Platz 1: #StarWarsRebellion
Vergleich 2018: 0 Plätze Unterschied!
Der Chef im Ring ist für mich genau wie im letzten Jahr Star Wars Rebellion. Woran liegt das? Der Einstieg ist erstmal denkbar einfach: "Du bist X mit den Ziel Y. Das erreichst Du über Z. Einheiten bewegen sich so und so. Hier sind deine Karten, auf den Karten stehen deine Aktionen. Anführer weist Du entweder Aktionen zu, bewegst mit ihnen Einheiten oder versuchst meinen Aktionen zu intervenieren.", und schon geht's los! Der Rest klärt sich im Spielverlauf.
Dennoch hat das Spiel eine unglaubliche taktische Tiefe gepaart mit einem spannenden Katz- und Mausspiel. Ich kenne kein anderes Spiel, das die Asymmetrie so gut einsetzt. Denn anders als bei manch anderem Titel, der sich mit Asymmetrie rühmt, spielt man hier nicht nur neben einander her bis jemand sein Ziel erreicht hat, sondern mit unterschiedlichen Mitteln und Wegen gegeneinander.
Dabei fühlt sich das Imperium mit seiner Militärmacht eher träge und langsam an, die Galaxie viel zu groß um eine kleine Basis von Rebellen zu finden und die Rebellen viel zu wenig und agil um sie zu fassen. Sie schlüpfen mir ständig durch die Finger. Wie soll man das schaffen?!
Die Seite der Rebellen dagegen ist geplagt von Mangel und dem ständigen Drang sich zu verstecken. Wie bringe ich den Gegner auf eine falsche Fährte? Wo wird er mobilisieren und wen wird er versuchen gefangen zu nehmen? Wie soll ich dieser materiellen Übermacht entgegentreten können? Dazu ist die Galaxie viel zu winzig, um sich effektiv zu verstecken. Wie soll man das schaffen?!
Dazu kann man die eigene Strategie in den ersten 4 Runden noch gehörig individualisieren, eben durch die Auswahl der neuen Anführer und deren Stärken.
Dann ist mit der Erweiterung etwas dazu gekommen, dass das Spiel von "sehr gut" zu "überragend" hievt und das ist das Kampfsystem bzw. die Taktikkarten. Grob gesagt hatte im Grundspiel jeder Spieler Taktikkarten für Angriff und Verteidigung, die schlicht "irgendwas" bewirkt haben . Das resultierte dann in langweiligen Effekten wie "Du hast mir gerade 5 Schaden gemacht und meinen Kreuzer zerstört, aber ich spiele einfach diese Karte und wende 2 Schaden ab." Wow... Mit der Erweiterung werden (u.a.) Karten eingeführt, die einen allgemeinen und einen einheitenabhängigen Effekt haben und somit noch thematischer sind.
Die Regel nennt dieses "Modul" passender Weise auch den"cineastischen Kampf". Darüber hinaus bietet die Erweiterung noch weitere Kartensätze mit Anpassungen aus Rogue One, jedoch kann man die auch getrost weglassen und nur die Grundspielkarten mit dem neuen Taktikkarten-System mischen, was meiner Meinung nach die beste Variante darstellt.
Und zu guter Letzt ist es auch noch Star Wars! ...auch wenn das nicht nötig wäre um ein geniales Spiel vorzufinden. Aber es ist der Punkt auf dem i.
Pro: Eigentlich einfach alles. Es ist immer, zu jeder Sekunde spannend und es ist "elegant" wie kaum ein anderes Spiel. Damit meine ich das Zusammenspiel von Regelumfang und spannenden Entscheidungen. Quasi immer und überall muss ich eine Entscheidung fällen, die früher oder später sehr wichtig sein könnte. Dennoch ist das Regelkonstrukt denkbar einfach. Die Spieldauer, das Material, der Platzbedarf - alles lässt sich als "episch" zusammenfassen, dennoch hat das Spiel kaum Probleme auf den Tisch zu kommen und lässt sich locker an einem ausgedehnten Abend (2-3 Stunden) spielen.
Trotz der riesigen Materialflut ist es ziemlich schnell aufgebaut. Eine Handvoll Einheiten hier, eine Handvoll dort, 6-7 Kartenstapel gemischt und los gehts!
Con: Der 4-Spieler-Modus ist eher eine Mogelpackung wegen der kruden Kommunikationsregeln am Tisch. Es geht zwar, jedoch teilt man schlicht die wichtigen Entscheidungen unter einander auf. Es ist im Kern ein reines 2-Spieler-Spiel und da blüht es dann richtig auf!
Fazit: Die Macht wird mit dir sein. Immer!