The King’s Dilemma DEUTSCH

  • Also eigentlich suchte ich ganz was anderes... stolperte dann auf die Heidelbärchen Seite und was seh ich da?

    The King’s Dilemma DEUTSCH - Verfügbar.


    Was bremst mich?

    3-5 Spieler

    Ich komme wahrscheinlich auf hauptsächlich 3 für dieses Spiel. Wie sehr das zu dritt funktioniert, weckt in mir kleine Zweifel.


    Ist sonst hier wer auf das Spiel spitz?

    Kauft es sicher?

    Noch wichtiger: spielt es auch?

    Oder noch besser: hat schon angefangen es zu spielen?!

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Hallo,

    ich habe es für den Mädls-Tisch im Visier. Wir haben Pandemic und Detective durch. Die Detective-Erweiterung steht im Frühjahr an. Und dann dachte ich, dieser Titel wäre eine schöne Abwechselung. Mal sehen, wie Meinungen bis dahin sind.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Bei mir steht es leider noch im Regal.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Bei mir auch ... weiß leider derzeit auch nich, mit wem ich das zocken sollte ...

  • Warum schaust du nicht bei BGG?

    Dort gibt es bei bisher nur 13 Stimmen 69% not recommended für 3 Spieler. Finde ich jetzt recht eindeutig.

  • Wir haben es nach der Messe angefangen und sind über die Weihnachtsfeiertage ein wenig in ein Motivationsloch gefallen. Ich hatte mir ein wenig mehr von dem Spiel erhofft. Im Kern ist es eine sich verzweigende Story, die auf x Karten aufgeteilt ist und bei der die Spielrunde abstimmt, welche Entscheidung getroffen wird. Das ist thematisch gut gelungen.


    Dann aber wurde diesem gemeinsamen Storyerlebnis eine Spielmechanik aufgedrückt, die mich ratlos zurücklässt: Zu Beginn eines neuen Spielkapitels wählen wir Zielkarten. Da sollen dann bis Kapitelende gewisse Statusmarker in bestimmte Bereichen sein. Die Ziele sind geheim. Die Storykarten, welche Statusmarker von welchen Entscheidungen beeinflusst werden, kommen allerdings zufällig ins Spiel. Es kann also gut sein, dass sich gewisse Statusmarker überhaupt nicht bewegen oder man sich nicht gegen eine Mehrheit durchsetzen kann, die passende Entscheidung zu treffen, so dass sich der Statusmarker in die einem selbst genehme Richtung bewegt. Somit ergibt sich eine gewisse Motivation für oder gegen eine Entscheidung zu stimmen und das ist rein durch die Zielkarte bestimmt oder manchmal auch durch geheime Ziele des eigenen Fürstentums, die man über das komplette Spiel zu erreichen versucht.


    Ob man diese Zielkarten erfüllen kann, ist fast schon beliebig. Da ist mehr Zufall im Spiel als eigener Einfluss auf diese Ziele. Durch die Zielkarten kann es dann auch passieren, dass man für eine Entscheidung stimmt, die man in seiner Rolle als Fürst eher nicht so getroffen hätte. Da muss man sich dann entscheiden, ob man auf Punkte spielt oder eher in seiner Fürstenrolle. Somit empfehle ich dringendst, vor dem Start der Kampagne alle Fürstentümer kurz vorzustellen, so dass jeder sich das Fürstentum aussucht, das er gerne spielen möchte und in deren Rolle er sich gut fühlt. Ansonsten kann eine Distanz zur eigenen Rolle entstehen, die dem Spielverlauf nicht gut tut.


    Nach gespielten 4 oder 5 Kapiteln inklusive Promo-Einleitung sind auch immer mehr Storykarten ins Spiel gekommen, so dass es teilweise auch dauert, bis ein gewisser Storystrang über eine Storykarte gezogen und dann weitererzählt wird. Aktuell fächert sich die Story fast schon zu sehr auf. Mal sehen, wie sich das alles weiterentwickeln wird.


    In Summe würde ich das Spiel nur empfehlen, wenn Dir das Erleben der Story gefällt und Du eine Spielrunde aus 4 oder besser 5 Spielern hast, die ebenfalls Spass am Ausdiskutieren der Entscheidungen haben. Rein spielmechanisch bietet es (noch) zu wenig, um es nur aufgrund der Spielmechanik mögen zu können. Ok, die Abstimmung mit dem Nachbieten kann knifflig sein, ist dadurch aber auch fehleranfällig, ob man bestimmte Spieler durch welche Gebotshöhe die Chance gibt, ebenfalls nachzulegen. Da gab es für mich als Bauchspieler schon ein paar Fehleinschätzungen, die mich Entscheidungen gekostet haben. Mit nur 3 Spielern würde ich es nicht empfehlen, weil dann die Abstimmungen 2:1 oder 1:1 mit einer Enthaltung recht einseitig werden können in der Varianz.


    Schöne Grundidee, nur konnte sich die Umsetzung nicht recht entscheiden, ob die jetzt Storytelling will oder Eurogame-Mechanik. Dieses Zwischending spielt sich halbgar. Mal sehen, wie es sich weiterentwickelt ...

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Warum schaust du nicht bei BGG?

    Dort gibt es bei bisher nur 13 Stimmen 69% not recommended für 3 Spieler. Finde ich jetzt recht eindeutig.

    Eben - da haben bisher 16 Leute abgestimmt.

    Das ist nicht viel.


    Und diese 16 schätzen dabei ein, wie es wohl zu 1, 2, 3, 4, 5. oder zu mehr als 5. ist.

    Wenn ich recht verstehe, spielt man das am besten mit einer festen Gruppe genau 1x durch. Wird nicht viele geben, die das 1, 2, 3, 4, 5. oder zu mehr als 5. praktizierten und eine aussagekräftige Erfahrung aufzubieten haben.


    Da ernüchtert mich ravn eindeutig mehr.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Wir sind gerade mittendrin und haben 8 Partien gespielt. Wir spielen zu fünft. Und ich kann dir nur empfehlen die Maximalanzahl auch zu wählen. Es bringt unheimlich viel Schwung rein, wenn mehrere Parteien an der Entscheidung teil nehmen. Ich habe es zwar noch nicht zu Dritt gespielt, aber ich erlebe die Diskussionen mit viel Vergnügen.


    Die 8 Partien haben wir an einem Tag gespielt. Eigentlich wollten wir nach 3-4 aufhören, aber wir waren wie im Rausch.


    Wir haben 5 von 6 Storypfaden aufgetan und 2 davon auch schon sehr weit entwickelt. Das ist allerdings Zufall und wir haben keinen wirklichen Einfluss darauf. Von der großen Geschichte im Hintergrund haben wir erst 1/3 entdeckt. Am Ende des Tages spielte die Geschichte weniger eine Rolle und es wurde etwas mechanischer. Somit kann ich eigentlich nicht empfehlen zu viele Partien an einem Tag zu spielen.


    Pro Partie hat man eine geheime Zielkarte. ABER je länger man spielt, umso mehr offene Ziele wird es auch geben. Somit könnte man sich fremd gesteuert fühlen zwischen den verschiedenen Zielen, die man erfüllen soll. Diesen Spagat zu schaffen ist jedoch genau die Essenz des Spiels. An die Hand bekommt man hierfür etwas Geld, hoffentlich etwas kommunikatives Geschick und taktisches Bietverhalten. Letzlich ist es ein Bietspiel mit einer Prise "Ich denke, das du denkst, was ich denke". Positionierung ist wichtig und der Hammer der Balance / Gerechtigkeit führt zu mehr Überraschungen, als ich anfangs dachte. Die Einbettung in die Geschichte und der Game of Thrones Flair tun ihr übriges.


    Ich liebe es die Umschläge zu öffnen, und Sticker aufzukleben. Das macht es mir persönlich zu einem noch vergnüglicherem Spielerlebnis.


    Ich bin gespannt, bei wievielen Partien wir landen werden und ob es sich irgendwann erschöpft. Aktuell kann ich den nächsten Spieleabend kaum erwarten.

  • ravn hat das schon gut zusammengefasst.


    mich stört am meisten, dass man nach ein paar Sessions merkt, dass es eigentlich gar kein Dilemma gibt! Die Entscheidung beeinflusst zum einen die Marker, die die Spieler in bestimmte Bereiche bringen wollen, diese Auswirkungen sind größtenteils bekannt. Es wird aber auch die Story beeinflusst. Und da ist es nach meinem Empfinden quasi egal, welche Entscheidung im Endeffekt getroffen wird, es ist irgendwie banal.

    Nehmen wir folgendes spontan ausgedachte Besispiel: Der Botschafter eines für uns wichtigen anderen Königreichs begeht ein schweres Verbrechen. Frage: stehen wir zu unseren Werten und weisen ihn aus, oder sind uns die guten diplomatischen Beziehungen wichtiger? Wenn nun nichts abwegiges passiert (kam schon vor) gibt es so oder so Ärger - man weiß nur nicht, in welcher Form und welchem Ausmaß. Wären uns die diplomatischen Beziehungen wichtiger, würde es wohl einen Aufstand geben, und wir müssten uns entscheiden, wie heftig wir reagieren.


    Das ist anfangs ganz interessant, aber irgendwann merkt man, dass die Entscheidungen im Grunde nur die Story vorantreiben und wir Marker verschieben um Punkte zu machen.


    Im obigen Beispiel würde man sich daher einfach für die Antwort entscheiden, die die gewünschten Marker in die richtige Richtung schieben. Und wenn die Mitspieler gerne in die andere Richtung wollen, kann man machen nix...


    Positiv ist, dass wir die Entscheidungen ausdiskutieren mit ein bisschen Rollenspiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Für mich ist es schwer zu verstehen worin der Sinn liegt. In unseren frühen Runden spielt einfach nur jeder auf seine Zielkarte. Das eigentliche Spiel besteht also darin die anderen zu überzeugen für eine gewisse Sache zu stimmen.


    Eigentlich müsste mir sowas liegen (#NewAngeles). Das Problem dabei ist aber, dass man keinen Hebel in der Hand hat. Man kann sich den Mund fusselig reden - die anderen schauen einfach auf ihre Zielkarten und sagen „Nö, ich mach das andere!“.


    Es gibt keine anderen Argumente als „Der weil nur diesen Marker bewegen“ - es sei denn man spielt es komplett als Rollenspiel. Aber wie gesagt, selbst das funktioniert nicht, weil man ja eine Zielkarte hat.


    Bei New Angeles hat jeder mehrere Ziele und Optionen, da bleibt es interessant. Aber hier gibt es nichts außer der eigenen Zielkarte, daher weiß man auch sofort, welche der beiden Optionen, über die abgestimmt wird, die besser ist. Warum sollte man sich das von etwas anderem überzeugen lassen?

  • Warum sollte man sich das von etwas anderem überzeugen lassen?

    Weil man alleine kaum eine Abstimmung gewinnen kann. Ok, ich kann meine Mitspieler durch ein Mega-Gebot eine Ansage machen, weiss dann aber, dass es schwierig wird, bei den kommenden Abstimmungen etwas bewegen zu können. Deshalb braucht man Fürsprecher und Bündnisse. Deshalb ist es besser, wenn man die Mitspieler ködert, für die eigene Meinung zu stimmen. Geld oder Versprechen können da Einsätze sein. Oder man lässt sich selbst ködern und kaufen und treibt dabei den Preis möglichst hoch.


    Aber ja. Am Ende geht es nicht um die Story an sich, sondern um die Bewegung der Marker. Das ist arg schade, weil in dieser Denke, welche die Spielmechanik vorgibt, gräbt sich das Spiel selbst die Grube, in die es fällt. Dabei könnte es so viel mehr sein. So spielt man sich gegenseitig vor, dass es um die Story geht und versucht Argumente für seine Sache zu finden, die in der Story begründet sind, obwohl jeder weiss, dass das alles nur fadenscheinige Fassade ist. Eine Fassade, die wir allerdings untereinander im Rollenspiel aufrecht erhalten, weil ansonsten das Spiel komplett in sich zusammenbrechen würde. Wir spielen uns also selbst was vor, um Freude daraus zu ziehen. Eine Freude, die ein Hin- und Herwandern von Markern nicht einlösen kann.

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  • Aber ja. Am Ende geht es nicht um die Story an sich, sondern um die Bewegung der Marker.

    Das ist bei uns anders! Wir haben zwar erst zwei Partien gespielt (auch den Prolog), aber am Ende geht es doch eben auch um die Geschichte. Mir persönlich wird hier zu viel auf die Spielmechanik geschaut. Vor allem wird dabei vergessen, wie das Spiel beendet werden kann und was dann zählt. Es mag sein das die eigenen Marker zur Rolle passen, man aber trotzdem nicht gewinnt. Was heißt eigentlich gewinnen? Denn auch das schwankt je nach Ausgang und was am Ende einer Kampagne zählt, wissen wir auch noch nicht.


    Wir spielen es mit 5 Leuten in einer absolut gemischten Gruppe und es ist ganz fabelhaft zu sehen, wie manche Spieler zu Entscheidungen stehen. Es geht da zumindest bei uns am Tisch schon hoch her. So laut war es schon lange nicht mehr. Ich hoffe da in der Kampagne noch auf etwas mehr Brisanz, aber der Prolog hat gezeigt wohin das gehen kann.


    Einfaches Beispiel, eines brisanten Themas, das ohne jetzt zu viel zu verraten, natürlich wie in jeder Fantasyserie vorkommt: Lässt man einen Menschen töten? Nun kann man nur auf den Marker schielen. Ja, wer das aus rein spielmechanischer Natur macht, sollte lieber On Mars spielen.


    Die Frage ist doch eher, was passiert durch den Mord? Was wäre die Folge? Will ich dafür einstehen? Kann man einen Mord für eine gute Sache moralisch rechtfertigen bzw. vertreten? Was passiert, wenn dadurch ein Umschlag geöffnet wird und die "Hand" dafür einstehen muss. Vielleicht gibt es ein Patt und die "Waage" darf entscheiden, wer dafür gerade steht? Vielleicht würde der verhinderte Mord das Spiel beenden, ich schiele aber auf Reichtum. Lass ich meine Stimme also kaufen, damit der Mord doch geschieht? Hier ist so viel Gespräch und Konflikt drin. Fabelhaft! In meiner Runde spielen aber auch einige Pen & Paper und alle stellen Atmosphäre über Spielmechanik.


    Wenn die Geschichten am Ende weniger brisante Entscheidungen bereithält, dann könnte es floppen. Bisher läuft es aber gut und ich denke, es liegt ähnlich wie z.B. bei TIME Stories oder Pandemic stark an der Gruppe - vielleicht sogar ausschließlich, weil das Gameplay absolut zu vernachlässigen ist. Wir spielen das Spiel übrigens nicht um zu gewinnen, sondern wollen wissen, wie es mit dem Königreich ausgeht. Die Motivation scheint also eine andere zu sein. Da wären wir nämlich wieder beim Mord. Ich stehe dafür nicht mit meinem Namen und wenn ich dafür die Partie verliere, aber da mache ich nicht mit. Und genau damit wird das Spiel auch beworben. Macht man das was richtig ist, für das Königreich oder schielt man auf die Marker für das eigene Wohlergehen. Es scheint mir, bei euch spielt keiner für das Königreich. Das Problem, was passiert nun, wenn der nicht ermordete plötzlich zum Diktator wird? ;)


    PowerPlant Weil du als Person deines Hauses vielleicht nicht für Mord stehst? Weil du es wichtiger findest, eine starke Armee zu haben? Oder denkst du, Dilpomatie ist wichtiger? Was denkst du denn als dein Haus und wofür stehst du? Wer rein opportunistisch nach Markern handelt, der verpasst den Spielspaß.

  • Hier ist so viel Gespräch und Konflikt drin. Fabelhaft! In meiner Runde spielen aber auch einige Pen & Paper und alle stellen Atmosphäre über Spielmechanik.

    Das ist halt immer die Krux bei Brettspielen. Viele Storytelling-Spiele gehen komplett kaputt, wenn man die Mechanik über die Story stellt - was ein Brettspiel eigentlich im Sinne eines "auf Sieg spielen" von einem verlangt. Wenn ich This War of Mine rein mechanisch spielen kann ich zwar leichter gewinnen, es macht aber absolut keinen Spaß.

    Quintessenz: Hat man Spieler denen Mechanik wichtiger ist, lässt man die Finger von solchen Spielen. Das "perfekte" Spiel hat aber eine starke Mechanik die stark mit der Story verwoben ist :D

  • brettundpad : Dein Zitat greift mir zu kurz. Weil so isoliert entfaltet der Satz genau die gegensätzliche Aussage meiner Meinung, die einen kompletten Absatz beansprucht. Und da liegen wir im Ergebnis gar nicht so weit auseinander. Nur ist diese Verkürzung leider wieder typisch unknowns - schwarz-weiss gedacht und auf so eine Diskussion habe ich schlicht keinen Bock!

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()



  • Quintessenz: Hat man Spieler denen Mechanik wichtiger ist, lässt man die Finger von solchen Spielen. Das "perfekte" Spiel hat aber eine starke Mechanik die stark mit der Story verwoben ist :D

    Das stimmt, wobei es bei mir eine Gruppe ist, die bei einer stärkeren und komplexeren Einbindung von Mechanik so nicht funktionieren würde. Ich kann verstehen, wenn man Kings Dilemma links liegen lässt, aber zurzeit ist es in seiner seichten spielmechanischen Art ziemlich gut für meine Gruppe geeignet. Wohlgemerkt, wir sind erst am Anfang der Kampagne. Das kann auch noch in die Hose gehen.


    ravn Liest sich für mich anders. Bei mir verstellt sich keiner und das Spiel gräbt sich auch keine Grube. Ich hätte deinen ganzen Absatz einbeziehen können. Deine Aussage liest sich ziemlich bitter. Rollenspiel ist immer Fassade, aber bei dir klingt das sehr negativ. Falls das nicht so ist, habe ich das falsch interpretiert. Es war jetzt auch kein persönlicher Angriff, sondern nur mein Einstieg in die Diskussion :)

  • PowerPlant Weil du als Person deines Hauses vielleicht nicht für Mord stehst? Weil du es wichtiger findest, eine starke Armee zu haben? Oder denkst du, Dilpomatie ist wichtiger? Was denkst du denn als dein Haus und wofür stehst du? Wer rein opportunistisch nach Markern handelt, der verpasst den Spielspaß.

    Das ist dann der von mir beschriebene Rollenspielanteil. Aber: Dafür gibt es ja keine Punkte. Wenn ich gewinnen will bzw. mich weiterentwickeln möchte, dann hab ich doch - und korrigier mich falls ich nach 2 Partien falsch liege - nur die Zielkarte?


    Ich hab mir bisher gedacht, dass da noch irgendwas kommen muss. Möglichkeiten Punkte zu scorren, etc. Denn sonst tritt die Geschichte total in den Hintergrund und man versucht nur die Zielkarte zu erreichen. Und das bedeutet, dass man einzig darauf aus ist, dass am Ende bestimmte Skalen irgendeinem definierten Wert entsprechen. Kommt da noch mehr?

  • PowerPlant Um es mal ganz hart zu formulieren, so wie du das spielst, kommt da wohl nichts mehr.

    Aus meiner Sicht liegst du halt falsch. Für Rollenspiel gibt es keine Punkte, dafür spielt man aber das Spiel. Du hast ein Haus zu vertreten, das eine Story hat und du hast dein Mindset als Spieler und eine Vorstellung davon, wie das Königreich aussehen sollte. Daraus ergibt sich ein persönliches Ziel für die Geschichte. Das steht im Konflikt zu den Zielkarten. Anders ausgedrückt, ohne das Haus und deinen moralischen Kompass ist Kings Dilemma nur die halbe Miete und ein Games of Thrones wäre ohne diese Eigenschaften die langweiligste Serie der Welt. Es geht nicht um Punkte, es geht darum, wie viele Punkte kannst du erhalten, ohne deinen Weg zu verlassen und was bist du bereit zu tun? Dir darf das Königreich nicht am Arsch vorbeigehen.


    Ich sage daher, du gewinnst das Spiel über das erfolgreiche Entwickeln des Königreichs, wenn es deinem Mindset entspricht. Geht es überhaupt um einen Kampagnensieger? Ich dachte, es geht um ein Königreich das im Sinne deiner Moral geschaffen wurde. Wenn du dann auch noch das Spiel als Kampagnensieger beendest, herzlichen Glückwunsch! Ist die eigene Haltung aber egal bzw. genau gleich mit der gewählten Zielkarte und arbeitet man ohne Herzblut die Punkteskala ab, dann ist das aus meiner Sicht nicht Sinn des Spiels. Du gibts deine Haltung auf, dein Background des Hauses, "scheißt" auf ein gutes Königreich (wenn das dein Ziel ist, meine Frau hat von einem guten Königreich eine andere Auffassung) und arbeitest eine Skala ab. Verpackungsrückseite, letzter Satz: Handelst du für das Königreich oder im Interesse des eigenes Hauses (passend zur Zielkarte)? Ihr habt Option eins gestrichen.


    Anders ausgedrückt. Du kriegst einen Punkt auf deiner Erfolgschart, kannst ein kreuz machen, wenn die schwangere Frau umgebracht wird. Also einfach mal Kopf ab? Du hast da kein Dilemma vor Dir?

  • Daraus ergibt sich ein persönliches Ziel für die Geschichte. Das steht im Konflikt zu den Zielkarten.

    Und genau das ist mein Kritikpunkt. Du musst das eigentlich mit Leuten spielen, die voll auf das Rollenspiel abfahren und kannst dann die Zielkarten in den Müll werfen. Was aber wiederum auch nicht funktioniert, da man so keine Spielrunden auswerten kann. Entweder hast du also moralischen Fortschritt oder spielerischen.


    Spricht für mich für ein nicht zu Ende gedachtes Spieldesign.


    New Angeles macht es ja vor, da geht es auch um Moral und auch um Ziele, aber ich habe immer mehrere Möglichkeiten, diese zu erreichen. Ich kann aber Leute nur zum Umdenken bewegen, wenn es nicht nur Schwarz und Weiß gibt. Wenn ich ihnen etwas anbieten kann. Das bietet das Spiel aber nicht.

  • New Angeles ist was anderes. Das erzählt doch keine Geschichte und hat klar die Spielmechanik im Vordergrund. Und die Zielkarten sind natürlich wichtig, weil sie dich in ein Dilemma werfen. Ohne Zielkarte gäbe es die Versuchung nicht, sein Rollenspielziel in Frage zu stellen bzw. das Königreich auf den falschen Weg zu schicken.


    Ich finde es durchaus interessant, zu diskutieren, mit der Gruppe und einem selbst, ob man nun einen Mord in Auftrag gibt oder nicht.


    Minispoiler:


    Im letzten Spiel war bei uns eine Hexe Thema. Ich war dafür, das man nichts gegen diese Kräuterfrau unternimmt. Das hätte aber wohl bedeutet, das das Spiel beendet worden wäre, da ein Marker bis zum Ende der Stabilität gewandert wäre. Für meine Zielkarte und den Punkten wäre ein Spielende schlecht gewesen. Also die Hexe gefangen nehmen? Was bedeutet das für die Geschichte, langfristig gesehen? Landen wir am Ende bei der Hexenverbrennung? Will ich das? Und schon ist man am hadern und diskutieren mit der Gruppe.


    Spoiler Ende:

    Es war für mich allerdings durch Infos im Vorfeld auch völlig klar, das Kings Dilemma keine wirkliche Spielmechanik besitzt und eher ein Diskussionsabenteuerbuch ist.

  • Für meine Zielkarte und den Punkten wäre ein Spielende schlecht gewesen. Also die Hexe gefangen nehmen? Was bedeutet das für die Geschichte, langfristig gesehen? Landen wir am Ende bei der Hexenverbrennung? Will ich das?

    wenn meine Zielkarte sagt, es ist schlecht, wenn ich jetzt Entscheidung B treffe, dann treffe ich ganz klar Entscheidung A. Solche Entscheidungen wie sie Kings Dilemma aufstellt haben für mich kein Gewicht. Was interessiert mich ein Charakter (Hexe) zu der ich keinerlei Bezug oder Bindung habe. Ab damit auf den Scheiterhaufen und lass mich die Runde gewinnen.

    Gerade das macht This War of Mine übrigens so gut - es gibt den Entscheidungen Gewicht, dadurch dass es Charaktere betrifft, die ich aktiv spiele und steuere. Ich baue eine Bindung auf und ohne Bindung funktionieren moralische Dilemma nicht. Ich kann da rein utilitaristisch entscheiden ohne den geringsten Gewissensbiss.

  • Dann interessiert dich weder deine Rolle im Königreich noch der Ausgang der Geschichte. Ich sehe meine Rolle im Spiel etwas anders, eher als Gestalter einer Welt. Das kann für mich spannend sein. Wem das egal ist, der hat Probleme. Das ist aber auf viele Brettspiele übertragbar. Da wären wir wieder bei New Angeles oder Battlestar, da sind Spieler denen nichts am Szenario liegt und mit einer "Mir-egal-Haltung" spielen, der Todesstoß. Leider schon erlebt. Mir wäre in einem Königreich, wo ich Gestalter bin, Hexenverbrennung nicht egal. Da reicht das Thema, da brauche ich keine Bindung zur Hexe.


    Ich gebe dir aber recht und darum schrieb ich im ersten Post schon, das die Brisanz der Entscheidungen darüber entscheidet ob das Spiel am Ende gut oder schlecht ist. Die Entscheidungen bzw. die Geschichte könnte noch besser sein, bisher funktioniert es aber. Wenn wir also über die Geschichte diskutieren wollen, dann ist das für mich ein anderer Kritikpunkt.

  • Gerade Battlestar Galactica trägt sich durch die Mechanik - ich kann dort perfekt auf Sieg/Niederlage spielen und mein bestes geben ohne dass es der Spielmechanik abbruch tut. Das Selbe gilt für New Angeles - beides Spiele die mechanisch auf der Ebene perfekt funktionieren und trotzdem ein intensives Metagame haben.

  • Dann interessiert dich weder deine Rolle im Königreich noch der Ausgang der Geschichte.

    Korrekt, weil die Geschichte nur auf kleinen Karten, also mit wenigen Sätzen erzählt wird und weil die Charaktere der Häuser auch nicht gerade ausgeprägt sind. Es stehen halt ein paar Zeilen Text auf der Rückseite des Sichtschirms, wie etwa "Ihr seid ein ehrbares Haus".


    Ja gut, aber wie gesagt, das kann eine gesamte Runde entgegen dem stehen, was mir die Zielkarte vorgibt. Ergo gewinne ich keine Abstimmung, meine Gespräche verlaufen im Sand, ich habe keinen Einfluss und keinen Spielspaß.


    Ich find's gut, wenn euch das Spiel so gefällt, aber das liegt dann in euch begründet, nicht in gutem Spieldesign.

  • Abschliessend hier erwähnt, denn ob es einem persönlich Spass macht oder auch nicht, entscheidet jede Spielrunde für sich:


    Meiner Wahrnehmung nach bietet Kings Dilemma zwei Ebenen. Einmal die rein spielmechanische mit den Markern und den Abstimmungen und der Wertung am Ende eines Kapitels. Und dann eben die erzählerische Ebene durch die Storykarten und die Einbindung der Häuser in die Gesamtgeschichte, wobei es eben die Interessen des Königreiches gibt und die eigenen Interessen des Hauses.


    Die spielmechanische Ebene ist (für mich!) recht dünn und wenn wir das Spiel rein mechanisch spielen würden, wir hätten dann wohl ein gemeinsam vorgelesenes Abenteuerbuch, in dessen Verlauf wir über den Fortgang der Story abstimmen. Notgedrungen getragen durch die spielmechanischen Abstimmungen, ob man Punkte macht oder nicht. In Summe wenig spektakulär und ein Legenden von Andor (wenn man mehr Optimierpuzzle mag) oder ein Time Stories Fall (wenn man bewusst reduzierte Spielmechanik mag, die den Fokus auf Story setzt) könnten da die besseren und preiswerteren Alternativen sein. Oder man spielt so etwas wie Near & Far, bei dem die Spielmechanik alleine das Spiel tragen kann und man als Bonus mitzuerlebende kleine Geschichten hat.


    Damit aus Kings Dilemma (für mich!) ein spielenswertes Spiel wird, in der Erwartungshaltung wirklich die Geschichte eines Königreiches mitzubestimmen und sich dabei in Graustufen-Entscheidungen wiederfindet, sich zwischen Pest und nochmals Pest entscheiden zu müssen, die Auswirkungen kaum abschätzen kann, aber durchaus die Bedrohungen sieht und sich an dieser Welt erfreuen kann, braucht es eine Spielrunde, die ausreichend Eigeninitiative mitbringt, um dieses Spiel mit Leben zu füllen. Also die beschränkte spielmechanische Ebene schlicht als solche hinnimmt und durch das Ausspielen seiner Rolle als Fürst seines Hauses und potentieller Anwärter auf den Königsthron den Entscheidungen ein spielrelevantes Gewicht gibt. Ob das wirklich gelingt und dauerhaft allen Spass macht oder eher ermüdet, weil man mehr Relevanz von dem Spiel erwartet hatte und droht, deshalb auf die spielmechanische Ebene zurückzufallen, wird sich in unserer Runde zeigen müssen, wenn wir dann weiterspielen.


    Ich hatte mir von Kings Dilemma mehr Ansatzpunkte gewünscht, es auch für Mitspieler spielbarer zu machen, die eben keine 10+ Jahre storybasierte Rollenspielerfahrung haben, sondern eher Brettspieler sind. Weil darauf zu hoffen, dass die Mitspieler das Spiel von sich aus auf die Metaebene tragen und aufblühen lassen als Eigenleistung, dabei aber vom Spiel selbst arg wenig Unterstützung bekommen, diese Metaebene zu erreichen, und zeitgleich durch die Punktewertung am Kapitelende frustriert werden, das ist dann doch zu wenig und für mich in Summe kein überzeugendes Spieldesign.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • PowerPlant Du bist keine dauerhafte Person eines Hauses, sondern immer wieder einer neuer Emporkömmling, mit einer neuen Agenda. Du bestimmst wer du in dem Haus bist und das immer wieder aufs Neue. Man spielt deshalb nicht eine Person, sondern viele Generationen. Das nur für den Hintergrund. Rollenspiel braucht auch nicht viel Text. ;) Er kann sogar hinderlich sein. Da sind wir nun auf einer anderen Ebene angelangt, die zugegeben kaum etwas mit Kings Dilemma zu tun hat.


    Spielmechanisch ist es schwach, der Rest hängt an der Gruppe. Dabei würde ich die Lust an Games of Thrones und den Wunsch sich in solch eine Welt einzubringen sogar mindestens genauso hoch einschätzen wie Rollenspielerfahrung. Bei uns haben die zwei Frauen am Tisch so gut wie keine Rollenspielerfahrung. Finden storygetriebene Spiele allerdings oft sehr gut.

  • Alex SpieLama Dann spiele die beiden Spiele mal mit Leuten denen egal ist was passiert. Da trägt sich gar nichts! Wer seine Rolle nicht spielen kann der versaut den anderen maximal den Spaß und am Ende hat man 3 Stunden Langeweile. Ich weiß zumindest mit wem ich die Spiele nicht mehr spiele. Das weiß ich aber auch bei Time Stories, Pandemic Legacy oder Kings Dilemma.

  • ShutUpAndSitDown haben sich das Spiel vorgenommen und beschreiben, warum es möglichweweise ihr "game of the year" ist und es ebenso zeitgleich für einige Runden nicht zünden wird. Die Essenz, die ich persönlich aus dem Review ziehe und ebenso unterstreichen kann: Das Spiel gibt einem das, was man selbst in das Spiel investiert und sollte idealerweise in einer 5er-Runde erlebt (und nicht nur bespielt) werden, die sich auf die Story fernab der Spielmechaniken einlassen mag.


    Review: The King’s Dilemma - Shut Up & Sit Down


    Wird Zeit, mal unsere Partie weiterzuspielen. Dass es in diesem Jahr noch nicht dazu gekommen ist, sagt eigentlich leider schon alles.

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  • Morgen geht es bei uns weiter. Da war die Review ein gelungener Einstieg.


    Bei der Vorbereitung der Runde morgen, habe ich mir unsere bereits freigeschalteten Storykarten nochmal zu Gemüte geführt. Dabei ist mir aufgefallen, dass wir für das Königreich einen ziemlich dramatischen Kurs eingeschlagen haben, in mehr Bereichen, als ich dachte. Die Andeutungen aus der Review von SUSD lassen mich da auch Böses vermuten. Letztlich wäre das aber ein positiver Punkt, der die Dilemmakarten für mich in einem nochmals wichtigeren Punkt aufwertet: Die große Geschichte im Hintergrund! Das Gedeih oder Verderb des Landes spielt immer auch irgendwo eine Rolle! Somit muss man nicht nur auf die akutellen Märkerlein auf einem Schiebebrett achten, sondern auch auf die Nachhaltigkeit von Entscheidungen.


    Wäre schön, wenn sich das bewahrheitet. Nicht so schön, wenn die Erkenntnis zu spät kommt und nur noch "Ambition" zum Sieg verhilft.


    Richtig schön fand ich übrigens den sinngemäßen Satz aus dem obigen Video. "Auf der Suche nach deiner inneren Cercei..." :D

  • Wär eigentlich fast ein Attribut, was Spielen mitverpasst werden sollte: wie sehr das Spiel nur "Werkzeugkoffer" ist und die Experience davon abhängig ist, was die Gruppe daraus macht.

    Weil inzwischen hat diese Klassifizierung den Rollenspielbereich schon da und dort verlassen.


    Und ja, das klingt so wie ein Spiel, dass ich zwar gerne spielen würde, aber es ist eindeutig erkennbar, dass es für meine Gruppe unter Garantie nix ist.

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  • ShutUpAndSitDown haben sich das Spiel vorgenommen .......


    Review: The King’s Dilemma - Shut Up & Sit Down


    Wird Zeit, mal unsere Partie weiterzuspielen. Dass es in diesem Jahr noch nicht dazu gekommen ist, sagt eigentlich leider schon alles.

    Der Review ist ausgesprochen gut und eigentlich hätte ich Lust auf das Spiel, WENN die minimale Spieleranzahl nicht bei 3 liegen würde..das ist ein K.O.-Kriterium für mich. :loudlycrying:

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich empfehle es auch nicht zu dritt. Selbst in Viererrunde kamen bei uns zu häufig wiederholende Zweckbündnisse zustande. Meistens 1 vs 2 mit einer Enthaltung oder so. Zu fünft würde das sicher wesentlich dynamischer und abwechslungsreicher werden. Deshalb am besten in Vollbesetzung gespielt und sei es mit wechselnden Mitspielern fernab der Stammbesetzung, weil so komplex ist die Story nicht, dass man da nicht reinkommen würde. Und ganz wichtig und schnell übersehen: Lasst Euch vor der ersten Session die Zeit bei der freien Wahl der Fraktionen, damit sich auch wirklich alle Mitspieler mit ihrem Haus identifizieren können.

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  • Gerade Battlestar Galactica trägt sich durch die Mechanik - ich kann dort perfekt auf Sieg/Niederlage spielen und mein bestes geben ohne dass es der Spielmechanik abbruch tut. Das Selbe gilt für New Angeles - beides Spiele die mechanisch auf der Ebene perfekt funktionieren und trotzdem ein intensives Metagame haben.

    BSG finde ich auch nicht passend als Vergleich.

    Eher #WinterderToten. Wenn man hier die Crossroads Karten halbwegs rollenspielerisch angeht und so tut, als wären das echte moralische Fragen ("Kannibalismus ja/nein?"), dann gewinnt das Spiel enorm dazu. Wenn man nur stumpf auf die Attribute kuckt (zB "+3 Essen oder +1 Überlebender"), verliert es für mich 2-3 BGG-Punkte.

  • Was bedeutet das? Du spielst wirklich nur solo oder 2er? :huh:

    Lg

  • Gerade Battlestar Galactica trägt sich durch die Mechanik - ich kann dort perfekt auf Sieg/Niederlage spielen und mein bestes geben ohne dass es der Spielmechanik abbruch tut. Das Selbe gilt für New Angeles - beides Spiele die mechanisch auf der Ebene perfekt funktionieren und trotzdem ein intensives Metagame haben.

    und so tut, als wären das echte moralische Fragen ("Kannibalismus ja/nein?"), dann gewinnt das Spiel enorm dazu. Wenn man nur stumpf auf die Attribute kuckt (zB "+3 Essen oder +1 Überlebender"), verliert es für mich 2-3 BGG-Punkte.

    Genau das ist der springende Punkt! Ich würde sogar nicht nur sagen, das man 2 - 3 BGG Punkte abzieht, sondern man völlig ungeeignet für das Spiel ist.

  • In der kommenden spielbox 2/2020 (ab 16. April) ist das Spiel gleich dreifach Thema: Als Kritik, als Analyse und in der Besser spielen Rubrik.


    Ich bin gespannt, ob die Erkenntnisse dort unsere Gruppenmotivation wieder neu entfachen können, das Spiel "in der Zeit danach" wieder fortzuführen.

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