18.11.-24.11.2019

  • Gestern bei einem Spieleabend zu Gast gewesen. Wir waren zu dritt. Auf Wunsch hatte ich mitgebracht:


    #SpiritIslandAstUndTatze

    Da die beiden Freunde Spirit Island erst einmal gespielt hatten und das schon fast ein Jahr her war, dachten wir uns ein bischen einfacher wäre gerade Recht, also gegen Schweden Stufe 1.

    Auf der anderen Seite standen dann

    • Der Sonnengenährte Fluss
    • Die Stimme des Donners
    • Der Hüter der verbotenen Wildnis

    gegen die Invasoren.

    Und die Wahl der Schwierigkeit war eine große Fehleinschätzung. Mein Gott haben wir die von der Insel gefegt ... Sieg auf Furchstufe 2 bevor die erste Stufe 3 Karte der Invasoren aufgedeckt wurde.


    So sah das am Ende aus:


    Jetzt kennt ihr auch schon unsere Strategie. Legionen von Dahan jagen die Schweden von der Insel.

    Der Fluss (und ein paar Ereignisse) hat fleißig neue Daham aufgestellt, die Stimme des Donners hat sie über die Lande geführt und der Hüter hat frühzeitig zwei starke Defensiv Fähigkeiten (jeweils mit Verteidigen 6). Selten war "Wüten" weniger clever ... Haben diese Schweden die Übermacht bis an die Zähne bewaffneter Dahan denn nicht gesehen? Tsts...

    Ein paar Ranken um das Entdecken zu verhindern haben auch ganz gut funktioniert.


    Also nächstes Mal müssen wir die Schwierigkeit wieder deutlich anziehen.


    #8MinutenImperiumLegenden

    Danach gab's vier oder fünf Runden 8 Minuten Imperium in verschiedenen Varianten. Erstmals haben wir auch den Giftmarker (Verseuchtes Land oder so ähnlich) mit verwendet und das würde ich nicht wieder tun. Die anderen Varianten finde ich gut ... der fällt deutlich ab.

    War aber sehr kurzweilig. Ich kann es Spiel immer noch sehr empfehlen. :freu:


    Zum Abschluss war eigentlich Zombicide geplant aber die Mitspieler forderten "kürzer" und "konfrontativer"... Und da hat der Gastgeber eine Spieleschachtel hervor gezaubert ... Die war ca. 10 Jahre ungespielt eingelagert:

    #BohnHansa

    Bohnhansa hab ich mir direkt als XXL Variante von Bohnanza vorgestellt (und war etwas abgetörnt) ... aber das Spiel kann was.

    Es handelt sich um ein Pickup and Deliver Spiel. Das Spiel leidet etwas unter zu viel Zufall und Glücksfaktoren durch gezogene Karten, hat aber einen tollen Motor.

    Thematisch sind wir Bohnenhändler, welche verschiedene Hansestädte bereisen dort Aufträge für Bohnen erfüllen (Bohnen abgeben, Geld kriegen) und neue Bohnen kaufen können (zu variablem Preis).

    Da das Spiel recht alt ist und hier vermutlich eh keinen interessiert, hier nur ganz kurz:

    • In den Auftragskarten gibt's für mich zu viel Glück. Aber sowas wie nimm zwei (oder drei) und suche eine aus könnte das direkt reparieren
    • Der Motor, welcher nach und nach neue Bohnen ins Spiel bringt und billiger macht ist so simpel wie elegant
    • Es gibt eine "Handkarten in fixer Reihenfolge ablegen" Mechanik. Die ist gut. So entsteht angenehme taktische Tiefe ... wenn man zu schnell reist wird es teuer und man muss gegebenfalls Aufträge opfern; die Aufträge zwingen zu effizienten Routen.

    Also ich hab schlimmes befürchtet und dann doch ein angenehmes Spiel vorgefunden. Die hiesige Marktmechanik dürfte ruhig in ein paar modernere Vertreter kopiert werden.

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt, in wechselnden Runden:


    1. #PassingthroughPetra einmal zu viert. Wir haben es uns zur Regel gemacht, ein Spiel nach einem ersten Versuch, zeitnah nochmals zu spielen -- falls es überhaupt soviel Anklang gefunden hat, daß alle es ein zweites Mal spielen wollen. Dann wissen alle, wie der Hase läuft, und was man nach dem ersten Spiel verbessern kann. Man gibt nur noch minimale Erklärungen zur Regel ab und es geht schneller -- wenn es nicht eine ausgesprochene Grübelorgie ist.


    #PassingthroughPetra war da keine Ausnahme. Ärgerlich ist nur, daß der Aufbau der Plaza und des Siqs mit diesen Mauern auf Dauer das Spielbrett ruiniert.


    Das Spie selbst lebt von den Entscheidungen, welche Aktion (Plaza = 2 Händler aus Plaza nehmen, Siq = 1 Händler aus Siq nehmen, Markt = Auf einem der vier Rondelle (Klötzchen loswerden -- alle loswerden ist der Sieg!) oder auf der Kamelleiste vorangehen (entsprechend des ausgewählten Siedlers oberhalb des Tableaus), Village = Zurücknehmen der Handelsmarker und erhalten einer Händlerkarte (Bonus)) man durchführt.


    Das wird durch Schritte auf dem Marktplatz in die entsprechende Richtung angezeigt . Dumm ist nur, wenn man z.B. eine Marktaktion machen möchte, aber nicht kann, da man bereits am Rande der Marktseite steht. Die Anzahl Schritte auf dem Rondell, die man gehen kann ergibt sich aus der Multiplikation der Anzahl Siedler mit der Anzahl Händler der geforderten Sorte unterhalb des Tableaus und der der Summe der gezahlten Kamele. Man versucht also möglichst hohe Multiplikationen zu erhalten -- da sind aber die Zufälligkeiten der Auslage im Weg.


    Zufällig ist auch die Güte der zu erwerbenden Händlerkarten und der Zusatzaufgaben (gibt es bei der Kamelleiste). Wer Händlerkarten erhält, die ihm Händler bescheren oder wer Zusatzaufgaben erhält, die sich gut ergänzen, hat deutlich weniger zu strampeln.


    Trotz aller Unterschiede beim Glück im Spiel, waren alle ziemlich nah beieinander. Zwei konnten sogar in derselben Runde das Spiel beenden. Es ist ein nettes kleines Spiel, das als zweites Spiel eines Abends durchaus seine Berechtigung hat -- ansonsten wäre mir der Glücksanteil doch zu hoch. (7,3/10).


    2. #7Wonders einmal zu viert. Erstaunlicherweise wußten wir nach mehreren Jahren noch wie es geht. Die anderen hatten auch nicht vergessen, daß man auf keinen Fall das Militär vernachlässigen soll. Ich habe mich einfach geweigert und dafür 6 Minuspunkte kassiert. Dafür habe ich mich an den lila Aufgaben schadlos gehalten und bin dem Sieger doch ziemlich nahe gekommen. Das waren noch Zeiten, als wir für eine Partie #7Wonders fast zwei Stunden brauchten. Jetzt geht das in 40 Minuten.(7,3/10).


    3. #DerTempelvonApikhabou einmal zu viert. Wir haben alle Kreuzelspiele bis auf dieses entsorgt. Dieses hat wenigstens noch etwas Interaktion. Man erwischt immer einen, der seine Kreuze so gemalt hat, daß man ihm eine Mumie an eine unreparierbare Stelle zeichnen kann, (7,1/10).


    4, #Draftosaurus einmal zu viert und einmal zu dritt. Es scheint sich als Dauerbrenner herauszustellen. Es geht schnell, es braucht keine lange Erklärung und man kann sich so schön ärgern, wenn die eigenen Pläne partout nicht aufgehen wollen. (7,3/10).


    5. #ResArcana zweimal zu dritt. #ResArcana ist ein sehr minimalistisches Spiel. Man erhält am Anfang 8 Artefakte (Karten) und eine Magierkarte und damit muß man das ganze Spiel auskommen. Beim ersten Mal wurden an jeden zwei Magier ausgeteilt (einen wählt man aus) und zufällig 8 Karten. Wir hatten sowieso keine Ahnung, welche Karten gut zusammenpassen. Man erhält die vier Ressourcen und ein Gold als Anfangskapital.


    In der Mitte liegen die 5 Orte der Macht, darunter zwei Monumente offen und daneben noch ein verdeckter Stapel von Monumenten. Darunter liegen die

    8 magischen Gegenstände.


    Man nimmt sich einen magischen Gegenstand (Ressourcen, Umtauscher, Schutz vor Drachen, schnellerer Durchsatz der eigenen Artefaktkarten,...) und alle Ressourcen auf dem magischen Gegenstand oder dem Magier -- so vorhanden. Jeder mischt seine 8 Karten und zieht drei davon.Das ist schon die erste Hürde. Die tollsten Karten helfen einem nichts, wenn sie erst spät ins Spiel kommen.


    Auf den Artefaktkarten stehen oben links die Kosten fürs Ausspielen. Unter dem Bild stehen die Fähigkeiten der Karte (Ressourcen geben, Karte einmal nutzen = tappen mit und ohne Abgabe von Ressourcen, um Ressourcen oder Boni zu bekommen,oder eine Drachen loslassen, der anderen Lebenspunkte oder die doppelte Anzahl anderer Ressourcen klaut,..) Das mit den Drachen kann ziemlich ärgerlich sein, wenn man Ressourcen verliert, die man für einen Kauf verwenden wollte.


    Ziel ist es, als erster 10 Punkte zu bekommen. Auf den Monumenten, die alle 4 Gold kosten gibt es 1,2oder 3 Siegpunkte. Das Ziehen von Stapel ist also nicht so günstig. Auf den Orten der Macht kann man durch Ressourcen viele Siegpunkte ansammeln. Die Orte der Macht kosten aber ziemlich viele Ressourcen (selten weniger als 9 in wechselnder Zusammensetzung). Dafür gehen sie dann in den alleinigen Besitz des Spielers über.


    Auch auf den Artefakten gibt es Siegpunkte. Zudem kann man auch auf den Artefakten Ressourcen horten. Dort sind sie vor den Drachen sicher -- allerdings nur in der aktuellen Runde.


    Wenn jemand paßt, legt er seinen magischen Gegenstand ab und nimmt einen der ausliegenden. Sobald alle gepaßt haben, gibt es eine neue Runde und dann muß man sich entscheiden, ob man seine Ressourcen auf den Karten nutzen und riskieren will. Am Anfang einer Runde gibt es zudem von allen ausliegenden Karten die aufgedruckten Ressourcen.


    Es ist ein recht schnelles Spiel, das davon lebt, daß man alle sein Möglichkeiten während einer Runde und ich meine alle! auch einsetzt. Ich wurde heftig gescholten, weil ich meinen einmal Drachen nicht zum plündern geschickt habe (damit habe ich jemandem ermöglicht einen Ort der Macht doch zu kaufen). Der Zufall spielt natürlich mit. Wir müssen wohl noch lernen, damit umzugehen. Zudem nützt es nichts, zu sammeln, um einmal zuzuschlagen. Man muß so schnell es geht, seine Siegpunkte zusammenbekommen.


    Beim zweiten Mal haben wir vier Karten ausgeteilt und gedraftet. Danach gab es nochmals vier Karten, die gedraftet wurden. Damit sollen die Anfangskarten etwas ausgeglichener sein. Es hat trotzdem derselbe wieder gewonnen. Mir gefällt es recht gut, @canis ist nicht soo begeistert, nachdem er beim zweiten Mal auf keinen grünen Zweig gekommen ist. (7,4/10).


    Ciao

    Nora

  • ähnlich wie bei koala-goalie ist bei mir die Tage #SpiritIslandAstUndTatze eingezogen... die Vorbestellung hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm :D zuvor wollte ich das Grundspiel aber erneut lernen.


    jeweils einhändig gestartet mit sonnengenährter Fluss, pfeilschneller Blitzschlag (beide einfach) und anschließend mit wild wucherndes Grün.


    meine letzte Partie war schon eine ganze Weile her... zu mehreren hatte es für mich doch immer ein Gefühl von "Arbeit". solo hat es heute aber viel Spaß gemacht... werde es die Tage noch ein paar mal auf den Tisch bringen und dann auch mal die Erweiterung auspacken

  • Am Wochenende beim Hippodice Spielewochenende in entspannter 4er-Runde ...


    Black Angel : Zweimal gespielt. Spricht für sich und das Spiel. Zu Beginn der zweiten Partie ist mir aufgefallen, dass ich die Verwendung der Schrottwürfel als Blitzaktionen auf dem persönlichen Tableau falsch verstanden und damit auch falsch erklärt hatte. Ich hatte in Erinnerung an meine mitgespielte und mir erklärte Erstpartie es so verstanden, dass man die Schrottwürfel während seiner Aktion frei auf seine Technologieplättchen einsetzen kann. Ist aber nicht so. Geht nur im Zusammenhang der Aktion, wenn man die Black Angel repariert und so Schadenswürfel dort wegnimmt und die dann direkt auf seinem Tableau einsetzen oder in seinem Vorrat einlagern kann. Nur damit kann man diese Blitzaktionen nutzen.


    Dadurch ändert sich das Spielgefühl enorm. Es sind richtig gespielt keine krassen Überfluss-Kettenreaktionen mehr möglich und es ist weitaus mühsamer an neue Schrottwürfel, Kristalle, Raumschiffe und Roboter zu kommen. Gut so, weil damit wird das Spielgeschehen konzentrierter und man kann nicht mehr einfach mal alles machen.


    Weiterhin ein tolles Spiel. Kein Troyes im Weltraum und das ist gut so, weil wenn ich Troyes spielen will, dann spiele ich Troyes und kein Black Angel. Sehr interaktiv, weil fast alle Aktionen irgendwie auch meine Planungen beinflussen. Welche Würfel verbleiben? Wo kommt neuer Schaden hin? Wann verschwindet eine Aktionskarte im Weltraum und habe ich bis dahin noch Zeit, für eine vorbereitende Aktion, um das Optimum herauszuholen in Folge oder ist das alles doch zu langfristig gedacht? Das ergibt für mich einen spielenswerten Spannungsbogen, weil wir Mitspieler das Geschehen und die Spielgeschwindigkeit steuern.


    Leider empfinde ich das Regelwerk als zu verdichtet. Wichtige Details werden in einem Textblock beschrieben und drohen, dort übersehen zu werden. So ist mir erst durch eine Videorezension aufgefallen, dass bei Spielende durch leergespielte rote Karten es keine Ressourcenwertung gibt. Das könnte deutlicher im Regelwerk stehen. Verleitet zu Verständnis- und Spielfehlern und damit zu einem verfälschten Spieleindruck.


    El Dorado Goldene Tempel : Spielt sich optionsreicher als das Grundspiel, da man nicht nur ein Zieltempel ansteuert, sondern eben selbst bestimmt, in welcher Reihenfolge man die drei Tempel ansteuert. Da man je nach zurückgelegter Wegstrecke auch immer weiter sein Kartendeck optimieren kann durch Zukäufe und Abwurf, nimmt das Spiel immer mehr an Fahrt auf und sorgte in meiner Partie für ein spannendes Finale. Auch hier könnte die Anleitung übersichtlicher sein, weil ich konnte nicht finden, was die dunkel gedruckten Geldkosten auf manchen Marktkarten bedeuten. Bin dann auch mal gespannt, wie es sich in Kombination mit den Landschaftsteilen des Grundspiels so spielen wird. Das Material hiervon und der ersten Erweiterung des Grundspiels wandert allerdings in eine Box und die doppelten und englischsprachigen Spielelemente werde ich über BGG verkaufen. Danke für den Tipp.


    Villen des Wahnsinns 2 : Zwei Partie mit der Erweiterung. Einmal eher mystisch und kampflastig und dann ganz anders eher deduktiv und rätsellastig. Beide Partien waren atmosphärisch und spannend und beweisen wieder einmal, dass solche Spiele vor allem durch die Gruppe leben und gewinnen. Gerne wieder, auch wenn diese schwarzen übergrossen Monsterbasen schlicht hässlich und unnütz sind.


    Die Crew : Die ersten drei oder vier Missionen gespielt in Viererrunde. Durch die kooperative Form und die eingeschränkte Kommunikation erzeugt es durchaus einen gewissen Druck auf den Einzelnen, die Mission nicht für die Gruppe zu verhauen. Weil man die Situation falsch eingeschätzt oder potentielle Stichstrategiewege übersehen oder gar nicht erst gesehen hat. Braucht dann schon eine homogene Runde, die es nicht zu ehrgeizig angeht, denn hier hängt der Erfolg klar vom spielschwächsten Teammitglied ab und das könnte eventuell in Frust umschlagen, wenn man zu oft der Blöde ist und sich dann auch so fühlt. Präsentation und Storyverlauf ist ungewohnt stark für dieses eigentlich abstrakte Spiel mit Thema.


    Dekalko : Interessantes Spielprinzip mit dem Abzeichnen der wichtigen Konturen einer Bildvorlage auf Zeit, so dass die Mitspieler die eigenen Zeichenkünste erkennen. Typisch für einen Kleinverlag und wohl auch Erstlingswerk ist aber, dass die redaktionelle Ausgestaltung besser sein könnte. Denn allzu oft waren die Bilder schlicht zu einfach zu erkennen und wenn fünf Mitspieler fast zeitgleich den richtigen Begriff reinrufen, ist es kaum zu entscheiden, wer jetzt nicht nur laut, sondern eben auch am schnellsten war. Wird meine Spielesammlung wohl wieder verlassen und hoffentlich in besser passenden Runden mehr Spass machen. Im Zweifel dann lieber Stille Post Extreme.


    Und und und noch viele andere Spiele mehr gespielt wie Sowjet Kitchen, Sankt Petersburg, Kingsburg, Texas Showdown, Hellapagos, Agent Undercover 2, Menara und mehr. Gute Mischung in guten Runden für eine gute Zeit - mit nur zu wenig Schlaf.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • El Dorado Goldene Tempel : Auch hier könnte die Anleitung übersichtlicher sein, weil ich konnte nicht finden, was die dunkel gedruckten Geldkosten auf manchen Marktkarten bedeuten. Bin dann auch mal gespannt, wie es sich in Kombination mit den Landschaftsteilen des Grundspiels so spielen wird.

    Genau dann kommen die "schwarzen Kosten" zum Tragen. Diese Karten können nur gekauft werden (siehe S. 3 unteres Drittel "Karten mit schwarzen Preisen") ;)

    Ich spiele alles. Mindestens einmal!

    Einmal editiert, zuletzt von freakball ()

  • Am Samstag gab es bei uns #Pangea zu viert mit einer raren Begebenheit - wir waren uns nämlich nach 4 Runden alle einig, dass wir die verbleibenden 5 Runden nicht mehr spielen wollen, und haben abgebrochen. In meinen Augen finden sich hier fast alle Vorwürfe, die (in meinen Augen fälschlicherweise) gegen #CooperIsland vorgebracht worden sind, tatsächlich manifestiert. Bis auf Multiplayer Solitaire - das ist Pangea definitiv nicht. Aber extremer Aktions-Mangel? Teils gescriptete Strategie? Geringe Punktzahlen? Nicht belohnendes, sogar bestrafendes Spielgefühl? Fehlende Beeinflussbarkeit des eigenen Erfolgs? Vier mal check. Ergänzt um angesichts schlechtem Englisch auf einigen Spielelementen, unvollständiger Informationspräsentation und Kleindruck-Textoverkill bei gleichzeitig hoher Relevanz der gegnerischen Karten. Und das allerschlimmste: Das Spielen selbst war fad wie durchsichtiger Kaffee. Laut Marktplatz hat nora s Exemplar mittlerweile den Besitzer gewechselt. Ich wünsche dem neuen Eigentümer mehr Freude mit dem Spiel als wir hatten.


    Anschließend noch #NovaLuna zu viert nach zuvor 2 Partien zu zweit. Bleibt eine reizvolle Optimierungsaufgabe, wobei die Downtime zu viert (ähnlich #GlenMore) schon lang werden kann - u.a. dauerte es nach dem Nehmen einer 3 stolze sechs Züge, ehe ich wieder dran war. Bei 6 und 7 entsprechend noch länger. Aus dem Grund und weil planvoller spielbar sehe ich das wohl primär als Zweierspiel.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Diese Woche gab es 3 Spiele:


    Sprawlopolis(2x solo, 1x zu zweit):


    Kleines Spiel für zwischendurch. Hat Ähnlichkeit mit Hokaido. Man hat Karten, die man aneinander oder teilüberlappend auslegt, wobei die Karten jeweils vier Gebietsarten haben in unterschiedlicher Anordnung. Man versucht, eine Auslage zu erzeugen, für die es nach den anfangs gezogenen Aufgabenkarten Punkte gibt. Die Aufgabenstellungen sind dabei sehr verschieden. Spielt man solo, gilt ein auf den Aufgabenkarten angegebener Zahlenwert. Aus der Summe der Zahlenwerte der Aufgabenkarten ergibt sich die Punktsumme, die man mindestens erreichen muss, um zu gewinnen. Man darf sich da nicht täuschen; Punktesummen von z.B. 6 sind nicht leichter zu erreichen, als solche von 40 oder mehr.


    Durchaus unterhaltsam.


    Der Wettlauf nach El Dorado (3x zu zweit):


    Zunächst zur Auffrischung eine Partie nur mit dem Grundspiel. Höhlenvariante, Szenario: Der Hexenkessel.

    Im 2P-Spiel hat jeder zwei Figuren, die beide ins Ziel gebracht werden müssen. Macht Spaß, sehr knapper Ausgang.


    Die nächsten beiden Partien waren dann Kombinationen aus Grundspiel, Höhlenvariante, der Erweiterung Helden&Dämonen und dem auch als Erweiterung nutzbaren Stand-alone-Spiel Die goldenen Tempel. Szenarien: Der verflucht lange Weg und Die Stromschnellen.


    Das macht schon richtig Spaß. Die Erweiterungen bringen neue Elemente ins Spiel, nicht nur mehr vom selben. Das ist auch bei zwei Spielern ein spannendes Rennen. Abenteuer nach Art von Indiana Jones, das nicht immer läuft, wie es soll, was es aber auch nicht darf, weil es sonst langweilig wäre.

    Das gesamte Spielmaterial passt in die Schachtel des Grundspiels.


    Zug um Zug - MapColl #7 (Japan) (1x zu zweit):


    Eine neue Variante. Es gibt zwei Neuerungen. Zum einen gibt es Streckenkarten, die Verbindungen zu einem der beiden Nebenpläne erfordern. Zum anderen gibt es Schnellstrecken. Die baut man mit Wagenkarten/Lokomotiven wie graue Strecken. Dann setzt man aber nicht die eigenen Wagons darauf, sondern einen Schnellzug-Triebwagen. Man bekommt für diesen Streckenbau dann aber Punkte auf einer besonderen Leiste dafür. Diesen Schnellstrecken kann dann jeder nutzen für Verbindungen auf seinen Streckenkarten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei mir gab es in den letzten Wochen leider nicht viel Zeit zum Spielen, dennoch kann ich folgendes berichten:


    #NationsDasWürfelspiel

    Das Spiel hatte ich ertauscht, den großen Bruder Nations an sich kenne ich nicht. Die Anleitung ist relativ kurz und die Regeln entsprechend einfach, so daß diese schnell verinnerlicht wurden. Gespielt wurde solo mit den Römern (wobei die Völkerwahl hier keinen Unterschied macht).

    Über Würfel und Marker kann mich sich aus der Auslage des entsprechenden Zeitalters Gebäude, Berater, Kolonien oder Wunder (diese müssen anschließend noch gebaut werden) holen. Am Rundenende kann man noch zusätzlich Siegpunkte durch verhinderte Hungersnöte bzw. gewonnene Kriege erhalten. Im Solospiel hat man einen fiktiven Gegener, dem man nur auf der Bücherleiste begegnet (und dadurch noch extra Siegpunkte erhalten kann), zudem werden hier Fortschrittsplättchen ausgewürfelt, die aus der Auslage entnommen werden, so daß man selbst keinen Zugriff mehr darauf hat.

    Gut, das Solospiel war kein Highlight, ich werde es aber noch mit meiner Frau spielen. Bislang gehe ich eher davon aus, daß es nicht sehr lange in meiner Sammlung bleiben wird.


    #DieBefreiungderRietburg

    Ich bin ein bekennender Andor Fan, daher war das ein Pflichtkauf für mich.

    Um die Rietburg von den Kreaturen zu befreien, müssen 4 von 6 ausliegenden Aufgaben erfüllt werden bevor der Drache Tarok die Rietburg zerstört. Diese liegen an 6 unterschiedlichen Orten und führen unsere Helden zu diversen Begegnungen, die entweder Kreaturen sind, die bekämpft werden wollen, oder aber Gegenstände, die eingesetzt werden können.

    Jeder Held hat zu Beginn ein eigenes Kartendeck (3-4 Karten, je nach Held), die drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (1-2 Aktionen pro Auswahlmöglichkeit) bieten. Der Spieler spielt nun entweder eine Karte aus, um eine der Aktionsmöglichkeiten auszuführen oder er frischt seinen Helden auf, nimmt also alle gespielten Karten seines Helden zurück auf die Hand. Während man am Anfang nur Heldenkarten besitzt, können im Verlauf des Spiels noch weitere Karten wie etwa Gegenstände oder auch Freunde hinzukommen.

    Anfangs sind die Aufgabenkarten noch zugedeckt. Um diese aufdecken zu können, dürfen auf den jeweiligen Orten keine Begegnungen mehr liegen. Die Erfüllung der Aufgabe muß ebenfalls wieder an dem jeweiligen Ort erfolgen. Der Timer für die Ankunft des Drachen ist dabei das Erzählkartendeck. Zu Beginn liegen hier 10 Karten. Wird ein Held aufgefrischt, dann wird eine Erzählkarte gezogen und abgehandelt, hier kommen dann neue Begegnungskarten ins Spiel. Über Gegenstände kann man den Erzählkartenstapel weiter aufstocken, allerdings hat man auch verloren, wenn der Begegnungskartenstapel leer ist.

    Es gibt insgesamt 6 Helden, die sich alle in ihren Aktionsmöglichkeiten unterscheiden und sich teilweise auch anders spielen. Zudem hat man die Möglichkeit, noch ein wenig am Schwierigkeitsgrad zu drehen, wenn einem das Spiel zu einfach vorkommen sollte.

    Die bisherigen Partien haben mir gut gefallen. Das Spiel ist natürlich kein Schwergewicht und trägt nicht über einen ganzen Abend, für ein kleines und flottes Spiel zwischendurch ist es aus meiner Sicht aber gut geeignet.


    #Pandemic Legacy: Season 1

    Mein persönliches Highlight dieses Jahr. Ich war in Breisach zu Besuch bei einem Kumpel und dort konnten wir Pandemic Legacy endlich fortführen. Unsere letzte Partie war im Februar 2017, dort hatten wir die erste April Partie verloren.

    Los ging es also mit einer Auffrischung der Regeln anhand einer Testpartie auf Basis der Karte von April 1. Nachdem wir diese krachend verloren haben, haben wir uns noch einmal die Sonderregeln verinnerlicht und dann das Brett für ein Spiel unter realen Bedingungen vorbereitet. Traditionsgemäß spielen wir immer mit unseren Lieblingscharakteren (mein Kumpel mit dem Sanitäter und ich mit dem Logistiker). Mit frischem Mut und unterstützt durch ein paar Gläser Whiskey gingen wir also dann in den April 2.

    Wir sind nach drei Spieleabenden nun im September angelangt. Die Partien April 2 bis August konnten wir allesamt direkt gewinnen. Mein Logistiker hat sich dabei eine Narbe zugezogen, die aber notwendig und es im Endeffekt auch wert war. Unser Spielfeld konnten wir dabei so aufbauen, daß wir die kritischen Bereiche (zumindest bislang) gut im Griff haben. Weiter konnten wir unsere Charaktere sinnvoll ergänzen. Mit einer anderen Gruppe habe ich Season 1 bereits abgeschlossen, so daß ich in etwa weiß was auf uns zukommen wird. Ich bin gespannt wie wir die kommenden Aufgaben mit unserem Gespann angehen werden. Wir hatten uns schon überlegt, ob wir nicht auf andere Charaktere wechseln, die fachlich für manche Aufgaben teilweise besser geeignet wären. Aber dafür lieben wir unsere Kombination dann doch zu sehr, so daß wir mit ihnen ans bittere Ende gehen werden. Diesesmal gerne auch mit weniger Zeitabstand bis zur nächsten Partie.

  • Zug um Zug - MapColl #7 (Japan) (1x zu zweit):


    Eine neue Variante. Es gibt zwei Neuerungen. Zum einen gibt es Streckenkarten, die Verbindungen zu einem der beiden Nebenpläne erfordern. Zum anderen gibt es Schnellstrecken. Die baut man mit Wagenkarten/Lokomotiven wie graue Strecken. Dann setzt man aber nicht die eigenen Wagons darauf, sondern einen Schnellzug-Triebwagen. Man bekommt für diesen Streckenbau dann aber Punkte auf einer besonderen Leiste dafür. Diesen Schnellstrecken kann dann jeder nutzen für Verbindungen auf seinen Streckenkarten.

    Hallo Ernst Juergen Ridder ,

    magst du noch ein paar Sätze zu der der neuen Erweiterung verlieren? Interessiert mich.

    Wie empfandst du die Karte es zu zweit? (Mir hat bisher nur Schweiz und Skandinavien zu zweit Spaß gemacht)

    Die Schnellzug-Variante klingt eher nach Spaß mit mehreren Spielern.

    "Braucht" man die Erweiterung, wenn man schon ein paar andere Maps besitzt?

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Noch ein kleiner Nachtrag zu Der Wettlauf nach El Dorado und der obigen Diskussion zur Frage, ob es erlaubt sein muss, kleine, offensichtliche Fehler zu korrigieren:


    Wir waren im "Endspiel". Beide hatten wir die bei der Kombination erforderlichen beiden Edelsteine und standen kurz vor dem Ziel. Meine Frau war Startspielerin. Beide hatten wir vier Barrieren, ich hatte dabei diejenige mit der höchsten Nummer. Ich hatte nach meinem vorletzten Zug kurz meine nachgezogenen Karten angesehen und erkannt, dass ich in Verbindung mit meinem letzten offen liegenden Höhlenplättchen (2 Macheten) das Ziel mit beiden Figuren erreichen und deshalb in jedem Fall gewinnen konnte, egal, ob meine Frau in ihrem letzten Zug das Ziel erreicht, oder nicht.

    Dann kam, was nicht hätte sein sollen:

    Meine Frau erreichte das Ziel, ich hatte einen letzten Spielzug. Dann machte ich meinen kleinen, offensichtlichen Fehler: Ich brauchte, um mit beiden Figuren ins Ziel zu kommen, alle meine Handkarten mit ihren Fackelsymbolen. Eine dieser Karten war eine Kombikarte, die unter anderem 2 Fackeln, aber auch 2 Macheten hatte. Ich musste mit einer Figur über ein Feld mit 2 Macheten. Was habe ich gemacht? In der "Vorfreude auf den sicheren Sieg" habe ich bei der Ausführung des geplanten Zuges nicht aufgepasst und habe für das 2-Macheten-Feld die Kombikarte benutzt statt des offenen 2-Macheten-Höhlenplättchens und habe deshalb das Ziel um 2 jetzt fehlende Fackeln nicht erreicht. Jetzt stand ich zwei Fackeln vom Ziel entfernt und sah dann auf mein einsames, vorher eingeplantes Höhlenplättchen, aber es war für seine Nutzung zu spät, weil ich schon über das 2-Macheten-Feld hinweg war. Meine Frau hat dann großzügig gesagt, na dann hast Du gewonnen. Das habe ich aber nicht akzeptiert. Ich habe gepennt und deshalb verloren und das ist auch richtig so.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Der Japan-Spielplan ist ziemlich klein. Jeder hat nur 20 eigene Wagen. Das Spiel kommt ans Ende, wenn ein Spieler nur noch max. 2 Wagen hat und es im Vorrat nur noch max. 2 Schnellzugtriebwagen gibt. Längere Verbindungen könnte man, gäbe es die Schnellzugstrecken nicht, im Regelfall nicht bauen, zumal es ja überall die Einschränkung gibt, dass bei 2 Spielern Doppelstrecken nur von einem Spieler genutzt werden dürfen. Man kommt also nicht umhin, auch Schnellzugstrecken zu bauen. Diese sind, einmal gebaut, neutral, jeder Spieler kann sie also für seine Zielkarten verwenden.


    Dann ist in Betrachtung einzubeziehen das Belohnungssystem hinsichtlich der Schnellzugstrecken. Neben dem Punktemarker auf der normalen Punkteleiste hat man auch einen Punktemarker für die Schnellzug-Leiste. Die Schnellzugstrecken werden ja wie graue Strecken gebaut, man braucht also entsprechende Wagen-/Lok-Karten, setzt dann aber keine eigenen Wagen, sondern einen Schnellzug-Triebwagen aus dem allgemeinen Vorrat. Für jede Karte, die man für den Bau der Schnellzugstrecke gebraucht hat, geht man auf der Schnellzugleiste einen Schritt voran. Das Maß der Beteiligung am Bau der Schnellzugstrecken wird am Ende in Punkte umgewandelt. Bei zwei Spielern heißt das: Wer sich gar nicht beteiligt, bekommt 20 Minuspunkte, wer sich am meisten beteiligt, bekommt 10 Pluspunkte, der zweite, wenn er sich denn überhaupt beteiligt hat, bekommt 10 Minuspunkte. Das bedeutet für ein Spiel mit zwei Spielern einen Unterschied von 20 oder 30 Punkten allein wegen der Beteiligung am Bau der Schnellzugstrecken.


    Am Ende hatte meine Frau alle ihre eigenen Wagen verbraucht, ich hatte noch 6. Sie hatte zwar mehr Punkte durch den Bau von "Nebenstrecken", deshalb 72 Punkte dafür, ich hatte auf dem Gebiet nur 59 Punkte, aber die Nase vorn bei den Schnellzugstrecken, was dann auch den Ausschlag gab. Meine Frau fiel dadurch auf 62 Punkte zurück, ich stieg auf 69 und habe gewonnen.


    Das war unser erstes Spiel mit dieser Japan-Karte, wir fanden es spannend. Man muss eine ganz neue Balance finden. Mit den nur 20 eigenen Wagen kann man vorrangig Zielstädte erreichen, die abseits der Schnellzugstrecke liegen, wird damit alleine seine Zielkarten aber nicht erfüllen können. Immerhin hatte meine Frau anfangs alle vier Zielkarten behalten, ich nur drei. Beide haben wir unsere Zielkarten erfüllt. Meine Frau hatte halt durch Verwendung aller ihrer Wagen und Erfüllung aller ihrer Zielkarten 13 Punkte mehr, als ich auf diese Weise erreicht habe. Das reichte aber nicht, weil sie sich nicht genügend an den Schnellzugstrecken beteiligt hat und dort mein Vorsprung schließlich zu groß geworden war. Immerhin sind ja auch die Schnellzug-Triebwagen begrenzt und nicht in beliebiger Menge verfügbar.


    In der MapColl #7 ist auch die Italien-Karte, die haben wir noch nicht ausprobiert. Auf dieser Karte gibt es Fähren, die etwas anders funktionieren als bisher aus anderen Karten bekannte Fähren. Vor allem aber ist die Karte in 17 Regionen unterteilt und es gibt Sonderpunkte für das Verbinden von Regionen, wobei mindestens 5 Regionen durch ein zusammenhängendes Schienennetz verbunden werden müssen (1 Punkt), je mehr Regionen man verbindet, um so mehr Punkte, bei 15+ Regionen gibt es z.B. 56 Punkte alleine dafür. Sind die eigenen Strecken nicht miteinander verbunden, wird jedes eigene Schienennetz gesondert gewertet, was aber mit einem deutlichen Punktenachteil verbunden ist. 2x8 Regionen sind halt nur 2x7=14 Punkte. Hinge alles zusammen, wären es 56 Punkte. Drei der vorhandenen Regionen sind speziell, sie zählen bei der Regionenwertung als jeweils 2 Regionen, wenn innerhalb der jeweiligen Region alle Städte miteinander verbunden sind. Das stelle ich mir auch zu zweit interessant vor.


    Übrigens, wenn ihr gerne Zug um Zug zu zweit spielt, überseht die MapColl #5 (United Kingdom) nicht. Das ist so ganz anders und auch zu zweit spannend.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Am Samstag gab es bei uns #Pangea zu viert mit einer raren Begebenheit - wir waren uns nämlich nach 4 Runden alle einig, dass wir die verbleibenden 5 Runden nicht mehr spielen wollen, und haben abgebrochen. In meinen Augen finden sich hier fast alle Vorwürfe, die (in meinen Augen fälschlicherweise) gegen #CooperIsland vorgebracht worden sind, tatsächlich manifestiert. Bis auf Multiplayer Solitaire - das ist Pangea definitiv nicht. Aber extremer Aktions-Mangel? Teils gescriptete Strategie? Geringe Punktzahlen? Nicht belohnendes, sogar bestrafendes Spielgefühl? Fehlende Beeinflussbarkeit des eigenen Erfolgs? Vier mal check. Ergänzt um angesichts schlechtem Englisch auf einigen Spielelementen, unvollständiger Informationspräsentation und Kleindruck-Textoverkill bei gleichzeitig hoher Relevanz der gegnerischen Karten. Und das allerschlimmste: Das Spielen selbst war fad wie durchsichtiger Kaffee. Laut Marktplatz hat nora s Exemplar mittlerweile den Besitzer gewechselt. Ich wünsche dem neuen Eigentümer mehr Freude mit dem Spiel als wir hatten.

    Da möchte ich mal nachhaken:

    "Aber extremer Aktions-Mangel?" - Jeder hat doch 4 Aktionen, die max. je 2 x genutzt werden können? Jedes Workerplacement mit wenigen Arbeitern engt dich da mehr ein.


    "Teils gescriptete Strategie?" - Verstehe ich nicht so ganz, falls du damit die "Instinktleiste" mit den verdeckten Teilen meinst, man kann sie auch ignorieren. Man MUSS dort nicht zugegen sein, allerdings sollte man die dort verfügbaren Siegpunkte dann woanders holen, 7 sind schon recht ordentlich. Die Infos über die Katastrophe selber kann man auch über die Aktionen/Bewegungen der anderen zumindest mehr als nur erahnen.


    "Geringe Punktzahlen?" - ca. 30 werden im Schnitt erreicht. Ja und, sind jetzt 847 besser?


    "Nicht belohnendes, sogar bestrafendes Spielgefühl?" Man bekommt doch zwischendrin Punkte für die Objectives, oder dem fortschreiten auf der Instinktleiste, oder durch Adaptionskarten, oder... - und natürlich gibt es bei einem Verdrängungsmechanismus auch mal auf "die Fresse".


    "Fehlende Beeinflussbarkeit des eigenen Erfolgs?" - Hm, ich wähle meine jeweiligen Aktionen ganz allein, bin also keinerlei Zufällen ausgesetzt.


    "Ergänzt um angesichts schlechtem Englisch auf einigen Spielelementen, unvollständiger Informationspräsentation und Kleindruck-Textoverkill bei gleichzeitig hoher Relevanz der gegnerischen Karten. " - Da gebe ich dir Recht, die Regel hat so ihre Schwächen.


    Ich behaupte jetzt auch nicht, das Pangea der "Megakracher" wäre, aber mehr als wie oben beschrieben steckt da schon drin. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es wurde gespielt, und zwar richtig viel ^^


    Los ging es am Freitag gemeinsam mit richy81 und zwei weiteren Mitstreitern.


    Erstmal ein wenig warm werden mit #Junkart, 4 Spieler

    Für mich und einem weiteren Mitspieler die Erstpartie, für die anderen beiden folglich nicht ;) Eine schöne kleine Minispiel-Sammlung aus 12 kleinen Geschicklichkeitsspielen, von denen wir vier gespielt haben. Aus unterschiedlich geformten Plastikteilen wird mal gemeinsam gestapelt, mal für sich und mal sucht man seinem Gegner die Teile aus.. sehr kurzweilig und witzig, fürs erste Spiel (oder als Absacker) prima geeignet.


    Dann kam #TheGallerist auf den Tisch, 4 Spieler

    Für drei Spieler war es die Erstpartie, richy81 hatte schon die ein oder andere Partie mehr auf dem Puckel. Obwohl man „nur“ überschaubare 8 Optionen hat, Gemälde zu kaufen, Mitarbeiter anzuheuern, Besucher anzulocken etc.. verstecken sich hier und da immer wieder kleine Spielregeldetails, die noch mit berücksichtigen sollte. Und genau diese kleinen Details, die dann hier und da zu Tragen kamen, machten für mich das Spiel nicht ganz rund: Nicht falsch verstehen, es ist ein wirklich gutes Spiel und mir hat es gefallen – meckern auf hohem Niveau. Die Illustrationen sind wirklich sehr schön, eine Galerie zu managen ist auch ein nicht ganz alltägliches Thema und hat mir auch sehr gut gefallen. Alles in allem ein schönes Spiel, im wahrsten Sinne des Wortes ;)


    Dann folgten wieder kleinere Happen: #LetterJam, 4 Spieler

    Vor ein paar Tagen habe ich ein wirklich schreckliches Regelvideo dazu gesehen und kaum etwas verstanden – weils eben so schlecht war. An dem Abend hatten wir alle aber dann schon Lust, es mal zu probieren und für 2 von uns war es wieder neu, für die anderen beiden eben nicht. Gespielt wird Koop und wie genau.. schaut euch dazu doch einfach ein Regelvideo an :*8o

    Naja, aber wie dar das Spiel denn nun? Mir hat es SEHR GUT gefallen, dieses abstimmen und helfen einander, wer denn nun den besseren Tipp für die Gruppe hat.. hat was von gemeinsamen Scrabble im Kopf. Wie schon gesagt, mir hat es sehr gut gefallen und wir gingen dann auch gemeinsam als Sieger vom Tisch. Gerne wieder!


    Weiter mit #detectiveclub, 4 Spieler

    Eine Mischung aus #Dixit und #AFakeArtistGoesToNewYork? Bei uns wussten 3 Spieler das Thema und legten nacheinander Bilder zu dem Thema vor sich aus, ein Spieler wusste nicht, worum es explizit geht, musste aber ebenso zwei Bilder zu dem Thema vor sich ablegen. Nachdem alle Spieler 2 Bilder vor sich liegen haben, sagt der „Themengeber“, was denn nun das Thema der Runde war und warum er diese beiden Bilder ausgesucht hat. Danach argumentieren alle anderen Spieler ebenso für ihre Bilder, warum sie ausgerechnet dieses Bild von der Auswahl aus 7 Bildern auf Ihrer Hand, vor sich ausgelegt haben. Jeder Spieler (bis auf den Themengeber) hat eine Stimme und tippt damit auf denjenigen, von dem er glaubt, dass er nicht wusste, welches Thema denn hier
    gefragt war. Für mich auch ein schönes Spiel ich mag so „Laber“-Spiele sowieso sehr gerne. Mit ein bisschen Täuschung hier, ein wenig Bluff dort. Gefällt!


    Als Absacker gabs dann noch #DerKartograph mit 4 Spielern

    Wie davor aus: Zwei Neulinge, zwei Veteranen. Das Spiel war mir im Vorfeld schon aufgefallen – ich bin aktuell auf der Suche nach einem schöne Roll/Flip & Write und das könnte ja was sein. Umso mehr habe ich mich darüber gefreut, dass es dann so zeitnah schon auf dem Tisch kam und ich mir einen direkten Eindruck machen konnte.

    Was gefällt? Die variablen Wertungen sind sehr schön – da steckt viel drin. Ebenso der Twist mit den „Bösen“, dass jemand anderes dir was in den Block malt, finde ich neu und spannend. Und die Mechanik selbst natürlich ist sehr interessant.

    Was könnt besser sein? Ich habe das Spiel schon mit farbigen Stiften spielen sehen und ich glaube, das hilft und macht es auch in gewisser Weise schöner – das ist glaube ich eine sinnvolle Ergänzung. Auch könnte ich mir vorstellen, dass die zwei möglichen Spielfelder sehr limitierend sind aber das ist nur der Eindruck einer Erstpartie.

    Würde ich es mir kaufen? Wenn ein gutes Angebot käme ja, ansonsten würde ich mir noch die ein oder andere Partie geben ;)


    Neues Tag, neue Runde. Mit einem Wenigspieler kam es dann noch zu #Arboretum und #Flügelschlag

    Beide Spiele haben ihm sehr gut gefallen – mir sowieso. Grade Flügelschlag sieht vielleicht auf dem ersten Blick komplexer aus als es
    ist – aber eigentlich spielt es sich schön fluffig runter, lässt sicher super erklären und man ist in gewisser Weise direkt mitten im Spiel. Klar hatte er einen gewissen Nachteil als Wenigspieler – aber er hat gut mitgehalten und ich wette, bei den nächsten Partien wird es schwieriger sein ihn zu besiegen.

  • #SpaceBase


    Von meiner Seite gab es dieses Wochenende nicht viel, bei Space Base wollte ich den Solo Modus, welcher auf BGG gepostet wurde, ausprobieren.

    Es war allerdings mehr eine Qual, richtig Spielspaß kam nicht auf.



    Da meine Spielepartnerin ob der intensiven Farben das Spiel nicht nochmals spielen mag, suche ich noch eine Runde, die darüber hinweg sehen kann. 8-))

    Ich möchte es gerne noch ein paar Mal spielen, es ist für mich ein Spiel, welches alle meine Knöpfe drückt.

    Ich möchte gerne "noch eine weitere Runde spielen, um noch mehr von allem zu bekommen". ^^



    #Viticulture


    Dieses Mal ohne Foto, eine gemütliche Solo Partie für den Genuss, direkt nach dem unerfreulichen Space Base Solo Spiel.

    Extra mit einer Zusatzrunde, um es wirklich genießen zu können. :)



    To Do:

    Die erwähnte #TerraformingMars Solo Kampagne spielen!

  • Das war oben die Kurzfassung.


    Mit Aktions-Mangel meine ich die Aktionspunkte - von den 4 verfügbaren Aktionen kostet (von Spieler zu Spieler unterschiedlich verteilt) eine Aktion 3 AP, zwei kosten 2 AP und die letzte ist für 1 AP zu haben (jede aber max. 2x pro Runde). Folglich kannst Du (bei 6 AP pro Runde in Phase 1) kaum mehr etwas machen, wenn Du aus irgendeinem Grund die 3 AP-Aktion machen musst. Gleichzeitig zwingt dieses System in Kombination mit der Kampfstärke klar in bestimmte Strategien - man sollte tunlichst so spielen, dass man die Häufigkeit der Nutzung der 1 AP-Aktion maximiert. Und wer niedrige Kampfstärke hat, muss sich dafür eben stark in Level 0 ausbreiten. Das ist für mich das erwähnte teilweise gescriptete im Spiel. Natürlich geht es auch darum, hier über Evolutionskarten einen Weg drumherum zu finden. Aber an dieser Stelle schlägt halt das Chaos in Form der Einmaleffekte der anderen Kartenarten zu. In Kombination hatten wir Spieler, die eine halbe Runde (3 AP) darauf verwendet haben, einen Marker auf den Plan einzusetzen, nur um diesen vor der nächsten Aktion schon wieder zurücknehmen zu müssen. Sowas finde ich ätzend bei einem Spiel und gewinne daraus kein positives Spielgefühl. Jede Strategie kann jederzeit von den Gegnern zu teils minimalen Kosten ad absurdum geführt werden; ich habe meinen Erfolg also nur sehr bedingt selbst in der Hand.

  • Manchmal ist es sogar sinnvoll, sich anderen zum Frass vorzuwerfen - man spart Zeit um von A nach B zu kommen. Auch giftig zu sein, schreckt manche von einem verspeisen ab. Aber egal, dir gefällts nicht und gut ist...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • jorl #Gloomhaven

    Zitat

    (...) Wenn man sich allerdings wie vorgesehen nicht abspricht, hat das was sehr RoboRalley-mäßiges und das bei einem Koop-Spiel. (...)

    Es ist sehr wohl vorgesehen, daß man sich abspricht, ich würde sagen, daß es einen großen Teil des Spielreizes ausmacht, wie bei vielen Koop-Spielen.

    Du solltest nur nicht zu exakt davon reden.

    Also, "ich werde mit dem Kerl in der Ecke sicher fertig" ist erlaubt & erwünscht, ein "mit Ini 47 kann ich ihn mit +4 angreifen" nicht – dafür gibt's eine optimale Regel.

    So haben wir das auch gemacht. Das ist aber auch eine Mechanik, die ich nicht mag: "Ich werde mit dem Typ schnell/ziemlich schnell/relativ schnell/... fertig" zack hat man eine Geheimsprache und könnte die Ini-Werte eigentlich doch sagen. Wir haben das jetzt nicht gemacht und es sicher auch nicht darauf angelegt, aber irgendwie schwingt das für mich immer mit.

    Ich weiß, dass solche Sprachfindungen in manchen Gruppen sehr beliebt sind (siehe Hanabi). Ich mag's nicht. (... und ja, Gloomhaven braucht das nicht und ich sehe vielleicht nur Gespenster :))

  • Dann will ich auch von meiner vergangenen Spielewoche berichten:


    Zurück in die 90er:

    Ich habe mir ein paar ältere 2-Personenspiele ausgeliehen und angeschaut:


    - #LostCities (Erstpartie):

    Ein 2-Personen-Set-Collection-Kartenspiel von Rainer Knizia aus dem Jahr 1999 mit simplen Regeln. Kniziatypisch reduziert. Das Thema (Expeditionen in verschiedene Weltregionen) ist für mich sehr austauschbar. Der Kernmechanismus, das Sammeln von Kartensets, hat mMn. etwas von Solitär. Lost Cities spielt sich schnell und ist eingängig. Als 2-Personen-Absacker kann ich es mir vorstellen. In meiner Spielesammlung wird es jedoch nicht landen, da holen mich viele 2-Personenspiele mehr ab.


    - #Kahuna (Erstpartie):

    Wir versuchen auf einem Spielplan aus 12 Südseeinseln den größten Einfluss zu erlangen. Dazu verbinden wir die Inseln mit Holzstäben, haben wir auf einer Insel eine Mehrheit an Holzstäben, dürfen wir einen Einflussstein darauf setzen und gegnerische Stäbe entfernen. Nach 3 Wertungen und Hinundhergeschiebe von Steinen und Stäben steht der Sieger fest. Mich hat das abstrakte 2-Personenspiel nicht abgeholt, werde es eher nicht nochmal spielen.


    Schön & freundlich:

    Ein paar Spiele auf Familien- bzw. unterem Kennernvieau mit hübschem Artwork


    - #BuntesBurano (Erstpartie zu 2.):

    Hab ich auf der Spielewelt in Bielefeld mitgenommen, bzw. meine Frau fand es so schön, dass es den Weg nach Hause fand ^^. Ein seichtes und optisch niedlich- buntes Kartenspiel mit einer Drafting-Auslage und Setcollection-/ Tile-Placement-Mechanismus als Kern. Wir bauen reihum mit Karten eine Front aus 5 bunten Häusern, welche jeweils aus Erdgeschoss, 1. Etage und Dachgeschoss bestehen. Auf den Etagenkarten finden sich Details wie Blumen, Katzen, Markiesen, die für die Wertung wichtig sind. Fertige Häuser werden von Touris / Einheimischen besucht, die je nach Wertungstyp für verschiedene, eben erwähnte Elemente, Punkte geben (z.B. 1 Punkt pro grüner Pflanze im Haus über dem Touristen, 1 Punkt pro Passanten im Erdgeschoss jedes Hauses). Buntes Burano ist schnell verstanden und spielt sich locker von der Hand, vor allem zu zweit. Meiner Frau gefällt es sehr, ich spiele es gerne mit.


    Ein paar Tage später kam es zu ersten Partie zu 4.: Der Unterschied: Deutlich geringere Auswahl bei den Wertungskarten (Einheimische und Touristen). Das sorgt für mehr Wettbewerb und Abwägen welche Etagenkarte ich aus der Auswahl nehmen möchte. Kann ja sein, dass kurz darauf die dazu passende Wertungskarte ausgeht.

    Negativ: Die Downtime ist mir, für das was das Spiel bietet und wie sehr ich über den nächsten Zug nachdenken muss, definitiv zu lang. Lieber mit 2 oder 3 Spielern.


    - #Flügelschlag (zu 4.):

    Spiele ich immer wieder gerne, auch wenn mir jedesmal meine Kritikpunkte ins Auge stoßen.

    1. Die Rundenwertungsplättchen wiederholen sich mittlerweile zu sehr. Hier schaue ich schon der Europaerweiterung entgegen.
    2. Zu 4. dauert es mir zu lange, vor allem wenn jemand das Spiel noch nicht kennt. Zu 5. würde ich es gar nicht spielen.
    3. Es ist stark von den gezogenen Vögeln abhängig. in einer Partie sind 100 Punkte drin, in einer anderen nur 70.

    Vor der 4-Spielerpartie hatte ich mir den Automamodus angeschaut - gefällt mir. Passt sich gut ins Spiel ein und bietet eine gewisse Herausforderung.


    - #Belratti (zu 4.):

    Meine Frau hat hier auf der Spielewelt ebenfalls Gefallen dran gefunden. Es hat seinen gewissen Reiz, doch für meinen Geschmack ist der Kartennachziehmechanismus zu zufallsanfällig. Teilweise haben die Künstler kaum etwas zu den Kategorien Passendes auf der Hand gehabt, die Karten von Belratti haben dafür perfekt gepasst. Zwischendurch mal spaßig, wenn ich ohne Anspruch herangehe.


    Wörterratespaß:

    Es war mal wieder an der Zeit für ein paar Wort- & Ratespiele:


    - #KrazyWordzFamilienversion (zu 4.):

    kommt gelegentlich auf den Tisch, wenn wir Gelegenheitsspieler zu Besuch haben und immer gut an. Jeder erhält verdeckt eine Begriffskarte (z.B. Anderes Wort für Quatsch), zieht zufällig 3 Vokale und 6 Konsonanten und erfindet daraus ein Wort, dass zu dem Begriff passt. Danach werden die Karten eingesammelt, zwei weitere Begriffe hinzugenommen, alles gemischt und ausgelegt. Nun soll erraten werden, welcher Begriff zu welchem Wort passt. Richtige Tipps bringen Punkte (für Ratenden und Erfinder). Schnell erklärt, im Prinzip keine Downtime, Wörter erfinden und zuordnen macht Spaß und wer am Ende gewinnt ist gar nicht so wichtig.


    - #TAGS (zu 4.):

    Stadt-Land-Fluss mit 100 Kategorien, 15-Sekunden Ratezeit und Murmeln. Es werden 5 Kategorien (z.B. Etwas aus der Küche, Polizei, Actionfilm) und 4 Buchstaben vorgegeben. Auf einem einem 4x5 Raster liegen verschiedenfarbige Murmeln (weiß=1 Punkt, Blau 2, Schwarz 3). Der Spieler oder das Team, dass an der Reihe ist, hat nun 15 Sekunden Zeit so viele Begriffe wie möglich zu raten. Wenn kein Veto eingelegt wird, darf die dazu passende Murmel genommen werden. Nach 15 Sekunden ist der Nächste dran. Das geht solange bis niemanden etwas einfällt oder alle Murmeln vom Brett genommen wurden. Danach wird ausgewertet und die nächste Runde gespielt.
    Ein typisches Ratepartyspiel, ich mag die Herausforderung und die wechselnden Kategorien, einige Bekannte finden es zu stressig. Lediglich die Wertungsleiste ist etwas nervig. Spiele ich gerne in passender Runde als Absacker oder zwischendurch.


    King of Tokyo feudal Japan:

    Mein wunderschöner Abschluss der Woche und endlich wieder ein Spiel, dass die Durchschnittskomplexität etwas steigert, war:


    #RisingSun (Erstpartie zu 4.):

    Endlich kam es auf den Tisch, das 2. große Area-Control-Spiel von Eric M. Lang. Das 1., Blood Rage, besitze ich selbst und spiele es sehr gerne. Daher waren die Erwartungen sehr hoch - und sie wurden nicht enttäuscht. Vor allem optisch / haptisch nicht, da der Besitzer des Spieles sich die komplette Kickstarteredition gegönnt hat.

    Wir befinden uns im feudalen Japan und spielen um die Gunst der Götter und den größten Ruhm (wer nach 3 Jahreszeiten am meisten hat gewinnt). Dazu verkörpert jeder Spieler einen japanischen Clan, welche sich in ihrem Startranking in der Ehreleiste (Mehr Ehre = der Bessere bei einem Stärkegleichstand), dem Geld-Grundeinkommen und der Sonderfähigkeit unterscheiden. Somit wird das Spiel etwas asymmetrisch.

    Warum Area-Control? Der Spielplan bildet 8 Regionen Japans ab. Wer die Mehrheit in einer Region hat profitiert davon in der Aktion "Ernten" und wenn ein Spieler in der Kampfphase in einer Region die größte Stärke hat, bekommt er ein dazugehöriges Plättchen, welches am Ende des Spiels zusätzlichen Rum bringt.


    Zunächst treffen sich alle zur Teezeremonie um Bündnisse zu schmieden, wobei man sich Versprechungen machen kann und erste taktische Pläne. Das Element gefällt mir gut, in unserer Partie war es noch recht ruhig und die Allianzen schnell gefunden, wahrscheinlich würde es in den nächsten Partien mehr politischen Wind geben.

    In Phase 2 bestimmt reihum jeder Spieler eine Aktion welche anschließend für alle ausgeführt wird. Der "aktive" Spieler und ein möglicher Verbündeter erhalten dabei Vorteile. Die Aktionen sind:
    - Einheiten einsetzten. Es stehen Anführer (immun gegen alle Effekte), Krieger, Priester und Monster (sofern vorher erworben) zur Auswahl. Alle Einheiten werden durch Miniaturen dargestellt, vor allem die Monster sind sehr detailliert und eindrucksvoll. Monster haben zusätzliche, interessante Effekte.

    - Einheiten verschieben

    - Ernten: Alle bekommen 1 Geld, der aktive Spieler und sein Verbündeter dürfen in den Gebieten, in denen sie die größte Stärke haben Boni ernten z.B. 3 Geld, Ruhm, Ronin (zusätzliche Stärke im Kampf).

    - Trainieren - aus einer Kartenauslage für Geld eine Karte erwerben. Dabei handelt es sich um permantente Effekte, Boni die bei Beginn der Kampfphase ausgeschüttet werden und Monster. Es gibt mehr Karten, als in einer Partie ausgelegt werden, somit ändern sich auch bei gleichem Clan in jeder Partie die Bedingungen.

    - Das Bündnis brechen


    Nach 3, 2 und nochmal 2 Aktionen werden noch Boni der Götter ausgeschüttet, wer sie erhält entscheidet die Mehrheit der Priester auf den Götterschreinen.


    In Phase 3 - der Kampfhase - geht es dann zur Sache. Gebiet für Gebiet wird abgearbeitet, alle Spieler die Einheiten in einem Gebiet besitzen, kämpfen gegeneinander. Dabei wird ein sehr interessantes Kampfsystem genutzt: Einheiten können Selbstmord begehen, es Können Gefangene gemacht werden, Ronin eingesetzt. Wer welche Aktion ausführen darf entscheidet der hinter einem Sichtschirm platzierte Geldbetrag auf die jeweilige Aktion.


    Welchen Eindruck hinterlässt Rising Sun?:

    RS ist auf angenehme Art größer, umfangreicher und komplexer als Blood Rage. Dabei ist es kein BR 2.0, beide Spiele haben genug Unterschiede um nebeneinander existieren zu können. Das Spielthema wurde gut ausgearbeitet, es holt mich ab. Optik und Material sprechen mich an. Ich mag die Verschiedenheit der Clans, wobei ich den Eindruck habe, dass sie nicht vollkommen balanced sind. Die Mechaniken sind rund, das Spiel in sich logisch, es fühlt sich episch an. Mir gefällt auch, dass bis auf das Geldplatzieren in der Kampfphase alle Informationen offen liegen.

    Für mich ist RS ein Spiel, dass ich sehr gerne mitspiele, ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie, einen neuen Clan, neue Taktiken. Es ist für mich kein Everyday-Spiel. Eher etwas dass ich alle paar Monate mal spielen würde. Daher genügt mir auch BR und es ist schön RS im Spielerbekanntenkreis zu wissen.

  • jorl #Gloomhaven "nicht über Handkarten reden":

    Ich mag das auch nicht, und niemand sonst, den ich kenne.

    Vor allem weiß man nach ein paar Dungeons ja ohnehin schon, was die anderen könn(t)en.

    Daher haben wir von Anfang an mit der Variante gespielt, bei der man sich so detailliert austauscht, wie man möchte.

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  • Das war leider keine so berauschende Spiel-Woche, also einfach von der Menge her. Büro, andere Termine und generelle Müdigkeit machten mir den ein oder anderen Strich durch die Rechnung. Aber ein bisschen was ging trotzdem!


    #K2, solo

    Noch eine Runde am schwierigeren Berg, aber mit dem harmloseren Wetter – und wieder nur Amateurbergsteiger ;) Ich bin einfach zu sehr auf die Sicherheit meiner Bergsteiger bedacht, aber man möchte natürlich das Risiko, dass einer stirbt, nicht eingehen. Sonst isses Essig mit den Punkten. Nach wie vor sehr zu empfehlen, auch in Runden zu zweit und zu dritt hat das immer Spaß gemacht. Und für Bergziegen wie mich natürlich ein perfektes Thema!



    #BuntesBurano, solo

    Kam aus der Spieleschmiede an – nettes, unterhaltsames, nicht weltbewegendes Spielchen. Klappt solo sehr gut und sieht total hübsch aus auf dem Tisch. In der ersten Partie habe ich mein fünftes Haus nicht fertig bekommen, das zehrt natürlich an den Punkten. Die zweite Partie war dann mit allen Häusern und gut über 80 Punkten schon zufriedenstellender. Der Ärgerfaktor, wenn man unbedingt das passende Obergeschoss haben möchte, aber weder mit Erd- noch Dachgeschoss was anfangen kann, eins von denen aber dazu nehmen MUSS, ist nicht zu unterschätzen. Im Solospiel verliert man zudem jede Runde eine der Charakterkarten, muss sich also immer genau überlegen, auf welche man verzichten kann und welche man vorsichtshalber behalten will. Schön!



    #FishnFlips, solo

    Das bekommt natürlich gleich mehrere Bonuspunkte für Thema und den Nachhaltigkeits-Gedanken. Wir befreien hier Fischschwärme aus dem Fangnetz des Fischerbootes, um sie zu retten und gegen die Überfischung der Meere vorzugehen. Dazu müssen wir in den ausliegenden Reihen Schwärme von Fischen bilden, indem wir die Fischkarten mit Hilfe von Aktionskarten flippen und bewegen. Wenn wir Fische in die siebte Reihe legen müssten, bevor der Nachzugstapel leer ist, verlieren wir. Kleines Rätselspielchen, das witzig aussieht auf dem Tisch und durchaus etwas Anspruch entwickelt in den höheren Schwierigkeitsgraden, wenn mit den Spezialfähigkeiten der Fische gespielt wird. Mal schauen, bringe ich vielleicht mal in der Kooperativ-Runde auf den Tisch… Ist jetzt aber natürlich kein Riesenkracher oder so.


    So, einen größeren Brocken habe ich doch noch: #Archmage, solo

    Archmage habe ich auf einem Spieleflohmarkt in der Collectors Edition zu einem Schnäppchenpreis ergattert und mich daher trotz der ja nicht so positiven Bewertungen drauf eingelassen. Die Tischpräsenz hatte mich in Essen letztes Jahr schon beeindruckt. An insgesamt drei Abenden dieser Woche hat das Spiel mich beschäftigt – an einem Abend Sichten des Materials, Lesen der Spielanleitung, grundlegendes Verständnis des Spielprinzips und der Mechaniken, am nächsten Abend erster Soloversuch, nach 6 Runden wegen eklatanter Regelfehler abgebrochen, und an einem dritten Abend dann eine vollständige Solopartie.


    Alsdann. Erstmal zur Ausstattung – da kann man sicher nicht meckern. Wie ich inzwischen weiß, gehört der Spielplan wohl nur zu CE, also ohne den zu spielen fände ich extrem fummelig. Das Material an sich kann sich sehen lassen – viel Holz, feste Pappe, schön illustriert, und die Player Boards sind natürlich ein Traum von Optik und Haptik her. Hätte man die Karten so glänzend folieren müssen – sicher nicht, das sieht im ersten Moment cool aus, spiegelt aber schon heftig wenn das Licht doof fällt. Die Karten wirken bei mir auch ganz leicht gewellt, keine Ahnung was das ist, sie waren ja noch originalverpackt, vielleicht etwas zu eng eingeschweißt. Ist aber kein Riesenmanko jetzt. Die Samtbeutelchen der CE verstehe ich nicht so ganz, ebenso wenig die hölzernen Ward-Tokens, das macht beides für mich keinen wirklichen Sinn, aber okay, ist halt drin. Das Inlay ist ordentlich.


    Worum geht’s?
    Jeder Spieler möchte der neue Erzmagier werden, im Solospiel geht es gegen den bösen Warlord. Dazu müssen sich die Zauberer und ihre Gefolgschaft die Hilfe von mystischen (äußerst generischen) Rassen wie Elfen, Zwergen, Dämonen oder Drow sichern, da diese das alte Wissen der Magie hüten und bereit sind, es – gegen gewisse Kosten versteht sich (verschiedene Ressourcen, bei jeder Rasse andere) – zu teilen. So können die Zauberer Lehrlinge in den 6 verschiedenen Sphären der Magie einstellen, diese miteinander verschmelzen und so erst fundamentale, dann fortgeschrittene und am Ende meisterhafte Sprüche lernen, die ihnen dabei helfen, mit ihren Konkurrenten fertig zu werden. Dabei hilft auch der eigene Magierturm, dazu verschiedene Städte und Camps, die über den Plan verteilt sind. Der Großteil der zu entdeckenden Weltkarte besteht aus Wildnisgebieten, die beim Entdecken wiederum die benötigten Ressourcen abwerfen. Das ganze ist zeitlich begrenzt, denn wenn alle 6 Planeten zusammen am Himmel stehen, ist die Partie vorbei und der neue Erzmagier wird nach Punkten gekrönt (im Solospiel werden die Siegbedingungen geprüft).


    Die Spielregel – wie so oft ein schwieriges Thema für mich. Ich finde sie gar nicht wirklich schlecht – aufgemotzt mit schönen beschreibenden Texten, bisschen Geschichte der Rassen und des Landes, alles fein. Aber für mich folgt das Regelheft keiner sinnvollen Struktur. Ich war nonstop am Blättern und habe in meiner ersten Partie dennoch immens viel falsch gespielt, weil ich das entsprechende Thema einfach an einer total falschen Stelle gesucht habe. Nach nochmaligem Lesen und einer weiteren vollständigen Spielepartie kann ich sagen: das Ding ist eigentlich echt immens simpel, die Anleitung erschlägt einen dafür. Das kriegen sie hier wieder gut hin, es viel komplizierter zu machen, als es wirklich ist…


    Fehlt noch das Spiel selbst. Also ich fand das jetzt im Solomodus gar nicht mal so schlecht. Ist spielerisch sicher keine Offenbarung und sehr repetitiv, aber die Präsenz auf dem Tisch macht da vieles für mich wett, ich liebe die Player Boards, die sind einfach großartig und so toll anzusehen. Es wird aber kein Spiel, dass ich wieder und wieder aus dem Schrank holen werde. Gegen den Warlord im Solo muss man zwei Siegbedingungen erfüllen – die Mehrheit in 3 von 5 Gebieten auf dem Spielplan sowie Meisterlehrlinge in 4 von 6 Sphären. Im ersten Versuch konnte ich eine der beiden Siegbedingungen erfüllen (Gebietskontrolle), und ich werde sicher so lange spielen, bis ich mal beide geschafft habe. Danach wird sich die Lebensdauer des Spiels in meinem Schrank voraussichtlich erheblich verkürzen ;)


    Dennoch – ich bereue den Kauf jetzt nicht, bin aber auch froh letztes Jahr nicht den vollen Betrag in Essen gelassen zu haben. Dazu ist einfach zu wenig dran am Spiel, zu wenig Möglichkeiten, zu wenig Wiederspielreiz, zu wenig Varianz in den Partien. Am Ende macht man immer das gleiche, und die Zaubersprüche sind eine nette Idee, aber auch nicht gerade spektakulär in ihren Auswirkungen.

    Positiv am eigentlichen Spielverlauf sind für mich vor allem die Darstellung der Magiesphären, der Weg wie man bessere Sprüche gewinnt, dabei aber auch mal auf die „schlechteren“ verzichten muss, das fühlt sich für mich neu und unverbraucht an. Das Marschieren übers Spielbrett, bisschen Worker Placement, bisschen Area Control nach dem immer gleichen Muster wiederum ist von unverbraucht nun weit weg… Das Setting natürlich ebenso.


    Langer Rede kurzer Sinn: kein Muss für die Spielesammlung, aber auch bei weitem nicht so schlecht wie von mir befürchtet. Kann man durchaus mal spielen :)


    cold25: Du hattest ja gleich geschrieben, Du wärst gespannt wie ich es finde – kennst Du es denn, hast Du (Solo-)Erfahrung mit dem Ding?





    Und das war die Woche – huch, kein Too Many Bones, wie konnte das denn nur passieren! Hoffen wir auf eine spielerische kommende Woche, viel Spaß euch allen!

  • cold25 : Du hattest ja gleich geschrieben, Du wärst gespannt wie ich es finde – kennst Du es denn, hast Du (Solo-)Erfahrung mit dem Ding?

    Ja ich habe es auch ein paar Mal Solo gespielt: Ich habe einen ganz ähnlichen Eindruck vom Spiel gewonnen. Das Material ist wunderschön und die Mechaniken auf dem Playerboard, mit dem Aufsteigen der Meeples in höhere Spheren und den neuen Zauberspruchkarten, die man dadurch erhält, finde ich sehr toll. Auf dem GameBoard selber hat man allerdings wie du schon sagst nicht wahnsinnig viele Möglichkeiten. Schade drum, dennoch ist es noch in meiner Sammlung. Ev schaue ich mir dazu mal die Erweiterung an, die bald rauskommt und auch den Solomodus erweitert.


    Um Längen besser als Archmage, ist Vindication, welches auch ein ganz ähnliches Spielerlebnis mit vergleichbaren Mechaniken bietet.

    Hier wird viel mehr Varianz geboten, es ist noch hübscher als das erstgenannte und bietet dank einer wunderbaren BGG Variante, auch einen Solomodus, der dem des Multiplayer Spiels recht nahe kommt. Eines meiner Highlights in diesem Jahr!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Hm. Ich finde Vindication traumhaft schön, kaufe aber eigentlich keine Spiele mehr ohne offiziellen Solomodus - vielleicht werfe ich dann trotzdem mal einen genaueren Blick... :/

  • Ich weiß, dass solche Sprachfindungen in manchen Gruppen sehr beliebt sind (siehe Hanabi).

    Hast du for letztes ein konkretes Beispiel? Im Gegensatz zu The game (wo ich dir da sehr gut folgen kann), ist dich bei Hanabi klar geregelt, was man sagen darf : alle einer Farbe oder alle einer Zahl. Wer hierbei eine Karte besonders betont oder dei passende immer zuerst nennt hat keinen Konvention, sondern mogelt.

  • Ich weiß, dass solche Sprachfindungen in manchen Gruppen sehr beliebt sind (siehe Hanabi).

    Hast du for letztes ein konkretes Beispiel? Im Gegensatz zu The game (wo ich dir da sehr gut folgen kann), ist dich bei Hanabi klar geregelt, was man sagen darf : alle einer Farbe oder alle einer Zahl. Wer hierbei eine Karte besonders betont oder dei passende immer zuerst nennt hat keinen Konvention, sondern mogelt.

    Gemeint sind sicher Konventionen wie: Wir geben eher positive als negative Tipps, oder wenn du keine Infos hast wirfst du die Karte ganz links ab und legst neue immer rechts an.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich weiß, dass solche Sprachfindungen in manchen Gruppen sehr beliebt sind (siehe Hanabi).

    Hast du for letztes ein konkretes Beispiel? Im Gegensatz zu The game (wo ich dir da sehr gut folgen kann), ist dich bei Hanabi klar geregelt, was man sagen darf : alle einer Farbe oder alle einer Zahl. Wer hierbei eine Karte besonders betont oder dei passende immer zuerst nennt hat keinen Konvention, sondern mogelt.

    Stimmt, The Game ist ein besseres Beispiel. Ich habe beide Spiele nur ein- zweimal gespielt und die Regeln nicht wirklich präsent.

  • Hast du for letztes ein konkretes Beispiel? Im Gegensatz zu The game (wo ich dir da sehr gut folgen kann), ist dich bei Hanabi klar geregelt, was man sagen darf : alle einer Farbe oder alle einer Zahl. Wer hierbei eine Karte besonders betont oder dei passende immer zuerst nennt hat keinen Konvention, sondern mogelt.

    Gemeint sind sicher Konventionen wie: Wir geben eher positive als negative Tipps, oder wenn du keine Infos hast wirfst du die Karte ganz links ab und legst neue immer rechts an.

    Abgesehen davon, dass jorl ja bereits eingeräumt hat, dass er mit Hanabi nicht soo vertraut ist, finde ich diese Beispiele als logisch oder besser als emergent.

    Beispiele:


    Einmal editiert, zuletzt von pinoeppel () aus folgendem Grund: Notiz an mich: nächstes Mal vor dem Abschicken Korrektur lesen

  • durch konsistentes Halten der Karten nach (meinem persönlichen) System, mache ich es auch meinen Mitspielern einfacher, sich zu merken, was ich weiß und ggf auch mein Verhalten einzuschätzen. Wohlgemerkt, ohne dass wir uns auf ein allgemeingültiges System geeinigt hätten.

    ... und genau diesen Reiz kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Es macht doch am Ende keinen Unterschied ob ihr euch nun auf ein System offen geeinigt habt oder ob einer das nach und nach vom anderen übernommen hat - meinentwegen hat die Gruppe auch insgesamt das über mehrere Spiele unbesprochen entwickelt. Am Ende ist ein System da, dass so eigentlich durchs Spiel nicht vorgegeben ist und nach dem wird gespielt.

    Der Weg ist wohl hier das Ziel. Deine Beschreibung finde ich unglaublich spannend, aber vom Erneuten Ausprobieren des Spiels hält sie mich eher ab. :)

  • Zu zweit ist das Spiel sehr viel relaxter und man kommt sich weitaus weniger in die Quere, das mögen manche bedauern, ich mag es bei 2-Spieler-Spielen gern etwas weniger konfrontativ.

    Och, #YukonAirways kann auch zu zweit schon recht konfrontativ werden, insbesondere in Kombination mit "zwei Würfel auf ein Ticket" oder "zwei Würfelfarben einladen". Das gibt ganz ordentlich Drohpotenzial. Wenn in jeder Stadt von Anfang an nur zwei Ziel-Würfelchen ausliegen, dann gehen einem im 2er schnell die Alternativen aus, wenn der Mitspieler einem zuvor kommt. Das gilt insbesodere dann, wenn man als Startspieler bei einem hohen Gate einsetzt, oder wenn man zwei Würfel nimmt, um sie in zwei verschiedene Städte zu fliegen. Im ersten Fall riskiert man, dass der Mitspieler sich vor einen setzt und das gleiche Ziel anfliegt; im zweiten Falle, dass der Mitspieler direkt die zweite Stadt anfliegt.

  • durch konsistentes Halten der Karten nach (meinem persönlichen) System, mache ich es auch meinen Mitspielern einfacher, sich zu merken, was ich weiß und ggf auch mein Verhalten einzuschätzen. Wohlgemerkt, ohne dass wir uns auf ein allgemeingültiges System geeinigt hätten.

    ... und genau diesen Reiz kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Es macht doch am Ende keinen Unterschied ob ihr euch nun auf ein System offen geeinigt habt oder ob einer das nach und nach vom anderen übernommen hat - meinentwegen hat die Gruppe auch insgesamt das über mehrere Spiele unbesprochen entwickelt. Am Ende ist ein System da, dass so eigentlich durchs Spiel nicht vorgegeben ist und nach dem wird gespielt.

    Der Weg ist wohl hier das Ziel. Deine Beschreibung finde ich unglaublich spannend, aber vom Erneuten Ausprobieren des Spiels hält sie mich eher ab. :)

    Es geht gar nicht mal darum, dass alle das gleiche System nutzen. Es geht nur darum, dass jeder Spieler für sich "ein System" hat, dass ich idealerweise aufgrund konsistente Verhaltens soweit von außen erkennen kann (innerhalb seiner ersten Züge), dass sein Verhalten für mich in gewissem Rahmen "vorhersagbar" oder sagen wir besser: einschatzbar, wird.


    (Anmerkung am Rande: Das Spiel erlaubt ja explizit, seine Handkarten beliebig zu halten / zu stecken, so dass man sich Informationen gut/besser merken kann.)