Paleo (Hans im Glück, 2020)

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  • Klar weißt du vorher nicht, was die gewählte Karte zeigen wird, aber eine gewisse Tendenz sollte sich erahnen lassen, und man kann Paleo schon auch ziemlich dumm oder klug spielen, was das Rückseiten Auswählen angeht. Eigentlich ist das auch das ganze Spiel, das Abhandeln der Aktionen vornedrauf ist ja meistens doch eher offensichtlich bis trivial ("das ist gut, das machen wir", "das können wir eh nicht" etc).

    Dazu habe ich eine Frage. Wenn ich die Anleitung richtig verstanden habe, wählen die Spieler*innen unabhängig voneinander eine Karte aus, oder sollte man das auch zusammen entscheiden?


    Ich sehe zB immer wieder Spieler irgendwelche unwichtigen Karten aufdecken, für die sie mit Lagerfeuern bezahlen müssten. Dann könnten sie einen Rohstoff bekommen, aber wenn sie das tun, ist das Lagerfeuer wegbezahlt (blöd) oder die aufgedeckte Karte einfach verschwendet (auch blöd). Oder Spieler, die bei zwei roten und einer anderen Karte die andere aufdecken, dann merken, dass sie mit roten bezahlen müssten, ihre Karte also lieber abwerfen, nächste Runde wieder eine nicht-rote wählen, und das wiederholt sich dann noch 2-3mal. ^^

    Warum ist bezahlen mit dem Lagerfeuer blöd?

    Wenn man eine rote Karte wählt, dann zwingt man die Mitspieler häufig zum Helfen. Oder die Mitspieler können Aktionen nicht abhandeln, weil man nicht helfen kann. So toll ist das auch nicht, aber vielleicht haben wir auch die Anleitung falsch verstanden, siehe Frage ganz oben.


    Ich meinte, dass du die als Hausregel bzw kleine Erleichterung einfach zu Beginn des Spiels in den Stapel mischen könntest, wenn das Spiel dir zu schwer erscheint. Könnte helfen, falls euch zu oft zu schnell die Tiere ausgehen.

    Das hatte ich verstanden. Unabhängig davon wollte ich aber wissen, wie man mehr Traumkarten erhalten kann. Vielleicht spielen wir einfach völlig falsch, weil wir zu wenige Lagerfeuer verwenden.

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  • Meine Tips hier sind nicht 100%ig allgemeingültig und wollen es auch nicht sein. Es gibt viel zu viele spezielle Kombinationen, als dass ich das verallgemeinern könnte.

    Wenn ich die Anleitung richtig verstanden habe, wählen die Spieler*innen unabhängig voneinander eine Karte aus, oder sollte man das auch zusammen entscheiden?

    Ich würde zu Absprachen raten, ohne ist Hard Mode. ;)

    (ich selbst spiele es so halb mit Absprachen, ich red den anderen nur rein, wenn ich unbedingt Hilfe haben will)

    Warum ist bezahlen mit dem Lagerfeuer blöd?

    Weil es da Träume, Ideen, Menschen, Werkzeuge und ein sicheres Helfen gibt - lauter hilfreiches Zeug.

    Und weil die Aktion auf dem Lagerfeuer nie Karten kostet, also ist die andere Karte, die du stattdessen spielen wolltest, nächste Runde immer noch da.

    Wenn es wichtig ist, bezahl mit Lagerfeuern, das passt schon. Aber das ist echt teuer.

    So toll ist das auch nicht, aber vielleicht haben wir auch die Anleitung falsch verstanden, siehe Frage ganz oben.

    Es ging mir in dem Beispiel lediglich darum, dass der Spieler mehrere Runden lang die gleiche schlechte Situation aufrecht erhalten hat. Es wird ja nicht besser, wenn du die zwei roten Karten behältst und immer die neue dritte aufdeckst und dann nix damit machst.


    Klar ist es allgemein nicht toll, zwei rote Karten oben zu haben, aber dann änder halt was dran (aufdecken oder weg bezahlen, behalten nur, wenn es eh klar ist, dass du wahrscheinlich Helfen musst).


    Unabhängig davon wollte ich aber wissen, wie man mehr Traumkarten erhalten kann.

    Lagerfeuer, ansonsten gibt es keine Strategie dafür. Die kleben an allen möglichen Karten dran, wo es uns passend erschien.


    Träume sind entweder mehr Futter (was euch ja zu fehlen schien) oder spezielle starke Aktionen, sie machen das Deck dicker (also den Tag länger) und haben ebenfalls eine sichere Helfen-Aktion. Das ist alles sehr praktisch, aber andere Sachen sind auch praktisch, ich würde jetzt nicht unbedingt nur drauf hin spielen, voll viele Träume zu bekommen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    3 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Meine Tips hier sind nicht 100%ig allgemeingültig und wollen es auch nicht sein. Es gibt viel zu viele spezielle Kombinationen, als dass ich das verallgemeinern könnte.

    Danke, das ist mir klar, aber gerade weil das Spiel sich zu viert ziemlich anders spielt, wollte ich sichergehen, ob wir etwas übersehen hatten.


    Träume sind entweder mehr Futter (was euch ja zu fehlen schien) oder spezielle starke Aktionen, sie machen das Deck dicker (also den Tag länger) und haben ebenfalls eine sichere Helfen-Aktion. Das ist alles sehr praktisch, aber andere Sachen sind auch praktisch, ich würde jetzt nicht unbedingt nur drauf hin spielen, voll viele Träume zu bekommen.

    Träume sind halt zusätzliche Karten, dadurch ist der Tag nicht so kurz, wenn man zu viert spielt. Und je länger man spielt desto kürzer werden die Tage, weil einige Karten zerstört werden müssen. Grundsätzlich finde ich es schade, wenn einige Karten gar nicht verwendet werden. Wir haben häufig auch sehr wenige Werkzeugkarten. Wir sollten wirklich häufiger die Lagerfeuer verwenden.

  • Bei den Bonus-Zielen: Was zählt da als Werkzeug?

    Alle Werkzeug-Chips? Das erscheint dann allerdings zu einfach, und auch thematisch unplausibel, weil das ja auch Wölfe, Futter u.Ä. dabei sind.

  • Ich bin begeistert! :hopping:

    Kooperative Spiele waren bisher nicht so meins - Orléans Invasion war ganz okay, wobei mir die verschiedenen kompetitiven Varianten doch lieber waren, Spirit Island... Joah, ganz nett, aber so richtig umgehauen hat mich das (bisher) auch nicht und um Paleo hatte ich bisher trotz diverser Lobeshymnen doch immer aus genau dem Grund (=>kooperativ) immer einen Bogen gemacht, wobei der Widerstand doch nach und nach gebröckelt ist.

    Letzte Woche war's dann soweit. "Kollateralschaden" beim Besuch des Spieleladens meines Vertrauens. Regelstudium, gestern dann die erste Partie - und was soll ich sagen? Wir haben zwar 4:5 verloren, aber ich bin begeistert! Es ist auch viel hübscher, als ich das bisher immer wahrgenommen hatte! Es war zwar etwas seltsam, ein Spiel "gar nicht richtig erklären zu können", da ich mir die Karten ja nicht im Vorfeld anschauen wollte, aber das hat dann tatsächlich irre Spaß gemacht, die Steinzeitwelt zu entdecken... Und so schlimm fand ich zumindest die aktuelle Regel nun auch nicht - öfter, als bei anderen Spielen, mussten wir hier wohl bei unserer ersten Partie auch nichts nachschlagen - und wenn, dann war das alles auch in normaler Zeit zu finden..

    Sorry, dieser Beitrag ist jetzt für niemanden wirklich erhellend (ich dürfte ja eh der letzte Mensch sein, der dieses Spiel neu ausprobiert hat, der Rest der Welt ist vermutlich schon mit der Erweiterung durch), aber ich musste einfach mal meine Begeisterung loswerden... :):) Ganz großes Lob, Peter, ich bin hin und weg!

    Freue mich schon auf morgen, wenn wir den 2. Versuch starten (sind heute in "Whisky-Laune", weswegen erstmal Clans of Caledonia dazwischengeschoben wird...)

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  • ok...danke für flotte Klarstellung.


    Gänzlich versagt gegen die Terrorvögel ;) Eine Karte dort besagt einen Vogel zu verlegen ODER "Lege vom Wartenstapel" eine Terrorkarte verdeckt auf AblageStapel...der Terrorstapel ist aber schon leer...was nun?

  • Eine Karte dort besagt einen Vogel zu verlegen ODER "Lege vom Wartenstapel" eine Terrorkarte verdeckt auf AblageStapel...der Terrorstapel ist aber schon leer...was nun?

    Der erste Teil irritiert mich. Was soll "verlegen" heißen?


    Ansonsten: wenn die Karte einen roten Effekt hat, dieser aber ins Leere läuft, dann passiert gar nichts.

    (das gilt zB auch für den Totenvogel oben)

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  • Bei unseren Spielen haben sich leider wieder ein paar Regelfragen ergeben, auf die ich zwar intuitiv eine Antwort hätte (und wir haben es dann auch so gespielt), allerdings bin ich bei gut designten Spielen kein Fan von Hausregeln. Außerdem hätte meine Intuition bei Karten mit Würfeloptionen auch gesagt, dass die Mitspieler zuerst entscheiden, ob sie mithelfen, dann wird gewürfelt und dann muss man sich erst für eine mögliche (!) Option auf der Karte entscheiden. Laut PeterRustemeyer sind alle Würfeloptionen aber "Alles-oder-Nichts"-Entscheidungen, für die man sich vor dem Würfelwurf festlegen muss. Daher frage ich auch bei folgenden Regeldetails nach:


    Modul F: Wenn ich eine "Schneefall"-Karte ziehe, aber keine Schneekarten mehr habe, müsste ich ja die andere Option (2 Schaden) wählen. Wenn nun ein anderer Spieler hilft, (war bei uns sowieso notwendig, weil uns der Schaden auf meine Gruppe den letzten Totenschädel eingebracht hätte), könnte er stattdessen die nächste Schneekarte aus seinem Deck aufdecken, also die erste Option wählen?

    Aus dem Bauch heraus würde ich ja sagen, da z.B. bei Modul Q beim Abgeben der Traumkarten eine ähnliche Regel zutrifft. Falls diese Art zu helfen regelkonform ist, bleiben die Gruppen für die Schneekarte weiterhin verbunden?


    Modul L: Bei den Karten Mentor und Hilfestellung gibt es je eine Option, mit der man ein Werkzeug auf eine Anwärterin legen kann. Ist damit ein Werkzeug aus der Schachtel oder aus der eigenen Gruppe gemeint? Zweiteres wäre meiner Meinung relativ schwach, aber vielleicht ist es trotzdem so gemeint.

    Bei der Karte "Vorbereitung" kann man eine Kartenvorderseite anschauen und in den Stapel zurücksortieren. Wie funktioniert diese Art von Karten, die ja auch als Träume vorkommen, beim Helfen eines Mitspielers? Darf man bei so einer Aktion überhaupt helfen und wenn ja, nimmt dann der helfende Spieler Karten aus seinem Stapel oder kann man Karten auf diese Art von einem Spielerstapel zu einem anderen bringen?


    Einmal editiert, zuletzt von shimassy ()

  • shimassy

    "Helfen + speziellere Karten", das ist tatsächlich teilweise in einem Bereich angesiedelt, den wir regeltechnisch nur so halb bis gar nicht abdecken.

    Ich leite die Fragen mal an die Redaktion weiter, vielen Dank.


    Aus dem Bauch raus:

    - ich sehe prinzipiell kein Problem darin, wenn der andere eine Schneekarte aufdeckt: er hat Helfen genutzt und damit ist seine andere Karte dann eh schon weg, er macht also keinen komischen Doppelzug. Ich würde es (analog zu Geheimniskarten) dann auch so spielen, dass ihr euch bei der folgenden Schneekarte euch immer noch gegenseitig helft.

    Komisch ist, wenn die Aktion auf der Schneekarte dann Karten kostet, und wer die dann bezahlen muss. Das sollte dann gefühlt der Spieler machen, der die Karte aufgedeckt hat (die gegenteilige Entscheidung wäre aber ebenfalls begründbar). Vielleicht müssen wir das in ein FAQ aufnehmen.


    - die Werkzeuge sind geschenkt, sonst wären die Karten ziemlich nutzlos.


    - Du darfst prinzipiell spezielle Aktionen (nimm Karten, kuck Karten) an mithelfende Spieler abgeben, aber dann wandern die Karten nicht zwischen Spielern herum. Wenn er eine Karte anschaut, kommt sie in seinen Stapel zurück.


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  • Kurze Frage zur Erweiterung: Die "Flöte" darf ich in meinem eigenen Zug jederzeit einsetzen, also auch nachdem z.B. mein Mitspieler Karten abgeworfen hat für seine eigene Aktion (angenommen ich möchte genau seine abgeworfenen Karten auf meinen Stapel legen). Vor der Kartenauswahl darf ich sie aber nicht einsetzen, da das noch nicht mein Zug ist, korrekt?


    Zweite Frage (so ähnlich wurde die glaub ich irgendwann schonmal gestellt, ich weiß die Antwort aber leider nicht mehr): Karte "Ufer" aus dem neuen Basisset. (Entweder Karte abwerfen für 1 Stein, ODER Würfeln + Karten abwerfen für Muschelkette, ODER Helfen). Darf ich hier auf gut Glück würfeln, um zu schauen ob ich die Muschelkette bekomme? Oder sind, falls ich es nicht schaffe, die beiden anderen Optionen (1 Stein ODER Helfen) dann tabu und ich habe in dem Fall dann meinen Zug quasi verschenkt?

  • schmerztablette

    Flöte: Nimm dir 2 Karten, wenn dir zwei Karten da oben passen, ob vor oder nach deinem Zug bzw deiner Kartenauswahl.


    Würfeln/zB Ufer: Gemeint ist bei Würfeln "alles oder nichts". Du kannst auf gut Glück würfeln, aber wenn es nicht klappt, musst du die Karte halt ignorieren (positive Karte) oder den roten eEffekt wählen (negative Karte).

    Leider ist die Regel in der 3. Auflage diesbezüglich etwas schwammiger formuliert, wenn du es willst, kannst du aus dem Abschnitt das Gegenteil rauslesen.

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