Dazu habe ich im KI Thread mal ein bisschen was geschrieben, damit es hier mal um Defiance gehen kann.
Infinity: Defiance
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- Kickstarter
- Dirtbag
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Danke für den Einblick
Das Würfelsystem wäre für mich interessant gewesen. Aber genau wie bei Tom muss die AI bei mir erstmal an BSF vorbei. Und das dürfte schwierig werden. Die AI von BSF ist bisher unerreicht. Ich sehe da auch ehrlich gesagt keine sonderliche Abstraktion. Was sollen unterschiedliche Damage-Werte bringen? Dafür hast du doch die unterschiedlichen Würfel. Und entweder man haut Schaden raus oder nicht?
Die AI ist sogar weit übertroffen worden von anderen Titeln.
Infinity: Defiance richtet sich laut Carlos klar an Einsteiger. Da sind wohl viele in dem Genre mittlerweile drüber hinweg. Zugleich hat es eben nichts, was sich wirklich von anderen Titeln abhebt.
Deswegen hat das in dem Genre meiner Ansicht nach auch in Zukunft nicht viel zu melden.
Es richtet sich eher an Infinity Spieler, die neue Minis von neuen Fraktionen und alte Minis mit neuen Posen von alten Fraktionen haben wollen und nebenbei noch ein nettes Spiel abgreifen wollen.
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... oder einfach mal die alten Minis recyceln,... leider zu sehr Tabletop, ooh die Figur bekommt ein paar alternative Arme ( boring) , nix über das " deeply immersive narrative" Element / System bekannt... ich persönlich hätte mir einen zusätzliches Nutzen der Heldenfiguren für Aristea gewünscht.. so ist es dann einfach zu teuer für das gebotene( wo ja ausser dem Regelwerk nix bekannt ist) . Leider ein Tapletop/Brettspielhybrid , uninspiriert und seelenlos, leider ohne mich..
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Ich werd's supporten.
Wie schon gesagt ist es mir nicht so wichtig, ob ein Brettspiel jetzt irgendeine neue fancy Mechanik hat oder nicht. Das ist noch nichtmal sekundär.
Ich sehe diese Brettspiele, die Ableger von grossen Systemen sind, als Möglichkeit, die dazugehörigen Welten weiterzuerleben. Wie ein Buch, das eine Geschichte erzählt, die im Tabletop-System halt nicht erzählt wird, weil sie zu unbedeutend ist oder weil sie abseits der grossen Schlachtfelder passiert.
Wenn das mechanisch solide umgesetzt ist und ein interessantes Spiel liefert, bin ich glücklich.
Und ich bin recht zuversichtlich, dass Corvus Belli das hier hinbekommt.
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Soooo....
Die erste Mission von Infinity: Defiance ist gespielt. Zweimal.
Ein Fazit kann ich noch nicht abgeben, will ich noch nicht abgeben. Nur mal ein paar kurze Eindrücke.
Erstmal: Mir gefällt das Spiel. Das Material ist super, die Minis sind überragend, und es ist ein Brettspiel im Infinity-Universum, das sich auch mit dem interessanten Teil des Infinity-Universums beschäftigt und nicht mit irgendwelchen Arena-Sternchen. Es bringt auch das Setting ganz gut auf's Spielfeld, wie ich finde. Ersteindruck ist: Atmosphärisch dichter als Blackstone Fortress.
Die Spielmechanik ist solide. Im Grunde recht einfach, funktioniert, hält das Spiel am Laufen, vermittelt ein bisschen Infinity-Feeling. Aber es ist keine Offenbarung und nichts Neues.
Doch damit liefert das Spiel - zumindest in unseren zwei Spielen der ersten Mission - durchaus forderndes Gameplay. Wir haben viel darüber diskutiert, wer denn nun wann was macht, ob es so vielleicht besser wäre oder vielleicht doch ganz anders. Was mir auch sehr, sehr gut gefällt ist die Rolle der Gegner: Es sind keine Schiessbudenfiguren, die zum XP sammeln und heldenhaft fühlen mal kurz reingelaufen kommen, sondern man sollte sie ernst nehmen.
- Erstens, weil man sie (zumindest jetzt noch - vielleicht ändert das noch) nicht so einfach ausschaltet und sie potentiell auch zurückschiessen können.
- Zweitens, weil sie die gleichen Waffen haben wie wir, weil sie genauso badass sind wie wir, und weil sie genauso wie wir auch ganz ordentlich Schaden austeilen können.
- Drittens, so wie wir mit Teamwork einen Gegner ausschalten, so schalten auch die Gegner mit Teamwork uns aus.
- Viertens, ein gegnerischer Held ist genau das: ein Held. Nimm ihn nicht ernst, und du kassierst.
- Fünftens, die Gegner agieren.
Soweit so gut, Corvus Belli hat geliefert. In gewisser Weise.
Denn die Regeln sind eine Katastrophe. Schlichtweg eine Katastrophe. Es liest sich alles erstmal ganz gut, aber beim ersten Spiel wird dann klar, was alles überhaupt nicht klar ist.
Das geht los mit dem Aufbau - sind die Verbindungselemente auf dem Szenarioaufbau nun Türen? Oder nicht? Deshalb auch zweimal das erste Szenario. Falls es Türen sind: Was machen Gegner, wenn sie hinter geschlossenen Türen stehen und aktivieren?
Überhaupt, wie agieren die Gegner denn? Sie haben ein AI Deck mit Anweisungen, und im Regelbuch steht als Faustregel, dass die AI immer so spielt, dass sie das schlechtestmögliche Ergebnis für die Spieler erzielt. Die Anweisungen aus dem AI Deck an die Gegner könnte aber häufig in taktisch völlig idiotischen Zügen resultieren, wenn man sich ganz strikt an die Regeln hält und die (nach momentanem Stand der oft unklaren Regeln ebenso regelgerechten) Alternativoptionen nicht betrachtet. Aber was ist denn nun richtig?
Wir haben für uns entschieden, dass wir uns an der "Evil AI" orientieren, wie Corvus Belli das nennt - die Gegner versuchen also immer, das Maximum für sich rauszuschlagen. Dann ist es nicht einfach. Wir könnten aber genauso gut sagen: Joa, so stehts in den Regeln, also rennen uns die Idioten halt vor die Flinte, auch gut, walk in the park... Da ist einfach viel Regelinterpretation im Spiel.
Auch das Kampfsystem... Was haben nur immer alle mit ihren furchtbaren Custom-Würfeln? Warum kann man nicht einfach ein gut funktionierendes, mit Modifikatoren und numerischen Werten arbeitendes Kampfsystem nehmen und in einem Brettspiel anwenden? Warum braucht es irgendwelche Spezialwürfel mit tollen Symbolen und bunten Farben und sonstigem Schwachsinn, die dann aufgrund der grossen Ergebnis-Range (von "Nix" bis "Overkill", weil es muss ja auch jeder Würfel Leerseiten haben... oO ) oft genug dabei versagen, ein cineastisches Kampferlebnis zu liefern?
Bei Blackstone Fortress der gleiche Schwachsinn, Sword & Sorcery genau der gleiche Käse, MERCS, Gears of War... überall. Warum nur, Welt?
Nichtsdestotrotz: Ich bin jedenfalls mal gespannt, wie es sich weiterentwickelt. Mir gefällt es trotz seiner eklatanten Probleme, weil ich das Setting sehr gerne mag und bereit bin, dafür auch ein paar Abstrichte in Kauf zu nehmen. Empfehlen würde ich es nicht. Zu viele Unklarheiten bei zu wenig Innovation. Infinity Defiance ist etwas für Liebhaber des Settings, und vermutlich nur für die. Obendrauf dann noch der Fakt, dass man eine ganze Menge Zinn-Miniaturen bauen muss - das muss man wollen.
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Hey. Sword & Sorcery ist ja sehr dosiert in seiner Zufälligkeit.
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Hey. Sword & Sorcery ist ja sehr dosiert in seiner Zufälligkeit.
Weiss ich. Ändert aber nix an seinen "Custom Dice".
Ein sehr grosszügiges Angebot, herzlichen Dank für diesen überbordend aufopferungsvollen Altruismus.
Aber ich werde es schweren Herzens wohl erstmal behalten. Ich abstrahiere zwar nicht gern, kann mit den Würfeln aber schon arbeiten (es ist besser als Blackstone Fortress - immerhin). Aber wir hatten das Thema ja schon, wie ein gutes Kampfsystem gestaltet sein sollte.
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Wenn du die Last auf deinen Schultern nicht mehr tragen kannst mein Sohn, dann denk an meine Worte
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Ich grabe diesen Thread mal wieder aus.
Grund: Corvus Belli hat inzwischen alles ausgeliefert, alle Fehlprints korrigiert und auch ausgeliefert, und verkauft nun noch die letzten paar Restbestände in ihrem Shop. Die grossen Pledges sind schon weg, aber das Grundspiel ist noch verfügbar und bietet auch für sich genommen genug Wiederspielwert.
Wir haben das Spiel seit meinen weiter oben geschilderten initialen Eindrücken noch ein paar weitere Male gespielt und mögen es sehr, sehr gerne. War jetzt leider auch schon länger nicht mehr auf dem Tisch, weil es auch kein ganz kurzes Spiel ist. Einen Zwischenstand mit mehr und detaillierteren Eindrücken findet ihr ausserdem noch hier in einem alten Wochenthread.
Um es kurz zu machen: Ich finde das Spiel nach anfänglichen Schwierigkeiten mit den Regeln, die aber inzwischen durch FAQs behoben wurden, sehr gut. Immersiv, super Material, mechanisch solide und taktisch interessant, ohne dabei der Atmosphäre im Weg zu stehen. Obendrein einer der sehr wenigen SciFi-Crawler. Grösste Einstiegshürde sind sicherlich die Zinnminis, die (mit Ausnahme von ein paar kleineren Minis) alle erstmal gebaut werden müssen. Dafür sind Passgenauigkeit und Detailgrad exzellent, die Minis bauen sich sehr gut.
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Die All-In Angebote sind leider schon alle weg.
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Wie von ihm geschrieben.
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Wer lesen kann ist klar im Vorteil...