Honey Buzz

  • Ich habe gestern mit einem befreundeten Pärchen „Honey Buzz“ gespielt. Ich würde es mal als „ganz nett“ bezeichnen. Schönes Material - keine Frage, aber spielerisch nix besonderes. Und es ist in meinen Augen sehr glückslastig. Einem Freund ist alles vor die Füße gefallen und hat mit Abstand gewonnen: 130:81(ich):59 Punkte.

    Für mich besonders nachteilig: das Spiel ist in warmen gelb-orange Tönen gehalten und bietet wenig Kontrast. Nix für meine Augen….

    Mitspielen würde ich es sicher nochmal, aber einen Kaufreiz hat es nicht ausgelöst….

  • Ich werde es hoffentlich heute Abend endlich spielen. Ein Spiel muss nicht den krassen unendlichen Wiederpspieltreiz für 100 Partien haben, wenn es 2-3 mal Spaß macht und danach 1-2 Mal im Jahr wieder, dann reicht mir das ggfs. aus. Es gibt eh kaum Spiele die ich in der Praxis öfter als das spiele.

  • So, soeben erste Partie gespielt.

    Ich fand`s gut, meine beiden Mitspielerinnen auch.

    Es erinnert (mechanisch) etwas an Santa Maria (Teile einpuzzlen die Aktion beherbergen, mit denen man Waren produzieren oder verkaufen kann oder mehr Arbeiter bekommen), wobei Santa Maria aber komplexer ist und mehr strategische Tiefe, Abwechslung und Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Dafür aber auch schwieriger zu lernen und zeitlich etwas länger ist. In der Hinsicht ähnelt Honey Buzz eher Heaven&Ale, welches auch Ähnlichkeit hat (Kreise vollmachen aktiviert Aktionen drumrum). Vielleicht ist Heaven&Ale noch eine Tick strategischer und etwas weniger Glückslastig, aber dafür ist bei Honey der Einstieg etwas leichter und es ist etwas übersichtlicher und spielt sich daher etwas fluffiger, wobei dennoch das puzzlen und die Aktionsabwichlung durchaus knifflig und fordernd ist.

    Insgesamt ist Honey Buzz mechanisch gut gelungen und "rund".

    Kleine Schwächen können die downtime (aber moderat) und die eventuell zum Ende etwas abflachende Spannungskurve sein (da die Preise fallen und Ziele entweder schon vergeben sind oder die Reihenfolge womöglich schon klar ist) . Was mir nicht so gut gefallen hat, ist das Wertungssystem bei Gleichständen bei den Endzielen, das kann man aber natürlich hausregeln, ich bevorzuge eine faire Punkteteilung wie z.B. bei Terra Mystica).


    Wobei Honey Buzz von allen drei genannten Spielen nicht nur das schönste Material hat, sondern auch eindeutig die beste thematische Umsetzung bietet, besonders das mit den Wabenringen bauen, aber auch das rumfliegen um Nektar einzusammeln, die Larven um neue Arbeiterinnen zu machen etc. Für ein Euro-Game sticht die Thematik schon wirklich positiv aus der Masse raus. Rein mechanisch ist es also auf gleichem Niveau wie Heaven & Ale und viele andere gute Kennerspiele (Santa Maria bietet hier für Experten sicherich noch etwas mehr), aber die gelungene Themenumsetzung hebt es aus der Masse der guten Spiele heraus. Ich würde dann also eher Heaven&Ale abgeben (was ich eventuell auch tun werde).

    Wenn man bedenkt dass Heaven&Ale sogar fürs Kennerspiel nominiert war, müsste Honey Buzz eigentlich gewinnen ;)

  • wenn es 2-3 mal Spaß macht und danach 1-2 Mal im Jahr wieder, dann reicht mir das ggfs. aus. Es gibt eh kaum Spiele die ich in der Praxis öfter als das spiele.

    Das ist bei mir zum Beispiel ganz anders. Spiele, die ich "nur" so oft spielen kann fallen bei mir durchs Raster. Das erklärt dann vielleicht auch meine Einschätzung noch ein wenig mehr. Wenn nicht 20-30 Partien drin sitzen fehlt mir was.

  • wenn es 2-3 mal Spaß macht und danach 1-2 Mal im Jahr wieder, dann reicht mir das ggfs. aus. Es gibt eh kaum Spiele die ich in der Praxis öfter als das spiele.

    Das ist bei mir zum Beispiel ganz anders. Spiele, die ich "nur" so oft spielen kann fallen bei mir durchs Raster. Das erklärt dann vielleicht auch meine Einschätzung noch ein wenig mehr. Wenn nicht 20-30 Partien drin sitzen fehlt mir was.

    Ich kann das nachvollziehen, denn wenn man das Glück hat eine zweite Spielefreak-Person im Haushalt zu haben, und man hauptsächlich 2er spielt, kommt man natürlich auf viel mehr Partien, als wenn man sich zum Spielen erste mit Freunden verabreden muss, und dann oft zu 3t oder 4t spielt, und dazu noch viele Freunde hat, die sehr lange überlegen, kommt man halt nicht auf soviele Partien. Letzteres ist halt bei mir der Fall.

  • Laut SdJPodcast kann es vorkommen, dass das Spielende sich zieht und nur ein Spieler beenden kann und sich Zeit lässt (weil nur noch Aufträge ausliegen, die nur er erfüllen kann). Was wohl auch der Grund war, dass es nicht auf der Longlist zum KSdJ landete.

    Ist bei mir noch nicht passiert, hab aber auch erst wenige Partien gemacht. Kam sowas bei Euch vor?

    Findet Ihr, dass es zu wenig Nektar gibt?

  • Laut SdJPodcast kann es vorkommen, dass das Spielende sich zieht und nur ein Spieler beenden kann und sich Zeit lässt (weil nur noch Aufträge ausliegen, die nur er erfüllen kann). Was wohl auch der Grund war, dass es nicht auf der Longlist zum KSdJ landete.

    Ist bei mir noch nicht passiert, hab aber auch erst wenige Partien gemacht. Kam sowas bei Euch vor?

    Findet Ihr, dass es zu wenig Nektar gibt?

    Hmmm... es gibt bei den kleinen wie den großen Aufträgen welche, die zweimal den gleichen Honig fordern. Liegen nun zufällig zwei Aufträge aus, die eine Sorte doppelt fordern und nur ein Spieler zweifach Nektar davon besitzt, kann nur er diese produzieren. Jede Sorte Nektar ist sechsmal im Spiel und kann jeweils bis zu dreimal produziert werden. Theoretisch ist ein vollständiger Block nur möglich, wenn ein Spieler gar drei Nektar reserviert und jeder andere Spieler im Viererspiel nur einen abbekommt.

    Das ist aber seeeehr theoretisch. Erstens wird wohl selten aller Nektar eingesammelt, somit nicht unbedingt alle sechs ins Spiel gebracht (was das Problem theoretisch verschärfen könnte). Zweitens: warum sollte ein Spieler gar drei Nektar einer Sorte sammeln? Zielführend für ein variables und erfolgreiches Spiel, das auf bestmögliche Erfüllung der unvorhersehbaren Aufträge ausgerichtet ist, ist das nicht.

    Ok, bleibt der Fall, dass das trotzdem einer versehentlich macht (weil er seine Waben planlos baut) und ein solcher Spieler obendrein keine Aufträge erfüllen mag (weil er nicht auf Sieg spielt und lieber puzzelt oder am Handy spielt). Aber kann das Spiel was für seine Spieler? Sehe ich nicht so.

    Außerdem ist das Spielende nicht alleine über das Abräumen der Aufträge erreichbar, sondern auch allein durch Marktverkäufe - das ist dann eben der Weg, den die anderen Spieler beschreiten können. Erfüllt besagter Spieler nicht die blockierenden Aufträge, ist er selbst schuld. Dass solche Blockaden gar mehrfach in einem Spiel möglich sind, halte ich für nahezu ausgeschlossen. Wenn DAS der Grund für eine Nichtbeachtung zum KSdJ war, dann ist die Jury aber sehr kurz gesprungen. Da finde ich auch bei Preisträgern manches Haar in der Suppe.

    Soweit meine späte Meinung zu der unbeantwortet gebliebenen Frage - im Mai kannte ich das Spiel noch gar nicht. Spielt das etwa keiner? Ich finde es recht gut, hatte neulich was im Wochenbericht geschrieben. Den Thread habe ich eigentlich ausgegraben, um hier eben den Bericht zu dem von mir gebauten Insert zu verlinken - das Original-Tiefziehteil ließ zu wünschen übrig.

      

  • Theoretisch ist es möglich, dass gar kein Spieler irgendeinen der ausliegenden Aufträge erfüllen kann, und dann bleiben die ja automatisch bis Spielende liegen. d.h.das ändert sich dann auch für den Rest des Spiel nicht mehr. Klar kann man dann über den Markt irgendwann beenden, aber das kann sich halt ziehen.

    Oft kommt das vermutlich nicht vor, aber laut BGG ist das manchen schon passiert.


    Ich habe dazu einen Regel-Fix entworfen, der besagt, dass Aufträge, die von niemandem mehr erfüllt werden können (auch nicht potentiell), automatisch sofort ausgetauscht werden durch einen Zufälligen aus der Schachtel derselben Größe.

  • Theoretisch ist es möglich, dass gar kein Spieler irgendeinen der ausliegenden Aufträge erfüllen kann, und dann bleiben die ja automatisch bis Spielende liegen. d.h.das ändert sich dann auch für den Rest des Spiel nicht mehr. Klar kann man dann über den Markt irgendwann beenden, aber das kann sich halt ziehen.

    Oft kommt das vermutlich nicht vor, aber laut BGG ist das manchen schon passiert.


    Ich habe dazu einen Regel-Fix entworfen, der besagt, dass Aufträge, die von niemandem mehr erfüllt werden können (auch nicht potentiell), automatisch sofort ausgetauscht werden durch einen Zufälligen aus der Schachtel derselben Größe.

    Wofür ein "Regel-Fix" entwerfen?

    Ich wüßte nicht warum ich so etwas brauche und damit unter Umständen das Spiel verändere?

    (der Zufall einer neuen Bestellung bevorzugt immer irgendjemanden da man nicht gezielt produzieren konnte.)

    Es gibt zwei Spielende Bedingungen + eine dritte falls alle Wabenplättchen weg sind.

    Wenn die eine Endbedingung nicht mehr erfüllt werden kann, spielt man halt "anders" weiter, produziert und verkauft bis vier Warenmarker unten sind oder man fliegt und sammelt schnell Wabenplättchen ein um das Spiel zu beenden.


    Ich sehe hier überhaupt kein Problem. ;) (bei uns ist auch noch nie Eins aufgetreten.

  • Das ist natürlich Dein Recht, es als unproblematisch zu empfinden. Die meisten anderen, inkl. der Spiel des Jahres Jury und des Autors selbst (der in der Erweiterung eine Änderung für das Spielende genommen hat) sind aber anderer Meinung.


    P.S. das Einsammeln von Wabenplättchen kann man nicht beschleunigen.

  • Indirekt kann man dies schon......dazu muss man halt genug Bienen im Spiel haben um damit häufiger einsetzen können.....gibt dann auch mehr Plättchen oder habe ich da etwas falsch in Erinnerung?


    ps: was "Andere" schreiben, ist mir meistens erst einmal egal. Ich mache lieber meine eigenen Erfahrungen und urteile dann.

    (Meinen letzten Beitrag habe ich dazu etwas deutlicher formuliert, was gemeint war)

    Einmal editiert, zuletzt von turbo ()