Tapestry (Stonemaier Games)

  • Aber ist das nicht bei einem CIV Spiel einfach die historische Vorlage?

    Muss ein CIV-Spiel historisch sein? Heutzutage versuchen manche Länder auch Streitigkeiten ohne Panzer zu regeln ;)

    Ohne Einsatz ihrer Panzer zu regeln trifft es wohl eher.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Da bewegt sich mehr als man glauben mag, wenn die Ersatzteile nicht weggespart wurden...


    Historisch gesehen wurden Konflikte auf vielen Ebenen ausgetragen. Von daher sollte ein gutes Civ dies auch ermöglichen. Sind aber durch das Design alle Spieler gezwungen auf den gleichen aggressiven Kurs umzuschwenken um überhaupt noch eine Siegchance zu haben, kann man schon von schwachem Regeldesign reden.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Das Problem mit vielen Civ-Spielen ist, dass wenn einer anfängt militärisch loszulegen alle anderen mitziehen müssen um nicht zu verlieren. Nur wenige Spiele schaffen es, dass man in so einer Situation doch noch durch andere Ansätze gewinnen kann. Clash of Cultures mit seiner kulturellen Beeinflussung etc. sehe ich da als eine der wenigen positiven Ausnahmen. Daher bin ich grad im Hinblick darauf sehr gespannt.

    also beim #SidMeierCivilisation (2010 von FFG) gibt es vier recht verschiedene Siegmöglichkeiten und die militärische Schwäche, die mit einem Kultursieg einhergeht wird da bspw. über starke Ereigniskarten wettgemacht, die man nur erhält, wenn man auf der Kulturskala voranschreitet. Da gibt es Karten, die mal eben ne gegnerische Armee vernichten.

  • Das Problem mit vielen Civ-Spielen ist, dass wenn einer anfängt militärisch loszulegen alle anderen mitziehen müssen um nicht zu verlieren. Nur wenige Spiele schaffen es, dass man in so einer Situation doch noch durch andere Ansätze gewinnen kann. Clash of Cultures mit seiner kulturellen Beeinflussung etc. sehe ich da als eine der wenigen positiven Ausnahmen. Daher bin ich grad im Hinblick darauf sehr gespannt.

    also beim #SidMeierCivilisation (2010 von FFG) gibt es vier recht verschiedene Siegmöglichkeiten und die militärische Schwäche, die mit einem Kultursieg einhergeht wird da bspw. über starke Ereigniskarten wettgemacht, die man nur erhält, wenn man auf der Kulturskala voranschreitet. Da gibt es Karten, die mal eben ne gegnerische Armee vernichten.

    Vor allem mit der Erweiterung wird die Kultur stark gefördert. Trotzdem mag ich dieses "Kalte Krieg" Szenario. Dafür brauche ich nicht einmal Panzer, da reichen fiese Aktionen. Einer der Gründe warum ich Civ/4X-Spiele favorisiere, da sie fast alle so etwas bieten. In meinen Spielrunden knallt es eigentlich eher wenig, da läuft alles nur über Tabletalk und Bedrohungspotential im Spiel. Ich finde das oft extrem spannend.

  • Designer Diary Teil 2 ist online (link wie oben):


    Heute werden Landmarks (Pre-Painted Minis) und der dazugehörige City-Building(?) Aspekt vorgestellt.

  • ...also ich hatte jetzt keine unruhige Nacht deswegen.

    Ich freu mich, dass von ihm was Neues kommt, weil er das Können & Potential hat, mich mit seinen Spielen voll umfänglich abzuholen.

    Kann er aber auch verkacken wie bei Charterstone.


    Ob nun direkt in Englisch oder nicht... kommt wirklich aufs Englisch an. Wenn es nur simpel gehaltene Begegnungskarten wie bei Scythe sind, passt es. Wenn da mehr hirnverzahnende Prozesse enthalten sind, dann erschwert es die Tischfähigkeit. Ungewichtet ist es ungefähr 1/3 der potentiellen Mitspieler die mit Englisch nicht zurecht kommen, gewichtet macht das 1/3 aber 2/3 der gemeinsamen Spielzeit aus.

    Ich warte mal ab, bin auch nicht bös drum es für 2020 in Deutsch zu budgetieren.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Charterstone verkackt? Finde ich ganz und gar nicht. Wir haben die Kampagne sehr gern gespielt (2 Spieler + 4 Automas) und haben sie mit Recharge-Pack auch neu angefangen. Das fertige Spiel nach der Kampagne auf voll ausgebautem Spielplan ist schon recht komplex, hat jedenfalls meine Spielgruppe, die an der Kampagne nicht beteiligt war, wegen der vielen Möglichkeiten überfordert. Meine Frau und ich können das natürlich besser, weil wir die Kampagne ja auch gespielt, den Spielplan also aufgebaut haben.


    Das Legacy-Spiel von den Brands fand ich um Längen schwächer. Nach der Kampagne mit zwei Spielern war ein angeblich spielbares Spiel entstanden, das wir so unsäglich fanden, das wir das ganze Spiel außer verwendbarem Material entsorgt haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hm weiß auch noch nicht was ich von der bisherigen Optik halten soll. Das zuerst gezeigte Artwork war ziemlich schön. Die Landkarte wo die Gebäude drauf stehen sieht aber ziemlich öde aus.


    Die Gebäude selbst sind z.T. ganz nett aber manche auch ziemlich hässlich und passen irgendwie nicht so richtig zum ganzen Rest bisher.

  • Charterstone verkackt? Finde ich ganz und gar nicht. Wir haben die Kampagne sehr gern gespielt (2 Spieler + 4 Automas) und haben sie mit Recharge-Pack auch neu angefangen. Das fertige Spiel nach der Kampagne auf voll ausgebautem Spielplan ist schon recht komplex...

    Das verkackt bezog sich darauf mich abzuholen.

    Meine Bedenken hatten sich dahingehend bestätigt als dass ich daran zweifelte, dass ein sehr frei modularer Spielaufbau am Ende ein ausbalanciertes Spiel erzeugt.


    Habe dann einmal auf einer vollen Map gespielt, klassischer Rohstoffwandler, ohne Fehler, nett, gut. Die „Fehler“ kamen durch die Besitzer die das Ding eben so erspielt haben wie es sich eben ergeben hat, leider aber mit der Folge, dass auf ihrem Board eine Kette sehr dünn vertreten war, eine andere in jedem Charter eine Rolle spielte.

    Eine Kette endete etwas früher weil nicht erspielt als eine andere.


    Dass was dann da so fertig vor mir lag bestätigte meine Vorsicht. Trotz Auswärts-Sieg.

    Kann mir aber sehr gut vorstellen, dass man eine ganz andere Relation dazu aufbaut wenn man es selbst aufgebaut hat.

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  • Historisch gesehen wurden Konflikte auf vielen Ebenen ausgetragen. Von daher sollte ein gutes Civ dies auch ermöglichen. Sind aber durch das Design alle Spieler gezwungen auf den gleichen aggressiven Kurs umzuschwenken um überhaupt noch eine Siegchance zu haben, kann man schon von schwachem Regeldesign reden.

    Kann man natürlich; ob die Aussage so stimmt, steht allerdings auf einem anderen Blatt. :)


    Für mich gehört zu einem guten Civ ein solcher Mechanismus fast (fast?) zwingend mit dazu, sonst verfehlt das Spiel sein Thema. Man muss es bestimmt nicht gut finden oder gar verherrlichen, aber das Militär war vom Altertum bis in die Gegenwart immer eine Säule der Geopolitik (und wird es ziemlich sicher auch bleiben, so lange es Staaten auf der Erde gibt). Diplomatischer Einfluss hängt direkt damit zusammen. Die Gestaltung weltweiter handels-, wirtschafts- und finanzpolitischer Regeln wiederum hängen sehr vom diplomatischen Einfluss ab. Sogar der Einfluss einer Kultur auf andere Kulturen, den man ja auch als Maßstab für die Bedeutung einer Zivilisation heranziehen kann (und in solchen Spielen auch oft tut), steht damit indirekt im Zusammenhang. Und dass andererseits militärisch unterlegene Kulturen immer latent von der Einverleibung, wenn nicht gar Zerstörung durch andere bedroht sind, das ist, denke ich, offensichtlich.


    Ein gutes CIv jedenfalls muss meiner Meinung nach diese Zusammenhänge darstellen können. Und genau das passiert ja, wenn das Spiel einen Mechanismus beinhaltet, der zum Mitrüsten zwingt, sobald einer damit anfängt, eine militärische Bedrohung aufzubauen. Ein teurer Militärapparat verschlingt Ressourcen, die woanders fehlen und benachteiligt diejenigen, die knapp an Ressourcen sind. Für mich wäre ein Spiel ohne diese Rüstungsdynamik zumindest kein "richtiges" Civ, sondern "nur" ein Spiel mit aufgepinselter Civ-Thematik; was darum nicht zwingend spielerisch schlecht sein muss.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • es CIv jedenfalls muss meiner Meinung nach diese Zusammenhänge darstellen können. Und genau das passiert ja, wenn das Spiel einen Mechanismus beinhaltet, der zum Mitrüsten zwingt, sobald einer damit anfängt, eine militärische Bedrohung aufzubauen. Ein teurer Militärapparat verschlingt Ressourcen, die woanders fehlen und benachteiligt diejenigen, die knapp an Ressourcen sind. Für mich wäre ein Spiel ohne diese Rüstungsdynamik zumindest kein "richtiges" Civ, sondern "nur" ein Spiel mit aufgepinselter Civ-Thematik; was darum nicht zwingend spielerisch schlecht sein muss.

    Du wirst ein Stegmaier-Spiel bekommen, kein Civ.


    Sein #Scythe war ein Wirtschafts-Eurogame im Gewande eines 4x, das von einem 4x wenig bis gar nichts mehr drinnen hatte.

    Sein #Euphoria war ein Worker Placement ohne jegliche Zwänge, die WP üblicherweise mit sich bringt.


    Genauso wirst du auch hier was weichgekochtes bekommen, das mit einem klassischen Civ nur mehr das Thema gemein hat.

    Ich nehme an, es wird wenig bis keine Aggression gegenüber den Mitspielern geben, du wirst alles irgendwie steuern können, und wer was zuerst erfindet, wird sich nur in kleineren Boni widerspiegeln.


    (das heißt nicht, dass seine Spiele schlecht wären, sie sind funktional und elegant, für meinen Geschmack etwas zu glattgebügelt.

    Es heißt lediglich, dass er jedes Mal wieder bewusst in Kauf nimmt, die eigentliche Genre-Zielgruppe zu enttäuschen)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Genauso wirst du auch hier was weichgekochtes bekommen, das mit einem klassischen Civ nur mehr das Thema gemein hat.

    Ich nehme an, es wird wenig bis keine Aggression gegenüber den Mitspielern geben, du wirst alles irgendwie steuern können, und wer was zuerst erfindet, wird sich nur in kleineren Boni widerspiegeln.


    (das heißt nicht, dass seine Spiele schlecht wären, sie sind funktional und elegant, für meinen Geschmack etwas zu glattgebügelt.

    Es heißt lediglich, dass er jedes Mal wieder bewusst in Kauf nimmt, die eigentliche Genre-Zielgruppe zu enttäuschen)

    Das kann man natürlich so sehen, aber:


    Meine Hauptspielpartnerin ist meine Frau. Direkte Interaktion mag sie nicht, d.h. sie findet sie destruktiv. Gibt es in einem Spiel so etwas, hüte ich mich davor, das anzuwenden, weil ihr das den Spaß verdirbt. Ich muss warten, bis sie in eine Situation kommt, in der die klare Erkenntnis "Ich muss das jetzt leider tun, weil ich es brauche" sie dazu bringt, damit anzufangen. Besser finden wir allerdings Spiele mit allenfalls indirekter Interaktion.


    Und Jameys Philosophie, dass Spielen keinen Ärger verursachen, sondern Spaß machen soll, finde ich grundsätzlich gut. Ich versuche, im realen Leben Nickeligkeiten gegenüber meinen Mitmenschen zu vermeiden. Ich wüsste nicht, warum ich dann im Spiel an so etwas Spaß haben müsste; ich kann gerne darauf verzichten.


    Das, was du die "eigentliche Genre-Zielgruppe" nennst, ist vielleicht gar nicht Jameys Zielgruppe. Ich rechne mich zu seiner Zielgruppe und bin von seinen eigenen Spielen keineswegs enttäuscht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • suum cuique

    brettundpad

    Absolut! Ich habe Charterstone mit meiner Frau gespielt. Ein Spiel das aus meiner Sicht dem Kern eurer letzten Aussagen widerspricht. Charterstone kann extrem brutal und unfair sein. Selten war meine Frau so aufgebracht in einem Spiel. Stellenweise war sie kurz davor die Steine vom Brett zu pfeffern. Habe ich so nie wieder erlebt.

  • Charterstone kann extrem brutal und unfair sein.

    Habe ich so nicht empfunden. Und selbst wenn es so wäre, zwingt einen ja niemand, das so zu spielen.


    Hast du ein Beispiel?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Dann warte ich doch mal bis zur Veröffentlichung der Deutschen Ausgabe von #Feuerland Spiele.

    Ich auch. Auf der SPIEL erwartet uns genug anderes, was Geld verschlingt ^^ ("Crystal Palace" sei hier beispielhaft genannt)


    Bin mal gespannt, ob nach "Wingspan" = "Flügelschlag" der Titel wieder eingedeutscht wird, der klingt in meinen deutschsprachig gewohnten Ohren ja noch viel sperriger und ungebräuchlicher als "Wingspan". "Wandteppich" klingt jetzt aber auch nicht besser. Zeit für ein kleines Ratespiel: wie wird "Tapestry" nachher in Deutschland heißen? Vielleicht ist das ja auch noch ergebnisoffen und wir können hier Anregungen liefern.

  • Sein #Scythe war ein Wirtschafts-Eurogame im Gewande eines 4x, das von einem 4x wenig bis gar nichts mehr drinnen hatte.

    Sein #Euphoria war ein Worker Placement ohne jegliche Zwänge, die WP üblicherweise mit sich bringt.


    Genauso wirst du auch hier was weichgekochtes bekommen, das mit einem klassischen Civ nur mehr das Thema gemein hat.

    Das hört sich sehr negativ an, aber eigentlich sollte es doch heutzutage eher positiv verbucht werden wenn einer sein eigenes Konzept durchzieht anstatt jetzt das nächste Civ-Spiel nach Schema F rauszuhauen.


    Seine Spiele sind großteils zumindest andersartig genug um aus der Masse der 08/15 Produktionen herauszustechen. Das heißt nicht das alles davon herausragend ist.

  • Seine Spiele sind großteils zumindest andersartig genug um aus der Masse der 08/15 Produktionen herauszustechen. Das heißt nicht das alles davon herausragend ist.

    Wie man's nimmt. :) Ich finde Stonemaier-Spiele in keiner Weise herausragend, sehen wir davon ab, wie gekonnt sie vermarktet werden. Sie sind aber auch gewiss nicht schlecht. Stonemaier-Spiele sind eigentlich am ehesten wie Popmusik: Glattgebügelt und ein bisschen langweilig, aber tut niemandem weh.

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  • Glattgebügelt und ein bisschen langweilig, aber tut niemandem weh.

    Für Flügelschlag würde ich das vielleicht sogar noch stehen lassen, aber Scythe, Viticulture oder Charterstone mit Popmusik zu vergleichen und langweilig und glattgebügelt zu nennen erscheint mir dann doch sehr gewagt. Die Spiele sind innovativer als die letzten 10 Jahre Popcharts zusammen :P

  • Charterstone kann extrem brutal und unfair sein.

    Habe ich so nicht empfunden. Und selbst wenn es so wäre, zwingt einen ja niemand, das so zu spielen.


    Hast du ein Beispiel?

    Die Charter sind nicht gleichwertig, je nachdem was man für Personen zieht oder Gebäude erhält. Späteres Material oder Spielziele können Vorteilhafter sein oder nicht, Gebäude die wild von den Automa gebaut werden, können die eigene Strategie fördern oder nicht. Die Regeln sind so aufgebaut, das das eigene Charter eben besser benutzt werden kann. Ich hatte Glück mit einigen Dingen und eine wahre Symbiosenkette aufgebaut, zudem Karten behalten können, die mir diese Strategie sicherten. Wer da in Vorteil ist und schnell spielt, unterdrückt den anderen noch mehr, weil es ein Wettrennen ist. Wer in einer Partie z.B. hinten liegt, aber dieses oder jenes Gebäude vielleicht noch bauen möchte, dem kann dieser Traum zunichte gemacht werden.


    Evtl. muss man die Karte, die man sich mühsam erarbeitet hat, für die nächste Runde wieder abgeben. Vor allem ist es aber ein psychologisches Problem! Legacy gegeneinander bedeutet auch immer, das man denkt, nun verliere ich das zweite Mal und gerate ins Hintertreffen für die ganze Kampagne... eine Art Spirale. Das muss ja nicht so sein, aber der Gedanke kann einem kommen. Ähnliches Problem hatten wir bei Seafall. Ich spiele keine kompetitiven Legacy-Spiele mehr.

    Für uns kamen wichtige neue Spielelemente leider zu spät ins Spiel, wir hatten Gebäude, die wir gar nicht benutzen konnten, zumindest nicht effizient und das ist die Maxime bei einem Wettrennen. Dazu muss man sagen, das meine Frau auch keine Schönwetterspielerin ist, sondern schon einen gewissen Ehrgeiz hat. Normalerweise ein gesunder Ehrgeiz, weil verlieren völlig in Ordnung ist, wenn man selber an dem Spaß hat, was man erreicht hat. Das war in Charterstone aber nicht der Fall. Und wenn einer mit Handbremse spielt, dann kann man es gleich lassen. Dafür spielen wir zu oft, zu viel und kennen uns. Dazu kam dann noch eine durchaus sehr sehr seichte und vorhersehbare Geschichte.


    Aus meiner Sicht sind viele Stonemaier Games vor allem eins, nicht optimal für zwei Spieler bzw. werden mit mehr Mitspielern immer besser. Dazu zähle ich Charterstone, Between two Castles, Scythes oder Euphoria.

    Ich habe dazu damals sehr ausführlich etwas geschrieben.

  • Stonemaier-Spiele sind eigentlich am ehesten wie Popmusik: Glattgebügelt und ein bisschen langweilig, aber tut niemandem weh.

    Kann man so sehen, wenn man das will. Ich will nicht.


    Die von manchen so gepriesene direkte Interaktion ist vielfach destruktiv, mag dem Spaß machen, der sie anwendet, um entweder einen unmittelbaren Nutzen davon zu haben, oder anderen zu schaden. Dem Opfer macht sie weniger Freude, denke ich.


    Wirklich glattgebügelt? In Scythe etwa darf man doch, so man mag, mit einem Mech die Arbeiter eines Mitspielers, die Ressourcen kontrollieren, vertreiben und die Ressourcen unter eigene Kontrolle bringen, um sie selbst zu verbrauchen (Warum sollte man sie selbst produzieren, wenn man sie rauben kann?). Dafür verliert man im Gegenzug wenigstens an Ansehen, sofern man solches überhaupt hat (Ist der Ruf erst ruiniert, lebt sich's gänzlich ungeniert). Ansehensverlust bedeutet Punkteverlust, so dass der Ressourcenräuber wenigstens nicht so leicht gewinnen kann. Das finde ich nicht glattgebügelt, sondern es zeigt: Du darfst böse sein, das ist erlaubt, aber unerwünscht, trage also die Konsequenzen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Scythe, Viticulture oder Charterstone mit Popmusik zu vergleichen und langweilig und glattgebügelt zu nennen erscheint mir dann doch sehr gewagt. Die Spiele sind innovativer als die letzten 10 Jahre Popcharts zusammen :P

    OK. Dann anders. Stonemaier-Games wie gecastete Boygroups: Sie können gut tanzen, sehen gut aus und werden von Anfang an professionell vermarktet. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Vor allem ist es aber ein psychologisches Problem! Legacy gegeneinander bedeutet auch immer, das man denkt, nun verliere ich das zweite Mal und gerate ins Hintertreffen für die ganze Kampagne... eine Art Spirale. Das muss ja nicht so sein, aber der Gedanke kann einem kommen.


    Das ist halt ein Problem der Spieler und nicht des Spiels. Das war bei uns kein Problem und sogar eher positiv, es gibt nämlich im Gegensatz auch ein gutes Gefühl wenn die Pläne aufgehen und man zweimal hintereinander gewinnt.


    Das war bei Rise Of Queensdale nicht so toll gelöst, wir haben wegen der Mechanik immer abwechselnd gewonnen. War dann irgendwann halt auch vorhersehbar und dementsprechend langweilig...



    Für uns kamen wichtige neue Spielelemente leider zu spät ins Spiel,


    Das war bei uns genauso, es kamen gegen Ende bei uns nochmal geballt neue Elemente dazu, die dann keine große Rolle mehr gespielt haben. Hier wäre ein "lineareres" Freischalten der neuen Elemente letztlich wohl besser gewesen.


    OK. Dann anders. Stonemaier-Games wie gecastete Boygroups: Sie können gut tanzen, sehen gut aus und werden von Anfang an professionell vermarktet. :)

    Zumindest kann nicht jede Boygroup von sich behaupten neue innovative Tanzstyle kreiert zu haben :P und das eine gecastete Boygroup sich über mehrere Jahre so erfolgreich in den Charts halten kann spricht wohl auch für sich 8o

    Einmal editiert, zuletzt von Hillbilly ()

  • Hillbilly Ich habe von 12 Partien glaube ich acht gewonnen und das fast durchgängig ...und lächerlich mehr Punkte am Ende gehabt. Glaub mir, ich konnte den Frust verstehen. Ich denke es ist schwer über das Spiel zu urteilen, weil das Material unetrschiedlich ins Spiel kommt. Bei uns war es einfach nur unfair. Wie gesagt, ich hatte da einige sehr effiziente Symbiosen. Dabei besitzt Charterstone ja nun nicht einmal komplizierte Kniffe, da spielen meine Frau und ich ganz andere Kaliber. Für uns insgesamt eine schlechte Spielerfahrung.


    Und dann ist das Spiel einfach wahnsinnig langweilig. Die Geschichte zündet nicht, viel Material wiederholt sich in abgewandelter Form, kaum Überraschungen. Vom Legacy-Aspekt und den hinzukommenden Regeln das schwächste Legacy-Spiel das ich spielen durfte. Sogar noch hinter Seafall (allerdings auch nur in diesem Aspekt).

  • Ich kann nach wie vor keinem einzigen dieser Punkte zustimmen. In keinster Weise. Ist wie, als hättet ihr ein völlig anderes Spiel als wir gespielt. Und daher wird mir leider immer wieder, wenn ich deine Ausführungen darüber lese, physikalisch schlecht und ich kriege ein flaues Gefühl im Magen aka muss dann doch wieder etwas dazu schreiben. Spielen sie es falsch? Spielen sie es schlecht? Spielen sie es unwohlwollend? Sind ihre Ansprüche zu hoch? Ist es eine Mischung aus allem? Who knows. Fakt ist für mich (immer noch):


    - Es kommt andauernd neues Material rein und das, was es dort gibt, existiert zum Teil nach wie vor in keinem anderen Brettspiel der Erde. Ever. Und wenn man es komplett durchgespielt hat, weiß man das auch. Ansonsten öffnet mal bitte die restlichen Kästchen.

    - Die Geschichte ist safe besser als die in Queensdale und ob sie interessant ist bzw. Überraschungen birgt, kommt rein auf die Person an. Wenn ich in Tatort ab Minute 1 aktiv überlege, wer der Mörder ist, komme ich oft auch schnell darauf und es gefällt mir nicht mehr so bzw. die Folge macht weniger Spaß. Lasse ich mich aber darauf ein und folge einfach der vorgetragenen Geschichte, habe ich viel größeres Entertainment und ganz anders Freude dran. Gleiches gilt für Erwartungen. Wenn ein Spiel Hype hat, und ich es vor Release abfeiere und per se Großes erwarte, dann werde ich tendenziell einfach öfter enttäuscht, ist einfach so.

    - Langweilig kann Charterstone eigentlich auch gar nicht sein, da man stets sehr viele Möglichkeiten hat und permanent auf alles achten muss. Was macht der/die Mitspieler? Was machen die Automas? Wann setze ich meine Helfer ein, wann meine Arbeiter? Wo? Wieso? Wem kann ich etwas verbauen? Wann hole ich alles zurück? Wie viele Kisten mache ich dieses Spiel auf und was brauche ich dafür? Wenn X drin ist, spiele ich dann anders, oder ziehe ich meinen Plan für das Game stur durch? Neues Gebäude Y kam rein, sehr cool, das kann ich jetzt auch benutzen! Etc etc. "Langweilig" ist nun wirklich etwas anderes. Nämlich ein Spiel ohne Optionen. Kingdomino vonmiraus: Nimm etwas, lege etwas, kleines Feld, bestes Vorgehen außer für Kinder obvious.

    - Seafall hat generell sehr schlechte Kritiken bekommen, durch die Bank weg. Deutsche Channels, englische Channels, schriftliche Seiten, usw. Man wird es schwer haben, eine ausschließlich positive Stimme über Seafall zu hören, zu sehen oder zu lesen. Zu Charterstone gibt es aber sehr viele positive Reviews, sowohl mündlich als auch schriftlich. Von daher scheint es im Querschnitt der Szene besser angekommen zu sein, denke dafür muss man sich nicht sehr weit aus dem Fenster lehnen. "Seafall" gilt im Netz generell tatsächlich als eine Art rotes Tuch, als Schlagwort für ein richtig schlechtes Spiel - eine grausame Erfahrung, die man unter allen Umständen meiden sollte. Und für Charterstone gilt das absolut nicht, da hier wie gesagt definitiv genug gute (und somit insgesamt gemischte) Sichtweisen existieren. Somit ist es unter dem Strich nach wie vor schade, dass deine harte, komplett einseitige Kritik kein Ende zu nehmen scheint. Manchmal kann man eventuell auch etwas gut sein lassen, ich weiß es nicht.


    Anyway sowieso schade, dass es hier gar nicht mehr um Tapestry geht.

    Und direkte Bilder von den Zivilisationen hat auch noch keiner gepostet, geschweigedenn von den Minis. Sadness.

    Lg

  • Ja und jetzt? Legacy Spiele kommen oft unterschiedlich an und nein wir haben es nicht falsch gespielt. Da ich allerdings Spiele auch ein Stück weit für den Blog "teste", spiele ich vielleicht anders. Wir haben z.B. zwei Partien ohne Automa gespielt. Um diese Erfahrung zu sammeln. Das rächt sich bitter. Ich spreche niemanden den Spielspaß für dieses Spiel ab, aber uns hat es halt nicht gefallen. Meiner Frau noch weniger, die am Ende teilweise den Tränen nahe war. Warum das ein Problem ist und gemutmaßt wird, wir spielen falsch, ist mir schleierhaft. Neues Material kommt rein, da man aber weiß was die Charter für Rohstoffe haben, da man weiß, in welche Richtung sich die Gebäude entwickeln, ist das recht schnell ersichtlich. Ja, beim Öffnen einer Box spoilert man sich ja sogar zukünftiges Material.



    Genauso die Story. Ich habe mich da nicht hingesetzt und versucht die Geschichte zu erraten. Ich saß da und wurde einfach nicht überrascht.


    Ein anderes Pärchen in unserem Freundeskreis hat das Spiel abgebrochen, Jerry von Mittwochsspielen hat es auch nicht wirklich gefallen, Manu, der jetzt im SdJ-Jury sitzt, ebenso nicht. Mit dem habe ich darüber sogar einen Podcast gemacht. Die Wertung bei BGG ist auch gefallen. Seafall ist definitiv schlechter! Da habe ich auch nirgends anderes zu geschrieben.


    Eine letzte Anmerkung: Ich wurde nach meinem Eindruck zu Charterstone hier gefragt. Das letzte Mal das ich etwas zu diesem Spiel hier geschrieben habe, ist gefühlt Jahre her... darum verstehe ich deine Kritik nicht wirklich.


    Und gerne lieber über @Tapestry sprechen ;)


    Da habe ich durch Instagram Bilder von den Gebäuden gesehen. Sieht sehr schick aus und irgendwie nicht nach dem typischen Civ-Spiel.

  • Ich freue mich auf Tapestry, auch wenn ich noch nicht viel darüber weiß, einfach weil es ein Spiel von Jamey ist und ich mit dessen Spielen bislang für mich nur gute bis sehr gute Erfahrungen gemacht habe.


    Da ich Charterstone selbst gespielt habe, habe ich dazu meine persönliche Einstellung und freue mich nicht weniger auf Tapestry, nur weil andere Charterstone nicht so gut finden wie ich.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Da ich Charterstone selbst gespielt habe, habe ich dazu meine persönliche Einstellung und freue mich nicht weniger auf Tapestry, nur weil andere Charterstone nicht so gut finden wie ich.

    Das wäre ja auch absoluter Wahnsinn. Ich finde Charterstone zwar nicht gut, freue mich aber auf Tapestry. Und ich hoffe doch das es typisch Jamey kein weiteres Civ-Spiel ist, sondern zugänglicher, mit anderen Kniffen. Denn Scythe ist auch kein klassisches 4X.

  • Aus meiner Sicht sind viele Stonemaier Games vor allem eins, nicht optimal für zwei Spieler bzw. werden mit mehr Mitspielern immer besser. Dazu zähle ich Charterstone, Between two Castles, Scythes oder Euphoria.

    Ich habe dazu damals sehr ausführlich etwas geschrieben.

    dazu kommt in meinen Augen, dass diese Spiele sich trotz hoher Spielerzahlen zeitlich noch in einem gemäßigten Rahmen bewegen.

    Von den genannten dauern Viticulture und Scythe bei 6 Leuten und ca 3-3,5 Stunden in Relation deutlich weniger als andere Kaliber bei 4-5 Spielern

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Das stimmt absolut! Ich würde sogar sagen, das die Spielzeit noch geringer ausfallen kann, wenn alle anderen das Spiel beherrschen. Für mich DER Pluspunkt bei Euphoria und Scythe. Euphoria spielen wir mit 5 Spielern in 60 Minuten, Scythe mit 5 bis 6 Spielern in 120 Minuten.

  • Ich verstehe das Bashing auch nicht. Stonemaier macht doch tolle Produkte auf Kennerspielniveau. Ob nun Scythe ein 4x ist oder nicht, es wurde mWn nicht als solches angepriesen. Es mag kompliziertere Civ-Spiele geben, aber es ist doch super, wenn Stonemaier mit zugänglichen, kürzeren und schön produzierten Kennerspiel-Varianten die Tür dorthin öffnet.