Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Brettspiel Dude Wo drauf spielt "man" denn deiner Meinung nach hin?


    Also ich spiele um zu gewinnen. Und dazu gehört, dass wenn ich Vorletzter bin, alles daran tue, dem Letzten zu helfen und den Ersten auszubremsen. Zum einen, damit, falls ich mergen muss, mein Partner viele Punkte hat, zum anderen, wenn ich nicht mergen muss, trotzdem maximal so viele Punkte habe wie möglich.


    Also habe ich z.B. bewusst eine Wertung des Konflikts von uns zwei dem Letzten überlassen (direkt vorm Merge), damit dieser dort ordentlich Punkte sammelt, weil ich noch woanders welche bekommen konnte. In jedem anderen Area-Control-Spiel hätte ich das so niemals gemacht! Da hätte ich versucht so hart wie möglich die Wertung zu gewinnen, was aber in Ankh gefährlich werden kann. So war die Gefahr aber geringer, falls ich Dritter bleibe (oder sogar Letzter), das der Merge-Punkt niedriger liegt. Da wir zwei uns einigermaßen gut abgesprochen hatten, wurde der Erstplatzierte in der Runde auch in anderen Konflikten hart ausgebremst.


    Das war jetzt nur ein Beispiel, das aber schön zeigt, dass ich Ankh zumindest anders spiele und genau das der Spielspaß für mich ist. Sonst spiele ich lieber Kemet, Cry Havoc, Cthulhu Wars & Co.

  • Gestern z. B. führte vor der Verschmelzung jemand deutlicher. Vor dem Kampfereignis wurde sehr aktiv gegen den gespielt und so war er bei der Verschmelzung Letzter. Der ursprünglich Letzte war denn sogar Erster. Ich war vom weiter hinten liegenden dritten Platz auf einen guten zweiten Platz. Hätte am Ende fast gewonnen, was eben aufgrund der Gebietsreihenfolge und Monument vor Kampf, aber dem verschmolzenen Gott vorbehalten war.

    Aber das widerspricht doch irgendwie im Kern diese ganze "man spielt da drauf hin?" Hier scheint es ja ein "Every man for himself" gewesen zu sein

    Man spielt ja auch erstmal für sich selber . Aber wenn es absehbar ist sollte man sein Spiel umstellen wenn man was reißen will

  • Am Freitagabend eine entspannte Dreierpartie mit zwei Erstspielern. Wobei es "mit" nicht ganz trifft, sondern das schon ein arges "gegen" war und genauso soll es auch sein. Lieb und nett ist wo anders, bei Ankh nicht. Ich mit Anubis gegen Ra und Osiris wollte auf schnelle Ausbreitung in alle Gebiete und Fokus auf Monumentbau spielen, um mir so eine Grundlage zu schaffen. Das sah anfangs auch ganz gut aus, zumal wir nach dem ersten Konflikt zwar alle punktgleich an Anbetungspunkten waren, ich mir aber eine bessere Feldposition ausrechnete.


    Diese Rechnung war aber eher eine Hoffnung und eine trügerische dazu. In Folge wurde ich durch zwei Katzen-Mumien-Wächter doch arg auf der Punkteleiste festgenagelt. Zudem machte sich bemerkbar, dass ich den Götter-Ausbaustufen hinterherlief, zwar einen scheinbaren Feldvorteil hatte, den aber nicht in siegreiche Kämpfe oder Monument-Mehrheiten umsetzen konnte. Durch meine zu starke Ausbreitung, um in allen Regionen irgendwie ein wenig dabei zu sein, war ich nach dem zweiten Konflikt schon zusammen mit Osiris im Rückstand. Das sah nach einem sicheren Merge zwischen mir und Osiris aus.


    Allerdings konnte im dritten Konflikt Osiris mich nicht nur weiter abhängen, sondern auch Ra überholen. Da passte bei Osiris die Aktionsfolge einfach zusammen, während bei mir zwei Aktionen plus Event so gut wie nie (oder wirklich nie) möglich war. Dann wurde ich noch durch gute Kamel-Grenz-Setzungen isoliert und zeitgleich in dem zu klein gewordenem Gebiet ausgeblutet. Da passte dann bei mir nur noch recht wenig zusammen. Meine gefangenen gegnerischen Kämpfer wurden schlicht freigekauft, bevor ich die dadurch gewonnene Götterstärke wirklich im Konflikt nutzen konnte. In Summe einfach ein taktisch-strategisch schlechtes Spiel von mir.


    Durch den Merge blieb von mir nur noch ein Wächter übrig und eben die Möglichkeit, sich im Team ein wenig abzusprechen. Allerdings war der Punkteabstand schon so gross angewachsen, dass wir als Ra-Anubis fast schon drohten, vorzeitig auszuscheiden, weil wir tief im roten Siegpunktbereich steckten und nach dem Merge keine Kämpfer oder Wächter auf dem Spielplan hatten. Hier zeigte sich dann erneut das Phänomen, dass es für den Einzelspieler zu langatmig wurde, obwohl wir als Merge-Team unsere Absprachen schon extrem minimiert gehalten hatten - so zumindest in unserer Wahrnehmung. Da die richtige Balance zu finden, könnte die eigentlicher Herausforderung nach einem Merge werden. Weil ohne jegliche gemeinsame Planung wäre eigentlich nur noch die vorzeitige Aufgabe geblieben oder eben unkoordinierte Team-Züge, die selbiges bedeutet hätten.


    Am Ende reichte es nicht und Osiris konnte mit Abstand im vierten Konflikt gewinnen. Ich für mich weiss, was ich in Folgepartien gerne anders machen würde. Ob das dann aber auch gelingen wird, ist noch eine ganz eigene Frage, denn Ankh bleibt ein Hauen-und-Stechen und Drohen-und-Abschätzen. Und das alles in einem überschaubaren Regelkonstrukt, so dass der Fokus auf dem eigentlichen Spiel liegen kann. Gerne wieder. Noch reicht das Grundspiel mit den Kickstarter-Upgrades auf der Playmat dazu völlig aus. Die ganzen Erweiterungen, anderen Götter, Wächter und Szenarien locken aber dennoch. Dazu muss Ankh aber noch viel häufiger aufm Tisch kommen.


    Nachtrag: Leider habe ich beim Merge die Regel übersehen "The lower-merging god gives all followers to the higher-merging god", so dass sich die Heuschreckenplage eventuell doch gelohnt hätte im Kampf und wir als Merge-Gott uns vorab Aktionen zum Einsammeln von Followern hätten sparen können, weil ausreichend vorhanden. Am Endergebnis hätte es hingegen wohl nichts drehen können.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ravn Wenn ich die anderen Spieler hier richtig verstanden habe, dann habt ihr aber auch falsch gespielt - was ja (wie oben skizziert) mit Erstspielern eben der Normalfall sein sollte: Dass ihr nicht nur viele Punkte (die von dem oberen Merge-Spieler) verliert sondern auch noch Deine Figuren auf dem Feld, zeigt doch eigentlich, dass das Merge-Verhältnis genau andersrum hätte sein müssen - aber dafür ist das Spiel bis zu diesem Punkt eben noch für meinen Geschmack zu konfrontativ, um bereits VOR der Ziellinie "aufzugeben" und sich im "Verliererteam" abzusprechen - aber genau das verlangt Ankh ja von einem. Anubis hat falsch gespielt, wenn er Dich überholt hat - er hätte vermutlich schon offen mit Dir diskutieren sollen, wie man für DICH am meisten Punkte rausholen kann, damit ihr als Team gleich nicht zu doof da steht.


    Ich weiß aber auch nicht, wie man das vermitteln soll - vermutlich müsste man in der Erstpartie direkt intensiv und offensiv Tipps geben "Jetzt solltet ihr..." - denn auch wenn man in der Erklärung sagt, dass man schon vor dem Merge von konfrontativ auf kooperativ umschalten muss - ich denke, die Ziellinie hat jeder im Auge und will am liebsten nicht mergen.

  • Brettspiel Dude Du hast es erfasst! Ankh erfordert viel Tabletalk und aus meiner Sicht eine explizite Erklärung des Mergens. Nicht als Bestrafungsinstrument oder um Playerelimination zu vertuschen, sondern um damit zu gewinnen. Da wurden in der Partie schon vorher Fehler gemacht, weil es so scheint als würde bis zum Mergepunkt ohne diesen Aspekt gespielt worden sein und dann fällt der Merge plötzlich vom Himmel.


    Bei uns gewinnt zurzeit der Merge-Gott etwas häufiger als ein Solo-Gott. Das mit der Absprache ist ein Punkt, der sich aus meiner Sicht legt, wenn alle am Tisch eben wissen, es wird diese Absprachen und das Team geben. In der Regeln ist es bei uns auch so, das zwar abgesprochen wird, jeder aber nur eine Aktion hat und nach einer Absprache die Runde dann schneller abgefeuert wird, als von vielleicht von einer Person, die zwei Aktionen hat und mal kurz überlegen muss. Dieses stille Überlegen findet im Team halt laut statt und das wirkt dann vielleicht länger.


    Insgesamt ist durch die Merge-Mechanik spätestens nach der zweiten Konfliktphase mehr Tabletalk am Start als bei Twilight Imperium. Und genau das liebe ich! Die Sache ist, man kann es auch komplett anders spielen, dann würde ich aber Ankh nicht mitspielen wollen. Dafür ist das Spiel nach dem Merge einfach nicht ausgelegt.

  • mexo : Grundspiel und Tomb of Wonder Erweiterung haben jeweils ein hohes Inlay mit den Götter-Miniaturen. Diese beiden Inlays in einer Box vereint, lässt kaum Platz für das restliche Spielmaterial. Weil Du müsstest jeweils noch zwei halbhohe Inlays mit den Krieger-Miniaturen plus das ganze restliche Material unterbringen. Wenn es wirklich eine einzige Spieleschachtel werden soll, müsstest Du alle Inlays rausnehmen und die ganzen Miniaturen sehr eng packen und selbst dann wird es noch knapp werden. Die Krieger-Miniaturen habe ich in Zipptüten gepackt, das funktionierte für mich, aber die Götter-Miniaturen haben mir zu viele abstehende Teile, um die nicht durch ihr Inlay schützen zu wollen.


    Also entweder mehrerer Spieleschachteln bei Ankh nutzen und die Miniaturen ausreichend geschützt transportieren oder ein eigenes Inlay basteln, das raumsparender als die vorhandenen Inlays sind. Oder damit leben können, dass sich Miniaturen ggf. quetschen und verbiegen oder brechen können, wenn die alle zu gequetscht in eine Schachtel wandern sollen.


    Kurz gesagt: Ankh Grundspiel mit Tomb of Wonder hat zu viel Spiematerial, um gut in eine einzige Schachtel zu passen. Da musst Du entweder viel Bastelzeit mitbringen oder auf eines der kommenden Kauf-Inlays warten. Oder eben arge Risiken eingehen, wenn die Packdichte zu extrem wird - was ich persönlich bei diesem hochpreisigem Spiel nicht möchte. Dann lieber zwei Schachteln mitnehmen, wobei für die ersten Partien das Grundspiel völlig ausreicht, um das Spiel für sich zu entdecken vom Regelwerk und den Mechanismen.

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  • Ich habe in unserer 3er-Partie mit zwei Erstspielern ganz bewusst die das Spiel selbst in der laufenden Erstpartie erkunden lassen, weil das auch aufgrund des eng gesteckten Zeitrahmens und den Fokus auf Spiel anstatt Erklärung so gewünscht war. Dass der Merge kommen wird, das war klar. Welche drastischen Auswirkungen der haben wird, wenn ein Spieler zu weit zurückliegt, hingegen wohl nicht deutlich genug.


    In Zukunft werde ich deutlicher auf den Merge als bewusstes Spielelement eingehen. Weil so wollte eigentlich jeder den Merge für sich als unterlegender Spieler verhindern, was dann gepaart mit meiner suboptimalen Taktik dazu führte, dass es diese Alles-oder-Nichts-Situation gab, in der sich der vorab führende Spieler zu sicher fühlte, nicht doch noch überholt zu werden und die überraschend genutzte Chance, des zunächst mit mir zurückliegenden Spielers vor allem auf meine Kosten sich nicht nur von mir abzusetzen, sondern den führenden Spieler noch zu überholen. An der Stelle einfach gut gespielt, weil der Plan funktioniert hat.


    Die Folge davon war allerdings eine in der Endphase eher unbefriedigend empfundene Partie, weil es nur noch sehr geringe Chancen gab, den Führenden als nun gemergtes und zurückgeworfenes Team einzuholen. Und ebenso, weil die gemeinsame Planungsphase sich für den führenden Einzelspieler zu langatmig anfühlte. Langatmig deshalb, weil sich die Spielanteile drastisch zum Merge-Team verschoben, um diese geringe Chance wirklich nutzen zu können mit koordinierten Team-Aktionen im Wettlauf gegen den Einzelspieler.

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  • Selbst wenn Erstspieler auf die Mergemechanik und die Auswirkungen hingewiesen werden, kann die erste Partie "in die Hose gehen". Es ist ja nicht so, dass einfach der Sieger eines Kampfes die Punkte macht und die Unterlegenen rauskickt. Aufgrund der Monumentwertungen und der Kampfkarten kann da plötzlich jemand einen Haufen Punkte machen, ohne dass jemand damit gerechnet hat. Da braucht es schon ein bisschen Erfahrung um abschätzen zu können, wie die Punktestände nach einem Konflikt mit 4 oder 5 Kämpfen aussehen.

  • Am Ende des Spiels bleibt Ankh ein Wettrennen um Siegpunkte. Wer zuerst das Ende der Siegpunktleiste erreicht, der gewinnt. Besonders in Erstpartien sind über Kampfkarten eine Menge überraschende Punkte möglich, die man vorab eventuell so nicht kommen sieht. Wer sich zudem Kämpfen stellt, ohne eine Chance auf den Sieg des Kampfes, opfert eine Figur, nur um eine Kampfkarte ausspielen zu können. Eine Figur weniger auf dem Plan heisst aber auch, dass es einen Zug braucht, um diese wieder zu ersetzen. Da sollte es schon gute Gründe geben, diese Figur abzuschenken.


    So einfach vom Regelwerk Ankh zunächst wirkt, so viel Möglichkeiten bietet es auch, es in ganz konkreten Situationen schlecht zu spielen. Einfach weil man die Möglichkeiten noch nicht überblickt und das Spiel gerne selbst im Spiel entdecken möchte (genau deshalb verzichte ich hier auf die Beschreibung von konkreten Situationen) oder weil angedachte Pläne aufgrund der starken Mitspieler-Interaktion schlicht nicht aufgehen. Aber genau diese Spieltiefe bei gleichzeitigem Verzicht auf Regel-Chrom-Sonderzeugs finde ich bei Ankh herausragend.

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  • Leute, ich kapier kein Wort! Was genau haben wir falsch gespielt? Was genau ist da "in die Hose" gegangen? IMO rein gar nichts!


    Ich lag nach dem zweiten Konflikt zusammen mit Anubis hinter Ra und Ra schien kaum mehr aufzuhalten. Und als ich direkt vor dem dritten Konflikt an der Reihe war und eine sehr gute Aktionskombination nutzen konnte, stand ich vor der Wahl, ob ich diese Gelegenheit wahrnehme... oder ob ich bewusst mit dem Anubis Spieler zusammen Merge, um danach die Jagd auf Ra aufzunehmen. Ich habe die Gelegenheit genutzt und konnte so im dritten Konflikt Ra überholen. Und diese Gelegenheit hat am Ende sogar gereicht, dass ich das Spiel gewinne.


    Ankh ist ein überaus taktisches Spiel in dem man Gelegenheit sehen und nutzen muss, eben weil man weder alles überblicken kann noch die gegnerischen Züge vorhersehen kann.


    So, und jetzt nochmal... was genau war falsch? :whistling:

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • d0gb0t : Du hast nichts falsch gespielt und da ist bei uns auch nichts in die Hose gegangen, schon alleine weil Deine Aktionskombination zusammen mit den gewonnenen Battles im dritten Konflikt dazu geführt haben, dass Du Dich in Sachen Siegpunkte klar auf Platz 1 katapultieren konntest. Und dass so, das Deine Mitspieler keine Chancen gesehen haben, das zu verhindern. Schlicht gutes Spiel. Mit mehr Spielerfahrung wäre so ein Coup eventuell nicht möglich gewesen, weil Deine Mitspieler das zeitig gesehen oder befürchtet und dagegen hätten agieren können.


    In einer Erstpartie muss man deshalb in meiner Wahrnehmung hinnehmen, dass solche Coups entstehen und funktionieren können. Eben weil alle Möglichkeiten und Zusammenhänge noch nicht klar sind. Aber gerade diese Coups zu entdecken und zu sehen, wie die wirken, macht für mich auch die Faszination des Entdeckens eines neuen Brettspiels aus. Also ich möchte mir keine Taktik-Guides vorab anlesen und die gross und breit meinen Mitspielern vor dem Spiel erklären, nur um direkt auf einen scheinbar höherem taktischen Niveau einsteigen zu können.


    Zumal ich unser Spielpartie gut fand und nicht als "falsch gespielt" oder "in die Hose gegangen" erlebt habe, auch eben weil der Coup so funktioniert hat.


    Einzig die unterschiedliche Wahrnehmung, wieviel Spielzeit das Merge-Team für sich im Gegensatz zum Einzelspieler beansprucht, hat sich hier zum zweiten Mal wiederholt und ich fände es schön, wenn es dazu eine für alle (!) befriedigende Lösung geben würde. Eventuell gehört das aber auch zum Spiel und man muss es als Einzelspieler (in der Rolle war ich noch nicht, deshalb schwierig für mich zu beurteilen) akzeptieren, dass die Endphase nach dem Merge sich stark auf den Teamkampf der Merger gegen den Einzelspieler konzentriert und entsprechende Zeit in Anspruch nimmt, in der der Einzelspieler schlicht weniger Spielanteile hat. Wobei auch immer die Frage ist, wie viel Taktik-Diskussion man sich selbst als Merge-Team erlauben will, um die Partie nicht zu zerdenken und zerplanen als Doppellöpfiges-Denkmonster-Team.

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  • Heute meine sicher letzte Partie zu dritt (also mit mehr als 2 Spieler*innen) gespielt.


    Bis zum Merge lief alles super, alle hatten Spaß - und ich habe MEHRFACH darauf hingewiesen, dass gleich ein Merge kommt, dass man dann soundso alles berücksichtigen müsste, schon vorher kooperativ etc. Die Spielerin, die dann all ihren Stuff verloren hat, hat dann dennoch direkt erst mal 0 Bock gehabt. Und ich kanns verstehen. Man spielt plötzlich mit den Spielfiguren eines anderen "mit" - es gibt das Problem, dass nur einer die Karten halten kann, sie sagte, dass sie es ätzend findet, sich plötzlich in die taktik / Strategie eines andern Spielers reindenken zu müssen, weil der ja seine Ankh-Powers völlig anders freigeschaltet hat und sich dabei was gedacht hat... vermutlich hätte das klappen können, wenn die sich einfach mal 30 minuten beraten hätten... so aber hatte sie halt keine Lust mehr und stieg quasi aus dem Spiel aus ... "Ok, was würdest Du denn jetzt machen?" und setzte dann die Züge ihres mitspielers immer 1:1 um.


    Das wiederum war dann für den mitspieler und mich sehr spannend, weil wir ja quasi ein 2-Spieler-Spiel spielten, nur dass er 2 Götterfähigkeiten hatte und keine Beschränkung, dass er dieselbe Aktion nicht 2x machen darf. Da der Abstand zwischen mir und ihm dann auch nicht so groß war, wars ein spannendes Finale.


    Fazit für mich: 2 Spieler: Sehr gerne. SEHR spannendes Duell-Spiel. Dreispieler mit Merge: Never.

  • Kurzfassung: Für Eure Spielerunde als Multiplayer nicht geeignet.

    War deren Erstpartie. Mittlerweile hab ich es mit 10 verschiedenen Spielern durch und es ist bei 8 als Multiplayer durchgefallen. Aber das muss halt nicht zwingend was heißen, weil wir alle schon sehr ähnliche Spiele gut finden. Ich weiß z.B., dass viele Leute Zombicide super finden - und ich kenne niemanden, der das tut.

  • Merge einfach Player-Elimination des schlechtesten Spielers nennen. Sowie Merge eine neue Chance des zweitschlechtesten Spielers nennen, weil der auf der Siegpunktleiste zurückfällt, aber ein paar Geschenke bekommt (Follower, Guardians, God-Power) und einen mitdenkenden und mitspielenden Kooperationspartner, um im Endspurt eventuell doch noch eine Siegchance zu haben. Blöd nur für den zweitschlechtesten Spieler, dass er eben keinen echten Experten als Kooperationspartner bekommt, sondern eben den schlechtesten Spieler der aktuellen Spielrunde und der hat seine letzte Position ja aus Gründen eingenommen. Zumindest bekommt dieser schlechteste Spieler eine kleine zweite Chance, es als Junior-Partner nun im Team besser zu machen als zuvor. Dass seine Präsenz auf dem Spielbrett und in den Ankh-Powers getilgt wird, das ist nur fair, weil die schlicht nur für den letzten Platz bisher reichte.


    8o:*


    Niemand hat behauptet, dass Ankh fair wäre und lieb sowie nett schon erst recht nicht. Deshalb kann ich es absolut verstehen, wenn man die Merge-Folgen erst einmal verdauen muss. Besonders wenn der Punkteabstand vorab so gering war oder man sich scheinbar als Opfer der Umstände gefühlt hat. Deshalb vor der Erstpartie Klartext reden und gut überlegen, ob man solche Spiele mag oder bereit ist, die auszuprobieren und dann auch konsequent durchzuziehen. Im Zweifel das Szenario ohne Merge spielen oder direkt etwas leichter verdauliches ohne Tiefschläge.

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  • Merge einfach Player-Elimination des schlechtesten Spielers nennen. Sowie Merge eine neue Chance des zweitschlechtesten Spielers nennen, weil der auf der Siegpunktleiste zurückfällt, aber ein paar Geschenke bekommt (Follower, Guardians, God-Power) und einen mitdenkenden und mitspielenden Kooperationspartner, um im Endspurt eventuell doch noch eine Siegchance zu haben. Blöd nur für den zweitschlechtesten Spieler, dass er eben keinen echten Experten als Kooperationspartner bekommt, sondern eben den schlechtesten Spieler der aktuellen Spielrunde und der hat seine letzte Position ja aus Gründen eingenommen. Zumindest bekommt dieser schlechteste Spieler eine kleine zweite Chance, es als Junior-Partner nun im Team besser zu machen als zuvor. Dass seine Präsenz auf dem Spielbrett und in den Ankh-Powers getilgt wird, das ist nur fair, weil die schlicht nur für den letzten Platz bisher reichte.


    8o:*


    Niemand hat behauptet, dass Ankh fair wäre und lieb sowie nett schon erst recht nicht. Deshalb kann ich es absolut verstehen, wenn man die Merge-Folgen erst einmal verdauen muss. Besonders wenn der Punkteabstand vorab so gering war oder man sich scheinbar als Opfer der Umstände gefühlt hat. Deshalb vor der Erstpartie Klartext reden und gut überlegen, ob man solche Spiele mag oder bereit ist, die auszuprobieren und dann auch konsequent durchzuziehen. Im Zweifel das Szenario ohne Merge spielen oder direkt etwas leichter verdauliches ohne Tiefschläge.

    Musste sehr schmunzeln. So sollte CMON das bewerben :D

  • Bei euch ablehnenden Merge-Spielern hat der Merge noch nie gewonnen, oder? Es ist so absolut witzig.

    Der Merge nicht - aber gestern hat der gemergte Gott gewonnen - aber wir lagen auch nach dem Merge punktemäßig nicht weit auseinander. Und dann ist es ja im Grunde das zweispieler-Spiel, nur dass der gemergte...

    - zweimal hintereinander dieselbe Aktion auslösen darf

    - auch eine 2. Aktion machen darf, wenn er mit der ersten ein Event auslöst (weil es ja technisch 2 Spieler sind)

    - 2 Götterfähigkeiten hat


    Insofern war es dann auch kein Wunder, dass er gewonnen hat. Ich schreib extra "er", weil sie sich nach dem merge aus dem Spiel zurück gezogen hat und er für sie mitgespielt hat.

  • Das hört sich alles so traurig bei euch an. :D

    Ich glaub, es liegt einfach daran, dass wir alle ähnliche Spiele gut finden. Area Control kommt schon insgesamt nicht so gut an - wenn überhaupt nur als Nebenmechanismus (z.B. bei Tuscany / Viticulture). Und Player Elimination ebenfalls nicht.

    Naja kein Wunder das ankh mäßig ankommt bei euch . Aber dann kommt auch höchstwahrscheinlich spiele wie : blood rage , rising sun , Tammany hall usw bei ich nicht besonders gut an. Meiner Meinung nach sind die erwähnten spiele mit das beste was in diesem Genre zu bekommen ist .

  • Ich glaub, es liegt einfach daran, dass wir alle ähnliche Spiele gut finden. Area Control kommt schon insgesamt nicht so gut an - wenn überhaupt nur als Nebenmechanismus (z.B. bei Tuscany / Viticulture). Und Player Elimination ebenfalls nicht.

    Naja kein Wunder das ankh mäßig ankommt bei euch . Aber dann kommt auch höchstwahrscheinlich spiele wie : blood rage , rising sun , Tammany hall usw bei ich nicht besonders gut an. Meiner Meinung nach sind die erwähnten spiele mit das beste was in diesem Genre zu bekommen ist .

    Blood Rage kommt tatsächlich sehr gut an - die Karten-Draft-Mechanik ist super. Und Rising Sun ist jetzt nicht wöchentlich auf dem Tisch, aber hin und wieder.

  • Im Besonderen sei bei Ankh anzumerken, dass es sich eigentlich nur um Area-Control handelt. Also in einem sehr engen Rahmen ohne wirkkiche Begleitmechaniken. Es aus meiner Sicht schon sehr hart heruntergebrochen und vor allem darum interessant. Blood Rage ist da ne ganz andere Nummer.

  • Ist derweil bekannt, wann welche Inlays aufm Markt kommen? Auch um das Spiel transpotabler zu machen mit den Erweiterungen? Oder einfach x Boxen mitnehmen?

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  • Es gibt schon eins, ein sehr gutes (und leider auch sehr teures) -> Ankh Insert

    Falls meine Frau fragt... ich habs nicht gekauft.. ok ?

  • Es gibt schon eins, ein sehr gutes (und leider auch sehr teures) -> Ankh Insert

    Falls meine Frau fragt... ich habs nicht gekauft.. ok ?

    Gibst Du mir bitte die Kontaktdaten Deiner Frau, damit ich Ihr ausdrücklich sagen/ schreiben kann, dass Du es Dir nicht geholt hast.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ist derweil bekannt, wann welche Inlays aufm Markt kommen? Auch um das Spiel transpotabler zu machen mit den Erweiterungen? Oder einfach x Boxen mitnehmen?

    Hatte vor 2 Wochen schonmal SaimLab oder ein selbstgedrucktes empfohlen:



    Weiß nicht ob du das gesehen hattest, da warst du glaube ich noch in der Entscheidungsfindung das Spiel überhaupt haben zu wollen.

  • 186 Euro für ein Insert ist schon heftig. Dafür kann ich 2x die Retail-Version kaufen und an zwei potentiellen Spielorten deponieren.


    Das Saim Lab Inlay sieht mir persönlich zu chaotisch aus. Da wird eine Menge arg platzsparend zusammengepackt, nur damit es enger passt. Die Monumenten-Box braucht da fast schon eine Einräum-Anleitung.


    Da bleib ich aktuell lieber bei meiner Schachtel-Lösung:


    - Grundspiel mit dafür benötigten Upgrade-Items in einer Box

    - Spielmatte einzelnd und dafür Verzicht auf alle Standard-Spielpläne in Grundspielbox

    So brauche ich für das Grundspiel nur eine Box plus Playmat mitnehmen.


    Die weiteren Götter und Guardians sind dann in einer weiteren Box plus Guardian-Box, falls es mal mehr Abwechslung braucht.

    Die Pharao-Erweiterung habe ich in ihrer Box gelassen und wird mitgenommen, falls diese Varianten gespielt werden.


    Alles übrige Papp-Material und die Standard-Spielpläne habe ich in die Pantheon-Box ausgelagert und im Keller eingelagert.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Hey Leute!


    Ich hab jetzt schon ein paar mal gehört, dass viele bei ANKH Hausregeln anwenden um zB das Mergen einfach weg zu lassen oder mehr "Guardians" verfügbar machen und/oder diese stärker zu machen, kann mir da jemand ggf. ein paar etablierte Hausregeln auflisten?


    Finde das Spiel an sich super interessant, auch um es zu 2t zu spielen, aber schon seltsam dass da scheinbar einiges eigenständig gefixed wird UND ich mich damit befasse bevor ich es gekauft habe :D


    Besten Dank!

  • Probiere es doch mal im Originial aus. Aus meiner Sicht muss da gar nichts gefixed werden. Habs gerade vor kurzem wieder mit Erstspielern gespielt und ich sage es Mal so, es ist auch eine Sache der Erklärung, der Erwartungshaltung und wie man das Spiel von Anfang an dann begreift.

  • kann mir da jemand ggf. ein paar etablierte Hausregeln auflisten?

    Hast du die normalen Regeln schon gründlich gelesen? Das Spiel überhaupt schon mal nach den offiziellen Regeln gespielt, idealerweise mehrfach?

    Solange du nicht beides mit einem klaren "JA!" beantworten kannst und auf dieser Basis dann klar begründen kannst, wo du Bedarf für Hausregeln siehst, sehe ich null-komma-null Grund, sich mit möglichen Hausregeln auch nur zu beschäftigen. Das gilt für absolut jedes Spiel, nicht nur für Ankh. Selbst CMON macht mehr Playtesting als der durchschnittliche Hausregel-Verbreiter, und CMON ist da eher am untereren Ende der gründlich und solide arbeitenden Verlage zu verorten, die haben andere Prioritäten.


    Persönliche Meinung zu Ankh: Hausregeln braucht's nicht. Die meisten, die dazu Hausregeln verbreiten, haben das Spiel nicht verstanden.

    BTW: Im 2er-Spiel gibt's kein Mergen, d.h. die ganze Kritik daran kannst du schon mal direkt vergessen.

  • Ich stimme hier den Vorrednern zu. Erstmal spielen und dann selbst entscheiden.
    Übrigens ist das Weglassen des Merges KEINE (!!) Hausregel, sondern wird sogar in mindestens einem spielbaren Szenario genau so gefordert. Und ja, auch für Mehrspielerpartien. Die endlose Diskussion ist damit eh obsolet, da der Designer bereits ein Szenario anbietet in dem man nicht merged.

  • Ich habs mittlerweile dran gegeben. Zu dritt gab es beim Merge (ja, trotz voriger Erläuterung) immer lange Gesichter und darauf folgend eine massive Unlust. Zu zweit fand ich es erst ganz gut - dann allerdings sind mir die doch recht schlecht balancierten Götter auf den Keks gegangen. Mag sein, dass über 15-20 plays sich Strategien entwickeln lassen, wie man gegen einzelne Götter zu spielen hat (ähnlich wie in Rising Sun ) - aber bis dahin sind wir dann nicht mehr gekommen. Das "Schachspiel" bei den Aktionen (wer löst welches Event aus) fand ich ganz interessant und würde mich freuen, das in zukünftigen Spielen noch mal zu sehen. Der doch recht einfache Aktionsmechanismus spielt sich flüssig runter - und auch die Kampfkarten gefallen mir. Irgendwie will es bei mir dennoch nicht zünden.

  • Ich habs mittlerweile dran gegeben. Zu dritt gab es beim Merge (ja, trotz voriger Erläuterung) immer lange Gesichter und darauf folgend eine massive Unlust. Zu zweit fand ich es erst ganz gut - dann allerdings sind mir die doch recht schlecht balancierten Götter auf den Keks gegangen. Mag sein, dass über 15-20 plays sich Strategien entwickeln lassen, wie man gegen einzelne Götter zu spielen hat (ähnlich wie in Rising Sun ) - aber bis dahin sind wir dann nicht mehr gekommen. Das "Schachspiel" bei den Aktionen (wer löst welches Event aus) fand ich ganz interessant und würde mich freuen, das in zukünftigen Spielen noch mal zu sehen. Der doch recht einfache Aktionsmechanismus spielt sich flüssig runter - und auch die Kampfkarten gefallen mir. Irgendwie will es bei mir dennoch nicht zünden.

    Fand dein Regel-Video sehr gut, war ein Grund warum ich mich doch nochmal damit befasse ... würdest du es ggf. loswerden wollen? ;)