Codenames, weil beide Teams parallel spielen und die Wartezeiten wegfallen. Hier sind eigentlich immer alle involviert.
Wer das andere Team nicht "berät", ist selber schuld und bringt sich um eine Menge Spaß.
Codenames, weil beide Teams parallel spielen und die Wartezeiten wegfallen. Hier sind eigentlich immer alle involviert.
Wer das andere Team nicht "berät", ist selber schuld und bringt sich um eine Menge Spaß.
Hallo @Hartmut Th.,
also ein Spiel, das 40 Jahre auf dem Buckel hat, kann man wohl als alt bezeichnen. ...
39 Jahre, also bitte Schau gerade Skispringen, Simon Ammann ist 38 - dieser alte Sack macht da noch mit "Alt"? Ok. "Uralt"? Nee, das gilt vielleicht für Monopoly.
Im Vergleich zu Kasai ist Ammann aber ja noch Jungspund (wobei Kasai dieses ja nicht nominiert wurde).
Alles anzeigenDie ganze Familie war nach Sylvester bei Freunden in Südbaden. Neben den Besuchen in der neuen Badewelt Rulantica und dem Europapark mit 10 Leuten hatte die Gastgeberin für den Freitag nach einen Spieleabend arrangiert. Sie hatte ein paar Leute aus ihrem Salsaclub eingeladen und damit waren es 16 Personen. Ich kannte fast niemanden der Gäste. Einigen musste sie absagen, weil wir im Vorfeld auf 16 gedeckelt hatten damit es mich zu viel wird.
Neben #CitzenX und Werwölfe von Düsterwald (WvD) hatte ich noch ca. 20 andere kleine Spiele und Partyspiele eingepackt.
Nachmittags las ich noch ein paar Anleitungen um wirklich überall regelsicher zu sein. Das war natürlich nicht nötig, hat mir jedoch Spaß gemacht meine Kenntnisse im Partyspielbereich aufzufrischen. Bevor ich (kurz) was zu den Spielen schreibe noch ein kleiner Exkurs.
#Decrypto habe ich extra aus der Bibliothek ausgeliehen weil ich das schon lange mal spielen wollte und sich ein solcher Abend ja anbietet. Gespielt wurde Decrypto nicht aber beim Lesen der Anleitung bekam ich total Lust auf das Spiel. Werde ich mir kaufen. Gibt es hier Erfahrungen ob es wirklich besser als Codenames ist?Mit der Gastgeberin beschloss ich, dass wir mit Citizen X starten wollten. Von den Mitspielern kannte es nur eine. Viele kannten Werwölfe, manche konnten gar nichts damit anfangen. Kaum jemand der Gäste hatte je einen Spieleabend mitgemacht.
WvD hatte ich Anfang der 2000er Jahre oft gespielt und bin eigentlich durch damit. 2008 kam Citizen X und diese Art von Spiel hatte mich wieder gepackt. CX ist deutlich komplexer, was bei der Erklärung dazu führte, dass einige arge Probleme hatten mir zu folgen. Natürlich spielten wir die Einsteigerversion mit der längeren und ausführlichen Spieldauer.
CX hat die beiden Vorteile, dass es nur Sonderrollen gibt und niemand ausscheidet. Es ist eine Art Deduktionsspiel mit 2er Diskussionen. Äußerst gelungen, hochspannend und relativ kurz (20-50 Minuten). Hier der Link zu CX H@LL9000 - Rezension/Kritik Spiel: Citizen X (4035)
Nach der ersten Partie hatten ein paar Leute immer noch Verständnisprobleme mit den Rollen Hochstapler und Schlafwandler. Zum Glück hatte der Staatsanwalt den Durchblick und konnte die Zombies enttarnt, wozu ich als Pastor auch beitragen konnte. Also Partie Nummer zwei in der schnelleren Version. Meine Frau war diesmal Staatsanwalt und löste eigentlich richtig auf, nur leider hatte der Gärtner ein Detail missverstanden womit die Runde an die Zombies ging. 🧟♀️ 🧟♂️
Partie Nummer drei mit 12 Personen war bereits in der 2. Nacht entschieden weil die Zombies an den starken Waffen des Schlafwandlers und an einer guten Apothekerin scheiterten. Ich hatte als Staatsanwalt leichtes Spiel.
Es war 0:00 Uhr und es galt ein Geburtstagkind hochleben zu lassen. 🎁
Danach wollte die Gastgeberin wenigstens noch ein paar der anderen Spiele kennen lernen und wir spielten an zwei Tischen. Tisch eins bekam von mir #JustOne und sie hörten nicht mehr damit auf. Just One funktioniert einfach immer. War eine gute Wahl für das Spiel des Jahres.
Tisch zwei begann mit #Wewillrockyou , ein Spiel, das die Gastgeberin schon mal beobachtet hatte und unbedingt spielen wollte. Salsatänzer(innen) haben tatsächlich ein deutlich besseres Rhythmusgefühl als Nichttänzer und die 8er Gruppe startete furios. Die Leute hatten viel Spaß und es wurde ausgiebig gelacht. We will Rock you ist - für kurze Zeit - großartig 😀
Als letztes Spiel kam dann noch #Geistesblitz 2.0 auf den Tisch. Meine Güte hatten die Leute Spaß. Teilweise musste pausiert werden weil sie sich erst vom Lachen erholen mussten. Schon witzig, dass solche Mini-Filler-Spiele derart gut ankommen.
Es freute mich als „Spielleiter“ natürlich riesig, dass der Abend so gut ankam. Am nächsten Tag kamen WhatsApp Nachrichten mit der Bitte beim nächsten mal wieder eingeladen zu werden. Auch wurden Tipps für Spiele verlangt. Toller Spieleabend.
Dann habe ich noch eine Partie mit meinem Weihnachtsgeschenk #DieQuacksalberVonQuedlinburg gespielt. Zu Dritt. Auch hier gilt, dass die Jury gut entschieden hat. Für Unsereins ist es ein simples Push-Your-Luck Spiel. Für Normalsterbliche, also Nichtspieler, hat es zu viele Regeln um es ohne Hilfe zu erfassen. Meine Frau mag es sehr und mir gefällt es auch gut. Neben Stone Age und Notre Dame wird DQvQ wohl zum wichtigsten Gatewayspiel werden.
Auf geht’s in den ersten Spielebericht im neuen Jahr 2020! Ich wünsche an der Stelle nochmal allen im Forum ein gutes neues Jahr mit viel Zeit zum Spielen! Ich hatte eine gute Woche, also macht euch auf viel Text gefasst!
Silvester waren wir zu fünft, und als nachträgliches Weihnachtsgeschenk wurden mir noch – nicht ganz uneigennützig – die beiden Erweiterungen für's Kneipenquiz überreicht. Diesen Wink mit dem Zaunpfahl konnte ich natürlich nicht ungenutzt lassen, und nachdem die anderen vier sich die Zeit, in der ich am Kochen war, mit zwei Runden Game of Quotes verkürzt hatten, packten wir nach dem Essen also
#Kneipenquiz, zu fünft
aus. Von 3 Runden auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad konnten wir 2 gewinnen, bei der dritten passten die Bonus-Eulen immer so gar nicht zu den Fragen Das war natürlich witzig wie immer, unsere Freunde lieben Kneipenquiz und wann immer sie da sind, kommt es auf den Tisch. Ist echt ein super Ding für solche Runden.
Nach dem Nachtisch musste das entstehende Völlegefühl irgendwie überwunden werden, schließlich mussten wir noch einige Zeit bis Mitternacht aushalten, und so fiel die Wahl auf:
#Menara, zu fünft – ja, ich weiß, das geht offiziell nicht, hatten wir aber schon mal gemacht.
Das war eine witzige Partie - zwischenzeitlich dachten wir, überhaupt keine Chance zu haben, und wollten nur einfach schauen, wie lange das Bauwerk noch standhalten könnte. Doch dann hatten wir von 7 verlangten Ebenen doch auf einmal 6 gebaut. Ich war an der Reihe, musste zwei Säulen setzen, im Beutel war nur noch eine – plötzlich rückte der Sieg doch noch in greifbare Nähe! Alles was ich tun musste, war, auf einen Boden die letzte Säule zu setzen und damit den Bau der 7. Ebene auszulösen. Gut, diese musste dann irgendwie auch noch halten…. Puh, nur kein Druck!
Zwar war das Bodenteil, das ich setzen musste, kein großes, aber wir hatten bis dahin recht wackelig bauen müssen. So hielten alle den Atem an, während ich in verschiedenen Drehungen und Konstellationen irgendwie versucht habe, das Ding noch da drauf zu pappen – keine Chance. So stürzte der Tempel unter meinen Händen zusammen und das Spiel war in letzter Sekunde verloren…
Aber alle waren erstmal wieder wach, und nach Dinner for One war es dann auch endlich 12 und die unsägliche Ballerei begann. Da dann ohnehin nicht an Schlaf zu denken war, wurde noch was zum Spielen gewünscht, und ein Auge auf meinen zu Tode verängstigten Katzen, das andere auf‘m Spieleregal, entschied ich mich für
#ZugumZug, zu fünft
Ich besitze nur das Basisspiel von Zug um Zug, also die klassische Nordamerika-Karte (mit ein bisschen Kanada). Drei Leute inklusive mir kannten das Spiel, den anderen war es in 5 min erklärt und los ging es mit der wilden Bauerei. Bei Zug um Zug handelt es sich um eines der ganz wenigen Spiele, die auch mein Mann sehr gerne mag, was daran liegen könnte, das er grundlegend gewinnt… So auch dieses Mal, mit weitem Vorsprung mit 135 Punkten, der Zweitplatzierte lag bei 85. Meine Zielkarten passten nicht richtig und brachten auch nicht viele Punkte, dazu hatte ich keine Chance auf die längste Strecke. Mit 80 Punkten landete ich auf Platz 3.
Am Neujahrs-Vormittag wurde nach einem ausgiebigen Frühstück nochmal eine Runde Zug um Zug gewünscht. Na, wer hat wohl gewonnen? Mein Mann mit 132 Punkten, dieses Mal aber dicht gefolgt von unserem Kumpel mit 129 Punkten. Der Rest wieder abgeschlagen bei unter 100 Punkten.
Reiht sich in die Liga der Spiele ein, die ich durchaus mag, aber niemals gewinne, von denen gibt’s ja einige *g* Hat viel Spaß gemacht und war davor auch ewig nicht mehr auf dem Tisch. Ist halt was für zwischendurch.
Wieder alleine, gab es eine weitere Runde
#ImperialSettlers, solo
Imperial Settlers hatte ich ja vor kurzem endlich mal wieder ausgepackt, und mein Ergebnis mit den Barbaren war ja wenig berauschend, das wollte ich mit den Römern besser machen. Das gelang mir auch, am Ende gewann ich mit 11 zu 7 Orten und 54 Punkten gegen den Automa. Die Römer helfen natürlich gut dabei, die Karten des Automas zu zerstören, ich kam schnell an zusätzliche Schwerter, und konnte ihm in den späteren Runden immer beide Ortskarten wegnehmen. Tolles (Solo-)Spiel, nach wie vor.
Freitag abend dann wieder Spieleabend mit einem neu gewonnenen, hoffentlich dauerhaften Mitspieler. Da er Robinson Crusoe unbedingt erstmal zu dritt ausprobieren möchte (machen wir voraussichtlich kommenden Freitag), lag das erstmal auf Eis. Nach Rücksprache schleppte ich dann zwei andere kooperative Spiele an, bei beiden erarbeitete er sich vorher selbst die Regeln, das ist echt eine praktische Angelegenheit…
#SpiritIsland, zu zweit
Wenn sich jemand leicht in Robinson Crusoe einfindet, dann kann ich ihm ja auch Spirit Island vorsetzen, dachte ich mir, und das war auch richtig gedacht. Durch seine Vorarbeit bei Youtube hatte ich den Rest in nicht mal 10 Minuten erklärt. Witzig war, dass er anfangs meinte, er hätte gelesen/gehört, zu dritt wäre es eigentlich optimal, und ich dazu nur gesagt hab', na warte es mal ab. Er meinte später dann auch, okay, zu dritt vielleicht grad noch so, zu viert aber eigentlich nicht machbar, zu zweit super. Was haben wir diskutiert und geplant *lach*
Ich hatte beschlossen, zwar mit Ödniskarte und Kartenauswahl zu spielen, aber mit den einfachen Geistern zum Einstieg, und ich denke das war gut. Wir zogen blind und so traten Pfeilschneller Blitzschlag und Flackernde Schatten gemeinsam den Feldzug gegen die Besiedelung der Insel an. Eigentlich dachte ich bei der Kombi, wir würden am Ende über das Durchspielen der Furchtkarten gewinnen, tatsächlich gewannen wir aber in Furchtstufe 3 und kloppten uns regelrecht darum, wer die letzte Stadt wegknallen durfte, wir hätten es beide gekonnt. Die Partie nahm den üblichen Verlauf:
Status 1: och jo, das sieht ja noch recht übersichtlich aus, guck mal, auf deiner Seite der Insel haben wir fast schon alles weg
Status 2: huch, jetzt werden es aber mehr, wir müssen genauer planen
Status 3: WIR WERDEN ÜBERRANNT, wir haben keine Chance, reine Konzentration aufs Wüten, ach verdammt, da bauen sie wieder…. Das schaffen wir niemals, niemals!
Status 4: na, wo sind sie alle hin, und wer darf die letzte Stadt weghauen? SIEG!
Ist schon Wahnsinn, welche Entwicklung die Geister während des Spiels erfahren. Wir haben es auch tatsächlich geschafft, die Ödniskarte nicht drehen zu müssen, die Insel war die ganze Zeit über blühend. Hat uns beiden mächtig Spaß gemacht, er war auch gleich überzeugt.
Danach war ich eigentlich schon am Zusammenpacken, eine Partie Spirit Island dauert ja nun keine halbe Stunde, aber dann entschieden wir uns noch für einen „Absacker“, und zwar
#Pandemie, zu zweit
Pandemie hatte ich mit, weil mein Mitspieler die Erweiterung „Auf Messers Schneide“ besitzt, aber das Grundspiel bis dahin weder hatte noch kannte. Die Runde nach Spirit Island kann echt nur als Absacker bezeichnet werden, das ist ein regelrechter Absturz *lach* Pandemie ist dermaßen simpel im Vergleich… Das heißt aber nicht, dass wir total entspannt gewonnen hätten, ich hatte 5 Epidemien eingemischt, die ziemlich schnell und zackig daher kamen, und Arzt und Wissenschaftler hatten einiges zu tun. 4 Karten lagen noch auf dem Nachziehstapel, als das letzte Heilmittel erforscht wurde – knapp, könnte man sagen
Wurde, wie von mir erwartet, als „nett und mal ganz okay“ empfunden, wir probieren demnächst mal die Erweiterungsmodule aus.
Ich besitze noch die ganz alte Version von Pandemie, mit den riesigen Holzwürfeln, und werde das mal durch das Restematerial aus Pandemic Legacy 1 ersetzen, sonst passt das mit der Erweiterung null zusammen.
Das Wochenende stand dann wieder im Zeichen der Solospiele.
#AlteDunkleDinge inkl. Erweiterung, solo
Mit dickem Dank an FischerZ, der hier mein geliebtes Alte Dunkle Dinge mit der Erweiterung „Ein neues Kapitel“ verkauft hat. Vielen Dank nochmal hierfür! Gut, dass ich es parallel in englisch gekauft habe und nun zuhause zwei deutsche Grundspiele, eine deutsche Erweiterung, eine englische Erweiterung und bald auch ein englisches Grundspiel liegen habe *lach* Ist mir in deutsch aber lieber, da ich Freunde habe, die es durchaus auch mögen, nur selten da sind. Muss das englische halt wieder weg.
Aber, wie ist es nun, solo? Tja. Ich liebe es nun mal. Ich weiß nicht, was das genau ist, ich mag dieses Spiel einfach ungemein. Mir macht das Kniffelwürfeln halt auch nix, ich hab mit meinen Eltern früher auch immer gerne gekniffelt. Der Solo-Modus ist – okay. Er ist aufgesetzt, und vor allem finde ich ihn unglaublich einfach, außer ich hab was falsch verstanden oder gespielt. Das Ziel ist, am Ende einer Runde (eine Runde ist vorbei, wenn keine Begegnungen mehr offen liegen) keine Gerüchte zu haben, dazu müssen noch Marker auf der Reiseleiste liegen und man muss eine positive Punktzahl vorweisen können. Liegen Gerüchte, muss die doppelte Anzahl an Punkten abgegeben werden. Kann man das nicht, verliert man.
Ich hatte nur in der ersten Runde Gerüchte gesammelt, danach konnte ich alle Begegnungen besiegen oder anderweitig aus dem Spiel nehmen. Am Ende hatte ich dann immens Punktekarten, jede Menge Errungenschaften, und damit um die 90 Punkte generiert - ich habe vergessen, mir die Dunkle-Dinge-Marker zu nehmen, aber das wäre ein Minuspunkt gewesen, der hätte es nicht rausgerissen.
Spaß hat es trotzdem gemacht, und bevor es gar nicht auf den Tisch kommt, spiele ich sicher mal die eine oder andere Runde solo. Ich bin auf jeden Fall sehr froh, dass ich es nun endlich komplett besitze.
#RobinsonCrusoe, solo
Um bei Robinson Crusoe die Regeln weiter zu verfestigen, habe ich mich nochmal solo mit Freitag und dem Hund ans erste Szenario gewagt, um es hoffentlich endlich einmal „richtig“ zu gewinnen. Beim Spiel zu zweit hatten wir ja noch Spielfehler drin und beim Soloversuch hatte ich ja das Feuer vergessen… Und siehe da – es klappte! Wenn auch in Runde 12 von 12, aber egal, das Schiff war am Horizont noch zu sehen, als der Holzstapel in Flammen aufging.
Krass fand ich, wie schnell ich war. Wenn die Regeln mal sitzen, und man sich nicht absprechen muss, dann fluppt das echt ratzfatz. Ich habe eine gute Stunde gespielt, zzgl. Auf- und Abbau, aber da ich da inzwischen mit diversen Boxen arbeite, geht das auch recht schnell vonstatten. Das erste Szenario finde ich solo auch tatsächlich einfacher – für die anderen kann ich noch nicht sprechen. Aber die Steigerung der Moral ist dermaßen hilfreich, dazu der geringe Nahrungsbedarf - das gleicht den etwas eingeschränkten Hund aus. Sehr gelacht habe ich, als ich durch eine Ereigniskarte ein Tier bekämpfen musste, und ausgerechnet den fetten Gorilla gezogen habe. Da meine Kampfstärke aber schon ganz ordentlich war, habe ich das gut weggesteckt, danach aber natürlich alles an Kampfstärke verloren. Aber meine Güte, der hat mal Essen eingebracht! Zum Glück hatte ich den Keller gebaut, sonst wäre das echt verschenkt gewesen. So konnte ich das prima horten und immer von naschen
Dann schauen wir mal, wie die Runde zu dritt wird. Ich bin noch nicht ganz davon überzeugt, ob das von der Anzahl her eine gute Besetzung ist.
#BlackSonata, solo (klar)
Schon lange war ich hinter Black Sonata, einem kleinen Solospiel, her, und nun hab ich es endlich hier über den Marktplatz erstehen können, danke Ideenlos.
Ach Gott. Ich bin entzückt! Ich habe vom gleichen Verlag (Side Room Games) ja auch Maquis, das auch sehr hübsch ausgestattet und aufgemacht ist, aber Black Sonata schlägt das nochmal. Die Ähnlichkeit zwischen den beiden Spielen ist direkt ersichtlich, der Plan ist ähnlich, die Schachtel gleich aufgebaut, die Kartenschachteln identisch.
Das Spiel selbst ist ein kleines Detektivspielchen, bei dem man die mysteriöse „Dark Lady“ des William Shakespeare durch das London von 1600 jagt und versucht, sie zu enttarnen. Shakespeare hat diese wohl in seinen Sonetten genannt und bis heute ist ungeklärt, ob hier eine reale Person als Vorbild diente oder die „Dark Lady“ ein reines Phantasie-Produkt ist. Im Spiel wurde wohl versucht, möglichst viel historisch korrekt umzusetzen, so sind die beiliegenden möglichen Ladies eben genau die Frauen, über die Mutmaßungen in der Sache angestellt wurden.
Ich packe die Spielbeschreibung mal in den Spoiler für die, die es interessiert. Dann wird der Post nicht noch viel länger als er eh schon ist.
Am Anfang des Spiels stellt man einen Kartenstapel in genauer Reihenfolge zusammen, dieser bestimmt das Muster, nach dem sich die Lady bei ihrer Flucht durch London bewegt. Den Stapel spielt man dreimal durch, eine Rundenkarte am Ende zeigt dies an, enttarnt man die Lady nicht in der Zeit, verliert man das Spiel. Dazu sucht man sich, verdeckt natürlich, eine der Lady-Karten aus und stellt aus den anderen den Hinweis-Stapel zusammen, dazu gibt es noch die Ortskärtchen der einzelnen Örtlichkeiten in London (mit einem Loch in jeder Karte) und den „Nebel“-Stapel, der mit der Zeit ins Spiel kommt. Neben dem Spielbrett liegen noch 7 Hinweismarker bereit – jede Lady bietet eine bestimmte Kombination aus genau 3 dieser Hinweise, und diese 3 gilt es herauszufinden.
Der Spielablauf ist sehr simpel – die oberste Karte vom – ich nenn es mal „Fluchtdeck“ - nach hinten schieben, die Lady bewegt sich dann an einen der Orte mit dem nun oben liegenden Symbol. Um dies nachvollziehen zu können, liegen dem Spiel 4 wunderschöne Holzmarker mit dem Kopf der Dame bei. Danach kann man die eigene Spielfigur bewegen, stehen bleiben, oder man versucht, die Lady zu fangen, wenn man an der gleichen Location steht, an der man sie gerade vermutet. Dazu nimmt man die oberste Karte vom Fluchtdeck, ersetzt sie im Stapel durch eine Nebelkarte, und legt die Fluchtkarte mit Symbol nach oben auf die Karte des aktuellen Ortes. Und dann wird es richtig goldig, denn wenn man die Karten nun umdreht, kann man durch das „Schlüsselloch“ in der Orskarte entweder einen Blick auf die mysteriöse Lady erhaschen, oder eben nicht. Dazu gibt es immer noch ein Shakespeare-Zitat. Herrlich!
Hat man die Lady nicht gesehen, hat man leider Pech gehabt. Hat man sie entdecken können (hat man sie also am korrekten Ort vermutet), darf man nun eine der Hinweiskarten ziehen.
Diese Hinweiskarten teilen nun mit, ob sie mit der gesuchten Lady genau 1, genau 2 oder 0/2, also keins ODER genau 2 Symbole gemeinsam haben. Hat man mehrere Hinweiskarten gesammelt, kann man in klassischer Logikrätselmanier die gesuchten Symbole herausfinden und die Lady, wenn man mit ihr am gleichen Ort steht, enttarnen. Waren es die richtigen 3 Symbole, gewinnt man.
Dazu kommen noch ein paar andere Mechanismen, z.B. flieht die Lady schneller, wenn man versucht hat, sie zu schnappen. Hierzu nimmt man immer so viele Karten des Fluchtstapels auf einmal und schiebt sie nach hinten, wie aktuell Hinweiskarten gesammelt wurden. Dies beschleunigt das Deck, und macht die Bewegungen der Lady weniger nachvollziehbar. Dann gibt es die Nebelkarten, die nach und nach mit ins Deck kommen – liegt eine solche oben, kann man die Lady zwar nicht suchen, man kann aber die Nebelkarte selbst ausführen, das kann durchaus positive Effekte bringen, muss aber nicht. Kann man die Aktion z.B. gar nicht ausführen, verliert man sofort. Ist der Nebelstapel leer und es müsste eine Karte gezogen werden, verliert man auch.
Wie bei Maquis auch überzeugt mich die Anleitung nicht zu 100%, ich hatte dann aber nach ein bisschen Lesen bei BGG den Dreh raus und alles kapiert.
In meinen beiden Partien (die Einstiegspartie zähle ich nicht, da habe ich den Fluchtstapel fehlerhaft durchgespielt) konnte ich die Lady beide Mal enttarnen, ich habe noch eine einfache Kartenreihenfolge gewählt, es gibt auch schwerere. Da die Lady ja dreimal hintereinander das gleiche Muster in London abläuft, sollte man versuchen, sich das irgendwie zu merken – Leute mit sehr gutem Gedächtnis haben hier einen Vorteil bzw. könnten es vielleicht langweilig finden. Mein Gedächtnis ist bei weitem nicht so gut, ich habe ständig wieder vergessen, wo sie hingelaufen sein müsste und ich hatte unheimlich viel Spaß daran, diese Karten mit den (Schlüssel-)Löchern zu drehen und gespannt zu sein, ob ich richtig geraten hatte. Durch die unterschiedlichen Möglichkeiten, das Deck am Anfang zusammenzustellen (in der Anleitung sind noch einige enthalten) und die verschiedenen Ladies ist sicher auch einiges an Langzeitspaß in der kleinen Schachtel. Sehr intelligentes kleines Detektiv- und Logikspielchen mit toller Ausstattung – mag ich, hat ein neues Zuhause gefunden für ein längeres Weilchen!
#ImperialSettlersEOTN, solo
Imperial Settlers, Empires of the North, traf die Tage bei mir ein, wurde samstags ausgepöppelt, da war ich aber nicht mehr in der Lage die Regel abends noch zu kapieren, daher dann sonntags. Erst ein paar Proberunden des normalen Spielablaufs, dann aber eine richtige Solopartie. Eindrücke dazu habe ich im Solothread schon geschildert:
Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!
Wird Imperial Settlers nicht ablösen, aktuell haben beide eine Daseinsberechtigung, mal schauen wie sich das entwickelt. Die Solomöglichkeiten mit den unterschiedlichen Szenarien finde ich auf jeden Fall sehr spannend und freue mich auf Versuche mit den anderen Clans.
In diesem Sinne wünsche ich wie immer eine schöne Spielewoche! Mein Brettspiel-Kalender sagt mir, ich solle diese Woche etwas spielen "ohne zu sprechen" - das sollte mir als Solospieler ja nicht allzu schwer fallen
die Plättchen und anderes ersetzen durch Upgrade kit for Underwater Cities - 147 pieces
Ich kenne die Sachen, danke für den Hinweis. Für den Preis gönne ich mir aber lieber die Erweiterung!
Auch wenn das Zeug sicher toll aussieht.
bernsteinkatze : #BlackSonata finde ich auch richtig gut, da es das Flair von Detektivspielen sehr gut in ein Solitärspiel packt. Die Route der Black Lady kann ich mir in der Regel nicht merken - muss man m.E. auch nicht. Konnte sie bisher meist gut eingrenzen, wenn ich die aktuelle Reihenfolge ihrer Schritte beobachte. An wenigen Stellen kann ich da evtl. auf Wissen des früheren Zyklus zurückgreifen, meist aber nicht. Gute Verschachtelung von zwei Deduktionsspielen - ihr Weg auf dem Plan und die Verhältnisse der Kennzeichen zueinander.
#YukonAirways : zwei Partien zu Zweit. Gefällt uns beiden sehr gut und wird in den nächsten Spieltreffs auch zu 4. auf den Tisch kommen.
#AntarktisFatale : zwei Ermittler haben den Fall in 2,5 Stunden gelöst. Wieder 1a Qualität des Spielmaterials. Gefällt uns besser als EscapeRoom, was uns wiederum besser als die Exit Reihe gefällt. Unlock soll dieses Jahr endlich mal angetestet werden.
Für mich ist Decrypto deshalb besser als Codenames, weil beide Teams parallel spielen und die Wartezeiten wegfallen. Hier sind eigentlich immer alle involviert.
Schon mal Codenames Duett ausprobiert? Da sind eigentlich auch immer alle involviert.
#AntarktisFatale : zwei Ermittler haben den Fall in 2,5 Stunden gelöst. Wieder 1a Qualität des Spielmaterials. Gefällt uns besser als EscapeRoom, was uns wiederum besser als die Exit Reihe gefällt. Unlock soll dieses Jahr endlich mal angetestet werden.
Wie findest du das in Vergleich zu #DetectiveStoriesFeuerInAdlerst ?
Für mich ist Decrypto deshalb besser als Codenames, weil beide Teams parallel spielen und die Wartezeiten wegfallen. Hier sind eigentlich immer alle involviert.
Schon mal Codenames Duett ausprobiert? Da sind eigentlich auch immer alle involviert.
Ja, das habe ich auch. Gefällt mir im Prinzip auch noch etwas besser als das normale. Aber spiele ich nur zu zweit und nicht in Teams.
#AntarktisFatale : zwei Ermittler haben den Fall in 2,5 Stunden gelöst. Wieder 1a Qualität des Spielmaterials. Gefällt uns besser als EscapeRoom, was uns wiederum besser als die Exit Reihe gefällt. Unlock soll dieses Jahr endlich mal angetestet werden.
Wie findest du das in Vergleich zu #DetectiveStoriesFeuerInAdlerst ?
Ein klein wenig schwächer aber immer noch Top.
Haben uns direkt die noch fehlenden Fälle besorgt
Alles anzeigenHallo zusammen,
wir haben in wechselden Runden gespielt:
1. #Steamopolis einmal zu zweit einmal zu viert. Wir haben uns tapfer durch das Regelwerk (27 Seiten) gearbeitet. Die Beschreibung war sehr ausführlich, einige Mechanismen wurden mehrfach erklärt, andere wurden nur in Beispielen verständlich. Das Thema und die Aufmachung des Spiels fanden wir interessant. Leider blieb vom Thema -- Wahlkampf in einer Stadt mit 8 Etagen (Stadtvierteln) nicht so viel übrig. Einzig die Banner, die die Kandiaten an ihre Luftschiffe hängen, machen Werbung für den zukünftigen Bürgermeister. Es gab keine Wahlveranstaltungen, keine konkurrierenden Programme oder Versprechungen oder die Vorstellung einer Mannschaft (hätte man sich alles zum Thema passend vorstellen können).
Man hat also ein Luftschiff, das durch Dampf betrieben wird. Dazu gibt es Maschinen im Inneren des Luftschiffs. Anfangs hat man bereits einige Maschinen, die Dampf erzeugen und/oder Lagerstätten für die Ressourcen Räder und Kristalle bieten. Jeder hat drei Dampfsteine, auf die diese Maschinen wirken. Jeder hat drei Schmarotzer, die er den anderen in die Maschinen setzen kann.
In der Mitte liegt die Stadt mit ihren 8 Stadtvierteln. Je höher die Etage in der Stadt, desto mehr Dampf benötigt man, um dort anzukommen. Jede Etage hat zwei Plätze für den Einsatz von Dampfsteinen (bei vier Spielern manchmal auch drei) und jeweils 5 Maschinen am oberen Ende. Diese Aktionsplätze geben Ressourcen, Siegpunkte, Einsatz oder Abwimmeln von Schmarotzern, einfache Maschinen (nur Dampf und/oder Lagerraum) und neue Dampfsteine. Zudem gibt es dreieckige Plättchen (auch Aktionen). Eines davon kann man jede Runde einsetzen und erhält jeweils eine Ressource (immer abwechselnd). Bei dem anderen erhält man zwei Ressourcen wie angegeben.
Zunächst die Maschinen angeworfen, um Dampf zu erzeugen. Durch geschicktes Agieren kommt man damit ziemlich weit. Falls man über die 8 hinausschießt, kann man Dampf durch die Maschinen leiten und damit weitere Ressourcen bekommen, so man sie lagern kann. Sollte in einer solchen Maschine ein Schmarotzer sitzen, erhält er diese Ressource ebenfalls in einen freien Lagerplatz und muß meistens danach nach Hause gehen.
Danach werden reihum die Dampfsteine eingesetzt. Die Anzahl ist jedem selbst überlassen. Das ist die Grübelphase! Danach geht es an das Auswerten. Einer führt alle seine Aktionen nacheinander durch. Dann ist der nächste dran. Die Aktionen können sein Ressourcen, einfache Maschinen, Dampfsteine nehmen, Schmarotzer einsetzen oder loswerden oder die unterste Maschine dieser Etage kaufen. In der ersten Zeile kosten diese Maschinen nur Ressourcen, aber man muß noch keine eigenen Maschine dafür abgeben. Also beginnt der run auf diese begehrten Maschinen. Je wertvollere Maschinen man erwirbt, desto mehr Siegpunkte (bis zu 5 ) kann es geben, aber man wird auch von Schmarotzern überschwemmt.
Nur in der ersten Etage gibt es keine Maschinen sondern Pseudodampfsteine, die in Zukunft die Erzeugung von Dampf erleichtern aber nicht für Aktionen zu gebrauchen sind.
Wenn man Maschinen kauft, dann kann man sich auch entscheiden, sie auf die Rückseite zu drehen und als Banner zu benutzen. Diese werden an das Luftschiff gehängt und machen Werbung für den zukünftigen Bürgermeister. Dabei muß man dann keine eigenen Maschine abgeben, sondern einen Dampfstein. Da man nie weniger als drei Dampfsteine haben darf, versuchen alle, die Felder bei denen man Dampfsteine ( zwei + einmal Kopieren) bekommt, zu besetzen. Schließlich gibt es die meisten Siegpunkte über die Banner.
Man kann auch Passagiere befördern. Dazu muß man zwei Dampfsteine einsetzen ( am aktuellen Standort und am gewünschten Zielort). Das Befördern bringt Dampf und eventuell Siegpunkte, kostet nichts und wenn der vorhergehende Spieler auch diese Idee hatte, gibt es eben keine Beförderung und man muß sich etwas anderes ausdenken.
Es gibt drei Farben von Bannern. Erhält man ein blaues Banner, gibt es Siegpunkte für die Anzahl beförderter Passagiere. Das macht man besser nicht zu früh im Spiel. Bei braunen Bannern gibt es Siegpunkte für die Anzahl der Maschinen im Luftschiff. Auch da sollte man schon einige Maschinen vorweisen können, damit es sich lohnt- Bei den lila Bannern zählt die Anzahl lila Banner die man hat mal 2. Wir hatten den Eindruck daß derjenige, der auf lila Banner geht, es etwas leichter hat, als seine Konkurrenten (Ersteindruck!).
Sobald der dritte Stapel von Maschinen leergeräumt wurde, ist das Spiel vorbei. Dafür gibt es dann nochmals 3 Siegpunkte. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Steamopolis funktioniert, es gibt viel Interaktion und man kann den anderen schon Knüppel zwischen die Beine werfen. Uns hat es aus drei Gründen nicht so recht gefallen. Zum einen fanden wir die lila Banner zu stark, zum zweiten waren die Schmarotzer ziemlich ärgerlich. Man durfte sie bei jemenaden einsetzen, ohne selbst etwas dafür getan zu haben und in einem Fall war es für den Sieg entscheidend (die eine fehlende Ressource wurde darüber geholt). Außerdem waren wir von der Umsetzung des Themas enttäuscht. Auch beim zweiten Versuch war der Spaß am Spielen nicht so, daß wir es nochmals versuchen wollten (6,8/10).
Ihr habt offenbar mit einigen Fehlern gespielt:
Man darf weniger als 3 Dampfsteine haben, aber nie den letzten abgeben.
Und lila Banner geben Punkte für alle Banner, nicht nur lilane.
Außerdem hab ich den Eindruck, dass ihr die Passagiere ausschließlich gespielt habt (kann mich auch täuschen). Sie sind jedoch quasi "nebenher" zu spielen. also wenn man seine Aktionen macht oder am Markt einkauft, kann man sie zusätzlich mitnehmen. Tut man das konsequent, Ist es eine starke Spielweise, um z.B. Spielern, die auf Banner zielen, davonzuziehen. Man kauft nebenher einfach ganz opportunistisch die günstigen lila Teile weg und blockiert mit Vorliebe Ressourcenfelder.
Tipp: wenn euch "Bannerspieler" Probleme machen, weil sie gefühlt zu stark sind, spielt schneller auf die teuren Teile und ein rascheres Ende hin! Die billigen Lilanen sind dafür gute "Opferanoden" und bringen auch beim Einbau als Maschine signifikant viele Siegpunkte.
Schmarotzer bekommt man vor allem durch gutes Timing in den Griff. Dafür einfach die Besitzer beobachten. In sehr vielen Fällen profitieren sie nämlich gar nicht von ihnen, wenn sie ausgelöst werden. Sie sind jedoch ein gutes, ausgleichendes Element, wenn spielstarke Spieler gegen Neulinge antreten.
Die Königsdisziplin ist übrigens, allein durch konsequentes Schmarotzen zu gewinnen. Das geht nämlich, je nach Spielweise der anderen Spieler, auch.
Hallo @Frank Noack,
mit der Anzahl der Dampfsteine hast Du recht. Aber wir haben es auch regelkonform gespielt. In den letzten Runden wurden die Dampfsteine für Banner einfach ausgegeben. Ich hatte die Spielregel nur falsch in Erinnerung. Auch bei den lila Bannern habe ich mich mißverständlich ausgedrückt. Es zählen alle gesammelten Banner.
Die Passagiere wurden nebenbei gespielt, aber wenn man sich darauf spezialisiert und sie jemand bewegt, bevor man dran kommt, dann fällt diese Möglichkeit eben weg und man erhält viel zu wenig Passagiere um Punkte zu machen.
Es war unser ersten Spiel mit vier Leuten und dabei gab es noch viele Unsicherheiten und jeder hat halt das ausprobiert, von dem er annahm, daß es zum Gewinn führt. Bei weiteren Spielen hätten wir vielleicht anders agiert. Dummerweise hat uns das Spiel so keinen Spaß gemacht und deshalb gab es keinen neuen Versuch. Wobei der Kritikpunkt über das verschenkte Thema durchaus bestehen bleibt.
Ciao
Nora
Ein etwas verspäteter Beitrag zu den Weihnachtsferien…
Wie viele andere haben auch wir in dieser Zeit viel gespielt. Sehr viel gespielt. Deshalb lasse ich für einmal die üblichen Fluff-Stories weg und beschränke mich auf den Spieleeindruck per se. Auch, weil das Geschehen des einen oder anderen Spiels so langsam schon ein bisschen verschwimmt, wie ich leider zugeben muss. Es scheint also nicht immer ausreichend eindrücklich gewesen zu sein, um sich permanent ins Gedächtnis zu brennen.
Was wurde also so gespielt?
AuZtralia
Nettes Spiel, zu dem ich aber eine etwas schizophrene Einstellung habe. Einerseits gefällt mir die Kombination aus Eisenbahn-Aufbauspiel, Kampf und Cthulhu ausgesprochen gut. Andererseits nervt mich der ständige Mangel an allem: Zu wenig Zeit, zu wenig Gold, zu wenig Kohle, usw… Meine Frau spielt es aber sehr gern. Und gewinnt es auch jedes Mal, weil ich mich wieder irgendwo verzettle.
Flashpoint: Extreme Gefahr
Wir haben vor einiger Zeit mal dieses schöne Feuerwehr-Koop gekauft und spielen es seitdem immer mal wieder. Weil nur das Grundspiel aber mit der Zeit langweilig wird (immer das gleiche Gebäude), haben wir Ende 2019 dann mal die Erweiterung angeschafft. Generell lag unsere Gewinnrate eher niedrig, die Feuer gerieten tendentiell eher ausser Kontrolle.
Das erste Spiel mit der Erweiterung in der Autowerkstatt dann bestätigte den Titel “Extreme Gefahr”: Explosionen wohin das Auge blickte, Löcher im Boden, Löcher in den Wänden. Uns gingen doch tatsächlich die Feuermarker aus. Ein Inferno.
Dann wurde es nochmal auf den Tisch gebracht, ein paar Tage später. Diesmal zu dritt. Und weil unser Mitspieler Zweifel an der Hotspot-Mechanik anmeldete, prüften wir die Regel nochmal. Tatsächlich, er hatte Recht: Ein Hotspot ist nur ein weiterer Wurf beim Feuer ausbreiten, es entsteht ganz normal erst Rauch, dann Feuer. Wir hatten es bisher immer gespielt als “Hotspot = direkt Feuer, und nochmal Feuer ausbreiten”. Und schon gewannen wir die Autowerkstatt-Map haushoch. Absolut enttäuschend. Kaum Explosionen, keine Verluste, Feuer unter Kontrolle. Ab sofort spielen wir immer auf “legendär”.
Aeronautica Imperialis
Mein Weihnachtsgeschenk. Wie auch #XWing basierend auf dem System von “Wings of War”. Anders als #XWing verwendet #AeronauticaImperialis aber Hexfelder und kennt verschiedene Flughöhen. Zudem können Bodenziele angegriffen werden. Die verschiedenen Flugzeuge werden über Beschleunigungsvermögen, minimale und maximale Geschwindigkeit, Strukturpunkte, maximale Flughöhe, Feuerbereiche, effektive Angriffsdistanz und verfügbare Manöver abgebildet. Das ergibt eine rechte Vielfalt an Möglichkeiten und das Spiel entwickelt trotz der recht simplen Regeln eine beachtliche Dynamik und vor allem eine exzellente Visualisierung eines Luftkampfs. Langsame, träge Bomber, die man aber besser frontal oder von hinten unten angreift, weil die Türme sonst unangenehmes Abwehrfeuer geben. Sehr schnelle aber zerbrechliche Jäger, die nur auf kurze Distanz wirklich gut sind. Sich ans Heck des Gegners hängen und feuern, bevor man abgeschüttelt wird. Im Tiefflug unter der gegnerischen Schwadron durchbrechen und dann hochziehen.
Mir gefällt es sehr, sehr gut. Es spielt aber natürlich auch der 40k-Bonus mit. Wenn ich mit Star Wars etwas anfängen könnte, würde mir #XWing vermutlich auch besser gefallen.
Massive Darkness
Ein episches Erlebnis. Weniger wegen der grandiosen Spielmechanik, sondern eher wegen eingangs freien Wahl aus Charakter und Klasse. Und so begab es sich, dass Valerie, ihres Zeichens Schattenbarbarin, hinaus in die Welt der Monster zog. Und sich dort, wie es sich für Schattenbarbaren gehört, erstmal ihrer Rüstung entledigte – was der Schattenbarbar kann, kann die Schattenbarbarin schon lange. Gleiches Recht für alle. Es startete also die Legende von Valerie, der barbusigen Barbarin. Sie wartet nun in der Spieleschachtel auf die Fortführung der Kampagne, denn jeder ist begierig darauf zu erfahren, wie es mit ihr weitergeht.
Sword & Sorcery
Ich war ja schon lange neugierig auf entweder #SwordSorcery oder #GalaxyDefenders. Und mein Bruder ist schon lange auf der Suche nach dem perfekten Coop-Dungeon-Crawler. Zwerg, Schamanin, Zauberin und Assassine machten sich also auf, die Dungeons zu erkunden. Highlight war neben Bjorn, dem treuen Bär der Schamanin, und ihrem gewitzten Einsatz von Damage-over-time Totems bei Gegnern, die auf Schaden mit Schaden reagieren insbesondere die entscheidungsunfähige Assassine (“Ach, ich schleich dann da vorbei und greif mit dem Schwert hinterrücks an… ach nee, das macht dem ja fast nix, hm… dann geh ich da rüber in den Schatten und… neeee…. Ich glaub ich geh mal zur Kiste… ach… ich weiss auch nicht….” Greift dann trotzdem an und macht nix, kassiert dafür aber Schaden).
Wir haben zu viert die ersten beiden Abenteuer gespielt. Insgesamt ein nettes Spiel, aber langwieriges, zähes und repetitives Spiel. Ja, die Fähigkeiten der Gegner sind nett und es ist anspruchsvoller als die meisten anderen Coop-Crawler. Es braucht aber auch viel und genaues Lesen der jeweiligen Fähigkeiten, Aktivierungsreihenfolgen, Bedingungen etc. Darüberhinaus finde ich die Skill-Trees der Charaktere samt und sonders nicht sehr motivierend. Highlight bei der Schamanin war das Freischalten von Bjorn dem Bär, darüber hinaus war es mir eigentlich recht egal, ob ich jetzt Level 2 oder 4 bin, solange der Bär bleibt. Bei den anderen Helden war es ähnlich. Mir fehlten langfristig Ziele für meinen Charakter, und die 0815-Fantasystory interessierte mich auch nicht besonders.
Iron Kingdoms Witwerwald
Ein Geschenk an einen guten Freund, der das Spiel dann auch gleich ausprobierte und sehr lobte. Entsprechend gross war meine Neugier, insbesondere da ich eine Zeit lang Warmachine und Hordes spielte und das Universum also kannte. Entsprechend meiner gespielten Fraktion wählte ich einen Druiden des Circle Orboros als Charakter. In den ersten zwei Kapiteln der Kampagne prügelten wir uns zunächst durch eine Horde Sumpfkreaturen, um an ihren Anführer zu gelangen. Wie sich herausstellte, waren sie selbst Opfer eines grösseren Übels geworden und kämpften von nun an als Verbündete auf unserer Seite.
Das Spiel selbst fällt in eine ähnliche Kategorie wie #SwordSorcery: Anspruchsvoller Coop-Crawler mit vielen verschachtelten Fähigkeiten auf Gegnerseite, die genau gelesen warden wollen. Ähnlich wie bei #SwordSorcery ist von den Spielern gute Planung nötig, um etwas zu bewirken. Zwar ist das Storytelling besser und vermittelt eher das Gefühl, tatsächlich einen Einfluss auf die Spielwelt zu haben, das Spielgefühl selbst ist aber wie auch bei #SwordSorcery ein anhaltender Grind. Zwar ist die Charakterentwicklung umfangreicher, die Mangelwirtschaft in der Spieleraktivierung dafür aber noch ausgeprägter.
Nach dem Genuss der drei Coop-Crawler - #MassiveDarkness, #SwordSorcery, #Witwerwald – in relativ kurzer Zeit nacheinander vertrete ich die These, dass “anspruchsvoller Crawler” und “Coop” nicht vernünftig zusammenpassen. Natürlich ist die Gegneraktivierung etwas abwechslungsreicher als bei simplen Konstrukten wie #MassiveDarkness oder #Silvertower, es ist aber auch deutlich zäher. Und trotz des hohen Aufwands agieren die Gegner nur innerhalb der von ihren Algorithmen vorgegebenen Parametern. Das ist natürlich in Anbetracht des Schwierigkeitsgrades gut, weil es eine gewisse Planbarkeit zulässt. Andererseits macht es das Spiel aber auch repetitiv, weil immer das Gleiche passiert.
Mein persönliches Fazit ist deshalb: Bei einem Spiel mit dem Regelaufwand von #SwordSorcery oder #Witwerwald würde ich persönlich immer eine Variante mit Dungeon Master bevorzugen. Der analoge Algorithmus eines Brettspiels, egal wie ausgefeilt, kann einen menschlichen Gegenspieler nicht ersetzen. Coop-Crawler sind für mich eine nette Unterhaltung, wenn ich mich in der Awesomeness meines Charakters suhlen möchte und dafür ein paar hirnlose Monster als Projektionsfläche meines Heldentums brauche. Will ich eine Herausforderung, komplexe, ineinandergreifende Fähigkeiten und fein ausgearbeitete Kampfsysteme, dann greife ich entweder zu einem 1 vs many Crawler oder direkt zu einem Skirmish-Crawler.
Wir haben zu viert einige Neuheiten gespielt:
Eine Messeneuheit, die wir fast selbst gekauft haben. Wir
spielen in einem Endzeit-Szenario a la Waterworld. Wir starten als
Wassernomaden, der Kniff des Spiels ist es, ob und wann man „sesshaft“ wird.
Vom Look hat es uns gut gefallen, zugegebenerweise ist das Beladen der Schiffe
mit Rohstoffen nichts für Grobmotoriker. Essentiell scheinen der Erwerb immer
besserer Personenkarten mit steigenden Effekten zu sein. Macht Spaß und war
sicherlich nicht unsere letzte Partie.
#Ecos – Der erste Kontinent
Eine weitere Messeneuheit, die im Vorfeld für viel
Aufmerksamkeit sorgte. Rein optisch schon mal ein Hingucker, auch die
Gestaltung der Karten (mit den Symbol fürs Tappen) hat überzeugt. Zum
Kennenlernen verwendeten wir die „thematischen“ Sets. Ich hatte das Set mit dem
Berggorilla. Dieser war relativ schnell „abgehandelt“ und meine weitere Karten,
die mir ein Einkommen auf Tiersymbole gewährte, war dann eigentlich sinnlos.
Zwar suchte in in den neutralen Nachziehstapeln nach weiteren Tierkarten – aber
bis es soweit war, hatte ich mit einer Bergwertungskarte bereits das Spiel
gewonnen. Dies geschah eher zufällig (weil auch die anderen Mitspieler neue
Berge auf die Karte spielten) und ich fand damit das Spielgeschehen etwas (zu
viel) zufällig.
Erneut konnten wir 2x unser Messe-Mitbringsel spielen. Jeder
Spielverlauf ist wieder anders. In dem einen Spiel gab es nur eine einzige
Ernte und ein Spieler hatte tatsächlich 6 Plantagen „freigeschaufelt“. Trotzdem
gelang ihm der Sieg, da er das Multiplikatorfeld im letzten Bahnhof
punkteträchtig besetzte. Ich bin mal wieder mit dem Ziel, 5 Gleise zu bauen,
gescheitert – auch in der zweiten Partie fehlte mir an der entscheidenden
Aktion ein Chai, um mehrere bauen zu können. Bisher hatte ich immer
entsprechende Zielkarten gefunden, die mich dazu verleiteten, auf Gleisbau zu
gehen. Entweder muss ich es noch besser planen oder das Wetter bzw. der Staat
muss mir wohlgesonnener sein.
#Glenmore II
Überraschenderweise kam es bei zwei Vielspielern nicht so
gut an (zu hohe Downtime, lag aber auch am dritten Mitspieler). Hier gewann der
Spieler mit der größten Fläche, da er mit den Rohstoffen sehr viele Punkte
scheffeln konnte. Dies war für mich auch eine neue Erkenntnis, da bislang (fast
immer) der Spieler gewann, der sein Gebiet mit dem einen Naturwunder um 2
Felder verkleinern konnte.
Alles anzeigenHabe auch nix anderes behauptet und bin zu 100% bei dir.
Aber Flügelschlag ist für mich eher ein Familienspiel und deutlich einfacher als Carpe Diem. Und das liebe ich geradezu. Zumindest online.;-)
Der Gernspieler
Ich hätte Flügelschlag seinerzeit auch eher in der "Spiel des Jahres"-Kategorie statt bei den Kennern gesehen.
Mittlerweile muss ich meine Ansicht aber revidieren. Wir haben im Café so viele Familien und Familienspieler, gerade in der Weihnachtszeit, gehabt, und ich habe immer wieder, wenn die mal "etwas Komplexeres" gesucht haben, versucht, ihnen Flügelschlag nahezubringen, einfach weil ich es angenehm zugänglich für Wenigspieler finde. Das hat die fünfköpfige Gruppe mit Papi, Mami, erwachsener Tochter und Onkel, die sonst nur Monopoly spielen, und auf die Frage, was sie denn gerne "komplexeres" spielen mit "Siedler" oder "Hotel" antworten, einfach massiv überfordert.
Es gibt einfach Gruppen, für die ist ein Agent Undercover oder ein Team 3 schon ein enormer Komplexitätssprung, und Flügelschlag einfach weit außerhalb ihrer Spielezone.
Es ist schlicht kein Familienspiel.
Warum Flügelschlag kein Familienspiel ist:
😅🤣😂🤣😂🤣😂🤣
Ich hätte Flügelschlag seinerzeit auch eher in der "Spiel des Jahres"-Kategorie statt bei den Kennern gesehen.
Mittlerweile muss ich meine Ansicht aber revidieren. Wir haben im Café so viele Familien und Familienspieler, gerade in der Weihnachtszeit, gehabt, und ich habe immer wieder, wenn die mal "etwas Komplexeres" gesucht haben, versucht, ihnen Flügelschlag nahezubringen, einfach weil ich es angenehm zugänglich für Wenigspieler finde. Das hat die fünfköpfige Gruppe mit Papi, Mami, erwachsener Tochter und Onkel, die sonst nur Monopoly spielen, und auf die Frage, was sie denn gerne "komplexeres" spielen mit "Siedler" oder "Hotel" antworten, einfach massiv überfordert.
Es gibt einfach Gruppen, für die ist ein Agent Undercover oder ein Team 3 schon ein enormer Komplexitätssprung, und Flügelschlag einfach weit außerhalb ihrer Spielezone.
Es ist schlicht kein Familienspiel.Warum Flügelschlag kein Familienspiel ist:
Ich breche zusammen!
Hallo,
hmmm - vermutlich schlecht erklärt. Meine Holde war in ihrer ersten Partie auch der Meinung, dass sie die aufgezeigten Punkte der drunter geschobenen Karte zum Partieende erhält. Hat ?intuitiv? ihre wertvollsten Karten dort versenkt. Das obwohl sie den kirchlichen Mecha seit über einem Jahrzehnt aus #SanJuan kennt.
Das kommt in den besten Familienspielen vor.
Liebe Grüße
Nils
Hallo,
hmmm - vermutlich schlecht erklärt. Meine Holde war in ihrer ersten Partie auch der Meinung, dass sie die aufgezeigten Punkte der drunter geschobenen Karte zum Partieende erhält. Hat ?intuitiv? ihre wertvollsten Karten dort versenkt. Das obwohl sie den kirchlichen Mecha seit über einem Jahrzehnt aus #SanJuan kennt.
Das kommt in den besten Familienspielen vor.
Liebe Grüße
Nils
Anhand der Regeln erarbeitet ...
Wahrscheinlich einen Moment bei der Regelerklärung unaufmerksam gewesen. Zwei weitere Erstspieler am Tisch hatten das schon richtig aufgefasst. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es irgendwie wohl doch ein nahe liegender, ?verlockender? Gedanke ist, auf diese Weise punkten zu wollen.
Warum Flügelschlag kein Familienspiel ist:
Da ich das Spiel nicht kenne: lässt sich in zwei Sätzen erklären, was da falsch gelaufen ist?`
Axayacatl : die Zeilenumbrüche am Ende jeder Zeile sind überflüssig und auf Handys eher kontraproduktiv.
Wenn man Karten unter Vögel schieben darf, bekommt man je Karte einen Punkt. Nur wenn man die Vögel regulär “baut“ und die Futterkosten plus ggf. Eier bezahlt, bekommt man die Punkte auf den Federn, das können maximal 9 pro Vogel sein.
D. h. bei drei Vögeln, unter die derjenige Vogelkarten schieben durfte, wären das drei Siegpunkte pro Runde, in dem genannten Spiel offensichtlich weit mehr.
Warum Flügelschlag kein Familienspiel ist:
Da ich das Spiel nicht kenne: lässt sich in zwei Sätzen erklären, was da falsch gelaufen ist?`
Axayacatl : die Zeilenumbrüche am Ende jeder Zeile sind überflüssig und auf Handys eher kontraproduktiv.
In einem:
Unter Vögeln liegende Karten sind 1 Punkt wert, nicht die auf ihnen aufgedruckten Werte.
lässt sich in zwei Sätzen erklären,
Reicht da nicht einer? Unerfahrene Spieler sind einem sehr attraktiven Cover erlegen.
Solcherlei Fehler halte ich nicht für ungewöhnlich, wenn eine Runde aus ausschließlich unerfahrenen Spielern sich ein Spiel anhand der Regeln selbst erarbeiten müssen. Betonung auf "ausschließlich unerfahren" und "selbst erarbeiten". Wenn einer von uns Vielspielern in Reichweite ist oder gar das Spiel erklärt, sieht die Sache natürlich sofort völlig anders aus. Aber im Prinzip muss es auch ohne das gehen, und genau das ist das Problem, was insbesondere die Regelschreiber bei Massenmarkt-Spielen haben...
Gibt es nicht auch noch ein Handkartenlimit << 15?
Solcherlei Fehler halte ich nicht für ungewöhnlich, wenn eine Runde aus ausschließlich unerfahrenen Spielern sich ein Spiel anhand der Regeln selbst erarbeiten müssen. Betonung auf "ausschließlich unerfahren" und "selbst erarbeiten". Wenn einer von uns Vielspielern in Reichweite ist oder gar das Spiel erklärt, sieht die Sache natürlich sofort völlig anders aus. Aber im Prinzip muss es auch ohne das gehen, und genau das ist das Problem, was insbesondere die Regelschreiber bei Massenmarkt-Spielen haben...
Und genau da liegt die Grenze zwischen Familienspiel und Kennerspiel.
Familienspiele sind für gewöhnlich auch für "ausschließlich unerfahrene" Spieler anhand der Regeln "selbst erarbeitbar", und zwar direkt vor dem Spiel, damit Mutti, Vati, Onkel und Tante und ggfs. die Kinder abends noch für ein Stündchen Spaß haben können.
Flügelschlag fordert einem schon mehr ab als das.