16.09.-22.09.2019

  • #CarnivalofMonsters: Nachdem ich es mir beim Amigospielefest in Köln habe erklären lassen, habe ich es direkt gekauft.


    Nach drei Partien gefällt es mir recht gut. Es ist eher leichtere Kost und flott erklärt.

    Wir spielen 4 Saisons, in denen wir jeweils 8 Karten draften und idealerweise auch spielen.

    Das Spiel spielt sich sehr flott und mir macht es Spaß.

    Die Zweiervariante hat allerdings einen etwas eigenwilligen Behelf, der dem Spiel meines Ermessens nicht gut tut und es verkompliziert.

    Als Zweipersonenspiel kann ich es dementsprechend nicht empfehlen. Ich denke es ist insgesamt auch eher was für Vierer- oder Fünferrunden, da man sich dort mit den Verschiedenen Ländern und Monstern eher in die Quere kommt.

    Die Grafik gefällt mir sehr gut. Da wurde ja aber auch einiges an Namhaften engagiert (Lohhausen, Menzel...).

    Noch nicht ganz sicher bin ich wie gut tariert die Sache mit den Gefahren ist. In unseren Partien ist kaum die Not aufgekommen einen Kredit aufzunehmen und viel mehr hätte man auch nicht riskieren können.

    Eine einfache Hausregel um die Situation zu verschärfen, wäre wohl nur zwei statt drei Würfel zu würfeln. Vielleicht sind die drei Würfel ja ein Zugeständnis an das Amigoklientel damit das Spiel nicht zu hart ist.

  • #Nemesis


    Gestern haben meine Spielpartnerin und ich mit der kooperativen Kampagne begonnen, Mission 1!


    Kurze Übersicht vor Beginn der Mission 1:


    Pilotin und Mechaniker legten gemeinsam los (die Tokens lagen falsch, machte aber nichts für das Spielgeschehen selbst)


    Einiges an Gegenständen eingesammelt, aber leider auch zwei schwere Wunden für die nächsten Missionen ...


    Die Mechanik mit den Entscheidungstokens (Buchstaben) hat uns am Anfang, beim Aufbau, noch etwas verwirrt gehabt.

    Spätestens beim Ende ist es uns dann aber langsam klar geworden ... wir (der Mechaniker war in dieser Runde Startspieler) entschieden uns für das Ende ..


    Wir sind schon sehr gespannt wie es weitergehen wird!

    Ein wirklich, wirklich toller Zusatz zu dem Grundspiel. :thumbsup:

  • Am Montag Doppelkopf in der "Betriebssport-Gemeinschaft" und heute Abend die monatliche Runde mit Freunden :whistling:


    Zwei Abende letzte Woche mal großzügig dazugezählt kamen noch mehrere Partien #DawnOfTheZeds dazu. Drei Versuche auf Stufe III "Geh Hirn!" bis ich es endlich geschafft hatte. Leider habe ich vergessen ein Bild zu machen, unvergessen bleibt aber die letzte Partie.


    Nachdem ich gerade zu Beginn mit Würfelpech zu kämpfen hatte, war die Verteidigung der Stadt schon ordentlich angeschlagen. Massen von Zeds kamen durch die Vorstadt und wurden nur von heldenhaften Feuerwehrmännern und sich tapfer nach nach auflösenden Zivilisten verteidigt. Die zerstörte Brücke vor Farmingdale schnitt Ihnen zudem den Rückzug ab und... sie landeten alle im Grab. Die zu Hilfe eilenden Rangers hatten (wie immer!) einen schlechten Tag erwischt und folgten ihnen nach mehreren Kämpfen, ohne irgendetwas ausgerichtet geschweige denn getroffen zu haben.


    Auch auf dem Waldweg und in den Bergen rund um die Stadt sah es nach einem Zwischenhoch genauso düster aus. Lange hatten Mr. Johnson und Rusty Staub den Widerstand organisiert. Ich weiß die genauen Karten nicht mehr, aber innerhalb von 2 oder 3 Runden explodierte es förmlich auf diesen Pfaden inklusive einem schneller Super-Zed und beide waren im Krankenhaus.


    Rettung erschien jedoch am Horizont und Colonel Kingman kam den Einwohnern zur Hilfe. Irgendwie (und mit seinem Stützpunkt) habe ich es mit letzen Kräften geschafft sie im Wald und bei den Bergen aufzuhalten, in der Zwischenzeit jedoch bildete sich ein immer größerer Mob auf dem Highway und strebte gen Farmingdale. Das Minenfeld erledigte fast die erste Horde, aber das reichte bei weitem nicht... In den letzen Runden, hatte ich Glück und der Colonel verhinderte 3x mit seiner Sonderfähigkeit das der Zed-Mob "Downtown" erreichte. Beim Vierten Mal klappte es nicht und er starb den Heldentod.


    Währenddessen trat die Nationalgarde auf den Plan, sowohl die Infanterie, als auch Kampfhubschrauber, bewegte sich den Highway entlang, schuf Ordnung und erledigte Zed-Nachzügler. Von Aktionspunkten getrieben griffen sie den ersten Mob von hinten an und gewannen. In Folge wurden sie von beiden Seiten angegriffen und wechselten mehrfach getroffen auf ihre schwächere Seite. Nachdem der Colonel gefallen war, lag es dann an ihnen zu verhindern das der Mob ins Stadtzentrum strömte. In Unterzahl griffen sie an und zwangen die Zeds mit einer 11 zum Rückzug 8|. Eine weitere Karte folgte und die Nationalgarde musste zur "East Side", verhindern das dort alles zusammenbrach. Und sie schafften es wieder. Was für Jungs! ;)


    Mit der letzten Karte und noch 3 verbliebenen angeschlagenen Verteidigern im Stadtzentrum, kam der Sieg dann doch recht unerwartet8-)) Mit etwas Vorstellungskraft eine filmreife Partie. Das Spiel schafft es so, mich sogar nach einem Arbeitstag noch abends vom Sofa zu locken.


    Auf der nächsthöheren Stufe IV habe ich es noch nicht geschafft. Die neuen Helden, verlockten zu sehr zur Forschung die beim #1 nicht klappte. Bei Partie #2 klappte die, die erforschten Nebelgranaten ließen mich jedoch zuviel "rumspielen" :saint: und schließlich gingen die Chaosmarker aus. Bei Partie #3 ebenso 2 Karten vor dem Finale.



    Ansonsten gab es mit 2 absoluten Anfängern, von der Arbeit, am Dienstag mehrere Partien #SebastianFitzekSafehouse die auf der einfachsten Stufe alle samt verloren gingen. Aber die beiden waren doch erstaunt was es für Spiele gibt. Danach noch einmal #LasVegas - immer gut, immer lustig.


    Gestern mit der Frau dann noch die erste Partie #Watergate. War am Anfang skeptisch, relativ wenige Regeln, übersichtliche Aktionsmöglichkeiten. Hmm wird das nur eine Schieberei von Markern?

    Nach einem Spiel, eine vorsichtige Einschätzung, das es schon deutlich mehr ist. War eine interessante Partie, Nixon in Form meiner Frau hat am Anfang bis auf eine einzige Zeugin alle Informanten gesperrt. Ich konnte einen wieder entsperren aber war dann natürlich sehr eingeschränkt irgendwie Beweisketten zu bilden. Trotzdem ergaben sich spannende Karten-Konstellationen, ich glaube das Spiel wird (wie zu erwarten) davon profitieren, je mehr man die Karten kennt und Strategien wie diejenige meiner Frau antizipieren kann. Sie hat dann auch verdient gewonnen.

    Einmal editiert, zuletzt von annatar () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler

  • Gestern Abend gab es zusammen mit Belerophorn , Asaru , einem euch Unbekannten und mir eine Runde Nemesis über den TTS.

    Vorweg, ein paar Eindrücke zur Umsetzung von Nemesis im TTS. Die Mod bietet ein automatisiertes Setup und enthält alle für Nemesis erhältliche Erweiterungen. Also neben dem 6 Charakteren des Grundspiels noch den Medic und die komplette Aftermath Erweiterung. Wie auch die Voidseeders und Carnomorphs.
    Somit kann man sich hier schon mal einen guten Eindruck über das Spiel verschaffen und auch über den spielerischen Inhalt der noch kommenden Erweiterung.

    Das automatisierte Setup verteilt die Räume und Erkundungsmarker, bereitet den Intruder-Beutel vor, verteilt die Ziele und mischt jeden nötigen Kartenstapel. Ebenso ist das Nehmen des Charaktermaterials mit einem Klick erledigt. Somit bekommt man hier einen recht flotten Spielaufbau geliefert, was das Ganze schon mal sehr bequem macht. Etwas fizzelig ist dagegen dann der Umgang mit "verstecktem" Material. Jeder Spieler hat vor sich ein definierten Spielerbereich, auf dem das Playerboard, die Wunden, Gegenstände etc pp platziert werden. Leider sind die Plätze für die Gegenstände öffentlich einsehbar, so dass man hier diese entweder verdeckt platzieren muss oder aber sie nervig auf die Hand kommen. Ich weiß von der Anachrony Mod, dass man Bereiche definieren kann, die für andere Mitspieler nicht einsehbar sind. Das wäre hier schön gewesen. Allerdings stört es nicht, wenn man denn kooperativ spielt.
    Ansonsten gibt es halt das normale fizzelige Handling. Figuren, Räume, Tokens usw. haben halt ihre Physik und man muss mit seiner Maus halt umgehen können.

    Wenn mehrere am Tisch dann rumklicken, kann schon mal ein Raum auf einem Token platziert werden, Figuren umfallen oder sonst was passieren.
    Noch positiv erwähnen möchte ich die Scannerfunktion. Hier gibt es einen Bereich, der aussieht, wie der physische Scanner, auf welchem man die einzelnen Kontaminationskarten legt. Eine Logik scannt und gibt dem Spieler im Nachgang das Resultat bekannt. Ziemlich cool gemacht.


    Nun .. kommen wir zum Spiel selbst.
    Wir haben uns zu Beginn auf eine kooperative Partie geeinigt. Somit erwachten der Captain und seine Crew, welche aus dem Mechaniker, der Aufklärerin und dem Wissenschaftler bestand, aus dem Kälteschlaf. Unser Kumpel lag mit einem Loch im Bauch in einer Ecke und die Furcht ging um. Man schnappte sich seine Startausrüstung begann damit das Überleben sicher zu stellen. Der Captain machte sich auf, das Cockpit zu besuchen, während der Mechaniker ins Heck entschwand, wo sich die Triebwerke befinden. Wissenschaftler und Aufklärerin suchten inzwischen nach Chirugie, um ihren gefallenen Kollegen eine gebührende Bestattung zu ermöglichen. Dumm nur, dass man eben diesen in der Krynarium hat liegen lassen.
    Insgesamt haben wir 10 Runden gespielt in denen der Captain im Cockpit die Koordinaten geprüft und entsprechend korrigiert hat, der Mechaniker die Triebwerke reparierte, der Wissenschaftler mit seinem Rollstuhl einer Schleimspur durchs Schiff zog, der die Aliens folgten und die Aufklärerin diverse Räume mittels Klebeband wieder reparierte und das nächste Mal beim Schießtraining aufpassen sollte.

    Zum Ende hin verstarb der Wissenschaftler an einem Larvenausbruch und die Aufklärerin an mangelnder Muntion und ständiger Belästigung von Xenos. Der Captain entschwand nach Erfüllung aller Ziele in eine Rettungskapsel, während der Mechaniker mit den umherziehenden Xenos fangen spielte.

    Wir gewannen am Ende eine für mich spannende Partie, da wir gut 5 Runden lang mit einem drohenden Auseinanderbrechen des Schiffs zu kämpfen hatten. Dieses Szenario ist zum Glück nicht eingetreten und der Captain konnte dank seiner Unantastbarkeit unseren Sieg sichern.

    Hat Spass gemacht, beim nächsten Mal gerne dann semi-kooperativ.


    #Nemesis #TTS #TabletopSimulator

  • #Nemesis


    Auch bei mir gab es Nemesis am TTS. JanW hat ja schon alles über die Umsetzung des Spiels am PC geschildert.

    Hier nur kurz ein paar Eindrücke zur Umsetzung: Ja, dass man die Gegenstände offen hinlegt ist wirklich nervig. Ich muss einmal beim TTS nachblättern, ob man einfach diesen Bereich als un-einsehbar ganz einfach definieren kann...vielleicht geht dies ja. Es tut keinen großen Abbruch, wenn man die Gegenstände auf die Hand nimmt, aber es wäre einfach besser, wenn man sie in sein Spielfeld legen kann, ohne dass andere Einsicht darauf hätten. Schade fand ich auch, dass die Figuren nicht in 3D waren, sondern als Pappaufsteller, aber mei....gibt Schlimmeres. Ansonsten fand ich die Umsetzung wirklich richtig gut.

    Zum Spiel selbst: Wir spielten zu dritt semi-koop und konnten es allerdings nicht fertigspielen. Wir hatten uns eh vorgenommen, nach der Regelerklärung nur 2,3 Demorunden zu spielen, da ein Mitspieler immer um 23 Uhr die Segel streichen muss...Von daher: Regelerklärung dauerte 1h (inkl. Einleitungstext, den ich vorlas). Ich hatte die Funktion der Räume nicht erklärt, sondern nur beim Aufdecken deren Funktion vorgelesen.

    Das Spiel war spannend und ein Jäger-Xenos heftete sich an einen Mitspieler, der nur schwer verletzt aus dem Kampf kam. Es war gut anzusehen, wie schwer ein Kampf gegen einen Xenos sein kann. In letzter Zeit hatten wir viel Zombicide gespielt und das ist dann schon ein signifikanter Unterschied 8o

    Es hatte allen Spaß gemacht und so hatten wir uns für den kommenden Montag für eine volle "richtige" Partie, und keine Demorunde, dann verabredet.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • dennoch war es einmal gut anzusehen, wie schwer ein Kampf gegen einen Xenon sein kann.

    Gefühlt waren unsere Xenos durchaus zäher als sonst. Dem ersten Xenos wurde mit dem Revolver des Captains ordentlich zugesetzt, bis sich dieser mit 5 Schaden ins noch unentdeckte Nest absetzte. Vom Captain verfolgt, wurde dieser dann dort im Nachgang mit einem Molotov-Cocktail abgefackelt. Glücklicherweise waren die Biester gegen Feuer verwundbar. Ich selbst habe meine gesamte Munition an einem Jäger/Adult verfeuert ohne ihn zu treffen, während der Mechaniker 2 Schüsse aus seiner Schrotflinte brauchte (=4 Schaden) bis der Jäger starb.
    Unterm Strich hatten wir zu wenig Munition und zu viele Gegner.
    Ein sehr denkwürdiger Moment war der Versuch des Mechanikers sich durch das Kryonatorum zu bewegen, um dort den gefallenen blauen Kameraden in Richtung Chirugie zu transportieren. Die Queen erwartete ihn dort und wurde mit einem Feuerlöscher vertrieben, welchen der Mechaniker seit Runde 1 mit sich umschleppte. Das nenne ich mal gut vorausgeplant.

  • War neugierig, darum erstmals Hyperborea gespielt. Eindruck: Ein blutleeres, überwiegend langweiliges und unthematisches Optimierungsspiel, das dem ameritrashigen Gewand zu keiner Zeit auch nur ansatzweise gerecht wird. Eine große Enttäuschung.


    Das Missverständnis beginnt schon damit, dass die Fraktionen ihrer Beschreibung thematisch nicht gerecht werden. Meine grünen Typen sollen also ein Clan sein, der gefürchtet ist für seine Bogenschützen? Davon habe ich nichts bemerkt. Oder habe ich in Unkenntnis dessen, was meine Fraktion auszeichnet, versehentlich die falsche Spezialeigenschaft ausgewählt, nämlich die, die Bewegungsmodifikatoren durch Geländemerkmale ignoriert? Was war noch die andere Fähigkeit? Egal, vergessen. In meinen Augen waren die Fraktionen am Ende jedenfalls nur rot, gelb, orange und grün.


    Und dann natürlich die Sache mit dem Bagbuilding. Der Mechanismus ist für sich betrachtet natürlich zumindest interessant und reizvoll. Man muss dem Spiechen schon zu Gute halten, dass es den Deck- bzw. Beutelbau reizvoll kombiniert mit einem DoaM, wie es davor vielleicht(!) nur A Few Acres of Snow tat. Aber was nutzt das, wenn das Spiel am Ende thematisch nicht trägt? Weil nämlich Deck- bzw. Beutelbau PER SE thematisch nicht schlüssig ist? Es mag ja Ausnahmen geben. Thunderstone wird dies ja nachgesagt, ich würde mich nun allerdings nicht unbedingt darum schlagen, das einmal selber auszuprobieren. Wie bitte passt das Ziehen von Würfeln thematisch zusammen mit dem Spielgeschehen? Antwort: Praktisch gar nicht. Der Mechanismus ist entkoppelt vom Thema! Im Endeffekt griffen in unserer Partie wieder die typischen Deckbaugrundregeln: Nicht zu viele Würfel anschaffen, berechenbare Anzahl bewahren, schnelles Reset. In Ordnung, wem's Spaß macht, bitte schön. Ich find's doof.


    Aber gut, über diese fundamentale Schwäche könnte ich sicher gut hinwegsehen, wenn das Spiel wenigstens Spannung und Drama erzeugen würde. Aber nein. In meinen Augen versagt Hyperborea völlig darin, ein aufregendes Spielerlebnis zu erzeugen. Es ist viel zu deterministisch. Und NICHTS auf dieser Welt tötet Spannung zuverlässiger als ein Determinismus. Klar, selbstverständlich enthält das Spiel Zufallselemente -- aber nicht da, wo es darauf ankommt! Nichts ist langweiliger, öder, ja seelenloser, als ein deterministisches Kampfsystem. Keine Unsicherheiten, alles kalkulierbar, sobald die Würfel für den Zug verfügbar sind. So etwas ist der Spannung Tod. Es braucht Würfel! Und zwar keine bunten aus Holz ohne Zahlen drauf, sondern richtige, die man wirft!


    Im Übrigen finde ich nach dieser ersten Partie, dass das Spiel sich darüber hinaus selbst dabei blockierte, in einer späteren Spielphase in ein Hauen und Stechen zu münden. Das hätte es durchaus können, wenn es nicht so getimt gewesen wäre, dass es endete, als es gerade anfing, interessant zu werden. DANN wäre es vielleicht doch "eigentlich ganz cool".


    Es war insgesamt ohnehin ein Partie, bei der man sich, abgesehen vom Entfernen gegnerischer Figuren, nicht sonderlich heftig auf die Füße treten konnte. Ich weiß ja nicht, welche tollen Technologien ich noch nicht gesehen hatte, aber wie wäre es einmal mit dem Klauen von Würfeln? Oder Zerstörung von Ruinen und Städten? Blockieren von Bewegungen...?


    Wenn die Vergleiche mit Eclipse auch aufgrund der äußerlichen Ähnlichkeit des Spielplanes auf der Hand liegen -- Entdeckungen, Geister/Ältere, ein besonders wertvolles Zentrum, Punkte für die Kontrolle von Gebieten, Technologien -- so ist das Spielgefühl doch fundamental verschoben in Richtung eines unaufregenden, rein mechanischen Deckbauspiels im Stil von Dominion. Eclipse steht für mein Empfinden unter den Euro-AT-Hypriden bereits spürbar eher auf der Euro-Seite, primär aufgrund der teils unintuitiven Taktiken, die sich zur Erreichung des Spielziels aufdrängen, aber Hyperborea fühlte sich tatsächlich an wie eine pure Optimierungsaufgabe.


    Insgesamt ist Hyperborea ein Spiel, das ich mitspielen, aber nicht vorschlagen würde. Reizvoll ist die Kombination aus Beutelbau und Typen-auf-'ner-Landkarte schon, aber im Allgemeinen eher nichts für mich.


    #Hyperborea

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Nach mehrwöchiger, teils urlaubs-, teils arbeitsbedingter Spieleabstinenz, kamen kurz vor dem cold turkey wieder ein paar Abende zustande. Sehr gespannt war ich auf

    Die Tavernen im tiefen Thal

    Optisch sehr ansprechend wie ich finde. Man sieht von oben auf die hübsch gestaltete Taverne, auf die Gäste, die mittels eigener Kartenhand aufgedeckt werden und anfangs natürlich eher wenig einbringen, auf die Tische - je mehr, desto besser - , auf die Bedienung, die den Einsatz weiterer Würfel erlaubt, sowie auf Bierproduktion usw. Einheiten sind Geld - dafür gibts bessere Ausstattung wie Tische, Bierlieferanten usw. - und Bier - dafür gibt's ausgabefreudigere Gäste. Karten- und Würfelmanagement in einem Spiel? Dazu auch noch Drafting. Welche Strategieperle tut sich da auf? Keine, kurz gesagt. Ich hatte nie den Eindruck, allzu viel bewirken zu können, trotz Kauf von Verbesserungen en masse.

    Was wirklich sehr ansprechend ist, ist die Möglichkeit, durch einfaches Umstecken des Plans Verbesserungen anzuzeigen, aber auch die Erweiterungsmodule zu integrieren. Wieviele da bei meiner Erstpartie drin waren, weiß ich leider nicht, (jedenfalls nicht alle) aber ich denke, je mehr, desto besser für den Vielspieler. Als Familienspiel ist das wahrscheinlich eines der interessanteren derzeit am Markt, für den Vielspieler wirkt es etwas zu glückslastig. Wird aber mit anderer Erwartungshaltung sicher noch weiter ausprobiert werden.


    Key to the City - London

    Das wollte einer am Tisch unbedingt ausprobieren. Ich habs zum zweiten Mal gespielt und halte es für eine irgendwie weniger geglückte #Keyflower -Variante. Die bunten Stäbchen, die Kanalverbindungen darstellen, müssen immer wieder heruntergenommen werden, wenn man das Hexfeld aufwertet, was sehr fitzelig ist. Weiterhin gut finde ich den Bietmodus, bei dem man die gleichfarbigen Meeples an seine Seite des Hexfelds stellt. Insgesamt eher was für London-Fans (es gibt auch kleine Aufsteller der diversen Wahrzeichen); nicht schlecht, aber auch nichts, was ich wieder spielen muss.


    Deus

    Täusche ich mich oder ist dieses Spiel irgendwie untergegangen? Ich haltes für es eine wirklich gelungene, abwechslungsreiche Mischung aus Kartenmanagement und Area Control. Spielt sich sogar zu zweit (modularer Spielplan) wirklich gut. Man muss also die fünf verschiedenen Kartenarten ausspielen und die entsprechenden Gebäude parat haben und platzieren. Da kann man einander ganz schön in die Quere kommen, eine angenehme Art von Interaktion wie ich finde. Interessantes Regeldetail, das bei uns fast das Spiel umgedreht hätte: zu zweit dürfen nur 10 Stück jeder Ressourcenart dabei sein. Im letzten Zug hätte ich bei Nichtbeachtung mit einer entsprechenden Karte noch so viele Lehm-Ressourcen kaufen können, dass ich die Mehrheit gehabt hätte (jede Ressourcenmehrheit gibt am Schluss noch 2 Punkte). Da hätte ich 30:29 gewonnen. Aber da so 13 Lehm im Spiel gewesen wären, wäre das irregulär gewesen und ich hab regelkonform 28:31 verloren. Hat trotzdem viel Spaß gemacht.

    Das ist so ein Spiel, bei dem ich jederzeit, auch zu später Stunde, ja sage.


    Nations

    Ein Erstspiel dieses kleinen Klassikers und Bruders von #ThroughTheAges . Ich erspare mir den Spielablauf zu erklären, man muss seine Nation über 2x4 Zeitalter hochpushen. Ressourcen, Kartenkauf etc. Alles grundsätzlich sehr spannend und inhaltlich reizvoll, ich hatte nur den Eindruck, dass es zu zweit nicht ganz seine Qualitäten entfalten kann. Ich war dermaßen weit vorne, dass ich Mitleid mit meinem verzweifelnden Spielpartner hatte, dem ich auch keine gravierenden Spielfehler zuordnen konnte. Aber gut, da war ich auch zu sehr mit meiner Zivilisation beschäftigt. Als großer Fan von TTA hatte ich auf eine gestreamlinete und daher kürzere Variante gehofft. Das ist es wohl auch. Aber ob man da dann nicht doch lieber zum großen Bruder greift? Mal sehen, werde demnächst eine 3er oder 4er-Partie organisieren.


    #DieTavernenImTiefenThal #Keytothecitylondon #Deus #Nations

  • Ja, bei Deus täuscht Du Dich, das ist absolut nicht untergegangen und wurde sogar mit einer Erweiterung bedacht. Natürlich hat es jetzt nicht zum Totalen Superrenner gereicht, aber auch hier findet das Spiel nach 5 Jahren immer mal wieder Erwähnung - ich mg es auch :)

  • #Deus ist so ein Spiel, das man alle 12-18 Monate mal wieder rausholt, nach dem Spiel sagen alle "das könnte man ruhig öfter spielen!" -- und dann dauert's doch wieder 12-18 Monate, bis es wieder auf den Tisch kommt. Irgendwie ein unerklärliches Phänomen...

  • #SpiritIsland spontan heute Abend noch die Zweitpartie begonnen, diesmal ohne die Einsteigerregeln. Was soll man sagen... funktioniert. Thema finde ich bescheuert, aber was solls. Sehr stört mich aber, das man bislang eigentlich nur die Probleme taktisch verwaltet. Eine Situation, wo man mal aktiv spielen und nicht nur reagieren kann scheint selten. Falscher Eindruck? Denke das kann weg, ein Freund will es nochmal mitspielen, ich denke das ertrage ich...

  • mavman

    Ich finde #SpiritIsland extrem thematisch.

    Die neuen "Tiere" kommen auf der Insel an, die du als Naturgewalt, als Titan/Gigant, seit tausenden von Jahren schützt.

    Und wie das Ganze nunmal so ist, wenn da neue Tiere gekommen sind (die Dahan), die sehr gut alleine zurechtkommen, nichts kaputtmachen und dich evtl auch noch anbeten, dann kann man sich schonmal zum Schlafen begeben.

    Jetzt erwachst du (ca. 2000-4000 Jahre später ) aufgrund sehr drängender und verzweifelter Gebete/Rituale/Anrufungen, die Dahan bitten um Hilfe. Denn irgendwas ist anders, es sind nochmal neue Tiere auf deine Insel gekommen, in Rüstungen aus Metall, und die gehen sehr schändlich mit der Natur um: Fällen zuviele Bäume, schlachten zuviele Tiere, bauen große Städte, in der die Natur keinen Platz mehr hat und vor allem töten und versklaven sie deine liebgewonnenen Dahan.

    Das reicht! Du schreitest jetzt ein und wirst diese "Menschen" von deiner Insel jagen und zwar mit allen Mitteln!

    Nur bist du durch den langen Schlaf ein bisschen eingerostet und musst erstmal wieder in Fahrt kommen, die "Menschen" wuseln so schnell über die Insel, so etwas hast du bei den Dahan nie gesehen. Wenn du nur einmal kurz in die andere Richtung schaust *ZACK* steht gerade da, wo du ein Dorf vernichtet hast, das nächste da.

    Du musst wieder schneller werden, du musst wieder stärker werden und du musst diese Invasoren vertreiben.

    Denn wenn die Natur der Insel stirbt, stirbst du mit ihr.




    Edit:

    Also um es nochmal zu sagen, du bist ein erwachender Geist und solche Titanen sind nun einmal sehr langsam. Und kleine Lebewesen sind nunmal unglaublich schnell. Die Invasoren haben bereits in ihrer Heimat gelernt, wie sie sich die Natur Untertan machen und versuchen das nun auch mit der Insel. Diese Geschwindigkeit warst du nie gewohnt. Die bauen Hütten und Städte schneller als alles was du bisher gesehen hast. Da kannst du nur reagieren. Erst wenn du richtig wach bist, die Gebete und Rituale der Dahan dir Kraft geben, dann wirst du schneller und stärker sein um zu agieren statt nur zu reagieren.

    Du musst halt nur schaffen bis dahin zu überleben, dann kannst du zurückschlagen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Krazuul: mavman sagte ja nicht, #SpiritIsland wär unthematisch, er findet das Thema einfach nur bescheuert 8o

    Ist für mich absolut nicht nachvollziehbar, es gibt kein Thema, dass mich mehr abholen könnte, aber ich weine ja auch immer leise, wenn ich im Spiel irgendwo den Wald roden oder Torf stechen muss :lachwein:


    Ich hatte witzigerweise gestern auch eine Runde Spirit Island, mit einem Neuling. Daher auch mit den Einstiegsgeistern Lebenskraft der Erde und Pfeilschneller Blitzschlag - sie hatte sich die Lebenskraft vorab nach Name ausgesucht und ich hab dann den Blitzschlag zur klassischen Anfangskombi ergänzt. Nach 3,5 Stunden epischer Schlacht inkl. Erklärung haben wir in Furchtstufe 2 gewonnen.


    Und es ist genauso wie Krazuul schreibt - erst der behäbige Start, mit der Lebenskraft der Erde sowieso, und dann in den letzten Runden BÄM, haut man mächtige Fähigkeiten raus und wischt die Invasoren temporeich von der Platte.


    Sie liebt das Spiel, ich liebe das Spiel - das wird nicht die letzte Runde von uns beiden gewesen sein :)


    SIEG!

  • #SpiritIsland spontan heute Abend noch die Zweitpartie begonnen, diesmal ohne die Einsteigerregeln. Was soll man sagen... funktioniert. Thema finde ich bescheuert, aber was solls. Sehr stört mich aber, das man bislang eigentlich nur die Probleme taktisch verwaltet. Eine Situation, wo man mal aktiv spielen und nicht nur reagieren kann scheint selten. Falscher Eindruck? Denke das kann weg, ein Freund will es nochmal mitspielen, ich denke das ertrage ich...

    Das aktive Spielen wird sogar nötig bei höherer Schwierigkeit. Es ist jedoch subtil, weil die Wirkung der Aktionen wenig offensichtlich ist. Mit Erweiterung lässt sich auch noch aktiver spielen wegen den Tokens.

  • Unter der Woche das dritte Szenario von #DungeonDegenerates an zwei Abenden gespielt.

    Leider hat uns dieses Mal letztendlich kurz vor Zielerreichung der Spielmotor in Gestalt der Hand of Doom eingeholt als wir den 6. Doommarker auf das Spielbrett legen mussten und wir damit gescheitert waren.

    Die beiden Helden waren eigentlich gut gerüstet mit Items und Skills, aber wir hatten durch einen längeren Ausflug in eine bestimmte Region der Map zu viel Zeit in Encountern und Kämpfen verbraucht, so dass andere Regionen in der Zwischenzeit zu gefährlich wurden und die Doomleiste fröhlich voranschritt.


    Trotzdem wieder einmal eine spannende und abwechslungsreiche Runde.

    Leider müssen wir das Szenario somit nochmal spielen, aber zeigt auch, dass das #DungeonDegenerates durch den unabhängigen Spielmotor nicht zu leicht wird, weil die Helden vielleicht zu stark geworden sind. Top!


    Wenn ich etwas Kritisches anmerken würde, dann dass die Auswahl der möglichen Skills aufgrund der Klassenvoraussetzung für meinen Geschmack etwas klein ist. Vielleicht kommt hier noch mehr durch die Erweiterungen. Das kann ich aktuell nicht beurteilen.

    Und es ist aus meiner Spielerfahrung heraus sehr schwer an die Ressource “Glück“ heranzukommen, die man für Re-Rolls braucht und um zu verhindern, dass die Doomleiste voranschreitet.

    Bezogen auf das Material nerven die fitzeligen Statusmarker, aber das ist klagen auf hohem Niveau.

  • .. Bergziege , irgendwie ist der Spielaufbau recht.... sagen wir mal , eigenwillig... die Inselteile werden eigentlich für zwei Spieler um 180^ Grad gedreht, die Seeseiten liegen nicht aneinander

    Natürlich korrekt, ist mir durchgerutscht, muss das Fieber sein, bin erkältet ;)

  • Diese Woche wird wohl nicht mehr gespielt, deshalb:


    Black Angel


    2x solo, 1x zu zweit.

    Ich hatte schon an anderer Stelle kurz berichtet. Solo gefällt es mir überhaupt nicht. Zu zweit deutlich besser, aber: Völlig unthematisches, abstraktes Optimierspiel. Das wird wohl nicht bleiben dürfen.


    Zug um Zug New York


    1x zu zweit.

    Muss man wohl nichts zu sagen, nettes, kurzes Spiel.


    Crown of Emara solo/1. Spiel der Kampagne


    Mir gefällt CoE ja wirklich gut. In der Solo-Kampagne spielt man gegen Viktoria, die selbst nicht richtig spielt, aber auf zwei bestimmte Weisen Siegpunkte bekommt. Ziel ist es, über mehrere Spiele herauszufinden, auf welchem tiefsten Punkt das Haus für die Baupunkte noch eingesetzt werden und man dann noch gegen Viktoria gewinnen kann. Viktoria bekommt nur Bürgerpunkte, nicht begrenzt durch den Marker für Baupunkte. Der Spieler bekommt wie üblich beides, es zählen dann aber nur die Bürgerpunkte, begrenzt durch die Position des Baupunktemarkers.

    Mit dem Bauptunktemarker startet man auf Position 40. Gewinnt man eine Partie, wird in der nächsten der Baupunktemarker 5 Punkte tiefer eingesetzt (also z.B. auf 35), verliert man, setzt man ihn zwei Punkte höher ein (also z.B. 42).

    Man muss von Anfang beachten, wofür Viktoria Punkte bekommt. Sie bekommt nämlich am Ende von Runden 2,3,4 und 5 jeweils einen Adelstitel, unten beginnend und je eine Stufe höher dann. Außerdem bekommt sie am Ende der Runden 2-6 Bürgerpunkte, als hätte sie an der Baustelle 1 Brot und 1 Stein abgeliefert.

    Macht man dagegen gar nichts, kann sie, wenn ich richtig gerechnet habe, auf 80 Punkte kommen. Um das so zu schlagen, bräuchte man 81 Bürgerpunkte und 41 Baupunkte im ersten Spiel, wenn man ihr nicht in die Quere kommt.

    Es empfiehlt sich also, dagegen zu spielen. Ich habe z.B. in meinem ersten Spiel der Kampagne alle Adelstitel, die Viktoria bekommen kann, jeweils vor ihr gehabt, dafür also mehr Punkte bekommen als sie. Dann habe ich gezielt versucht, an der Baustelle kräftig mitzumischen; das war sehr hilfreich.

    Am Ende stand es 75:63 für mich. (Ich hatte den Bürgerpunktemarker auf 83 und den Baupunktemarker auf 75).

    Im nächsten Spiel startet mein Baupunktemarker also bei 35.

    Sollte dieses Spiel dann ansonsten genauso laufen, käme ich auf 70(83)/63. Sollte und käme, mal schauen.


    Rurik - Kampf um Kiev (solo) (Erstpartie)


    Die Spielregel ist nicht sonderlich lang und sie ist klar. Sie ist aber auch im Solopart sehr kleinschrittig (wenn...dann, wenn aber....dann aber usw.). Das liest sich nicht intuitiv, ist es zunächst jedenfalls auch nicht. Ich habe immer wieder bei den Aktionen in die Regel geschaut, wie es denn da jetzt genau geht und welche Prioritäten jeweils zu beachten sind. Während des Spielens entdeckt man, dass dieser Kleinschrittigkeit durchaus Logik innewohnt. Um das alles zu behalten, werde ich trotzdem Zeit brauchen. Eine Spielhilfe gibt es, nicht aber zu Soloregeln.


    Thematisch geht es um eine Erbfolgeauseinandersetzung im 11. Jahrhundert. Man muss im Spiel Ansehen erwerben, um Thronfolger zu werden. Ansehen letztlich gleich Punkte, aber die sind an die Erreichung von Zielen/Zwischenzielen geknüpft. Hat man Zwischenziele erreicht, wird man dafür am Ende Punkte bekommen, auf wenn man wieder zurückgefallen ist. Um mehr Punkte dafür zu bekommen, muss man dann aber auch erstmal die alte Stufe wieder erreichen und dann höher steigen.


    So kampfbetont, wie das Spiel scheint, ist es eher nicht. Man schreitet zwar auf einer Kriegsleiste voran, wenn man angreift, mehr als 3 Punkte kann man damit aber nicht machen, egal wie weit man auf der Leiste vorankommt. Unabhängig davon können Kämpfe Sinn machen, wenn es darum geht, die Mehrheit in Regionen zu haben. Um aber etwa in einer Region bauen zu können, muss man nur drin sein, beherrschen muss man sie nicht, kostet aber einen Baupunkt mehr. Für 2 statt 1 Steuerpunkt kann man auch in einer Region, in der man nur vertreten ist, Steuern erheben. Man kann sich das ja so vorstellen, dass man eine Region halt nur teilweise beherrscht und dort tätig werden kann.


    Man hat auch einen geheimen Plan, für dessen Erfüllung man am Ende Punkte bekommt, kann zwischendrin Aufträge erfüllen und dafür einen Bonus und am Ende Punkte bekommen usw.


    Das Spiel geht über vier Runden, in denen man 4, 4, 5 und 6 Spielzüge hat.

    Pfiffig ist die Planungsphase. Seine Ratgeber setzt man auf einem Planungstableau ein, das für die 6 Hauptaktionen je eine Spalte mit 3 Zeilen hat. Von oben nach unten werden die Aktionen jeweils schwächer. Die eigenen Ratgeber haben Nummern (1, 2, (2), (3), 4, 5), je kleiner die Zahl um so eher kommen sie bei der Aktionsausführung "dran". Man setzt sie in einer Spalte, die nicht voll ist, soweit oben wie möglich ein, aber nicht höher als gleich starke oder stärkere. So kann man auch eine 1 in einer Spalte ganz oben einsetzen, würde aber etwa von einer 2 oder höher einen Platz nach unten verdrängt. Eine niedrigere Figur kann man durch Beigabe von "Bestechungsgeld" für das Einsetzen wie eine höherwertige behandeln, könnte also z.B. eine 1 mit 5 Münzen (insgesamt also Einsatzwert 6) vor einer 5 platzieren. Das hat was, funktioniert auch im Solospiel gut. Auch der Automa kann so einsetzen.


    Ach so, ja, 16:9, hat sich aber erst in der letzten Runde so ergeben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Im Urlaub neben diversen Kinderspielen bislang nur 1 Partie für Erwachsene - #BrassBirmingham zu zweit. Meine Töpfereien hatten gegen die Baumwollspinnereien meiner Frau knapp mit 152:158 das Nachsehen, auch weil ich den letzten Kredit dann doch nicht brauchte und das Kohleminen bauen mit meinen Karten der Eisenbahnphase hoch problematisch war. Aber insgesamt viel besser dabei als zuletzt, war zufrieden.

  • Dein Post ist 10x thematischer als das Spiel :) Im Ernst, in so nem trockenen Euro das Thema zu sehen - dazu gehört wirklich Phantasie. Was nicht heißen soll, dass die Mechaniken des Spiels nicht gut thematisch integriert werden. Trotzdem - das ähnliche Mage Knight (bzgl. Rätselaspekt) ist da doch wieder um länger thematischer, nicht viel länger... Spirit Island ist mal prophylaktisch bei ebay.

  • mavman

    Wenn ich Spiele meiner Spielegruppe (und vor allem meiner Freundin) nicht so beschreiben würde, würden die entweder garnicht erst mitspielen oder typische Euro-Sachen sagen wie: "Ich spiele die blaue Karte, bekomme dadurch zwei blaue Klötzchen, die setze ich auf meinem Tableau ein und ich darf dann den einen Plastikklumpen vom Spielbrett nehmen." Und ich hasse so ein Mechanikgeländer, nennt es doch bitte so, wie die Sachen im Spiel heißen.

    Wenn ich denen das aber nicht vorgeben würde, oder sagen würde: "Flufftexte vorlesen!", und das habe ich schon, kommt später immer: Das Spiel ist total trocken, das wollen wir nicht nochmal spielen.


    Ich glaube da hilft mir, dass ich seit 26 Jahren PC-Spiele spiele, und deshalb ein sehr visueller Typ bin und mir Situationen gut vorstellen kann. Dabei hilft auch noch ein paar Jahre Pen&Paper-Rollenspiel gespielt zu haben. Zudem das ich Erzieher bin und Fantasy+SciFi Romane lese, sowie sehr viele Dokus schaue.

  • Auf den Spuren der 30th Infanterie-Division folgen wir bei #UndauntedNormandy , einem eher leichtgewichtigen Wargame mit Deckbuilding als treibenden Mechanismus. Zu zweit spielen wir gelebte Geschichte nach, ein sehr interessanter Artikel auf BGG zeigt die im Spiel integrierten 12 Szenarien auf:

    Walking in the Footsteps of the 30th Infantry Division (the Undaunted: Normandy Campaign) | Undaunted: Normandy | BoardGameGeek

    Wem es nach dem historischen durchspielen der Szenarien nach mehr dürstet, kann natürlich eigene entwerfen. Eine kleine Warnung sei angemerkt - die Szenarien sind nicht unbedingt ausgeglichen sondern der Historie nachempfunden! Was einen allerdings nicht daran hindern sollte, es in der nächsten Partie besser/anders zu machen.

    Gutes Spielmaterial wie stabile Counter, große quadratische Geländeteile und qualitativ hochwertige Karten stellen schon mal das Grundgerüst. Bei gesleevten Karten passt das Inlay nicht mehr und muss daher den Weg allen irdischen gehen. Auch der Preis ist mit ca. 30€ erfreulich niedrig!


    Zum Spiel selbst läßt sich folgendes sagen:

    Generell läuft eine Runde recht simpel ab - jeder zieht 4 Karten, eine davon wählen für die aktuelle Initiative um zu beginnen, die restlichen 3 Karten nacheinander ausspielen und je 1 Aktion davon machen, der andere Spieler danach seine Karten - neue Runde. Bei erreichen der Zielvorgabe des Szenarios sofort Schluss. Der Gewinn der Initiative ist manchmal durchaus entscheidend und erfordert den schmerzhaften "Verlust" einer Leaderkarte mit hohem Wert. Dafür kann dann aber entweder der Sieg vor dem anderen eingefahren werden oder man rettet eine wichtige Einheit, oder...


    Ein reizvoller Kniff im Bereich Deckbuilding ist das splitten seiner Einheiten in Starthand und weitere verfügbare und jeweils offen ausliegender Nachschub an Truppen. Diese kommen über eine bestimmte Aktion des Squadleaders in den Ablagestapel, da der Nachschub offen liegt, könnte das ggf. ein taktisches Element für die Entscheidung auf dem Board darstellen. Als Einheiten werden Scouts, Riflemen, Leader, Sniper, Mortar, Machine Gunner und 1-2 Spezialkräfte zur Verfügung gestellt. Welche davon man insgesamt im Spiel, als Starthand und als Nachschub hat, bestimmt das Szenario. Zusätzlich gibt´s noch die unvermeidlichen "Deckverstopfer" in Form des Fog of War. Bei Dominion sind es die Flüche, man will sie einfach nicht haben...


    Die bekommt man beim erstmaligen scouten eines noch nicht betretenen Geländeteils, sowie einer Aktion des Scouts. Riflemen hingegen können einen Scoutmarker in Kontrolle wandeln und mittels der Leader bekommt man neue Karten in sein Deck. Die Gunner und Sniper sind primär als feuernde Unterstützung gedacht. Treffer werden über das entfernen von Karten der jeweiligen Einheit abgewickelt, das kann dazu führen, das diese völlig unfähig auf dem Board verbleibt. Von den Scouts z.B. hat man pro Squad (es gibt derer 3, A+B+C) nur 3 Karten, sind diese weg hat man eben Pech.


    Uns hat die "unerschrockene Normandie" ganz hervorragend gefallen! Kurze durchaus knackige Scharmützel hinterlassen ein intensives Feeling. Auch ein Vergleich mit ähnlichen Spielen wie #UpFront drängt sich auf. Hier wie da treffen diverse Squads szenariobasiert aufeinander, während der "Urvater" hingegen viele detaillierte (Spezial-)Regeln aufweist, wird hier ziemlich aufgeräumt (ich vermeide bewusst simpel) agiert. Alles unnötig kompliziete wurde weggelassen ohne dabei ins belanglos zu verfallen. Also ein gelungenenr Spagat. Etwaigen zukünftigen Schauplätzen wie "Undaunted North Afrika" oder Einheitenvariationen wie Fahrzeuge sehe ich freudig entgegen - sofern sie denn kömmen... Kleiner Tip am Rande: Kopiert und druckt mindestens 1x die Aktionsübersicht aus!


    Mein Fazit: Hammerspiel!:thumbsup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • #SpiritIsland spontan heute Abend noch die Zweitpartie begonnen, diesmal ohne die Einsteigerregeln. Was soll man sagen... funktioniert. Thema finde ich bescheuert, aber was solls. Sehr stört mich aber, das man bislang eigentlich nur die Probleme taktisch verwaltet. Eine Situation, wo man mal aktiv spielen und nicht nur reagieren kann scheint selten. Falscher Eindruck? Denke das kann weg, ein Freund will es nochmal mitspielen, ich denke das ertrage ich...

    Heute zu Ende gespielt. Mmmh... Sehr langweiliges Ende. Plötzlich kam die dritte Furchstufe ins Spiel, wir haben dann noch kurz die letzte Stadt beseitigt (ohne es wirklich zu spielen, war quasi dann ein Auto-Win), vorbei. Wenn ich das mal vergleiche.... Karte ziehen, ups, neue Siegbedingung, wir haben gewonnen, juhu....

    Oder: Lantern 10 im letzten Zug mit dem letzten halb toten Survivor, Viech kritisch getroffen und es geht um... episch....


    Wie man sieht bleibe ich dabei. Weg damit. Trotzdem solide. Frage mich immer noch, ob ich was übersehe, weil das Spiel ja so populär ist.

  • #SpiritIsland spontan heute Abend noch die Zweitpartie begonnen, diesmal ohne die Einsteigerregeln. Was soll man sagen... funktioniert. Thema finde ich bescheuert, aber was solls. Sehr stört mich aber, das man bislang eigentlich nur die Probleme taktisch verwaltet. Eine Situation, wo man mal aktiv spielen und nicht nur reagieren kann scheint selten. Falscher Eindruck? Denke das kann weg, ein Freund will es nochmal mitspielen, ich denke das ertrage ich...

    Heute zu Ende gespielt. Mmmh... Sehr langweiliges Ende. Plötzlich kam die dritte Furchstufe ins Spiel, wir haben dann noch kurz die letzte Stadt beseitigt (ohne es wirklich zu spielen, war quasi dann ein Auto-Win), vorbei. Wenn ich das mal vergleiche.... Karte ziehen, ups, neue Siegbedingung, wir haben gewonnen, juhu....

    Oder: Lantern 10 im letzten Zug mit dem letzten halb toten Survivor, Viech kritisch getroffen und es geht um... episch....


    Wie man sieht bleibe ich dabei. Weg damit. Trotzdem solide. Frage mich immer noch, ob ich was übersehe, weil das Spiel ja so populär ist.

    Es ist kein Spiel für thematische Spieler, sondern für Optimierer. Wir sind in unserer Gruppe letzteres, deshalb hat es sich für uns durch die Bank weg als Offenbarung erwiesen. Es gibt kein anderes Koop, das so brainburner ist mit schlanken Regeln, hoher Asymetrie, so gut balanced und ohne alpha leader Problem. Dafür würde z.B. ein Outer Rim bei uns völlig floppen, weil mechanisch völlig belanglos und ohne jegliche interessante Entscheidung. Fluff Karten wirken bei uns nicht.

  • #SpiritIsland

    Es ist kein Spiel für thematische Spieler, sondern für Optimierer.

    Auch mit meiner nur sehr geringen Erfahrung mit dem Spiel tendiere ich dazu, das auch so zu sehen.


    Ich habe es einmal solo gespielt auf Schwierigkeitsstufe 0 mit einem "Geist". Das habe ich zwar gewonnen, aber angesprochen hat es mich nicht. Wohl eben weil das Grundthema des Spiels sich für mein Empfinden in den beim Spiel kennengelernten Mechaniken nicht wirklich wiederfindet.


    Für meine Spielrunde, in der ein Spiel sehr selten mehr als einmal gespielt wird, ist es viel zu komplex.

    Ich habe für mich den im Thema gesehenen Reiz im Spiel nicht entdeckt. Ein eher nicht vom Thema her inspiriertes Optimieren. Das kann ich zwar, mag ich im Spiel aber nicht.


    Deshalb steht es nun seit mehr als 1 1/2 Jahren nicht mehr gespielt im Regal rum und die dem Spiel innewohnenden Geister hoffen wohl selbst nicht mehr, nochmal aus der Schachtel zu dürfen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich habe mich gestern mit einem Freund an #UndauntedNormandy gewagt.

    Die Regeln (immer vier Karten ziehen, eine Karte für die Initiative wählen, und dann die restlichen Handkarten ausspielen und abwickeln) sind schnell verinnerlicht. Allein die Keywords zu memorieren fällt nicht immer leicht, da hilft, wie Torlok schon sagte, das Bereithalten der Übersicht.


    Wir spielten vier Mal das erste Szenario "La Raye" und zwei Mal das zweite "Montmartin-En-Graignes" und haben dafür rund 2,5 Stunden gebraucht.


    In "La Raye" will die 30th Infantry Division fünf Siegpunkte für die Kontrolle von entsprechenden Zielfeldern erringen, während der deutsche Verteidiger, das Gleiche Ziel hat. Vorteil für den Deutschen ist, dass er sich bereits mit zwei Squads in einem Gehöft verschanzt hat, das bereits drei Siegpunkte wert ist.

    Diese Mission ist für den Einstieg gut geeignet (weil wenige unterschiedliche Truppentypen) und - zumindest bei uns - schnell gespielt. Es gleicht mehr einem Wettrennen um ein 2er Siegfeld. Von den vier Partien, haben drei die Deutschen gewonnen.


    Die Mission "Montmartin-En-Graignes" stellt die beiden Widersacher vor gänzlich unterschiedliche Aufgaben. Gilt es für den Amerikaner ein Zielfeld zu besetzen und zu kontrollieren, muss der Deutsche alle amerikanischen Riflemen ausschalten. Dazu stehen dem Amerikaner zwei Squads und dem Deutschen lediglich ein Squad zur Verfügung. Dafür besitzt er ein recht schlagfertiges MG-Nest. Der Deutsche setzt dabei ganz auf Deckoptimierung und entfernte aus seinem Kartendeck sukzessive alle überflüssigen Karten. Zwischenzeitlich umfasste das Deck lediglich sechs Karten, wovon alleine drei das MG-Nest umfassten. Zusammen mit dem Platoon-Leader der Deutschen konnten die heranrückenden US-Einheiten lange Zeit in Schach gehalten werden. Nach zwei Partien lautet hier der Zwischenstand US vs DEUT 1:1.


    [+] einfache Regeln, kurze Spielzeit, nahezu keine Downtime, pfiffig gelöste Simulation von Verlusten, übersichtliches Deckbuildung, keine elenden Kettenaktionen, gute Verquickung von Deckbuildung und Spielbrett

    [-] gewünschte Kartenkombinationen nur schwer zu erzielen, teils redundante Runden (Stichwort: Warten auf die passenden Handkarten), kein Rundenlimit für das Spielende


    Fazit:

    Wir waren von #UndauntedNormand angetan! Alles in allem für den aufgerufenen Preis ein lohnendes Deckbuilding-Spiel in ungewohntem Kontext.

  • Heute zu Ende gespielt. Mmmh... Sehr langweiliges Ende. Plötzlich kam die dritte Furchstufe ins Spiel, wir haben dann noch kurz die letzte Stadt beseitigt (ohne es wirklich zu spielen, war quasi dann ein Auto-Win), vorbei. Wenn ich das mal vergleiche.... Karte ziehen, ups, neue Siegbedingung, wir haben gewonnen, juhu....

    Es ist kein Spiel für thematische Spieler, sondern für Optimierer. Wir sind in unserer Gruppe letzteres, deshalb hat es sich für uns durch die Bank weg als Offenbarung erwiesen. Es gibt kein anderes Koop, das so brainburner ist mit schlanken Regeln, hoher Asymetrie, so gut balanced und ohne alpha leader Problem.

    Ganz unthematisch finde ich es nicht, aber die klare Adressierung an Spieler die möglichst viel Ablaufoptimierung betreiben wollen ist unverkennbar.

    Gerade in den Startschwierigkeitsstufen ist das der normale Verlauf, man arbeitet im Regelfall daran die Ödnis über die Runden hinweg im Zaum zu halten.

    Best Case schafft man es das Hinterland komplett von Invasoren geschützt zu halten.


    Über viele kleine Erfolge die Furcht erzeugen ist es nahezu ein Wettrennen Ödnis gegen Furcht. Das erreichen der 3.Stufe ist dann meist auch die Phase wo ein Sieg machbar wird.


    Ich wähnte mich auch schon auf einer sicheren Seite im Umgang mit dem Spiel, ehe dann neulich eine Zweierpartie anstand.

    Wildwucherndes Grün Lebenskraft der Erde traten auf dem thematischen Karte gegen Schweden an. Schwierigkeit 7 glaube ich.


    Durch die großflächigeren Landschaften hatte ich zuerst massiv viele Brandherde die dann auch schnell in Ödnis mündeten, obwohl sich Kollege Lebenskraft zu mir hin entwickelte um zu unterstützen. Nach 4-5 Runden war es erstmal unter Kontrolle und am anderen Ende der Insel flammten Problembereiche auf. Konnten wir so gerade eben meistern während ich versuchte wieder ein bisschen an meiner Ecke aufzuräumen. Viel Furcht erzeugen um dort stärkere Komponenten abwickeln zu können, damit wir in die Sitation kommen gezielt gegen die Städte vorzugehen.


    Darauf peilen wir im Regelfall an, Dörfer gering halten um so wenig Städte wie möglich zu Gesicht zu bekommen.

    Ich hatte derer in der Spitze 7 vor der Nase. Letztlich mussten wir uns am Ende sogar recht knapp geschlagen geben.

    Tatsächlich fehlte uns ein Geist-Symbol, was wiederum einer nicht ausspielbaren Karte mangels vorrätiger Energie lag...

    Bessere Vorbereitung, weniger Städte, weniger Ödnis...

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