darunter die 3xKronen). Der GSK wird dank Überspezialsierter Spear-/Axt-User, Death Die und dem Slaming recht gut dezimiert, Trap kann umgangen werden und ein Survivor fällt einer legendären Karte zum Opfer bevor der Dampfende-Metallhaufen selbst zusammenbricht, der Rest liegt im Dunkeln der Geschichte.


    Kampagne erfolgreich abgeschlossen, fast Ziele erreicht (Spear-Plan, Ping-Pong-Spielen, 3/4 Strain Fighting Arts freischalten, DBK L3 legen, Calcified Rolling Armor "bauen", Multi-Kronen benutzten, Core mit nur einer Expansion spielen, auf diverse Basics verzichten).

    Nur legendäre Monster konnten nicht gejagt werden, deren Freischaltung scheiterte wie so oft.


    Für das nächste Settlement wird auf die Antilope verzichtet, die Spidicules ist seit längerem wieder mal dabei und auch Bögen werden nach längerer Zeit wieder zugelassen, die letzte Strain Fighing Art muss noch freigeschaltet werden, Pattern Gear Cards etwas genauer angesehen.


    #KingdomDeathMonster


    (5 Spieler, Vignette of Death: Gigalion, Spielzeit ca.90 Minuten).


    Ein Freund wünschte für seinen Freundeskreis eine Demo Runde, ich stellte die Spielloccation, erklärte die Regeln und machte nur den Aushilfs-Monster Controller. Die 4 Survivor des Deadrock Settlements Gadrock, Hungry Basalt, Rock Knight, Breccia (FunFact: Eines der "Testsettlements" des Adam Poots Games Teamsaka APG) treten gegen die Aberration Gigalion an (FunFact: Das APG Team Nicknamed die große Katze nicht Giga-Lion, sondern GI-GALION).


    Regeln mit Beispielen und einem Probedurchlauf einer Phase durchgespielt, Reset und der "echte" Showdown beginnt. Die Moods der blutrünstigen Wildkatze machen es den Steinthematischen Survivorn schwer und diese haben sichtliche Probleme in der Positionierung auch, wenn sie sich schnell verbessern. Würfelkrätze, nicht die netteste AI-Abfolge und 2 heftige Fails bei bösartigstens Wound Locations machen Gadrock und Breccia schnell den Gar aus und Hungry Basalt sowie Rock Knight versuchen nun mit sehr viel Absprache alles, was ihnen einfällt, jedoch macht sich die "Unterzahl" und fehlende Ressourcen (Armor, Survival) stark bemerkbar.


    Der Kopf des Rock Knights explodiert in einem blutigen Regen als dieser von zwei Pranken in der Kombiattacke getroffen wird und Hungry Basalt verliert jede Hoffnung (den letzten Survival Punkt). In einer Serie von Greif-Angriffen wird der Einsame über das den harten Steinboden geschleift und haucht sein Leben aus in dem er verblutet nach Bein-/Armverlust.


    Die Spieler sind motiviert das ganze zu wiederholen, zeigten sich begeistert von den Mechaniken und Möglichkeiten, leider fehlte es an
    Zeit für eine 2te Runde, also demnächst. Als Pseudo-Teilsieg wurde gefeiert das die Mietzekatze auf 5 "Lebenspunkten" runtergebracht wurde und man diverse Fellteile darunter der Schwanz, erbeuten konnte.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • #GönnenKönnen

    Eine Runde zu dritt (inklusive Autor Ulrich Blum)

    Während des Spiels kaufen wir uns Plättchen, auf denen wir dann unsere Wurfergebnisse abkreuzen dürfen. Wir stellen uns also selbst ein individuelles, modulares R&W zusammen.

    Der Titel kommt daher, dass die Mitspieler, wie im modernen Roll&Write so üblich, in fremden Zügen mitprofitieren: hier, wenn der aktive Spieler entscheidet, "nachzuwürfeln".


    Ich hatte eine recht freche Ankreuzgeschichte am Laufen, die mir dreimal haufenweise Punkte für exakt dieselbe Aufgabe einbrachte, und konnte mich damit recht deutlich absetzen und ein frühes Spielende forcieren.


    #Littletown (Iello) zu viert

    Im weitesten Sinne ein Worker Placement. Wir stellen Arbeiter auf eine große Freifläche, und sie profitieren von den (bis zu 8) angrenzenden Feldern.

    Mit gesammelten Rohstoffen bauen wir da zusätzliche Gebäude hin, und wer die benutzen will, muss den Besitzer dafür bezahlen.

    Außerdem wollen unsere Arbeiter gefüttert werden, was einen gehörigen Aufwand mit sich bringt.


    (so ein ähnliches Spiel hab ich als Prototyp zuhause rumliegen, ich bin ganz froh, dass ich jetzt aufhören kann, daran zu arbeiten. Weder meine Versionen noch diese hier fand ich im Endergebnis sonderlich interessant) ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Während in Thüringen gewählt wurde und Frau und Kind noch weiter im Osten weilten, begab ich mich für einen abendlichen 3 tägigen Kurzurlaub nach Arkansas, zum Rio Bravo und in den Llano Estacado:hutab:


    Die Zeit in der der Tisch frei war und sicher von neugieren Kinderhänden, musste genutzt werden um den Aufstieg und Fall der Comanchen nochmal spielerisch mitzuerleben. Die Rede ist von #Comancheria ein höchst interessantes (Solo)Spiel, leider aufgrund des enormen Platz- und Zeitbedarfes keins für Zwischendurch mal.



    Als namen-gebender Volksstamm der Indianer beginnt man dabei, mit dem Vorrücken auf die Great Plains um 1700 n.Chr. Man versucht wie damals tatsächlich geschehen, zunächst die dominante militärische, sowie politische Macht zu werden. Und sich dann der über die Jahrzehnte zunehmenden Besiedlung und kulturellen Beeinflussung durch Spanier, Mexikaner, Texaner und später den Vereinigten Staaten zu erwehren.



    Zunächst startet man aber höchst bescheiden mit nur einer Rancheria (Siedlung) im oberen Arkansas mit der Aufgabe dieses Gebiet zum Ende Epoche zu kontrollieren und in weiterem Gebiet eine zweite Rancheria zu besitzen. Soweit so gut, man startet mit 3 Kriegerscharen mit 200 Mann und genügend Pferden. Die Comanchen waren nicht zimperlich bei der Eroberung ihres Reiches und so besteht auch ein großer Teil des Spiel darin, gegnerische Siedlungen und andere Stämme zu überfallen. Zum Einen um Beute zu machen, die mehr oder weniger überlebensnotwendig ist, als auch um sie zu zerstören und so kulturell nicht ins Hintertreffen zu geraten.



    Ziel sind logischerweise also zunächst die beiden Stämme in Upper Arkansas als auch Überfälle sollten die Spanier im Westen - im späteren Verlauf - erste Siedlungen gründen. Zu Beginn sind sie Gott sei Dank mit den Kriegen in Europa abgelenkt, so das man am Anfang noch Luft hat. Also überfiel ich den einen Stamm und trieb mit dem anderen mit der Beute Handel. Die entfernten Verwandten der Navajo schlossen sich meinen Bemühungen an und so hatte ich bald zwei starke Dörfer in Upper und Lower Arkansas. Erste Kriegszüge der anderen Stämme blieben damit nicht aus und nicht nur einmal rettete mich das die Natur den Kriegskolonnen mehr zusetzte, als dies meine eigenen erschöpften Krieger vermochten. Zudem entdecke ich eine bisher völlig von mir übersehene Regel, das man Gefangene zurückgeben kann und gegen Verlust von militärischen Punkten die Gegner zu ihrem Heimatfeld erstmal zurückkehren.


    Aller Anfang ist auf jeden Fall schwer, im Laufe der Zeit wird es dann besser. Denn man kann mit jedem größeren Zeitfortschritt eine Kulturkarte erwerben. Sehr stark bis zu stark finde ich die 3er Politik-Karte. Die ermöglicht gegen Abgabe eines Kulturpunktes selber zu bestimmen, welcher der Gegner am Ende der Runde aktiv werden. Das macht das Spiel deutlich strategischer, nimmt aber auch einiges an Überraschung und dem Gefühl einer lebendigen Welt. Auf bgg gibts da ähnliche Threads, aber auch Meinungen das andere Karten zu stark wären, also alles wie immer :denk:


    Nachdem der knifflige Anfang überwunden war, konnte der Aufbau meines Reiches weitergehen. Der Krieg in Europa war mittlerweile vorbei, die Spanier angemessen sauer über meine Überfälle und bereit mir eins über die Rübe zu geben. Dementsprechend gings im Westen und Süden Richtung Mexiko heiß her. Die vorher umherziehenden Bisonherden wurden massiv reduziert und die zahlreichen Stämme anderer Indianer mehr und mehr vom Plan gefegt.

    Vorteil für mich, das meine Comanchen sich immer ungestörter ausbreiten konnten, Nachteil das auch weniger als Verbündete gewinnen werden konnten und der Handel einbrach. Den Spanier und Co. handeln irgendwie nicht mehr mit einem wenn man sie überfallen hat :pardon:


       


    Den weiteren Spielverlauf kann ich nur stichpunktartig zusammenfassen, bei 3 Abenden ist mein Gedächtnis dann doch nicht mehr so gut :aufgeb:

    Gut erinnern kann ich mich noch an eine handvoll Epidemien und Krankheiten die meine Siedlungen befielen und dafür sorgten das ganze Dörfer teilweise wie leergefegt waren. Eine schlimme Geschichte, hier sehr anschaulich zum nachvollziehen.

    Je mehr Rancheria man hat, desto mehr schränkt man zudem seinen Handlungsspiel meistens ein. Eine Erklärung würde hier zu weit führen, aber auch das finde ich thematisch super umgesetzt. Eine so mobile Gesellschaft wie die Comanchen ist natürlich schwieriger in einem großen Reich zu organisieren , als ein einzelnes Dorf.


      


    Es folgte eine Invasion von ich glaube den Sioux in großer Stärke, die fast das Ende meiner allerersten Siedlung geworden wären. Aber auch hier mit etwas Glück konnte die entscheidende Schlacht gewonnen werden. Nützen tat es dem Stamm aber nicht viel. Nach der Gründung der USA und deren ersten Vorposten namens Fort Gibson (blaue Siedlung - bild rechts) sorgte der Indian Removal Act für eine Vertreibung meines Stamms genauso wie wir es selbst am Anfang des Spiels getan hatten.


      


    Ziel der dritten Epoche ist es dann mehr Siedlungen als die Feinde zu haben, was ich auch schaffte. Unter dem immer stärken kulturellen Einfluss der Weißen stehend, merkt man aber das es eigentlich unmöglich ist deren Vordringen noch zu stoppen. Punktuell ja aber nie mehr im Ganzen. Nach dem mit der letzten Epoche dann das Spielende näher kommt, ist das Ziel das so wenig wie möglich meiner Dörfer ins Reservat umgesiedelt werden. Nachdem der amerikanische Bürgerkrieg zunächst für spürbare Entlastung sorgt, häufen sich danach die Zwischenfälle und Überfälle bis in die eigenen Dörfer hinein. Sei es durch die US-Armee oder irgendwelchen Revolverhelden.


    Im Großen und Ganzen lief es aber dann doch entspannt und nur ein Dorf ergab sich der US-Regierung. Auch hier war Ursache die schon erwähnte 3er Politikkarte die es mir ermöglich die Bedrohungen im Rahmen zu halten. Eventuell lasse ich die mal nächsten Mal weg oder probiere dann wirklich mal nur ein einzelnes Szenario . So aber war der Aufstieg und Fall des Comanchen-Reiches wieder eine tolle Spiele-Erfahrung, die ich nur empfehlen kann


    Major Victory :freu:

    Einmal editiert, zuletzt von annatar () aus folgendem Grund: Feinschliff

  • Diese Woche zweimal #MarcoPolo2, erste und zweite Partie für mich. Erstpartie exakt 100 Punkte, Zweitpartie 136 Punkte, dabei einen der Mitspieler sogar überrundet. Scheint mir zu liegen...


    Erfahrung mit dem originalen Marco Polo hilft definitiv, aber die weitgehend gleichen Zutaten sind doch spürbar anders abgeschmeckt, u.a. durch die neue Endwertung (Typ: Set Collection für Städte) und gefühlt schwierigeren Ressourcenzugang mit neuer Ressource Jade. Die Zielkarten mit "1 aus 3" statt "2 aus 4" wirken auch deutlich fairer; da gibt's weniger Varianz zwischen "passt perfekt zusammen" und "bäh, da bietet sich ja kaum etwas an (bzw. nur eine Route und wenn da ein Mitspieler vor mir langläuft und die Kontorboni abgrast, dann war's das)".


    Ein kleines bisschen habe ich allerdings die Befürchtung, dass die festen Wasser-Reiseverbindungen mit Siegel-Bedingung und die drei festen Affenwappen-Städte mit den immer gleichen Einsetzfeldern für bestimmte Charaktere oft gleiche Strategien vorgeben. Aber das sage ich mit ganz allergrößter Vorsicht, weil ich das Spiel erst zweimal gespielt hatte; mehr als Bauchgefühl-Befürchtung ist das nicht. Trotzdem war mir in beiden Fällen von Anfang an klar, worauf ich spielen wollte, und da ist MP1 normalerweise "offener". Kann natürlich auch daran liegen, dass die Stadtkarten komisch kamen und womöglich hatte ich da auch einfach nur mehr Unterschied zu MP1 erwartet.

  • In letzter Zeit gespielt:


    Trismegistus zu Viert

    Drei kannten es schon, ein Neueinsteiger. Boah! Trismegistus ist eckig, unelegant aber dennoch reizvoll. Es kommt nur ganz selten vor, dass ich geistig aussteige und aufgebe, aber hier war es so. Ich hatte keinen Spaß mehr und habe das letzte Drittel einfach vor mich hin gespielt. Danach war ich soweit, dass ich es verkaufen wollte - auch das passiert fast nie. Aber tags danach hatte ich doch wieder Lust es nochmal zu probieren. Irgendwie reizt es mich schon. 171-136-115-91. Der Erstplatziert hatte Trismegistus am häufigsten gespielt (7 Partien), der Zweite war der Neueinsteiger und ich landete auf Platz 3. Ich hatte anscheinend zu wenig Aufträge (nennt man das so?) die oben in die Slots geschoben werden. Ich war bei nur 3 Stück, der Sieger hatte 8.


    Crystal Palace zu Fünft

    Das kannte nur ich und habe es anscheinend recht gut erklärt. Die Mitspieler waren während und nach der Erklärung angetan und hatten total Bock drauf. Auch danach waren sie von dem Spiel überzeugt. Erklärung ca. 30 Minuten, Spielzeit zu Fünft 2:45 Stunden, was ich absolut okay fand.

    Das Spiel ist sehr offen, da man kaum ein Gefühl hat wie die Minuspunkte zum Schluss durchschlagen und wer noch wie viele Punkte in der letzten Runde machen kann. Ich hatte in der letzten Runde 13 Punkte durch Patent, 12 Punkte durch zwei Tickets und noch 9 Punkte durch 1. Platz beim Buzz und Platz 2 und 3 im Schwarzmarkt.


    Kredite hagelte es zuhauf. Ich hatte 4 Kredite, die anderen zwischen 2 und 4. Ein Spieler setzte extrem auf hohe Würfel, wodurch ich in allen Runden letzter in der Reihenfolge war. Dieser Spieler holte sich jede Runde 2 Aktien. Damit hielt er uns knapp und konnte seine unglaublich hohen Kosten durch hohes Grundeinkommen in Phase 6 halbwegs in Zaum halten.

    Ich versuche mein Glück mit viel Personal, begleitet von dauernden Besuch in Westminster. Dazu ich in Runde 2 starke 18 Schritte auf der Buzzleiste geschafft was 21 Punkte insgesamt brachte. Sehr schönes Spiel. 78-56-51-47-43


    Spyrium zu Dritt

    Sehr schönes und elegantes Spiel vom Caylus Autor. Ist jetzt nichts was ich immer wieder spielen würde und erforschen möchte, aber so 1-2 mal pro Jahr macht das richtig Spaß.



    #Trismegistus #CrystalPalace #Spyrium

  • Ein kleines bisschen habe ich allerdings die Befürchtung, dass die festen Wasser-Reiseverbindungen mit Siegel-Bedingung und die drei festen Affenwappen-Städte mit den immer gleichen Einsetzfeldern für bestimmte Charaktere oft gleiche Strategien vorgeben. Aber das sage ich mit ganz allergrößter Vorsicht, weil ich das Spiel erst zweimal gespielt hatte; mehr als Bauchgefühl-Befürchtung ist das nicht. Trotzdem war mir in beiden Fällen von Anfang an klar, worauf ich spielen wollte, und da ist MP1 normalerweise "offener". Kann natürlich auch daran liegen, dass die Stadtkarten komisch kamen und womöglich hatte ich da auch einfach nur mehr Unterschied zu MP1 erwartet.

    Es gibt für einen Charakter im Prinzip - Ausnahme ist eine entsprechende Stadtkarten in der fixen Auslage - nur einen vernünftigen Reiseweg (der, der nur die 1er-Reise nutzen darf). Ansonsten sind die Affenwappenstädte sicherlich verlockend, jedoch sind diese im Allgemeinen erst in Runde 3 von 5 erreichbar. Ein primärer Focus auf mehrerer dieser Städte ist schon deswegen nicht unbedingt zielführend, da die Anzahl der verfügbaren Würfel ja begrenzt ist. Ich denke eher, dass die ausliegenden Kontorboni sowie Kleinstadteinkommen die Routenwahl eher beeinflussen. Für den Oasenüberspringer ist natürlich ein überspringen von mglichst vielen Oasen anzustreben. Dadurch kann dieser Charakter aber auch auf die Siegel , außer als Einkommen, auch verzichten.


    136 Punkte ist übrigens dann schon sehr ordentlich

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()