John Company 2nd. Edition

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  • Bei uns gab es letzte Woche endlich die heiß ersehnte Erstpartie von JoCo2e.


    Wir waren 5 mutige Familien, welche ab 1710 (short) versuchten, möglichst viel Geld zu veruntreuen für die Company mit Hilfe moralisch höchst zweifelhafter Methoden zu generieren, um uns so stattliche Residenzen für unsere Familie leisten zu können. Als Regelerklärung hatte ich einen "rolling teach" vorbereitet, also das Spiel vor Beginn nur kurz umrissen (Ziel, Setting, womit macht die Company eigentlich Geld) und dann die unterschiedlichen Rollen und Phasen erklärt, wenn sie das erste mal vorkamen. So konnte die Ehrfurcht der anderen Spieler vor dem knapp 40-seitigen Regelwerk am Tisch dann auch gut gebändigt werden, wenn auch natürlich ab und an einmal ein paar Dinge nachgeschlagen werden mussten.


    Der Großteil kam auch gut uns Spiel, aber es wurde schnell deutlich, dass das Spiel von einem wirklich stetig Interaktion und Verhandlung abverlangt. Die eigentlichen Aktionen und vor allem ihre Häufigkeit sind nämlich an sich sehr begrenzt, man muss sich seine Aktionsmöglichkeiten in diesem Spiel durch Verhandlung teilweise selbst erarbeiten, was insbesondere in der ersten Partie einen großen Willen zum Ausprobieren erfordert.

    Ansonsten könnte es so ergehen wie unserem anfänglichen Prime Minister (und Master of Military Afffairs), der für die erste Stunde das Gefühl hatte, nur sehr wenig Agency zu besitzen, was ich auch nachvollziehbar finde. Der hohe Glücksfaktor bei nahezu allen Aktionen kann dieses Gefühl dann noch verstärken natürlich.


    Die ersten zwei Runden liefen für die Company dabei recht erfolgreich und viele gelangten zu bescheidenem Reichtum, als plötzlich Krieg mit Frankreich ausbrach und alle unsere Schiffe und Heere für den Krieg entwendet wurden. Unter Einsatz beträchtlicher Ressourcen und Verschuldung gelang es der Company anschließend noch, Schiffe auszurüsten und zumindest Teile von Indien zu "befrieden". Dennoch war bereits hier spürbar, dass nicht alle Beteiligten am Wohlergehen der Company interessiert waren und die Sabotageversuche "Versehen" bei der Amtsführung häuften sich, so dass die Spieler mit mehr Aktien an der Company hier vorsichtig sein mussten...


    Genutzt hat es leider alles nichts, denn in Runde 4 reckte der Krisenelefant seinen Rüssel und es brach eine katastrophale Kette von Aufständen in Indien aus, welche das Ansehen der Company in prekäre Regionen beförderten. Gerade als es überstanden schien, veruntreute der wenig vorausschauende Chairman in der letzten Runde noch genug Geld, um die Company zusammenbrechen zu lassen und das Spiel zu beenden.


    Die Eindrücke aller vom Spiel waren zwischen sehr angetan und leicht positiv vertreten. Das Material hat allen ein Funkeln in die Augen gezaubert, die Reaktionen zum Spiel schwankten zwischen Begeisterung und zurückhaltend positiv. Das Ausmaß an Zufall war zwei Personen persönlich etwas zu hoch, vor allem in Relation zur Spielzeit. Einerseits erzwingt gerade dieser Zufall ein konstanten Reevaluieren der eigenen Position, aber diese Art von Kontrollverlust muss man mögen denke ich. Zumal es in der Erstpartie unglaublich schwer ist zu überblicken, welche Aktion einem gerade hilft. Wer wie ich Spaß daran hat einfach mal auszuprobieren und zu schauen was passiert, sollte hier aber viel Vergnügen finden.


    Etwas auf unverhofft haben uns die Strafkarten bei Zusammenbruch der Company erwischt: Diese verteilen quasi einen Punkte-Malus in zufälligen Bereich der Company (Militär etc.) und bestrafen somit irgendwen, auch wenn diese Person nichts mit dem Zusammenbruch zu tun hatte. Wenn man das nicht erwartet fühlt es sich schon etwas übel an, da man hiergegen nichts unternehmen kann. Dies ist soweit ich weiß auch die Intention, damit ein absichtliches Absägen der Company nicht ausrechenbar wird.


    Was alle am Tisch wirklich gut fanden, ist wie das Spiel es ermöglicht Geschichten zu erzählen - wenn man sich darauf einlässt. Man sollte hier viele seiner üblichen Eurogame Instinkte vorher zu Hause lassen. Generell waren wir uns einig, dass wir noch zu wenig geschachert und gehandelt haben, um das Spiel wirklich aufblühen zu lassen - da man nahezu jederzeit verhandeln kann, ist dies oft die einzige Möglichkeit, auf Spielzüge, Ergebnisse und Zufall reagieren zu können - beispielsweise um genug Geld für einen unverhofften Ruheständler zusammenzubekommen oder eine gerade neu erfundene Sondersteuer. Darauf weißt sogar die Anleitung explizit hin, das werden wir uns beim nächsten mal mehr zu Herzen nehmen müssen.


    Es ist sicherlich kein Spiel, was jede Woche auf den Tisch kommen wird, aber es ist immer ein gutes Zeichen, wenn die Diskussion zum Spiel noch in den Tagen danach weitergeführt wird, genug Stoff zum Nachdenken liefert es allemale.

  • Im Vergleich zur Erstversion schon ein gewaltiger optischer Sprung in Sachen Tischpräsenz. Bei aller Schönheit scheint die eigentliche Hürde für ein tolles Spielerlebnis weiterhin zu sein, ob man sich auf das Geschacherer einlassen möchte, ohne in der ersten Partie überhaupt wirklich zu verstehen, mit welchen Werten man hier handelt und was das alles für Auswirkungen hat. Oder wurde das mit der 2nd Edition auch direkt eingängiger? Siderische Konfluenz hat diese Hürde verringert, in dem es eine Wertetabelle der einzelnen Ressourcentypen aufgestellt hat, an der man sich bei Tauschgeschäften grob orientieren kann.

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  • Siderische Konfluenz hat diese Hürde verringert, in dem es eine Wertetabelle der einzelnen Ressourcentypen aufgestellt hat, an der man sich bei Tauschgeschäften grob orientieren kann.

    Was aber auch manchmal dazu geführt hat, dass viele sich stur daran gehalten haben und so auch kein Handel abseits von Schema F zustande kam. Ich bin kein Freund von solchen Wertelisten, weil der Wert sehr oft höchst relativ ist.

  • Im Vergleich zur Erstversion schon ein gewaltiger optischer Sprung in Sachen Tischpräsenz. Bei aller Schönheit scheint die eigentliche Hürde für ein tolles Spielerlebnis weiterhin zu sein, ob man sich auf das Geschacherer einlassen möchte, ohne in der ersten Partie überhaupt wirklich zu verstehen, mit welchen Werten man hier handelt und was das alles für Auswirkungen hat. Oder wurde das mit der 2nd Edition auch direkt eingängiger? Siderische Konfluenz hat diese Hürde verringert, in dem es eine Wertetabelle der einzelnen Ressourcentypen aufgestellt hat, an der man sich bei Tauschgeschäften grob orientieren kann.

    Ne. Das ist einsteigstechnisch noch genau derselbe Knüppel. Hat bei der Neuauflage auch niemand als Ziel ausgerufen, dass sich das ändert.

  • Das Spiel gibt dir quasi keine Richtschnur, was den Wert von Dingen in Verhandlungen betrifft. Das wäre aber auch nur schwer möglich, da der Wert vieler Dinge ( und Ämter!) permanent fluktuiert. Meiner Meinung nach sollte man einfach Dinge versuchen und aus den Ergebnissen dann Lehren ziehen. Selbst wenn etwas Mal nicht so klappt kann man aber dennoch viel Vergnügen haben.

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  • Meins wird wohl im Regal verstauben :( Ich liebe Coles Designs, aber habe niemanden, der genauso empfindet...

    so geht's mir leider auch.. deswegen habe ich bisher auf den Kauf verzichtet.

    Aber bei der Neuauflage von Infamous Traffic werde ich mich nicht beherrschen können. Das gefällt mir thematisch zu gut..

    Einmal editiert, zuletzt von boxelder ()

  • Das Problem des Spieles ist meiner Meinung nach nicht die Einstiegshürde!


    Das Spiel ist gar nicht besonders kompliziert und recht einfach zu erklären.


    Echtes Problem 1: Damit das Spiel wirklich zum Spiel wird, muss man mit den Mitspielern verhandeln. Sagt die Gruppe keinen Mucks, plätschert das Ganze so vor sich hin. In meiner Gruppe ist es üblich, den Mitspielern nicht in den Zug zu quatschen. Nur wenn jemand durch eine blöde Aktion einem Mitspieler den Sieg schenken würde (sprich Kingmaker-Situation), wird interveniert.

    Das führt dazu, dass in der Regel der "beste" Spieler die Partie gewinnt.

    Wenn man sich so etwas angewöhnt hat, werden Spiele die Verhandlungen benötigen, aber nicht expliziert als Mechanismus eingebaut haben, zum Problem. Dazu gehört bspw. ein Cthulhu Wars oder eben auch John Company.


    Echtes Problem 2: Zwar erzählt John Company wirklich eine Geschichte, man hat allerdings nicht den Eindruck wesentlich den Fortgang der Handlung beeinflussen zu können. Über Sieg oder Niederlage entscheiden einige wenige Glücksmomente. Für mich war das Ganze zu wenig Spiel und zuviel Simulation.

  • Für mich war das Ganze zu wenig Spiel und zuviel Simulation.

    Jip, jetzt weiss ich auch, warum mich die alten Phil Eklund Spiele daran erinnert haben - ein vergleichbares Spielgefühl, etwas mitzuerleben, aber nur begrenzt selbst in direkter Aktion-Reaktions-Folge das Spielgeschehen gestalten zu können, weil im Hintergrund ein komplexeres Räderwerk werkelt, das an einigen Stellen ein einfacher Würfelwurf bestimmt. Eben anders und ganz weit weg von typischen Eurogames, auch wenn sich John Company in der neuen 2nd Edition Aufmachung den typisch-komplexeren Eurogames angenähert hat. Ob man so etwas faszinierend findet und überhaupt Mitspieler dafür hat, muss jeder für sich herausfinden.

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  • Echtes Problem 1: Damit das Spiel wirklich zum Spiel wird, muss man mit den Mitspielern verhandeln. Sagt die Gruppe keinen Mucks, plätschert das Ganze so vor sich hin.

    Insbesondere auch dann, wenn du gar nicht weißt, was der tatsächliche "spielerische Wert" hinter der Aktion ist. Verhandele ich jetzt an etwas herum, was mich meinen kompletten jetzigen Zug / Einfluss / Ressource X kostet, nur um einen minimalen Benefit zu bekommen, der JETZT attraktiv ist, sich aber spielerisch auf längere Sicht nicht lohnen würde? Diese Abschätzung fiel mir, aufgrund fehlender Erfahrung, unfassbar schwer und ich mag eigentlich "tough decisions".

  • Ich konnte das Spiel vor 2 Wochen auf einem Brettspielwochenende mal zu 4. testen. Ich hab erkannt, dass da ein echt geiles Spiel dahinter steckt, aber die Partie war leider von Problemen geziert. Die Partie hat sich über 5 Stunden reine Spielzeit gezogen, ohne Erklärung, ohne die Stunde Pizzapause und ohne die halbe Stunde warten auf den Zug eines Mitspielers, der meinte mal grad ne Partie Mindbug anzufangen. Jener Mitspieler dachte auch, dass er sich da an den Tisch für ein Euro hockt und als ihm das erste mal durch schlechtes Würfeln Leute aus den Ämtern geflogen sind, hat er uns gefühlt alle 5 Minuten wissen lassen, was das für ein scheiß Glücksspiel sei, das keinerlei Können voraus setzt.


    Das hat den Ersteindruck natürlich sehr getrübt, aber das Spiel selbst ist wirklich cool. Ich war definitiv zu nett an einer Stelle, ich hatte die beiden Posten der Leute die Schiffe bewegen und Schiffe kaufen dürfen gleichzeitig, und der Chairman hat mit den Geldmitteln sehr gegen mich gespielt und ich hätte denen einfach die Schiffe wegziehen können, hab's aber nicht gemacht, weil sich das zu gemein angefühlt hat. Ganz großer Fehler, hätte ich definitiv machen sollen.


    Ich bin furchtbar schlecht im Verhandeln in Brettspielen, ich werde da meist über's Ohr gehauen und zieh die schlechteren Deals, deswegen ist Siderische Konfluenz auch weniger was für mich, auch wenn's da so ne Wertetabelle gibt. Die Idee hinter JC is aber echt genial, gemeinsam eine Firma zu führen mit verschiedenen Ämtern und dann eben viel verhandeln müssen. Sehr cool. Wie ihr aber sagt, krasse Einstiegshürde weil man erstmal gar nicht weiß, wer was darf und wie das alles ineinander greift.

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  • [keine Mitspieler für John Company]

    so geht's mir leider auch.. deswegen habe ich bisher auf den Kauf verzichtet.

    Bei mir genauso.


    Aber bei der Neuauflage von Infamous Traffic werde ich mich nicht beherrschen können. Das gefällt mir thematisch zu gut..

    Ich hatte das Original von Hollandspiele. Kam zu selten auf den Tisch (meist musste ich es vorher lange wie saures Bier anpreisen) und es ist spielerisch auch einfach zu "wackelig", wenn nicht alle, und ich meine wirklich alle (!) Spieler am Tisch, vollkonzentriert auf dem gleichen expertigen Niveau spielen können oder wollen. Dann irgendwann verkauft. Da nützt dann auch die thematische Großartigkeit nichts.

    Ich weiß nicht, ob ich diese Erfahrung nochmal brauche; hängt sicher auch vom Preis einer Neuauflage ab. Aber je länger ich in diesem Hobby bin, umso mehr schätze ich die Spiele, die nicht nur theoretisch großartig sein könnten, wenn ein knappes dutzend Voraussetzungen perfekt zusammentreffen, sondern die auch wirklich in der gelebten Praxis regelmäßig auf dem Tisch landen und dann zuverlässig eine tolle Spielerfahrung ergeben. Robustheit gegenüber nicht-idealen Bedingungen ist bei Spielen auch ein Wert, den man nicht unterschätzen sollte. Die Forderung nach Robustheit schließt tolle schwergewichtige Spielerfahrungen ja noch lange nicht aus. Spiele wie Brass Birmingham existieren.


    Neuauflage von Infamous Traffic? Nun bin ich interessiert… Gibt es da schon Infos?

    Dass sowas irgendwann kommt, war im Prinzip schon klar, als Hollandspiele die Rechte an dem Spiel nicht verlängert bekommen hat, und spätestens mit dem Erfolg von Pax Pamir 2nd Edition im Wehrlegig-Eigenverlag war dann endgültig klar, dass AIT diesen Veröffentlichungsweg früher oder später auch gehen wird. Im Prinzip ist diese Kampagne schon länger überfällig; ich hätte schon viel früher damit gerechnet. Eventuell war Pax Pamir 2nd Edtion zu erfolgreich, so dass das mit dem Nachdruck zu viel Zeit benötigt hat.

  • Jener Mitspieler dachte auch, dass er sich da an den Tisch für ein Euro hockt und als ihm das erste mal durch schlechtes Würfeln Leute aus den Ämtern geflogen sind, hat er uns gefühlt alle 5 Minuten wissen lassen, was das für ein scheiß Glücksspiel sei, das keinerlei Können voraus setzt.

    Ich frag mich immer, warum man alles in Schubladen stecken muss. Kann man nicht einfach ein Spiel aus das nehmen, was es ist? Die Schubladen bringen doch nur Enttäuschung, weil JC2 eben doch kein Wasserkraft oder Teotihuacan ist…


    Ähnliches gabs bei Oath auch schon: „Ich brauche kein Wargame, das durch einen einzigen Würfelwurf entschieden wird!“ - lässt aber ganz außer Acht, dass der Status dazu erst einmal erspielt werden muss.


    Einfach gut zuhören, wenn’s erklärt wird, und fertig. Dann muss man auch nicht ständig vergleichen.

  • Es wurde gar nix in ne Schublade gesteckt, aber er meinte am Ende er spielt am liebsten solitäre Euros wo jeder so sein Ding machen kann. Da wird man mit JoCo, wo man würfelt ob etwas klappt und man sich ordentlich gegenseitig ans Bein pinkeln kann wahrscheinlich eher weniger glücklich, Schublade hin oder her.


    Für mich war's halt schade, weil ich mich an dem Brettspielwochenende (das war so ein großes mit 50 Leuten) am allermeisten auf dieses Spiel gefreut habe und die Runde halt schon ziemlich darunter gelitten hat. Aber gut, bin trotzdem froh das mal gespielt zu haben und ich konnte erkennen, dass es echt was kann. Ich hab aber echt Sorgen, dass Ding mehr als 1 mal auf den Tisch zu kriegen. Ich hab Mitspieler die wirklich alles mal ausprobieren, aber als ob das genug Leuten gefallen wird um es nochmal auf den Tisch zu bringen... Zumal 5 Stunden halt auch echt zu lange sind für das Spiel finde ich.

  • Nun, Menschen sind Teil des Hobbys. Menschen haben ihre schwierigen Seiten. All das nimmt auch Bezug auf eine Spielerfahrung.

    Es gibt durchaus Spielertypen, die einfach für bestimmte Spiele "untauglich" sind. Und es gibt fehlende Selbsteinschätzung. In Kombination natürlich echt doof für alle anderen Beteiligten. Aber das ist auch die Gefahr, die man auf einem Spieletreff eingehen muss, wenn man mit Fremden spielt.


    John Company ist eben auch ein sehr spezielles Spiel.

  • Darum fahre ich auf keine Brettspieltreffen mehr. Ich habe festgestellt, dass ich für gute Partien auch Mitspieler auf einer Wellenlänge brauche. Mir geht es weniger um das Spielen an sich als mit Freunden Spiele zu spielen. Da hat man diese Probleme auch nicht ;)


    Sowas hat mir schon das eine oder andere Spiel versaut.

  • Bin da bei euch, dass mir die Menschen wichtiger sind als das Spiel, habe aber trotzdem auch auf Spieletreffen fast ausschließlich positive Erfahrungen gemacht. Es hilft aber wahrscheinlich auch, dass ich nen sehr breiten Geschmack habe und generell ganz gut mit Menschen kann. Ich frag aber vorher auch was das für ein Spiel ist und setze mich zB nicht zu nem Echtzeit-Geschicklichkeitsspiel, weil ich da direkt weiß, da werde ich keinen Spaß haben.


    Das war auch ein sehr Familiäres Spieletreffen mit ungefähr 20-30 Menschen die ich kenne und schon mal getroffen habe und 10-20 neuen Leuten. Der Kerl war auch absolut nett, hat einfach am falschen Tisch gesessen, bei ner 5 Stundenpartie halt doppelt unglücklich.

  • Ich hatte das Original von Hollandspiele. Kam zu selten auf den Tisch (meist musste ich es vorher lange wie saures Bier anpreisen) und es ist spielerisch auch einfach zu "wackelig", wenn nicht alle, und ich meine wirklich alle (!) Spieler am Tisch, vollkonzentriert auf dem gleichen expertigen Niveau spielen können oder wollen. Dann irgendwann verkauft. Da nützt dann auch die thematische Großartigkeit nichts.

    Ich habe die 1. Edition nie gespielt und werde mir die Neuauflage genau ansehen. Kann mir aber auch gut vorstellen, dass Pax Pamir das zugänglichste und erfolgreichste von den dreien bleibt.

    Cole Wehrle's Ansatz Historie so tief im Spiel zu verweben finde ich einfach extrem spannend. Die Gratwanderung zwischen historischer Simulation und anspruchsvollem und robusten ;) Expertenspiel ist dann die Kunst.