Rocketmen (Martin Wallace)

  • Sagen wir mal so: Bei 6 Markern pro Spieler hast du immer im Blick wer wie weit ist. Was nicht vor einem Spieler liegt, ist auf dem Spielfeld.


    Von den Minis hat man wie viele? 15? Hat die jeder vor sich stehen ist das nicht so einfach zu überblicken, wer nah an 6 ist und wer nicht.


    Und dazu kommt natürlich noch, dass die Bases selbst für die Playmat zu groß sind…

  • Wenn man vier Missionsprobleme (= 2 Abbrüche + 2 komplette Fehlschläge) in nur einer Partie hat und deshalb nur drei erfolgreiche Missionen bis zum Spielende schafft, dann braucht man noch nicht einmal so weit zählen können. Rocketmen kann eben erbarmungslos sein und spannend zugleich. Da bringt selbst der beste Strategie-Ansatz nix, wenn das Kartenglück gegen einen ist: Einmal, wenn die richtig guten Kaufkarten für den Mitspieler aufgedeckt werden. Und einmal, wenn man eine persönliche Tendenz hat, eine 0 und 1 mehrfach zu ziehen, wenn es um den letzten Rest bis zur Missionszielpunkt geht. Muss man dann einfach so hinnehmen und als Erlebnis nehmen.


    BTW: Ich schaue immer auf die Miniaturen auf dem Spielplan und da fand ich es bisher einfach, bei zwei Spielern den Überblick zu behalten. Bei wem sind aktuell schon Viererrunden möglich?

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  • Vier Fehlschläge sind aber auch schon wie mit geschlossenen Augen Auto fahren, oder? ;)


    Ich hab heute extrem riskant gespielt und hab 2 Fehlschläge gehabt. Meine Frau hatte 0. dafür aber auch einige Abbrüche. Die Anzahl der Karten ist ja aufgedruckt und es gibt genügend Karten, die dich manipulieren lassen.


    Klingt, als wärest du in einem Push your luck-Mechanismus generell über dem Limit unterwegs.

  • Wenn es mal geschlossene Augen gewesen wäre, dann hätte ich nie was nix gesagt. Wenn aber eigentlich alles passen müsste und vier Restschritte bei drei Karten reichen sollte und Du 2-1-0 ziehst, dann ist das schlicht episches Pech. Und das hat sich dann nochmal bei derselben Mission und bei zwei weiteren wiederholt in vergleichbarer Art. Merke: Die Kaufkarte, die eine 0 umwandelt und bei der man eine Karte ignorieren kann, sind absolutes Gold wert. Im Zweifel per Industriespionage genutzt, sofern es denn vom Timing passt.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Genau. Da gibt es sehr viele Wege drum herum zu kommen. Notfallsysteme, 3 Raumanzug-Karten, 2 Kopierkarten, Booster, etc. Und das alles nur im Spiel zu 2. - bei noch mehr Spielern gibt es entsprechend mehr Karten.


    Das "Push your luck" bezieht sich hier anscheinend nicht nur auf die Erfolgskarten, sondern eben auch auf den Zustand der anderen Spieler und die Qualität der Vorbereitung der eigenen Mission.

  • Es gibt 2 „Mehrzweck Raumanzüge“, weitere Raumanzüge habe ich nicht gesehen beim durchschauen der Karten - für 2 Spieler.


    Das ist aber auch eigentlich egal, worauf ich hinweisen möchte ist, dass man nicht mehrere Karten mit gleichen Namen auf die Startrampe spielen darf. Also nicht zweimal „Mehrzweck Raumanzug“ oder „Industriespionage“ (Kopierkarte).

    2 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Ich habe auf der vorherigen Seite viel dazu geschrieben:

  • Ich fand die Minis in dem einen Spiel sehr stylisch. Ich hatte auch kein Problem damit, zu erkennen, wer nun schon wie viel geschafft hat. Das ist ja in dem Spiel doch recht übersichtlich (fand ich) - zumindest nicht unübersichtlicher als bei allen anderen Spielen, wo man Häuser, Schiffe oder sonstwas bauen muss.

    Da bin ich bei dir: Die Minis fand ich schon sehr stimmungsvoll und ich möchte sie nicht missen.


    Unterm Strich ist das auch ein Spiel, was mir wirklich gut gefällt....es dürfte aber, gerade durch das Zockelement gerade zu Beginn des Spiels (am Ende kann man da ein wenige Risiko durch spezifische Karten herausnehmen) nicht für jeden etwas sein...obwohl dieses Zockelement das Spiel auflockert und spannend macht.

    Nur: Bei meiner letzten Partie hatte ich bei meinem ersten Flug zwei 0`er gezogen und musste die Rampe abbauen...da kann man eigentlich schon aufhören, weil man diesem Rückstand ständig nachläuft und mE nicht mehr aufholen kann...so etwas muss man mögen... ich war ständig 1 Flug hinten dran und meine Frau konnte sich so Karten kaufen, die preisl. noch nicht auf meiner Einkaufsliste waren...und diese Karten waren wirklich gut und machten die anfängliche Schere zwischen Erst- und Zweitplatziertem noch größer.

    Von daher finde ich das Spiel gut...es wird auch meine Sammlung erst einmal nicht verlassen, weil es ein sehr thematisches Deckbauspiel ist, aber ich hätte Bedenken, es vorbehaltlos mit jedem spielen zu wollen bzw. zu können...

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Die Minis möchte ich auch nicht mehr missen!


    Ich habe in meinen 8 Partien bisher die Erfahrung gemacht, dass ein Fehlschlag nicht so tragisch ist. Gerade am Anfang, wenn das Deck noch nicht so groß ist, ist die Startrampe schnell wieder aufgebaut. In meinen Partien konnte auch derjenige gewinnen, der einen Fehlschlag hatte oder eine Mission abbrach. Bei letzterem ist wohl entscheidend, dass man genügend unnötigen Ballast dabei hat, damit man nächste Runde direkt erneut starten kann.

  • Ich habe in meinen 8 Partien bisher die Erfahrung gemacht, dass ein Fehlschlag nicht so tragisch ist. Gerade am Anfang, wenn das Deck noch nicht so groß ist, ist die Startrampe schnell wieder aufgebaut.

    Hmm...ja wie gesagt: Ich bin ständig 1 Start hinter her gerannt...weil bei einem erfolglosen Start muss man ja alle Startrampenkarten ins Lager legen...sie kommen erst wieder verzögert auf die Hand....und bist du eine neue vollständige Startrame aufgebaut hast...das dauert mE vielleicht mind. 3 Runden, weil du ja die aller erste Karte mit 10Geld wieder bezahlen musst.....du benötigst also für die erste Karte 2 Karten: 1 zum Ausspielen auf die Startrampe und 1, mit der du bezahlst, WENN du nicht zufällig eine hast, die sich selbst bezahlt.....bei einer Kartenhand von 3 hast du dann schon nur noch 3 andere Handkarten, die man einbauen kann...und die müssen aber dann auch sinnvoll passen....und 3 Runden hinter her laufen....das ist gerade, wenn die Missionen teurer werden und mehr bringen schon recht viel....also bei uns ging die Schere wirklich im Laufe des Spiels weiter auseinander.....aber gut zu hören, dass es bei euch anders war. Rein spielmechanisch wundert es mich dennoch, auch wenn ich dir deine Erfahrung nicht nehmen mag/möchte/will, denn man baut ja i.d.R. eine Startrampe nicht in 1 Zug auf. Wenn dann ein Versuch erfolglos war, weil man einfach Pech beim Ziehen hatte, dann rennt man diesen Zügen immer hinterher...ist ja auch logisch, weil ich benötigte vielleicht mind. 3 Züge für die erste Rampe...und nochmal mind. 3 Züge für die 2. Rampe....wenn der andere für die erste Rampe nur 3 Züge benötigt hatte und der Flug erfolgreich war, dann wird er dadurch belohnt und kann sich auf den zweiten Flug konzentrieren. So kann es vorkommen, dass er zeitgleich zu meinem erneuten Versuch bereits seinen zweiten Flug startet.....

    Also dass das keinen oder wenig Einfluss hat, wenn gerade der 1. Flug fehl schlägt, mag ich dir nicht nehmen...verwundert aber dennoch...denn es sind einfach 3 volle sinnlose Züge, die ich zum Aufbau der ersten Startrampe verbraten habe...und 3 Züge sind in dem Spiel wirklich viel....aber gut, ich mag dir deine Erfahrung nicht nehmen....unterm Strich bleibt es für mich ei gutes Spiel...kein herausragendes, aber wirklich ein Spiel, das ich sehr gerne wieder spielen möchte.....GERADE WEGEN diesem Zockerelement.

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  • Das Ganze ist natürlich auch immer etwas von der jeweiligen Situation abhängig und jeder macht andere Erfahrungen.


    Meinst du mit „allererster Karte“ die Missionskarte, die Man erfüllen will (im Spiel Missionsplan genannt)? Die darf man doch nach einem Fehlschlag liegen lassen.


    Man hat ja meistens etwas Geld und andere Karten auf der Hand. Selbst wenn diese anderen Karten nicht „passen“, spiele ich sie - sofern möglich und einigermaßen sinnvoll - in die Startrampe um sie bei einem freiwilligen Abbruch abwerfen zu können.


    Man hängt zwar nach einem Fehschlag beim erneuten Aufbau der Startrampe etwas hinterher, kann das aber - meiner Erfahrung nach - dadurch aufholen, dass die eigene Rakete ja schon fertig ist und die Karten „nur noch“ ausgespielt werden müssen. Der Mitspieler muss ja ggf noch neue Karten (z.B. für Raketensymbole) kaufen und hat vielleicht nicht genügend Geld auf der Hand und verliert dadurch Zeit. Und diese suboptimalen Züge des Führenden kann der andere unserer Erfahrung nach zum Aufholen nutzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Meinst du mit „allererster Karte“ die Missionskarte, die Man erfüllen will (im Spiel Missionsplan genannt)? Die darf man doch nach einem Fehlschlag liegen lassen.

    Nein, ich meinte die erste Karte der Startrampe...die kostet ja auch 10 Geld.


    Man hängt zwar nach einem Fehschlag beim erneuten Aufbau der Startrampe etwas hinterher, kann das aber - meiner Erfahrung nach - dadurch aufholen, dass die eigene Rakete ja schon fertig ist und die Karten „nur noch“ ausgespielt werden müssen. Der Mitspieler muss ja ggf noch neue Karten (z.B. für Raketensymbole) kaufen und hat vielleicht nicht genügend Geld auf der Hand und verliert dadurch Zeit. Und diese suboptimalen Züge des Führenden kann der andere unserer Erfahrung nach zum Aufholen nutzen.

    Kapiere ich nicht: Nehmen wir an ich spiele mit einem Spieler. Beide haben in etwa unterschiedlichen Erfahrungsgrad mit dem spiel. Beide sind ungefähr gleich fertig mit dem Bau der erste Rakete...nur der eine hat Pech beim Ziehen (zieht vielleicht zwei 0`er, wie es bei mir der Fall war, und der andere erreicht das erste Ziel. Beide fangen also wieder bei 0 an....die einzige Karte, die der Spieler ausliegen lassen darf, bei dem die Mission gescheitert ist, ist die Missionskarte.....das ist aber auch der einzige Unterchied. Während der eine Spieler also erneut seine Rakete von vorne aufbauen darf, baut sein Mitspieler ebenfalls seine Rakete wieder auf....dieses Mal fliegt er aber, im Gegensatz zum Mitspieler, zum zweiten Planeten und genießt aber parallel auch den Erfolg der ersten erfüllten Missionskarte.

    ...und das alles ist ja auch logisch, denn wenn es nichts ausmachen würde, ob ich anfänglich eine Mission erfolgreich erledige oder nicht, würde ja auch keine Spannung während des Fluges aufkommen......daher hat es aus meiner Erfahrung einen Einfluss und der ist auch gewollt, weil er die Spannung erhöht.

    Klar könnte man einen Flug immer noch abbrechen, aber wenn die erste gezogene Karte zum Mond eine 0 war und die zweite Karte eine 3...dann hat man vielleicht noch einen Startvorteil von 3...die Chance auf die zweite 0 zu kommen ist rel. gering....also bricht man i.d.R. den Flug nicht vorzeitig ab, weil die Wahrscheinlichkeit, auf die zweite 0 zu kommen hier vielleicht unter 5% liegt.....in meinem Fall zog ich aber genau die 0....und kam tatsächlich auch nicht mehr heran, weil meine Frau immer seitdem einen Schritt voraus war und diesen Vorsprung auch halten konnte.

    Wie gesagt: Es dauert vielleicht mind. 2 oder 3 Züge, bis die neue Rakete steht, weil die Rakete des verunglückten Starts ja nicht zurück auf die Hand sondern in das Lager wandert und von dort erst einmal wieder aufgenommen werden muss.... bedeutet: Wenn ich für den ersten Bau 3 Züge gebraucht habe, waren diese 3 Züge erst einmal gegen die Wand gefahren, während der andere irgendetwas innvolles machen konnte....

    Also es würde mich tatsächlich wundern, wenn ein missglückter Versuch keinen Effekt auf das Spiel hat.....das ist ja mE auch gewollt und soll mE die Spannung während der Flugphase erhöhen....

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  • Ständig 1 Start hinterher hinken verstehe ich auch nicht.


    Du kaufst dir 1-2 Ressourcen für die Erde (Platine) und kannst dort dann relativ sicher abgrasen. Dadurch bekommst du so viel Kohle, Forschung und Technik, dass Du relativ einfach auf den Mond kommst. Wirklich gezockt wird ja nur, wenn man die schwierigen Missionen angeht. Der Rest ist recht einfach planbar. Satellit -> Raumschiff -> Forschungsstation im Erdorbit sind z.B. ziemlich sichere Bänke um darauf für weiter entfernte Ziele aufzubauen und minimiert das Zockelement schon erheblich.


    Dazu kommt ja auch, dass große Missionen viele Karten auf der Startrampe benötigen, was mit jeder Karte dort eine Optionen für zukünftige Runden schmälert. Meine Frau hatte gestern die Situation, dass sie kaum noch was kaufen oder machen konnte, weil sie schon so viele Ressourcen in die Rakete gesteckt hatte.


    Man kann viel Risiko fahren, sollte dann aber auch entsprechend oft auch abbrechen, bevor man die Rakete verliert. Dazu gehört dann natürlich auch mal unterschiedliche Ressourcen auf die Karte zu spielen, allein schon um die Mitspieler im Unklaren über das Ziel der Mission zu lassen, denn das verkündet man ja erst beim Start selbst.

  • Hm, irgendwie verstehe ich das nicht so ganz 😄


    Jede Karte, die ich in die Startrampe spiele kostet doch 10$. Warum erwähnst du die aller erste Karte so explizit?

    öhm...stimmt...mein Fehler *hüstel

    Ändert aber nix am Sachverhalt ;)


    Zitat von Mafti

    Du kaufst dir 1-2 Ressourcen für die Erde (Platine) und kannst dort dann relativ sicher abgrasen. Dadurch bekommst du so viel Kohle, Forschung und Technik, dass Du relativ einfach auf den Mond kommst. Wirklich gezockt wird ja nur, wenn man die schwierigen Missionen angeht. Der Rest ist recht einfach planbar.

    Ich hatte ja mein Beispiel angegeben, wie es ei mir der Fall war....

    Dadurch, dass ich verdeckte Antriebskarten für den Flug nachziehe, unter denen auch 0 Werte (=2 Stück) sein können, ist eben der Flug nicht 100% planbar....das ist ja gerade das "Zockelement" des Spiels.

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  • In unseren Partien gibt es vielleicht 2-3 Fehlschläge, wenn wir's mal übertreiben! Dafür allerdings mehrere Abbrüche, denn die haben den Vorteil, dass du nur wenige bis keine Karten von der Startrampe verlierst. Klar, wenn man 4-3-0-0 zieht, ist das sehr ärgerlich, aber auch eben thematisch und spannend! Wenn man aber zum Mond will und mit 0-1 schon anfängt, würde ich sofort abbrechen. Je nachdem, wie weit das eigene Unternehmen eben schon ist.


    Dann sparst du dir auch die verlorenen Züge um die Rakete wieder aufzubauen.

  • In unseren Partien gibt es vielleicht 2-3 Fehlschläge, wenn wir's mal übertreiben! Dafür allerdings mehrere Abbrüche, denn die haben den Vorteil, dass du nur wenige bis keine Karten von der Startrampe verlierst

    Bei meiner letzten Partie hatte meine Frau 0 Abbrüche und 0 Fehlschläge.

    Ich hatte 1 Fehlschlag am Anfang. Abbrüche konnten bei uns beiden im Laufe des Spiels durch diverse gute Karten kompensiert werden.


    Zitat von Mafti

    Wenn man aber zum Mond will und mit 0-1 schon anfängt, würde ich sofort abbrechen.

    nicht unbedingt....es kommt ja auf die Startposition an....wenn ich da auf 4 stehe und mit der ersten Karte eine 0 ziehe...dann benötige ich für 2 weitere Karten eine 4. Ziehe ich dann eine 3...so stehe ich auf der 7.....die Wahrscheinlichkeit auf die zweite "0" zu kommen ist äußerst gering (in 16 verbliebenen Karten eine 0) ....also blieb ich am Ball....und zog die zweite 0.

    Also, wenn man mit der ersten Karte eine 0 zieht bedeutet das für mich noch nicht unbedingt einen Startabbruch, da es auf die Startposition ankommt und eben auch auf die 2. Karte, die man nachzieht....erst dann kann ich abschätzen, wie das Restrisiko sein wird....


    in meinem genauen Fall war es sogar noch anders: Ich hatte den Raumanzig und konnte die erste 0 irgnorieren....ich startet auf der 3....zog dann eine 2 und noch einmal eine 2....ich stand also auf der 7....brauchte noch ein Feld...uns musste aus 15 Karten die letzte Missionserfolgskarte ziehen...von denen ich wüsste, dass eine 0 unter 15 dabei ist...Wahrscheinlichkeit ist also gegeben, dennoch sehr gering.


    Im Gegenzug meine ich mich erinnern zu können, dass meine Frau von der 2 oder 3 gestartet ist und durch den Mond fast durchgeschossen ist, weil sie einfach Glück bei den Missionserfolgskarten hatte..

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  • In meinen Spielberichten über das Spiel habe ich anscheinend nicht sauber zwischen Abbruch und Fehlschlag unterschieden.


    Ein Abbruch kostet Dich meist nur einen verlorenen Spielzug, sofern man vorgesorgt hat und abwerfbaren Müll mit in die Rakete gepackt hat und auch noch neuen Müll wieder in die Rakete spielen kann plus eventuell eine weitere unterstützende Karte. Allerdings kann es passieren, wenn man auf Industriespionage setzt, dass dann der Mitspieler (ich habe bisher nur zu zweit mitgespielt) keine sinnvoll kopierbare Karte in seiner Startrampe mehr hat, weil erfolgreich losgeflogen. Das kann dann mehrere Spielzüge kosten, bis man selbst für Ersatz gesorgt hat.


    Ein Fehlschlag ist echt übel, weil man die dadurch abgelegten Karten auch erstmal wieder auf die Hand und dann in die Startrampe spielen muss. Das sollte man unbedingt vermeiden und lieber einen vorzeitigen Abbruch machen anstatt überhöhtes Risiko. Allerdings habe ich es 2x erlebt in der letzten Partie, dass die letzte gezogene Karte eine 0 war und alle Wahrscheinlichkeiten dafür sprachen, dass die Mission erfolgreich werden wird. Das ist dann schlicht gehäuftes Pech mit der Erkenntnis, lieber die "0 wird zu 2"-Kaufkarte vorab zu erwerben für genau solche Situationen. Einen Fehlschlag aufzuholen, sofern der Mitspieler keinen solchen hat, ist extrem schwierig, da man immer hinterher läuft und um Aufzuholen durchaus grössere Risiken eingehen muss, die ebenso zu einem Abbruch oder Fehlschlag führen.


    Rocketmen hat ein "Push-Your-Luck"-Element und das kann auch dazu führen, dass man eine Partie nicht gewinnen kann. Aber noch nie war das Karten umdrehen in einem Spiel so spannend und genau deshalb nehme ich das dann hin und sehe es als Erlebnis. Zumal eine Partie auch eine recht überschaubare Spielzeit hat und noch zügiger gespielt werden kann, wenn man mal alle Karteneffekte kennt.

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  • Kommt mir gerade so vor wie bei League of Legends, indem sich die Spieler ständig beschweren, dass die schlechten Leute im eigenen Team statt im gegnerischen sind ;)


    Die Wahrscheinlichkeit Mist zu ziehen ist für jeden Spieler gleich. Natürlich hat man immer mehr Backup und Aktionen im fortschreitenden Spielverlauf, aber dorthin muss man auch erstmal kommen. Bis dahin ist es für jeden Spieler gleich wahrscheinlich zu scheitern/zu siegen.


    Typisch Deckbuilder kommt hier natürlich auch dazu, dass ich nicht nur auf Ziele bauen kann, sondern auch flüssig bleiben muss um um die Auslage konkurrieren zu können. Wenn ich mich nur um Booster kümmere, meinem Mitspieler aber alle Geldkarten überlasse, ist natürlich klar, dass der später viel mehr nützliche Karten kaufen kann als ich und somit auch sicherer fliegt.


    Nicht, dass ihr das gemacht haben müsst, aber es ist wie in jedem Deckbuilder mit wechselnder Auslage ein weiteres Element gegen die Wahrscheinlichkeit.


    Schlussendlich ja, kann es natürlich auch am Pech scheitern. Aber diese Wahrscheinlichkeit ist für alle gleich. Und spannend!


    In unserem gestrigen Spiel lag meine Frau auch früh durch ihre großen Projekte vorn - aber ich konnte durch mehrere kleine Projekte in den Siegpunkten noch locker aufschließen bevor ich dann größenwahnsinnig wurde und vorbeiziehen wollte - und so 2 Raketen verlor. Kann passieren und war billigend in Kauf genommen worden. Ist für mich eben einfach thematisch :)

  • Rocketmen hat nur dieses "verdichtete" Glückselement, das genau den Reiz für mich ausmacht: Du machst pro Spiel 6 erfolgreiche Missionen. Dazu sind eventuell 8 Anläufe notwendig wegen Abbrüche und/oder Fehlschläge. Wenn Du in Deinen Missionen eher Kartenwerte 2-3-4 statt 0-1 ziehst, dann ist alles super. Ebenso kann es aber auch anders laufen. Selbst wenn die Wahrscheinlichkeiten für jeden Spieler gleich sind, so sind die eben nicht über nur eine Partie gesehen gleich, sondern nur, wenn die Partienanzahl gegen Unendlich strebt. Wenn es nicht so wäre, könnte man die gezogenen Kartenwerte auch weglassen und jedem Spieler einen Bonus von x Schritten geben. Dann wäre der Spielverlauf aber nicht mehr spannend - wenn auch durchrechenbar und gefühlt fairer. Ich bin für spannend!


    Mit etwas Spielerfahrung (= Wissen, welche Karten wie oft im Deck sind und was man wann nachkaufen kann) kann man das Kartenziehpech aber abmildern und gezielt entsprechende Kaufkarten (ich habe keine Ahnung, wie die Kartentypen heissen) kaufen, die das Risiko minimieren.

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  • Einen Fehlschlag aufzuholen, sofern der Mitspieler keinen solchen hat, ist extrem schwierig, da man immer hinterher läuft und um Aufzuholen durchaus grössere Risiken eingehen muss, die ebenso zu einem Abbruch oder Fehlschlag führen.


    Rocketmen hat ein "Push-Your-Luck"-Element und das kann auch dazu führen, dass man eine Partie nicht gewinnen kann. Aber noch nie war das Karten umdrehen in einem Spiel so spannend und genau deshalb nehme ich das dann hin und sehe es als Erlebnis. Zumal eine Partie auch eine recht überschaubare Spielzeit hat und noch zügiger gespielt werden kann, wenn man mal alle Karteneffekte kennt.

    Da bin ich zu 100% bei dir.

    Der Reiz des Spiels ist ja gerade das "Push-Your-Luck"-Element...wäre dies nicht vorhanden, hätte das Spiel einen großen Teil des Reizes für mich (!) verloren...hinzu kommt noch die überschaubare Spieldauer, die ein Kartennachziehpech relativiert.... Würde das Spiel länger als 90min dauern, hätte ich es wahrscheinlich schon wieder verkauft...aber so passt`s für mich.

    Dennoch bleibe ich bei meiner Aussage: "Von daher finde ich das Spiel gut...es wird auch meine Sammlung erst einmal nicht verlassen, weil es ein sehr thematisches Deckbauspiel ist, aber ich hätte Bedenken, es vorbehaltlos mit jedem spielen zu wollen bzw. zu können..." Denn es kann schon rel. frustrierend sein, wenn man schon zu Beginn etwas Pech hatte und dann der ganzen Partie hinterher läuft, da der andere ja mehr oder weniger gemütlich planen kann....er hat ja 1 Siegpunktmarker schon platziert und kann somit immer wenn man eine Mission erfolgreich abschließt, um gleich zu ziehen, dann alsbald seine nächste Mission starten. Um aufzuholen muss man daher mE ein höheres Risiko eingehen, was, wenn man wieder Pech hat, weil man eben ein höheres Risiko eingeht, ja noch einmal mehr fatal sein kann....

    Aber gesamthaft durchaus ein gutes Spiel für mich.

  • Besten Dank für den Link, aber das Ding ist ja 15cm hoch und 5cm lang?! :huh:

    Die Felder, auf die die Rampe gestellt werden muss, sind ja gerade einmal 3cm im Durchmesser.

    In der Größe etwas zu finden wird schwierig.... ich behelfe mich da wahrscheinlich mit Fimo...vielleicht belasse ich es aber auch mit dem Chip...denn das Handling sollte schon auch gut sein und wenn es da nichts Adäquates zu finden gibt ....Die Startrampefigur ist ja eigentlich auch nicht zwingend. Vielleicht belasse ich es auch dabei...mal schauen, wie das Spiel bei uns auf Dauer auf den Tisch kommen wird und ob es sich überhaupt lohnt....

  • Das Spiel gefällt mir sehr gut aber diese Persöhnliche Zielkarte verstehen wir nicht

    Oberer Bereich: Bekommt man da wirklich 1 Punkt pro abgeschlossener Mission? Wenn ja dann ist das ungleich stärker als all die anderen Karten.

    Unterer Bereich: da habe ich eine Weile gebraucht um zu erkennen das mit der grau hinterlegten Zahl die Spieleanzahl gemeint ist.

  • Das Spiel gefällt mir sehr gut aber diese Persöhnliche Zielkarte verstehen wir nicht

    Oberer Bereich: Bekommt man da wirklich 1 Punkt pro abgeschlossener Mission? Wenn ja dann ist das ungleich stärker als all die anderen Karten.

    Unterer Bereich: da habe ich eine Weile gebraucht um zu erkennen das mit der grau hinterlegten Zahl die Spieleanzahl gemeint ist.

    So haben wir die Karte auch verstanden und fanden sie auch entsprechend stärker als die anderen.

    Einmal editiert, zuletzt von Flacon0815 ()

  • Nein, du bekommst wie bei den anderen Karten auch einmalig 1 Punkt für irgendeine Mission am jeweiligen Ort. Bei den anderen Karten bekommst du ja auch nur 1 Punkt pro Ort, jedoch für eine bestimmte Mission.


    Dafür ist der Bonus im unteren Teil schwieriger als bei anderen Karten.

  • Nein, du bekommst wie bei den anderen Karten auch einmalig 1 Punkt für irgendeine Mission am jeweiligen Ort. Bei den anderen Karten bekommst du ja auch nur 1 Punkt pro Ort, jedoch für eine bestimmte Mission.

    Klingt einleuchtend, danke.

  • Bei 2 Spieler ist der Bonus gleich schwer im Vergleich zu anderen Karten. Nur hier darfst du dir deine Ziele auf Erde, Mond und Mars aussuchen, was die Karte in 2er-Partien zu einfach macht.

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  • Das ist übrigens die Karte, die allen Backern 50% auf die Erweiterung beschweren wird ;)


    Sie ist auch in der deutschen Version nicht ganz korrekt, weil die erste Zeile Englisch statt Deutsch ist.

  • Nein, du bekommst wie bei den anderen Karten auch einmalig 1 Punkt für irgendeine Mission am jeweiligen Ort. Bei den anderen Karten bekommst du ja auch nur 1 Punkt pro Ort, jedoch für eine bestimmte Mission.


    Dafür ist der Bonus im unteren Teil schwieriger als bei anderen Karten.

    Der untere Teil ist bei 2 Spielern genauso schwierig wie alle anderen, dafür ist der obere Teil wesentlich leichter zu erfüllen. Bei 2 Spielern werden wir die eher raus lassen :)

  • Das ist übrigens die Karte, die allen Backern 50% auf die Erweiterung beschweren wird ;)

    Gibt es da eigentlich schon Signale, wann eine Erweiterung auf KS kommen soll? Und sind genug Exemplare in deutsch abgesetzt worden, um die Erweiterung auch wieder in deutsch zu bringen?