Rise & Fall (C. Boelinger, Ludically 2020)

  • Hier mein kleiner Erfahrungsbericht von diesem äußerst interessanten Spiel :)

    Wir haben jetzt jeden Tag jeweils mindestens eine kurze/mittlere Partie gespielt, hauptsächlich zu dritt. Auch den Solo-Modus habe ich kurz ausprobiert. Zuvor habe ich noch viele digitale Partien gegen eine AI gespielt. Da gab/gibt es ja einen digitalen Prototypen.

    Es waren jetzt jedenfalls relativ viele analoge Matches in kurzer Zeit. Warum? Weil ich und die meisten Mitspieler das Spiel wirklich stark finden :)
    Ich will es ohne weitere Erklärung nicht in höchste Sphären loben, weil es einfach auch Punkte gibt, die man kritisieren kann. Allerdings sind es gerade diese Ecken und Kanten, die das Spiel für mich und meine bisherigen Mitspieler irgendwie "frisch" und attraktiv machen.

    #RiseAndFall passt kaum in gängige Muster. Es ist kein typisches Euro, da es auf der Spielfläche schon sehr hart zugeht und es recht wenig um Engine bauen, Ressourcentausch und Optimieren geht. Es ist kein Ameritrash. Es gibt keinerlei Zufall. Es gibt eigentlich auch keine Kämpfe und es gibt keine echte Story. Es ist kein abstraktes Spiel, da es dann doch irgendwie thematisch ist und einige untypische Mechaniken hinzugemixt werden. U.a. aus den genannten Gründen ist es auch kein klassisches Zivilisations-Spiel. Vor allem die Abewesenheit von Landschaft erforschen, Technologien und Fortschritt ist für mich hier ausschlaggebend. #RiseAndFall ist aus meiner Sicht weder Old-School noch wirklich modern, sondern vermischt auch hier.

    #RiseAndFall hat einfache Regeln. Grundlegend spielt man simultan eine Karte und darf dann nacheinander mit allen entsprechenden Figuren - hier gibt es 6 verschiedene Arten - jeweils eine von vielen unterschiedlichen Aktion durchführen. Ohne gegnerische Figuren werfen zu können, zieht man abstrakt über Hex-Felder, durch Ebenen und Meere, durch Labyrinthe aus Fjorden, über Schluchten und Berge. Man besetzt Landstriche durch Blockieren der Felder, und baut natürlich neue Städte und Figuren. Am Ende gibt es Punkte für die Figuren selbst, unser Geld und Mehrheiten in einzelnen Regionen der Landschaft. That's it.

    Das sollte uns Vielspielern vom Prinzip bekannt sein. Nur an einer Stelle sind die Regeln etwas ungewöhnlicher. Das notwendige Handmanagement der Karten kennt nämlich ganze vier Zustände. "Hand", "Ablage", "Reserve" und "Niedergang". In die Reserve kommen Karten, deren Einheiten gerade nicht im Spiel sind und kommen umgekehrt auch wieder auf die Hand. Und zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel müssen Karten auch in den "Niedergang". Dann sind die Einheiten keine Siegpunkte mehr wert und der Spieler kann diese Einheiten auch nicht mehr nutzen. Andere Einheiten dafür mehr, da die übrigen Karten häufiger zurück auf die Hand kommen. Schlußendlich kann man die Karten im "Niedergang" aber direkt auf die Hand zurückkaufen, was zudem sehr mächtig sein kann, weil die Karte vorher evtl. nur in der Ablage war. Dies wird im Laufe der Zeit leider immer teuerer und führt evtl. auch dazu, dass ein Spieler ausscheidet, weil er keine Karte mehr hat und kein Geld zum Zurückkaufen. Und zu guter Letzt hat das Handmanagement auch noch Einfluss auf den Startspielermarker, der nämlich wechselt, wenn mindestens ein Spieler seine Ablagekarten wieder aufnehmen muss. Diese Regeln für das Kartenmanagement sind ebenfalls nicht schwierig, aber das muss man erst einmal sacken lassen. Es hat auch nicht unwesentlichen Einfluss auf Spielgefühl und -erlebnis. Kritisch könnte man natürlich sagen, dass das Sytem "unintuitiv" ist und sich dann teilweise "unerwartet" anfühlt. Aber nach einer gewissen Gewöhnungsphase muss ich sagen, dass es wirklich interessante Entscheidungen abverlangt und auch viele Möglichkeiten bietet.

    Eine relativ hohe Komplexität kommt ins Spiel, da die unterschiedlichen Einheiten auch unterschiedliche Möglichkeiten bieten und das Zusammenspiel wichtig ist. Zudem braucht das "Lesen" der Landschaft Erfahrung. Und auch das richtige Timing ist sehr wichtig, um entscheidende Vorteile zu erhalten.

    Das alles ist ein super interessanter Mix. Es fühlt sich toll an, wenn man die 3D-Landschaft in die Planungen einbeziehen muss. Das Überwinden von Klippen ist z.B. meistens nicht möglich. Es gibt in diesem Spiel auch nicht dutzende Playerboards. Nein, alles passiert "wirklich" auf dieser tollen Landschaft in der Tischmitte. Man ist involviert, versucht ständig die Lücken und Möglichkeiten zu erkennen und seine Karten zu "timen". Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Einheiten sind teilweise erwartbar, teilweise aber auch sehr spannend. Bergsteiger kommen als einzige in Gletscherregionen. Händler können sich sogar in gegnerische Städte bewegen, um dort massenhaft Geld zu verdienen. Nomaden kommen per Schiff auf andere Landstriche. Und es gibt Tempel. Diese übernehmen gegnerische, benachbarte Einheiten. Wenn man also weiß, dass der Gegner seine Tempel-Karte gerade zur Hand und auch noch den notwendigen Geldbetrag vor sich liegen hat, dann ist man besser nicht in der Nähe seiner Tempel. Daher können Tempel einen relativen hohen Druck ausüben und einen wichtigen Beitrag zur Area-Control leisten. Das Tüfteln an Strategien und Taktik machen mir tierisch Spaß. Das "in die Ecke drängen" und "gedrängt werden" ist diabolisch, emotional und macht das Spiel naturgemäß hochinteraktiv.

    Auch in der Grundversion bietet das Spiel für mich einen relativ hohen Wiederspielreiz. Es können individuelle Landschaften gebaut werden, und zusammen mit den Startplatzierungen und strategischen Möglichkeiten ergeben sich immer wieder neue Herausforderungen. Man kann aber zudem mit Gilden und/oder Legenden spielen. Das hebt die Varianz noch einmal in völlig andere Höhen. Mit den Gilden wählen die Spieler schlicht asymmetrische Spielerfähigkeiten. Das können zusätzliche Spielziele/Siegpunkte sein, Aktionsmöglichkeiten oder permanente Fähigkeiten. Man kombiniert dabei typischerweise zwei Gilden. Plötzlich spielt man Luftschiff-Piraten, die verbesserte Bewegungsmöglichkeiten haben und zusätzlich Mitspieler berauben können. Oder man spielt Söldner-Yetis, die Städte auf Gletschern bauen und gegnerische Figuren angreifen und entfernen können. Ich habe bisher nur einmal mit Gilden gespielt, und ich kann noch nicht wirklich sagen, ob Gilden evtl. probematisches Balancing mit sich bringen. Allerdings haben sich Gilden angenehmer und kontrollierbarer in dieser Parie angefühlt, als ich das erwartet hatte. Mit den Legenden habe ich in jeder Real-Partie gespielt, immer mit jeweils einer. Es gibt dabei 23 unterschiedliche, und man kann natürlich mehrere gleichzeitig verwenden. Jedes dieser Zusatz-Features bringt ein neues Spielelement und man könnte sie Mini-Erweiterungen nennen. Häfen bauen, Banken bauen, eine Hauptstadt errichten, ein Monument errichten, eine nutzbare Brücke, eine Drachenjagd, ein Wasserelementar, ein Wasserfall, die Sturmspitze, ein Vulkan, Teleport-Orbs, und vieles mehr. Ich wurde bisher von keiner Legende enttäuscht, und sogar vermeintlich langweilige wie bspw. die schwimmenden Städte haben plötzlich interessante Aspekte offenbart als wir festgestellt haben, dass sich damit Gebiete während des Spiels verändern und verbinden lassen. Ich empfehle wirklich, den Legenden möglichst schnell eine Chance zu geben.

    Natürlich spielt man in diesem Spiel klassisch einer nach dem anderen. Und mit zunehmender Anzahl an Spielfiguren auf dem Brett braucht man länger pro Spielzug. Ich bin aber überrascht, dass das Spiel sich auch später immer noch zügig spielt. Man braucht lediglich einen größeren Plan. Wenn ich bspw. weiß, dass ich hier und dort hinwill, bestimmte Rohstoffe für die kommenden Züge brauche etc, dann habe ich auch 6 Nomaden zackig abgehandelt. Komplexe Kettenzüge gibt es nicht. Trotzdem würde ich es natürlich nicht empfehlen, das Spiel mit Leuten zu spielen, die unter schlimmer AP leiden. Und da das Spiel wenig verzeiht, kann es schon dazu kommen, dass es Spieler übertreiben. Schade. Hier muss man vorsichtig sein. Ich hatte auch noch keine 4er-Partie, aber ich kann mir vorstellen, dass das Spiel mit 4 Spielern für mich noch super funktioniert. Unsere 3er-Partien bei gewählter mittlerer Spieldauer hatten eine viel angenehmere Spielzeit als erwartet: netto ~90min. Eine zweite Box mit Alternativfarben, d.h. maximal 8 Spieler, ist aus meiner Sicht trotzdem Unsinn. 5 Spieler: eher nö. Mehr als 5 Spieler: niemals.

    Ich habe zweimal kurz die Solo-Variante ausprobiert, die zusätzlich zu erwerben war. Ich bin eigentlich kein Solo-Spieler, wollte aber mehr vom Spiel sehen und es vertiefen. Naja, war gar nicht so schlecht. Man wählt AI-Gegner, die jeweils bestimmte Strategien verfolgen, die auch auf Aktionen basieren, die vom Grundspiel abweichen. Ich habe gegen den Barbaren gespielt und gegen den Piraten. Und ja, sie rücken einem auf die Pelle, stehlen, greifen an. Ich habe mich überraschen lassen und weiß auch noch nichts über die anderen beiden Gegner. Es macht jedenfalls Spaß zu lernen, wie sie vorgehen. Wenn man das weiß, muss man seine eigene Strategie anpassen. Und wenn das dann zu leicht wird, dann dreht man den Schwierigkeitsgrad hoch, indem man bspw. weitere, stärkere Karten für den Gegner hinzumischt. Den AI-Gegner zu managen ist dabei relativ einfach, da man auf gezogenen Karten einfach der ersten Anweisung folgt, die umsetzbar ist. Man geht dabei alle Figuren nach einer selbst festgelegten Reihenfolge durch. Dann trifft man noch ein paar möglichst schlechte Entscheidungen für den AI-Gegner, die nicht durch Priorisierung vorgegeben sind, und muss dann jeweils würfeln, ob er das so durchführt. Nicht schwierig, aber natürlich Arbeit. Wirklich ein Fan davon werde ich nicht. Abschließend gilt noch zu sagen, dass man auch kooperativ gegen die AI antreten kann, und ich sehe persönlich keinen Grund, warum man einen AI-Gegner theoretisch nicht auch in kompetitiven Matches einsetzen könnte.

    Ich kenne nicht viele vergleichbare Spiele. Aber #RiseAndFall ist jetzt nicht absolut einzigartig. In der Nähe sind z.B. #Taluva, #Barony, #Java/#Cuzco, die ich allesamt gespielt habe und auch gut und sehr gut finde. Diese Spiele teilen einige Aspekte mit #RiseAndFall. #Taluva hat keine Karten oder Bewegung von Einheiten, ist deutlich abstrakter und hat zudem noch Tile-Placement. Allerdings hat das Spiel eben auch eine solche 3D-Landschaft und das richtige Platzieren unterschiedlicher Gebäude dort ist zumindest vergleichbar. In #Barony ist alles flach, aber man hat verschiedene Aktionsmöglichkeiten, Landschaften, Städte, Burgen, Figuren und man sichert sich durch gutes Stellungsspiel aber auch Kampf weitere Gebiete. #Java/#Cuzco hat eine 3D-Landschaft, Aktionspunkte, man ringt um Mehrheiten, etc. Insgesamt würde ich aber trotzdem sagen, dass #RiseAndFall in der aktuellen Spieleflut eher ungewöhnlich sind.

    Spielmaterial und Tischpräsenz sind natürlich hervorragend. Mein Exemplar hatte keine Macken, und sowohl die kleinen, feinen Holzfiguren als auch die Landschaften aus superdickem Karton sind erste Sahne. Aber das kann wahrscheinlich an vielen Stellen gelesen und auf Fotos gesehen werden. Ich will an dieser Stelle noch einmal auf die Anleitung eingehen. Die ist wirklich gelungen und ließ bei mir keine Frage offen, obwohl das Spiel sicherlich keine übermäßige redaktionelle Betreuung erhalten hat. Kleinere Regelschwächen und Lücken kommen dann erst mit den Legenden, Gilden oder dem Solo/Koop-Modus. Letzterer hat auch deutschen Text auf den Karten. Und dort hat die Zeit für Qualitätsicherung dann nicht mehr wirklich gereicht. Ein paar Typos, falscher Zeichensatz und andere Kleinigkeiten.

    Ich könnte nun einen Schlussstrich ziehen, denn ich finde das Spiel schlicht fantastisch. Allerdings hat sich dieses positive Bild erst entwickelt und ich musste durch ein negatives Tal schreiten. Denn vieles, was man an Rise&Fall nicht mögen kann, wird bereits bei der Erstpartie offensichtlich. Den Mix selbst finde ich persönlich zwar hervorragend gelungen, aber einige Spieler werden im Spiel sicherlich Elemente finden, die einfach nicht ihren Geschmack treffen. Jenseits dieser Frage gibt es aber auch Aspekte, die man generell immer wieder über das Spiel hört. Das Spiel verzeiht bspw. kaum Fehler und vor allem frühe Fehler wie bspw. eine problematische Platzierung der ersten Spielfiguren können die Spieler durch das gesamte Spiel verfolgen und zu generell schlechter Laune führen. Aus meiner Sicht ärgert man sich dann aber hauptsächlich wegen eingeschränkter Möglichkeiten und Strategien, denn das Spiel überrascht häufig, wenn es dann zur Endwertung geht. Ich hatte nicht selten das Gefühl, hervorragend gespielt zu haben, aber die Punkte haben dann trotzdem nicht gereicht und umgekehrt. Was mich schon zum nächsten Argument führt. Die Siegpunkte und manchmal auch der Sieger können überraschen. Man verschätzt sich. Teilweise kommt es dazu, weil Punkte durch Gebietswertungen sehr "swingy" sein können. Nur der Spieler mit der Mehrheit bekommt die Punkte, sogar Gleichstände bringen 0 Punkte. Und es kann große, wertvolle Gebiete geben, bei denen schon zu Spielbeginn klar ist, dass sie das Spiel entscheiden können. Darum streiten sich zwei Spieler evtl. das ganze Spiel, und einer davon wird komplett leer ausgehen. Dann entscheidet manchmal das Timing im Late Game, und im Extremfall haben dann beide gleich viele Figuren und es gibt einen lachenden Dritten, der dann das Spiel gewinnt. Tja, und manchmal hat jemand das vermeintlich spielentscheidende Gebiet am Spielende, und der Spieler verliert trotzdem, weil viele andere Aspekte während des Spiels vernachlässigt wurden. Dies ist in unserer Partie passiert, als ein 72-Punkt Gebirge nicht zum Sieg geführt hat, u.a. weil fast alle Karten im "Niedergang" waren und der Spieler auch sonst kaum etwas vorzuweisen hatte, kein Geld, keine sonstigen Gebiete. In diesem Spiel sollen und können Wege und Alternativen entdeckt werden, auch wenn man sich potentiell im Nachteil fühlt. Spielerfahrung ist jedenfalls sehr wichtig. Man sollte auch erwähnen, dass Neulinge gerne mal aus dem Spiel ausscheiden. Für viele wahrscheinlich ein No-Go bei modernen Brettspielen. Aber ja, nach dem Regelstudium überrascht es, dass man hier nicht nur ein theoretisches Problem hat, sondern dass man wirklich aufpassen muss, v.a. mit einer "Low Card"-Strategie. Ich denke aber, dass man mit Erfahrung nur selten in Gefahr kommt. Generell sollte man Anfängern in den ersten drei bis fünf Runden wirklich gute Tipps geben, sonst hat da niemand Spaß daran. Lange Rede, kurzer Sinn: ich selbst finde all diese Punkte nicht schlimm und sehe sogar positive Seiten. Und auch wenn sich Christophe Boelinger sicherlich viel Gedanken über das Spiedesign gemacht hat, aber wenn einzelne Aspekte stören, dann spricht doch nichts dagegen, dass man bspw. die halbe Punktzahl für einen zweiten Platz und Gleichstänge erlaubt, dass man Karten im "Niedergang" auch mit Siegpunkten bezahlen darf etc.

    Trotzdem, oder vielleicht auch deshalb, fasziniert mich #RiseAndFall. Die Grundidee hatte mich am Haken. Ich habe es unterstützt, obwohl mich die erste digitale Partie etwas ratlos zurückgelassen hat. Und nach weiteren Partien mochte ich das Spiel dann sogar noch weniger. Ich kann es jetzt aber auf das schlechte und langsame Interface schieben. Oder darauf, dass ich am Computer einfach nur schnell klicken wollte, ohne echte Erfahrung, was man überhaupt wie mit den Einheiten machen kann und machen sollte. Mich hat auch irritiert, dass die digitalen Partien länger gedauert haben, als das analoge Spiel beworben worden ist. Ich hatte anfangs ein sehr schlechtes Gefühl. Meine Vorfreude war danach entsprechend gering. Daher finde ich es umso erstaunlicher, dass ich immer wieder an das Spiel denken musste und mich dann doch reingefuchst habe. Plötzlich hat es Spaß gemacht. Und jetzt mit echten Menschen, dem echten und vor allem hilfreichen Spielmaterial und ein bisschen Erfahrung bin ich richtig begeistert.

    Für mich eine absolute Perle!!!

    7 Mal editiert, zuletzt von Meepelix (26. September 2024 um 13:59)

  • Danke für den ausführlichen Bericht Meepelix . Ich stimme Dir grundsätzlich zu, mir hat das in der Grundversion schon ausgesprochen gut gefallen. Bevor es richtig bestrafend wird muss finde ich aber schon einiges zusammenkommen. Erstspielern sollte man ein paar Tips zur Platzierung der ersten Einheiten geben, dann geht das auch. Definitiv ein Spiel, das lange bleiben wird, schon wegen des recht einmaligen Spielgefühls. Ich denke, dass ich noch lange mit dem Grundspiel Spaß habe, bevor ich Erweiterungen dazu nehme.