[2019] Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated

  • Wir haben heute zu dritt Spiel 4 vollendet und ja - irgendwie fühlt es sich teilweise schon etwas semi-kooperativ an. Wir haben schon immer wieder auf die Aufträge geschaut und es hat sich im Spiel ergeben wer sich um was kümmert. Am Ende hatten wir alle geschafft und sind ebenso mit fetten Punkten rausgekommen. Die Partie hat über 2 Stunden gedauert und wir hatten nach wie vor Spaß dabei. Zu viert geht das Handling drumherum auch wirklich gut, alle Aufgaben sind verteilt - wir sind hier schon ein eingespieltes Team. Da ich glaube dass die Partien sicher nicht kürzer werden, denke ich übrigens, dass das ganze Minimum 20 Stunden Spielzeit sein werden.

  • Ich habe mal eine Regelfrage:

    Einige Ereignisse verlangen ja, dass die Spieler eine bestimmte Karten aus ihrer Hand aufdecken (z.B. eine mit Schwert-Symbolen).

    Ich gehe davon aus, dass diese danach auf den Ablagestapel kommt. Welchen Sinn sollte das Aufdecken sonst haben?

    Ein Mitspieler meint jedoch, dass er sie in seinem Zug trotzdem nutzen kann, weil nicht explizit dabei steht, dass sie auf den Ablagestapel kommt.

    Was ist richtig?

  • UlliM Im englischen heißt es da "reveal" was ich in dem Kontext eher mit "(vor)zeigen" übersetzt hätte. Gemeint ist man muss einmal zeigen dass man eine entsprechende Karte auf der Hand hat, diese bleibt dann auf der Hand. Den gleichen Mechanismus gibts in anderen Deckbuilding spielen auch, habe ich zum Beispiel schon bei Legendary Encounters ebenso gesehen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    2 Mal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich habe das Spiel nicht, aber es könnte ja ev. sein, dass irgendwann noch etwas kommt, dass sich darauf bezieht.


    Wie wenn du eine Karte mit x vorzeigen muss, verlierst du y

    oder sowas. Bei Legacy Spielen kann man nie wissen, was noch kommt oder was ev. schon da wäre, wenn man etwas anders gemacht hätte.


    Ich würde es im Zweifelsfall immer wörtlich nehmen

  • Nach nun 2 Partien schildere ich gern mal (ungefragt) unsere Erfahrungen:


    Ich war schon seit Pandemic mein Fan von Legacy und auch Klong wird das nicht heilen. Im Gegenteil, es nervt mich schon nach 2 Partien! Einerseits finde ich das Zerstören von Spielmaterial "doof" und andererseits ist es für meinen Geschmack einfach zu viel Verwaltungsaufwand. Ich mag es nicht dauernd aus dem Spiel gerissen zu werden, ich mag es nicht ein Regelheft wie ein Panini-Sammelalbum zu behandeln und nach jeder Pause neu zu lesen.


    Und ich mag vor allem nicht, wenn die Anleitung nicht sauber ist und die möglichen Zustände und Reihenfolge der Legacy-Komponenten nicht aufeinander abgestimmt sind. Beispielsweise durfte ich mir heute (nach der 2. Partie) einen Aufkleber für eine Karte aussuchen. 2 davon haben Begriffe verwendet, die wir bisher noch gar nicht entdeckt haben und so nun nur rätseln können, was dieser Aufkleber bringen würde. Vielleicht kleben wir ihn nun ein und werden am Ende enttäuscht? Oder vielleicht ist das DER Aufkleber schlechthin, wir kommen aber nachher vielleicht nicht mehr dazu, ihn aufzukleben? Who knows?


    Die Anleitung wirft so viele Fragen auf - nicht zum Grundprinzip, da haben wir schon >50 Partien gespielt, sondern nur zum Legacy-Teil. Beispielsweise für die Häkchen des eigenen Fortschritts. In der Anleitung steht zum Beispiel man bekäme sie als Belohnung für abgeschlossene Aufträge. Ob immer oder nur, wenn dieser ein Häkchen explizit aus Belohnung angeben muss, steht dort nicht (auch wenn wohl letzteres zutrifft).


    Auch toll war: „Klebe den Pfad-Aufkleber auf Ort X, Y oder Z.“ - ich soll einen Pfad auf einen Ort kleben?! Ist der dann nicht mehr verfügbar? Nach reiflicher und thematischer Überlegung meint die Anleitung wohl „Klebe den Pfad als Verbindung zu einem der Orte.“ „Verbindung auf einen Ort“ wär mir neu ;)


    Dazu der ganze „Witz“ in den Texten, bei denen man noch überlegen muss ob nicht doch ein Spielelement damit gemeint ist, das man noch nicht kennt, oder ob es lustig sein soll. Zum Beispiel „denkt an Visitenkarten“. Ist das nun ein lahmer Witz im Kontext des Spiels? Oder - da wir ja alle Mitarbeiter einer Firma sind - ist es ein Spielelement, das später noch eingeführt wird und wir uns nun irgendwie merken müssen, dass es bei Wiederholung in diesem Fall wichtig sein wird?!


    Das dauernde Nachschlagen und lesen unterbricht denn Spielfluss so krass, dass man nach dem 3. Mal schon aufstöhnen möchte. Legacy - eine der unsinnigsten Erfindungen der Neuzeit. Hätte ich ständig in 2 Heften, 5 Umschlägen, 7 Boxen und ~15 Stickerbogen rumhantieren wollen anstatt zu spielen, wäre ich Steuerfachangestellter oder ähnliches geworden ;)


    ABER (ein kleines bis mittelschweres Aber): Dass wir es immer noch spielen und uns auch auf die nächste Partie freuen zeigt, wie gut Klong im Grundgerüst ist. Die Story und die Aufkleberei interessieren mich nicht die Bohne, ich bin gespannt auf das "fertige" Spiel danach.


    Pandemic Legacy Season 1 war ja eher ein Beschiss am Kunden - man hat quasi den Weg von Scythe - Aufstieg der Fenris gewählt und versucht die Komponenten der 1. Pandemic-Erweiterung mithilfe einer Geschichte Schrittweise einzuführen. So kam es mir zumindest vor. Darum bin ich jetzt umso mehr gespannt, wie sich Klong Legacy am Ende spielt.

  • Legacy muss man nicht mögen, allerdings gibt es da draußen 1000ende Menschen, die es bei einigen Vertretern zurecht abfeiern. Klong Legacy scheint ja ebenfalls nach Meinung der Masse ein sehr guter Vertreter des Legacy-Prinzips zu sein. Und weil du schon pandemic Legacy Season 1 erwähnst… das war ja damals dermaßen abgefahren und hat uns alle schlicht begeistert. Die Nachfolger und auch andere Legacy-Nachfolger haben es da schwer, denn ohne den WOW-Effekt des neuen Prinzips kommen dann auch die Schattenseiten von Legacy zum Tragen.

    Du magst es nicht, aber viele andere aus guten Gründen schon

  • Ja das ist korrekt! Ich musste nur mal niederschreiben welche Probleme wir damit hatten.


    Aber wie gesagt, wir spielen es, wir freuen uns auf jede Partie trotz der Legacy-Bremse! Klong ist halt einfach ein geiles Spiel!

  • Ja das ist korrekt! Ich musste nur mal niederschreiben welche Probleme wir damit hatten.


    Aber wie gesagt, wir spielen es, wir freuen uns auf jede Partie trotz der Legacy-Bremse! Klong ist halt einfach ein geiles Spiel!

    Hast du Fenris vor Pandemic Legacy gespielt? Ich frage nur weil Pandemic Legacy ja deutlich vor Fenris erschienen ist. Ich denke Pandemic Legacy hat uns unzählige tolle Spiele gebracht, die Anleihen bei Pandemic Legacy genommen haben, möglicherweise hat ja auch Fenris da - bewusst oder unbewusst - Anleihen genommen.


    Ich finde es faszinierend zu sehen, dass Pandemie - obwohl nicht das erste Coop-Spiel - eine wahre Welle an Coops losgetreten hat und Pandemic Legacy - obwohl nicht das erste Legacy - hat eine große Welle an Legacy bzw. Kampagnenspiele losgetreten.


    Man muss das Spiel nicht mögen - das ist Geschmacksache - man sollte aber anerkennen, dass die Standardversion wie auch die Legacy Version prägend für die Spielewelt wie wenige andere Spiele waren. (wobei ich dich nicht so verstanden habe, kam mir gerade nur so in den Sinn)

  • Mixosaurus Ich hoffe, das geht nicht zu weit am Threadthema vorbei. Aber Pandemie ist eines unserer meistgespielten Spiele und wir haben alle Erweiterungen dafür. Und spielen es auch heute noch. Gerade darum war ich ja etwas (sehr) ernüchtert, als Legacy mMn vieles, was die erste Erweiterung mit dem Grundspiel macht, einfach nur schrittweise einführt.


    Fenris dagegen ist ja keine wirkliche Kampagne. Es ist eine Erweiterung aus X Modulen und bringt eine Geschichte mit, um diese Schritt für Schritt einzuführen - damit man nicht den Regel-Overkill hat. Dasselbe hat auch Die Klinik nachgeholt. Das würde ich daher nicht vergleichen.

  • Oh, OK…

    Mixosaurus


    Fenris dagegen ist ja keine wirkliche Kampagne. Es ist eine Erweiterung aus X Modulen und bringt eine Geschichte mit, um diese Schritt für Schritt einzuführen - damit man nicht den Regel-Overkill hat. Dasselbe hat auch Die Klinik nachgeholt. Das würde ich daher nicht vergleichen.

    Oh, OK,… aber du hattest es doch verglichen? Ich war nur verwirrt von der Aussage das man bei Pandemic den Weg von Fenris gewählt hätte, wo es doch - wenn überhaupt - dann nur anders herum sein kann.


    Für mich war/ist Fenris eine Kampagne, aber alles gut, lass uns den Thread hier nicht highjacken, ist nicht so wichtig.

  • PowerPlant Nachdem du in beiden Threads deinen Unmut geäußert hast: meine Hauptfrage wäre, warum du das Spiel überhaupt gekauft hast, wenn du Legacy-Spiele klar nicht magst. Diesen Preis (in Euro wie auch Zeiteinheiten) zu zahlen für ein Erlebnis, auf das du spürbar keine Lust hast, verstehe ich nicht.


    Zu deiner Regel-Frage aus dem anderen Thread: ich meine(!) irgendwo in der Anleitung oder im Szenariobuch gelesen zu haben, dass man sich nur die Belohnungen auswählen soll, die schon erklärt/bekannt sind. Wenn in dem Fall ein Begriff früher benutzt wurde als er eingeführt wurde ist das zwar ärgerlich, lässt sich dabei wohl verschmerzen.


    Die Anmerkung zu den Häkchen habe ich nicht verstanden. In der Anleitung steht doch, wofür genau man sich widerwillige Anerkennung verdient?


    Persönlich hatte ich keine Probleme mit der (deutschen) Anleitung. Die Texte haben wir als witzig geschrieben empfunden- das ist natürlich immer Geschmackssache.


    Die Unterbrechungen sind teilweise nicht ohne, da gebe ich dir recht. Wir haben das wiederum mit Spannung verfolgt (was gibt es jetzt neues auf dem Plan? Gibt es neue Karten, vielleicht sogar neue Elemente? ). Wenn man dieses Grundprinzip per se doof findet, macht es natürlich gar keinen Spaß. 😀

  • Mir ging es nicht darum, ob es witzig ist oder nicht, sondern dass man auf Munchkinart nicht erkennt, was ein Witz sein soll und was vielleicht Spielmaterial oder eine ernstgemeinte Aufforderung, wie im Beispiel mit den Visitenkarten. Gerade bei Legacy finde ich sowas tödlich nervig.


    In der Anleitung steht: Man bekommt die Häkchen z.B. (!) als Belohnung für abgeschlossene Aufträge. Ja was heißt das denn nun? Heißt das pro Auftrag, den ich abschließe, bekomme ich ein Häkchen? Oder heißt es, dass ich ein Häkchen bekomme, wenn der Auftrag explizit sagt: "Belohnung: Du erhältst ein Häkchen"? Es steht weder dabei "jedes Mal, wenn", noch "falls", noch "sofort", noch "bei Spielende". Das ist total schwammig geschrieben und ich habe dauernd das Gefühl, die Anleitung und diese Aufforderungen erst richtig verstehen zu können, wenn die gesamte Kampagne durchgespielt und damit auch alle Geheimnisse gelüftet sind.


    Ich habe das Spiel verschenkt (Punkt 1). Und als 2. Punkt habe ich natürlich nach Pandemic Legacy gedacht, dass vielleicht nicht alle Legacy-Spiele so ein Abklatsch ihres Originals sind. Das ist hier auch wohl nicht der Fall, wie es aussieht. Dass mir diese Kleberei auf den Keks gehen hätte ja auch nur an Pandemic Legacy liegen können. Und diese Unterbrechungen hatte PL auch nicht, weil es kein Gegenstück zum "Buch der Geheimnisse" hatte.


    Das Spiel hier macht auf jeden Fall schon mal sehr viel mehr Spaß als PL und es ist auch nicht ausgeschlossen, dass wir vielleicht mal PL2 und und PL0 ausprobieren, um zu schauen was sie sich da haben einfallen lassen.


    Hier in diesem Spiel ist meine Kritik aber eher die Schwammigkeit der Texte des Legacy-Anteils und die Balance der Freischaltungen.

  • Ich hätte da mal ne Frage und zwar haben meine Frau und ich dir Kampagne zu 2 begonnen, weil sich keine weitere Person gefunden hat, nun hat aber doch ein Freund Interesse bekundet und wir fragen uns ob es möglich ist ihn in die laufende Lampagbe zu integrieren, in einem englischsprachigen Forum gibt es ebenfalls einen Beitrag dazu, ich poste den Link hier mal und hoffe das dass nicht gegen irgendwelche Regeln verstößt.


    Playing a two player campaign | Clank!: Legacy – Acquisitions Incorporated
    After finishing a two player campaign, can you then go back and incorporate the other two characters that weren't initially chosen? Will their powers be…
    boardgamegeek.com


    Ich verstehe es so, dass es offiziell zwar nicht möglich ist, aber man mit durchschnittlichen Verbesserungen/Anpassungen (z.B. mittlere Anzahl von Haken auf der Charakterbox + Verbesserungen der Plündern-Karten etc. einen weiteren Spieler hinzufügen kann, wie seht ihr das ?


    Lieben Gruß

  • Wenn ihr noch relativ am Anfang seit, sehe ich da kein Problem. Das sollte zwar auch später funktionieren, aber umso "unfairer" könnte es auf ihn oder euch wirken, wenn er jetzt einfach was so bekommt. Gebt ihm nen paar Haken, führt ggf. den Text aus, beim erreichen von nem Feld auf der Leiste und gut ist.

    Dein Beitrag geht aber darüber, ob man nach dem Spielen mit den anderen beiden Charakteren die Mission nochmal spielen kann. Das wird nicht klappen, da die Aufträge ja zerstört werden (außer ihr verwahrt doch alles).

  • Wenn wir durch sind werden wir, da wir auch nur zu zweit spielen, den ungenutzten Decks auch die Vorteile geben. Ebenso bekommen die schon jetzt neue Karten in die Boxen, wenn wir sie bekommen, damit hinterher alle gleich gut sind.

  • Wenn wir durch sind werden wir, da wir auch nur zu zweit spielen, den ungenutzten Decks auch die Vorteile geben. Ebenso bekommen die schon jetzt neue Karten in die Boxen, wenn wir sie bekommen, damit hinterher alle gleich gut sind.

    Ich greife voraus:

  • Wir sind nun nach 10 Partien kurz vor der letzten Runde. Meine Güte ;) Nachdem ich die ersten 3 Runden mit Abstand gewinnen konnte, hat meine Frau einfach das Deckbuilding perfektioniert und kommt mit maximal 15 Karten sehr sehr weit! So hat sie ab Partie 4-10 mit 1 Ausnahme alles gewonnen. Mit stetig steigender Punktzahl. Dass das Kartenaussortieren in Klong Legacy viel stärker integriert ist als im normalen Klong finden wir sehr gut!


    Allerdings bin ich schon 4x in den letzten 7 Partien mit 0 Punkten nach Hause gegangen. Klingt erstmal nach einem Anfängerfehler, aber das trifft bei uns nach >50 Klong-Partien nun wirklich nicht zu ;) Viel mehr ist es hier einfach eher Pech. Denn ich bin in jeder der 4 Partien mit maximal (!) 2 Feldern Abstand zur rettenden Klippe draufgegangen. Das ist schon wirklich etwas frustrierend. Das liegt vor allem an den weißen Würfeln, um mal nicht zu sehr zu spoilern. Denn die machen das Risikomanagement im Vergleich zum normalen Klong (Wie viele meiner Würfel sind im Beutel? Wie viele schwarze Würfel sind im Beutel? Wie wahrscheinlich ist es, dass meine Würfel gezogen werden? Wie viele Mitspieler gibt es?) kaum noch möglich - aufgrund ihrer Auswirkungen und Regeln.


    Besonders frustrierend, weil ich tatsächlich mal einen Anfänger-Move gemacht habe und mit dem erstbesten Artefakt wieder fliehen wollte. Da lacht man ja im normalen Klong! eigentlich nur müde ;) Selbst da bin ich 1 Feld vor der Klippe verreckt, weil meine Frau in der Zeit einfach zu viele weiße Würfel in den Beutel geworfen hat.


    Alles in allem wird es aber wohl NACH dem Legacy-Modus das wohl schönste Klong, auch wenn mich das dauernde Unterbrechen und das Bekleben des Spielplans nervt - sieht einfach nicht schön aus, besonders wenn das Board gefaltet wird. Die ersten Aufkleber lösen sich schon wieder ab :(


    In Szenario 9 hatten wir nun auch endlich mal einen Effekt, der Legacy spannend erscheinen lässt - der 1. in der vorletzten Partie... Es hatte dabei mit dem Drachen und einem Ritual zu tun, mehr sage ich mal nicht ;) Das war aber so besonders, dass wir sogar das Datum mit auf das Brett geschrieben haben - warum macht man nicht mehr solcher Veränderungen, die sich auf die Story beziehen?


    Nahezu alle anderen Legacy-Komponenten waren bisher: "Spieler mit Rolle XY sucht sich eine beliebige Karte aus und zerstört sie." - Was zur Hölle?! Das ist weder kreativ noch interessant. Diese Punkte überspringe ich oder lege die Karten vorerst in den Tresor, um sie später wieder hinzuzufügen - ich zerstör doch nicht mutwillig Spielkomponenten, die dem Spiel später mehr Wiederspielwert verleihen...


    Ansonsten hat man recht häufige Fehlerchen, dass mal Abenteuerreihe und Abenteuerstapel vertauscht werden - das kann man sich dann nur sinnhaft herleiten oder muss hoffen, dass es in weiteren Textpassagen korrigiert häufiger vorkommt. Wir schleppen auch seit mehreren Partien eine Auftragskarte mit uns, zu deren Zerstörung wie eigentlich üblich eine Anweisung fehlte. Auch die habe ich nun auf Verdacht erstmal zur Seite gelegt.

  • Wir sind durch. Am 2. Januar gings los - am 28. März gab es die letzte der 10+ Partien Klong Legacy. Ein Spoilerfreies Fazit.


    1. Das beste Klong, das ich bisher gespielt habe. Das Original in meinem Besitz flog schon vor der letzten Partie raus, weil ich ohne die vielen neuen Mechaniken mir Klong! nicht mehr vorstellen will. Beide Bretter sind am Ende tolle unterschiedlich komplexe Klong! Bretter geworden die ich auch - mit ein wenig Abstand - gerne nochmal neu hervorholen will.

    2. Die Story trat bei uns mit jeder Partie mehr und mehr in den Hintergrund. In dern ersten beiden Partien waren wir im von Terry Pratchet Stil und dem Universum noch sehr angetan, aber haben dann schnell den Faden verloren, was die übergeordnete Story anging - und es war uns auch nie wirklich wichtig. Da verloren ein zwei Momente den emotionalen Punch, den sie vielleicht gehabt haben sollten. Tortzdem haben wir gerne aus dem Buch der Geheimnisse gelesen, weil die kurzen Storybeats immer sehr lebendig und humorvoll waren.

    Vielleicht hilft hier auch eine engere Taktung als ca. ein Spiel pro Woche, wer weiß.

    3. Downtime war für uns kein großes Problem. Ich würde sagen in jedem vierten Spiel wurde es mal anstrengend für eine von vier Spieler*innen, also ca. einmal für jede*n in der ganzen Kampange. Der Extremfall war, dass drei Spieler vor dir mit dem Buch der Gehmeinisse interagieren und du in der ganzen Zeit nur einen sehr kurzen Zug auf der Hand hast.

    4. Die Legacy-Aspekte fand ich sehr gelungen. Insbesondere die Momente, in den auf Material geschrieben werden durfte boten Möglichkeiten zum eigenen World-Builiding in der Welt von Klong. Wenn wir Season 2 mit der gleichen Gruppe hinbekommen freue ich mich schon da Ideen fortzuführen.

    5. Balancing: Was mir wirklich sehr gut gefallen hat, waren die Balanceveränderungen vom Basis Klong! hin zum fertigen Legacy: Mehr Möglichkeiten, das Deck auszudünnen; Begleiterstrategie möglich und valide, Schwerter - zumindest auf einem Spielplan - wichtiger etc.


    Insgesamt ein tolles Spielerlebnis mit richtig guter Kampangenlänge - und die Anküdigung von Season 2 kam natürlich gerade zum richtigen Zeitpunkt!

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Das Original in meinem Besitz flog schon vor der letzten Partie raus, weil ich ohne die vielen neuen Mechaniken mir Klong! nicht mehr vorstellen will.

    Ich hab letzte Woche 1x im All mit meiner Frau gespielt und am Freitag zwei anderen das normale Beigebracht. Da einer von denen eig. nie spielt komplett das Grundspiel ohne jegliche Erweiterung. Puuuh, das war echt dröge. Mit den Erweiterungen mag ich das weiterhin, aber auch wir hatten Ende letzten Jahres Legacy durch (fast immer wöchentlich, Story konnten wir daher Folgen und fanden wir ganz witzig) und mit im All kurz davor, war das schon echt nicht so grandios. Hab auch konsequent alle Karten aus den Erweiterungen rausgenommen, wenn aufgedeckt. Was da für coole Karten bei waren...