Mitgründer/Mitgestalter Gesucht!

  • Wenn alles gut geht, ist das finanzielle Risiko gering. Aber was, wenn nicht?

    - Fabrik verlangt plötzlich mehr Geld

    - Frachtkosten explodieren

    - Spiele gehen verloren

    - irgendwas ist falsch und backer wollen Ersatz


    Insgesamt ist das risiko beim selbst machen SEHR groß. Beim Verlag ist das Risiko = Null. Du musst halt einen Prototypen basteln und hoffen, dass die den cool finden.

  • Ausreißer ("du hast das nächste Gloomhaven" oder "ich erzähl hier vong Paleo") mal außen vor gelassen, sieht es ungefähr so aus:


    Option 1, du suchst dir einen Verlag:


    Chance, dass das überhaupt stattfindet: Hängt maximal vom Spiel ab. Da sitzen halt Leute, die du überzeugen musst. Die sich vorher überlegen müssen, ob so ein Spiel überhaupt eine Zielgruppe hat, ob sie in dich investieren wollen.

    Aufwand für Dich: quasi Null, nach dem überzeugenden Prototyp macht alles der Verlag.

    Finanzielles Risiko: Null

    Möglicher Gewinn: hängt stark vom Spiel ab, aber wenn die nicht damit rechnen, ein paar tausend Schachteln verkaufen zu können, machen sie das vermutlich von vorneherein nicht. Grob 2-5000 Euro, falls es sich ordentlich verkauft und dann wieder weg ist. Aber vielleicht auch deutlich mehr, falls große Auflage/Preise/Longseller.


    Option 2, volle Power Kicksstarter:


    Chance, dass das überhaupt stattfindet: hängt von Zeit, Geld und Arbeitseinsatz deinerseits ab. Im Zweifelsfall kennt dich, Discord hin oder her, halt kein Schwein, und warum sollte man dir Geld geben wollen? Bekannt genug zu werden, das ist auch eine irre Hürde.

    Aufwand für Dich: maximal

    Finanzielles Risiko: maximal. Du musst vorher schon Artworks etc bezahlen, produktionsfertige Prototypen an Reviewer raushauen, Messestände und Anzeigen bezahlen usw., sonst wird das nix. Auch nach dem Kickstarter kann eine Menge schiefgehen.

    Möglicher Gewinn: vermutlich pro Schachtel höher als beim Verlag, aber nur, wenn du das nicht auf einen imaginiären Stundenlohn umrechnest.


    Du kannst als Faustregel vielleicht grob "deine Auflage * 10 = Verlagsauflage" rechnen, um zu schauen, wo mehr Kohle rumkommt.

    Die wird nicht stimmen, aber für eine ungefähre Abschätzung sollte es reichen.


    Option 3, angestrebte Kleinauflage im Kickstarter oder Eigenverlag:

    Du willst einfach nur, dass es das Spiel physisch gibt, Geld und Ruhm sind dir egal.

    Dazu lässt du zB über eine Kooperation mit Spieltrieb o.ä. 200 Schachteln drucken und kuckst mal, was passiert.


    Chance, dass das überhaupt stattfindet: Gönn dir.

    Aufwand für Dich: recht hoch. Musst halt alles selbst machen.

    Finanzielles Risiko: du kannst hier etwas Arbeitsaufwand sparen, weil das nicht das hübscheste Produkt der Welt sein muss. Du gibst auch tendenziell weniger Geld aus. Aber nachdem deine Omas und Freunde dir das Spiel abgekauft haben, kann es immer noch passieren, dass du danach auf dem Rest sitzen bleibst.

    Möglicher Gewinn: Null bis ein paar tausend Euro Verlust.

    Das ist dann einfach ein amateurhaft betriebenes Hobby, und Golfschläger oder Mountainbikes kosten ja auch Geld.


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    Meine persönliche Meinung:

    Option 1 kann man einfach mal versuchen. Und wenn es nix wird, dann ist das halt so.

    Option 2 ist völliger Wahnsinn, wenn man nicht ganz genau weiß, was man da tut.

    Option 3 kannste machen, wenn du nix besseres mit Zeit und Geld zu tun hast, aber ein "Geschäftsmodell" ist was anderes.


    Je weniger bekannt du bist und je "geekiger" dein Spiel ist, desto schwerer wird es, egal, welchen Weg du anstrebst.

    Hätte ich zB mein "Barbaria" gekickstartert, ich hätte realistisch vielleicht 200 Leute erreicht.

    Der Verlag hat >5000 erreicht (ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht). Das war dann auch kein echter "Gewinn" für mich, aber deutlichst mehr, als ich alleine hätte erreichen können.

  • Option 2, volle Power Kicksstarter:

    Hier kann evtl. Mageant etwas drüber berichten.

    Ich hoffe, das fällt für Mageant eher unter Option 3. Knappe 600 Spiele und knappe 40.000€ Fördersumme, das wäre ein schöner "Achtungserfolg" für ein "Hobby", aber ein "Totalausfall" oder "Pyrrhussieg" bei Option 2.


    Ein anderer Achtungserfolg ist zB "Era of Tribes" von Arne Lorenz, alles selbst gemacht, respektable ~1500 Spiele bei 90.000€ losgeworden (ich runde immer ein bisschen auf für Garagenverkäufe und co, die genauen Zahlen kenn ich natürlich nicht).


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    Chordcommander hat einen sehr respektablen Kickstarter abgeliefert, allerdings in Zusammenarbeit mit einem Kickstarterverlag.



    Das ist dann ein bisschen eine Mischung aus Option 1 und 2: der Verlag kassiert mit ab, übernimmt dafür aber auch wieder alle Risiken und so gut wie alle Arbeit. Der Vorteil liegt in erster Linie darin, dass es bei "geekigen" Spielen oft überhaupt nur über die Kickstartervorfinanzierung möglich ist, die Größe der Zielgruppe auszuloten. Hier war sie offensichtlich ganz ordentlich. :)

  • Hier kann evtl. Mageant etwas drüber berichten.

    Ich hoffe, das fällt für Mageant eher unter Option 3. Knappe 600 Spiele und knappe 40.000€ Fördersumme, das wäre ein schöner "Achtungserfolg" für ein "Hobby", aber ein "Totalausfall" oder "Pyrrhussieg" bei Option 2.

    Es ist Option 2. :D

    Wobei meine Auflage deutlich mehr als 600 ist, und ich deutlich mehr Geld reingesteckt habe, als was bei Kickstarter rausgekommen ist.

    Wenn ich nicht bereits vorher schon einiges an Geld gehabt hätte, hätte ich das (zumindest in meinem Fall) nicht so machen können!


    Ich finde, es gäbe noch eine 4. Option für boardgameforge, insbesondere wenn dies sein erster Prototyp ist:

    Erstmal weitere Erfahrung als Spielautor sammeln, und dann irgendwann zurückschauen, ob dieser Prototyp noch gut ist.


    Ich habe z.B. etwa ein Dutzend verschiedene Spiele (Prototypen) entwickelt bevor ich mit Galactic Era angefangen habe, und in den Jahren in den ich Galactic Era weiterentwickelt und schließlich veröffentlicht habe, habe ich noch etwa ein halbes Dutzend weiterer Spiele entwickelt.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Das ist dann ein bisschen eine Mischung aus Option 1 und 2: der Verlag kassiert mit ab, übernimmt dafür aber auch wieder alle Risiken und so gut wie alle Arbeit.

    Hier der passende Thread, hab den gerade nochmal von Beginn an durchgeschaut - da gibts durchaus ein paar Parallelen was die Herangehensweise angeht (v.a. auf den ersten Seiten) ;D SFB-Thread


    Im Prinzip hab ich nach und nach alle von Peter beschriebenen Optionen "durchlaufen", angefangen mit einer geplanten Kleinstauflage als One Man Show, einer Startnext Kampagne, dann ein größer angelegten Kickstarter mit Freunden/Bekannten, also Eigenverlag bis ich dann doch mit mehr Glück als Verstand bei einem Verlag gelandet bin (wohlgemerkt auf der SPIEL, die ich eigentlich mit dem primären Ziel besucht hatte, um mit chinesischen Manufacturern irgendwelche Mold-Preise zu besprechen....).


    Ich möchte nochmal betonen, dass ich Riesenglück mit dem Verlag hatte - einen erfolgreichen KS für ein Spiel mit dem Umfang, den deine Bilder suggerieren (ich hab auch was von 3D Figuren Terrain gelesen) abzuliefern erfordert wirklich massive Ressourcen (Zeit, Geld, Kompetenzen in verschiedensten Bereichen), wir reden da wirklich über mehrere Monate, die mehrere Menschen daran Fulltime arbeiten müssen nicht zu vergessen die Kohle, die man für Art, Grafik Design, Werbung etc. vorstrecken muss.

    Retroperspektivisch und realistisch betrachtet hätte ich/wir das Ding ohne Verlag wohl eher an die Wand gefahren.... Ich kann nur raten, dass du dich bevor du auch nur daran denkst was in die Richtung zu starten wirklich sehr intensiv infomierst und dir auch klarmachst, wie viel Arbeit da auf einen eventuellen Co-Autor/Mitgründer etc. zukommen wird.

    Dazu kommt, dass ich irgendwann gemerkt habe, dass ich mich während dieser Entwicklung immer weiter von den Dingen wegbewegt habt, die mir eigentlich initial am meisten Spaß an der Sache gemacht haben (Gamedesign, Testen, Demospiele) und mich immer mehr mit Sachen beschäftigen musste, die nicht wirklich meins sind (Community building, die ganzen Kalkulationen bzgl Produktion, Shipping, Steuern, Werbung, usw) und mir ist einfach ein riesen Stein vom Herzen gefallen nachdem ich Teil 2 komplett an den Verlag abtreten konnte.


    Trotz alle dem viel Erfolg mit dem Projekt!

  • Danke für die vielen Antworten.

    Das stimmt micht jetzt nicht gerade optimistisch.

    Dann bin ich mal gespannt was die Zukunft so mit sich bringt.


    Ich melde mich wieder (hoffentlich)

  • Dann bin ich mal gespannt was die Zukunft so mit sich bringt.


    Ein ungefähres (weil Gedächtnisprotokoll) Zitat aus dieser Podiumsdiskussion:


    "Die Frage, die du dir stellen musst, ist nicht, ob du das Spiel auf Kickstarter machen willst oder nicht. Sondern ob du Lust darauf hast, dass Spieldesign nur 10% deines Jobs ausmacht."

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Und immer noch hast du die Einstellung drin, dass man erst jemanden anschreiben soll, um lesen zu können. Wieso diese unnötige Hürde? Da hast man schon keine Lust mehr, kurz mal reinzuschauen.

  • Und immer noch hast du die Einstellung drin, dass man erst jemanden anschreiben soll, um lesen zu können. Wieso diese unnötige Hürde? Da hast man schon keine Lust mehr, kurz mal reinzuschauen.

    Hallo Judge Penguin,


    vielen Dank für dein Feedback. Ich dachte eigentliche das ich die automatische Rollenverteilung und die dazugehörigen Rechte angepasst habe. Die Änderung hat es wohl nicht übernommen.


    Ich habe es nun noch einmal angepasst, jetzt müsste es eigentlich funktionieren.


    Danke nochmal!

  • Guten Abend zusammen,


    die ersten Völker und Artworks sind mittlerweile auf meinem Discord Server zugänglich.

    Auf konstruktive Kritik würde ich mich freuen.


    einen schönen Abend wünsche ich