Vast - Die Kristallhöhlen

  • Ich habe leider keinen Taktik-Thread hierzu gefunden...sollte dieser existieren, bitte verschieben.

    Also:

    Wir haben gestern unsere erste Dreierpartie von #VastDieKristallhöhlen hinter uns gebracht - die Ritterin, die Goblins und der Drache kämpften um den Sieg.

    Es war eigentlich relativ klarer Überhang für die Ritterin und diese hat auch ganz klar gewonnen.

    Einige Fragen hierzu an die Vast-Veteranen:

    1. Kann die Ritterin tatsächlich ihre Bomben unbegrenzt (aber nur einmal im Zug) und sogar unabhängig von ihrer Stärke und der Panzerung des Drachen gegen ihn einsetzen?
    2. Darf die Ritterin tatsächlich 1, 2 oder 3 Heldenmarker auf die Archaische Karte legen um durch 1/2/3 Wände zu gehen?

    Wenn wir das richtig gespielt haben - und davon gehe ich momentan aus - frage ich mich, wie der Drache das gewinnen soll, da ihn die Ritterin relativ leicht aus den Socken hauen kann?! =O

    Heilen ist ja auch nur der Ritterin möglich und der Drache hat nur 5 Lebenspunkte. Die Goblins können ihr ja auch nur einen Schaden zufügen, den sie bei vielen Ereignissen ja auch wieder geheilt bekommt.....

    Ich denke, dass wir gestern am Anfang wahnsinniges Pech hatten: Die Ritterin hatte die ersten 8 Runden keinerlei Hinterhalte (!), die Goblins hatten kaum Bevölkerungszuwachs und wenn sie kamen, hatte sich die Ritterin meist schon "verzupft" (wobei unser Goblinspieler auch etwas überfordert war).

    Es hat sich trotzdem "merkwürdig" angefühlt - vielleicht soll das ja so sein. :/

    Und wenn die oben genannten Punkte stimmen, frage ich mich schon, wer die Ritterin aufhalten soll?!

    Bin gespannt auf Tips&Tricks..... :*

  • Ich habe das Spiel, habe es aber noch nicht gespielt und kann deshalb derzeit nichts dazu sagen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

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  • Also, erstmal ist es nicht gut, das Spiel ohne die Höhle zu spielen. Diese übernimmt eigentlich die Aufgabe, die schwächeren Spieler zu schützen und das Spiel in die Länge zu ziehen.

    Ansonsten ist es essentiell wichtig, dass der Goblin Spieler die Ritterin in Schach hält.

  • Naja, aber wir waren leider krankheitsbedingt nur zu dritt und die Höhle ist - wie jede Rolle - natürlich wichtig, hat aber nicht wie die anderen drei Rollen einen direkten Counterpart und somit ist sie am ehesten zu ersetzen.

    Es hat sich merkwürdig angefühlt, weil die Ritterin so dermaßen stark war/ist und wir keinen Regelfehler sehen konnten....aber eben auch keinen Weg, dass entsprechend anzupassen.

    Hauptsächlich problematisch sahen wir die o.g. Punkte - stellt sich aber die Frage, ob das wirklich so richtig war, wie wir das gespielt haben...

  • Meiner Meinung nach braucht man für jeden Angriff die Stärke von mindestens der Rüstung des Drachen - und die Bombe erlaubt lediglich das Angreifen gegen den unterirdischen Drachen. Die Stärke muss man sehr wohl noch aufbringen!

  • Und genau da wurde dagegen argumentiert, da die Regel genau an der Stelle der Erklärung dort einen Absatz rein bringt und man bei einem physischen Angriff durchaus die Stärke braucht (oberirdischer Angriff nach Aufwachen des Drachen), aber bei dem Wurf einer Bombe in den Untergrund eben nicht.....

    Argh.... :undecided:

  • Ich hab´ jetzt mal das Forum bei BGG durchforstet und nur zur Benutzung der Map etwas gefunden.

    Es ist tatsächlich so, dass die Map zur Aktivierung nicht drei Würfel braucht sondern man dreimal mit der Map durch Wände gehen kann - was ich immer noch als sehr stark empfinde, da der Drache ja fast keine Möglichkeit mehr hat, sich zu verstecken.

    Aber es kann natürlich sein, dass sich das erst zum Ende des Spiels auswirkt, wenn die Ritterin mehrere Heldenmarker zur Verfügung hat.

    Also "leichtes Spiel" hatte ich als Drache jetzt nicht, denn die Ritterin hatte ich immer im Nacken und die Goblins konnte ich jetzt auch nicht so einfach verspeisen, da ich mich dann in den Wirkungskreis der Ritterin gestellt hätte, die mir ja dann immer eins auf die Mütze gegeben hat/hätte.

    Einzig und allein die Schätze, die ich anhand der Variantenkarte ohne Höhle am Ende meines Zuges legen konnte bewahrten mich davor, fast gar nicht aufzuwachen.

    Im Gegenteil war ich - auch durch den von der Ritterin eingesetzten Bogen, der mir meine Kraftkarten gestohlen hat, meist völlig wehrlos.

    Ich denke, es kamen ein paar sehr günstige Umstände für die Ritterin zum Tragen: Keinerlei Hinterhalte am Anfang, direkt den Fund eines sehr guten Bogens zur Kraftreduzierung des Drachen und leichte Nebenquests mit einer sehr hohen Ausschüttung von Mut.

    Aber mir ist immer noch nicht ganz klar, ob die Ritterin nun eine Probe auf die Stärke gg. die Panzerung des Drachen vornehmen muss beim Bombenwurf (also solange der Drache noch nicht erwacht ist natürlich)…. :?:

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (7. Oktober 2019 um 08:14)

  • Aber mir ist immer noch nicht ganz klar, ob die Ritterin nun eine Probe auf die Stärke gg. die Panzerung des Drachen vornehmen muss beim Bombenwurf (also solange der Drache noch nicht erwacht ist natürlich)…. :?:

    Die Bombe erlaubt eine "Attack". Eine Attack ist sehr klar definiert, nämlich mit mindestens der Stärke, die der Panzerung des Drachen entspricht. Absatz hin oder her: Bei der Bombe steht nicht, dass diese Regelung ausgehebelt wird, und auch im FAQ-Dokument wird nur von "Attack" gesprochen.
    Sonst würde dort stehen, dass man mit dem Einsatz der Bombe auf demselben Feld wie der Drache diesem einen Lebenspunkt abzieht - DANN wäre es keine Attack.

  • [Tom]

    Alles korrekt und so sehe ich das auch. Aber unser "Regelpedant" legt das so aus, solange es nichts "offizielles" gibt und es ist ihm nicht beizukommen.

    Thematisch sieht er das auch so, wie ich oben geschildert habe: Er lässt die Bombe ja quasi aus dem oberen Stock fallen - da braucht´s keine Stärkeprobe um die Bombe fallen zu lassen (so seine Argumentation dagegen).

    Ich suche schon krampfhaft das BGG-Forum ab, habe aber noch nichts gefunden; dachte aber, dass dieses Problem schon öfter aufgetreten ist und es deshalb bereits eine Frage mit einer offiziellen Antwort gab - anscheinend nicht...

  • Gerade ein Regelpedant sollte den Grundsatz kennen, dass man nichts in Regeln hineininterpretieren darf. Wenn nirgends steht, dass die Bombe keine Stärke benötigt, dann benötigt sie welche. Dabei spielt der Fluff erstmal keine Rolle.

    Wenn ich "es ist ihm nicht beizukommen" richtig interpretiere mit, er lässt nur seine Auslegung der Regeln zu, dann würde ich persönlich nicht mehr mit dieser Person spielen.

  • Wenn´s so einfach wäre.... :|

    Ich werde nochmal weiter forschen und es ansonsten nochmal in Ruhe anhand des genauen Ablaufs und der Balance erklären.

    Aber ist die Ritterin - mal abgesehen von dieser (in meinen Augen) Regel-Kleinigkeit, nicht doch auch so schon sehr stark?
    Wie ist die Strategie, die man als beispielsweise Drache spielen sollte um einem vorzeitigen Exitus zu entgehen?

    Denn Goblins zu fressen ist schwierig, da ich mich dann der Ritterin ausliefere, die sowieso auf Stärke skillt, da sie den Hinterhalten und Angriffen der Goblins entgehen möchte.....

  • Sehe ehrlich gesagt auch nicht, was an der Bomben-Angriffsregel nicht klar sein sollte. Aus der englischen Regel (S.7; Unterstreichung von mir):

    Zitat

    Bomb: The Bomb allows you to attack

    the Dragon (as an Encounter) while it is

    underground before the Collapse begins. [...]

    Und (ebenfalls S.7):

    Zitat

    ATTACKING THE DRAGON:

    [...] If you attack the Dragon, and your Strength is

    greater than his Armor, your attack succeeds. [...]

    Wie [Tom] bereits sagte, ist die Terminologie hier doch sehr klar, da steht nichts von direkt Schaden zufügen o.ä.

    Würde das Spiel eigentlich gerne nochmal angehen, hat in unserer Runde bei der Erstpartie aber leider gefloppt.

  • Yep, ich sehe das ja auch so und werde dies auch anhand der englischen Regeln nochmal demjenigen erklären, der das eben nicht so sieht! 8-))

    Ansonsten gibt´s Dresche!:butcher:

    Wieso so kompliziert? Schreib einfach Leder Games an und setz deinem Mitspieler die Antwort vor. Problem erledigt.

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  • Die Frage -Ritterin, Bombe, Drache im Untergrund, Stärke???- ist doch spätestens auf Seite 23 der deutschen Regel im Abschnitt "Leicht zu vergessende Regeln" -Ritterin- vierter Aufzählungspunkt eindeutig geregelt:

    Die Bombe erlaubt einen Angriff auf den Drachen im Untergrund, dies (der Einsatz der Bombe als solcher) ist kein eigener Angriff, man benötigt aber trotzdem für den Angriff selbst die erforderliche Stärke.

    Will ja doch sagen: Will die Ritterin vor Beginn des Einsturzes den Drachen im Untergrund angreifen, braucht sie die Bombe (sozusagen um den Untergrund aufzubrechen und an den Drachen heranzukommen); da deren Einsatz selbst noch kein eigener Angriff ist, braucht der Einsatz der (Untergrund brechenden) Bombe keine Stärke, der dann auf den "freigelegten" Drachen erfolgende Angriff braucht aber die übliche Stärke.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

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  • Kennt ihr eine Variante in der man zu zweit mit vier Charakteren ausbalanziert spielen kann? :/

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    J. Krishnamurti

  • Kann man doch ohne weiteres machen. Der Dieb ist sowieso nur drangepackt, sodass es sich zu viert am besten spielt. In der Anleitung sind sämtliche möglichen Kombinationen mit entsprechenden Anpassungen gelistet. Nimmt man den Dieb raus, muss man rein gar nichts anpassen.

  • Ja schon, man kann mit Ritterin, Goblins, Drache und Höhle spielen. Wie würdest du die an zwei Spieler aufteilen? :/

    Bei uns hat die Höhle der Ritterin gute Plättchen, Ereignisse und Schätze zugeteilt und die Goblins haben sich vom Drachen fressen lassen. :saint:

    Dadurch war die Ritterin nicht zu stoppen. ?(

    Heute haben wir nur Ritterin gegen Drache gespielt, was ich sehr empfehlen kann. ;)

    Knapper Sieg für erstere.

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  • Okay. Das was du jetzt suchst ist ein Teamspiel. Das ist wohl eher schwierig, da die Abhängigkeiten zu stark verwoben sind. Ich dachte ihr spielt es als quasi zwei Charaktere bei denen man versucht völlig unabhängig zu planen.

    Dann würde ich dir wohl auch eher zum 2er Spiel raten.

  • Das funktioniert bei #Vast leider nicht - es gibt eine harte Siegbedingung, nämlich das Ausschalten eines Gegners.

    Die Höhle will ALLE ausschalten und verzögert daher das Spiel - damit finde ich es nicht sinnvoll, wenn man Höhle gemeinsam mit einer Seite spielt. Da sich Goblins, Drache und Ritterin im Dreieck unter Druck setzen, ist das Zusammenspiel zweier dieser Fraktionen eine Problem...

  • Ich dachte ihr spielt es als quasi zwei Charaktere bei denen man versucht völlig unabhängig zu planen.

    Das unabhängige Planen finde ich eine gute Idee. So würde ich auch Solo spielen. Schwierig wird es, die verdeckten Informationen für den zweiten Charakter nicht zu beachten. :saint:

    Es zählt für jeden Spieler das jeweils schlechtere Ergebnis.

    Den Sieg für das jeweils schlechtere Ergebnis zu erringen, klingt sehr interessant.

    Da es häufig auf Player Elimination hinaus läuft, würde ich bei Ziel-Erfüllung eines Charakters abrechnen. Bei Unentschieden sollte dieser Spieler gewinnen.

    Mit unserer Konstellation Ritter und Höhle gegen Goblins und Drache sähe das wie folgt aus. Wir spielen die schnelle Variante auf Schwierigkeit „Anfänger“ mit verringerten Ziel-Bedingungen.

    Ritterin tötet Drache

    • entfernte Kristall-Plättchen zählen doppelt für Höhle-Spieler (max. 2x2)
    • gegen fehlende Lebenspunkte der Ritterin zählen für Goblins-Spieler (max. 4)
    • oder Entfernung des aufgewachten Drachen zum Höhlenausgang zählen subtrahiert mit 5 als negative Zahl für Drachen-Spieler (max. 5-1)

    Goblins töten Ritterin

    • Entfernung des aufgewachten Drachen zum Höhlenausgang zählen subtrahiert mit 5 als negative Zahl für Drachen-Spieler (max. 5-1)
    • gegen fehlende Lebenspunkte des Drachen zählen doppelt für Ritterin-Spieler (max. 2x2)
    • oder zerstörte Kristall-Plättchen zählen doppelt für Höhle-Spieler (max. 2x2)

    Drache flieht aus der Höhle

    • fehlende Lebenspunkte der Ritterin zählen für Goblins-Spieler (max. 4)
    • gegen fehlende Lebenspunkte des Drachen zählen doppelt für Ritterin-Spieler (max. 2x2)
    • oder zerstörte Kristall-Plättchen zählen doppelt für Höhle-Spieler (max. 2x2)

    Höhle stürzt ein

    • fehlende Lebenspunkte des Drachen zählen doppelt für Ritterin-Spieler (max. 2x2)
    • gegen fehlende Lebenspunkte der Ritterin zählen für Gobins-Spieler (max. 4)
    • oder Entfernung des aufgewachten Drachen zum Höhlenausgang zählen subtrahiert mit 5 als negative Zahl für Drachen-Spieler (max. 5-1)

    Was haltet ihr davon? :/

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    2 Mal editiert, zuletzt von ItsMeeple (18. März 2020 um 10:10)

  • Ich persönlich nichts, weil das Spiel nicht darauf ausgelegt ist, dass zwei Spieler 4 Charaktere spielen. Zusätzlich sehe ich auch keinen Sinn darin Spiele „umzubiegen“, wenn es bereits Regeln für 2 Spieler gibt und es viele gute Spiele für 2 Spieler gibt.

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  • Die Höhle will ALLE ausschalten und verzögert daher das Spiel - damit finde ich es nicht sinnvoll, wenn man Höhle gemeinsam mit einer Seite spielt.

    Okay, wir nehmen die Höhle als spielbaren Charakter raus. Die funktioniert auch so sehr gut. :)

    Ich persönlich nichts, weil das Spiel nicht darauf ausgelegt ist, dass zwei Spieler 4 Charaktere spielen.

    Stimmt. Wir probieren die Zwei-Spieler-Varianten nun alle mal aus, denn sie gefallen uns bisher sehr gut. :love:

    Zusätzlich sehe ich auch keinen Sinn darin Spiele „umzubiegen“, wenn es bereits Regeln für 2 Spieler gibt und es viele gute Spiele für 2 Spieler gibt.

    Vast lebt für uns von der Action mit vielen Charakteren, deshalb versuche ich noch einen sinnvollen Modus für zwei zu finden.

    Welche Spiele bilden dieses Feeling ebenfalls ab? :/

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  • ItsMeeple Genau und das funktioniert halt nicht, wenn 2 Spieler 4 Charaktere spielen. Du wirst niemals beide gleichwertig behandeln. Das ist bei Cthulhu Wars zum Beispiel genauso, der alte Zwei-Spieler-Modus wo jeder 2 Fraktionen spielen sollte war in meinen Augen fürn Hintern. Später haben sie ihn so geändert, dass jeder nur noch eine Fraktion spielt und der Modus soll besser sein als der alte. Leder Games hat sich auch entsprechende Gedanken gemacht und die möglichen Kombinationen entsprechend in der Anleitung niedergeschrieben und auch hier spielt jeder nur eine Fraktion.

    Nemesis hat für mich zum Beispiel gut zu zweit gespielt, wenn es um Action geht. Wenn es um gute Spiele für 2 geht, so wie ich es geschrieben habe, dann finde ich zum Beispiel Codenames Duett sehr gut.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Peer (18. März 2020 um 10:14)

  • Paralleleln sehe ich zwischen Vast und #Wiz-War,

    weil wir dort Zauber verschiedener Kategorien wirken. :love:

    • Alchemie für Gegenstände
    • Beschwörung für Hindernisse
    • Elementarmagie für Schaden
    • Geistesbeeinflussung für Mitspieler
    • Verwandlung für andere Gestalten
    • Thaumaturgie für Flexibilität
    • Mythologie für Kreaturen
    • Totem für Auren
    • Dracologie für Drachen
    • Hexenkunst für Fallen
    • Chaosmagie für Manipulation
    • Nekromantie für Lebenspunkte

    Ich werfe mal einen Blick, wie es in Vast: The Mysterious Manor umgesetzt ist. :whistling:

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    Einmal editiert, zuletzt von ItsMeeple (18. März 2020 um 12:12)

  • Ich habe Mysterious Manor noch nicht gespielt, aber es wird das gleiche wie bei Vast sein. Du hast asymmetrische Fraktionen und auch dort wird es für 2 Spieler gewisse Konstellationen geben, die man spielen kann. Du wirst trotzdem nur eine Fraktion spielen.

    Was haben unterschiedliche Zauber in Wiz-War mit Vast, das asymmetrische Fraktionen hat, gemeinsam bzw. wo siehst du Parallelen?

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    2 Mal editiert, zuletzt von Peer (18. März 2020 um 12:08)

  • Wir spielen #Wiz-War so, dass sich jeder vor dem Spiel drei Zauberschulen heraussucht und dadurch ein asymmetrische Spielweise entfaltet.

    Außerdem sehe ich die Gemeinsamkeiten im Spielgefühl durch:

    • Fantasy-Welt
    • direkte Konfrontation
    • Positionierung in Gängen und auf quadratischen Feldern
    • Freischalten von Fähigkeiten
    • Überraschung und Deduktion von versteckten Informationen
    • Gemeinsames Vorgehen gegen den Führenden und damit Spannung bis zum Schluss
    • Asymmetrische Sieg-Strategien (wie Schatz stehlen, Zauberer bezwingen, selbst verstecken oder davonrennen)

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  • Jo, ist ein Stretch. :saint:

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