Sleeping Gods - Red Raven Games

  • (wir braten währendes des Kampfs z. B. mal ein paar Bratwürste)

    Ich bin mir nicht sicher ob das nur ein etwas überzogenes Beispiel sein soll, aber Rezepte darf man während des Kampfes eigentlich nicht kochen, so viel hat die Crew die Ruhe dann doch nicht Weg ^^

  • ocedy

    Du hast Recht, das hatte ich überlesen. Und tollerweise steht es auch nicht in den im Index unter "Abenteuerkarten" aufgeführten Seiten 29-30 sondern irgendwo weiter vorher (Edit: Seite 18).
    Edit: Auf dem Referenz-Regelblatt fehlt der Hinweis unter "Befehle aktivieren" ebenfalls. 😒

    "Rezepte" und "Schiff bewegen" gehen nicht während des Kampfes. Dafür wird aber explizit erwähnt, dass es während des Erkundens erlaubt ist (also wenn ich gerade auf Bäume klettere oder mit dem Ruderboot irgendwelche Felsen umschippere) und ich darf während des Kampfes alle anderen Abenteuerkarten aktivieren, also z. B. die Kombüsenlady Gloria oder wer sonst noch so auf dem Schiff als Passagier mitfährt. Das ergibt jetzt auch nicht viel mehr Sinn. 😉

    Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich passe meinen Post mal an!

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • So, die Münzen hab ich schonmal. 😁

    Fehlt noch der Rest.

    die Münzen hatte ich als erstes verkauft. Den Rest behalte ich aber. ^^

    Was habt ihr nur alle mit diesen ... Metallmünzen? Die gibt man in dem Spiel eh immer schneller aus als es einen lieb sein kann.

  • Was habt ihr nur alle mit diesen ... Metallmünzen?

    Das frag ich mich immer bei Pokerchips.😅

    Ich LIEBE Münzen in Spielen. Tolle Haptik. Es KLIMPERT!!! Da macht es direkt Spaß, seine hart erarbeiteten Ressourcen für ein paar schnöde Siegpunkte rauszuballern. 🥰

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Am Wochenende mit den schlafenden Göttern gestartet. Nach den Eindrücken hier die Schnellstartanleitung nicht mal angefasst und mit der vollen Regellektüre gestartet. So komplex ist das Spiel nicht und die Regel auch nicht extrem lang, so dass ich das weiterempfehlen kann. Nach den ersten Quests und bereits zwei Totems finde ich das Spiel bisher grandios. Da passt einfach verdammt viel und ich will einfach noch viel mehr von den schönen Quests erfüllen. Schwierigkeitsgrad normal ist bisher völlig in Ordnung.

  • ...irgendwo weiter oben kam das Ding mit dem Einfluss von FAQ bei SChreibung der Regeln auf.


    Diese sind in die dt. Übersetzung eingeflossen.

    Beispiel. Seite 12

    Der Passus der in der dt.Anleitung in der Box oben unter Punkt 3 steht wird in der FAQ-Errata aufgeführt.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • So. Erste Situation in der bis auf ein crewmitglied alle auf 0 lebenspunkte waren. Wenn einem beim Kampf Befehlsmarker ausgehen und die starken Kämpfer alle verwundet sind, dann spielt man echt nur noch gegen den eigenen Tod. Die Kreatur nahm fast alle crewmitglieder aus dem Spiel, weil ich nur noch mit einer 6er Schicksalskarte treffen konnte. Wenn dort nur Doppelleben auf der Kreatur abgebildet sind, dann nützt mir der Schaden, der auch bei einem misslungenen Angriff gemacht wird, wahrscheinlich herzlich wenig (zumindest habe ich das so gespielt). Kurz vor der Niederlage kam dann endlich eine 6 auf einer schicksalskarte.

  • Ja, ein einfacher Schaden ist an sich ´nicht hilfreich, aber man darf den Schaden von einem Miss noch modifizieren, wenn man entsprechende Effekte zur Verfügung haben sollte... oder eine zur Waffe passende Ability card zum Abwerfen.

  • Hab jetzt zumindest mal ne einfache und günstige Lösung fürs Speichern der Crew und Manticore:

    Einfach ein paar Skat-/Rommé-Schachteln offen in die Erweiterungsbox gelegt und mit dem Schaumstoff aus der Magnetbox etwas in der Schachtel fixiert. Hochkant lagern geht damit zwar nicht (ohne Deckel), aber das passt soweit.

  • Hab jetzt zumindest mal ne einfache und günstige Lösung fürs Speichern der Crew und Manticore:

    Einfach ein paar Skat-/Rommé-Schachteln offen in die Erweiterungsbox gelegt und mit dem Schaumstoff aus der Magnetbox etwas in der Schachtel fixiert. Hochkant lagern geht damit zwar nicht (ohne Deckel), aber das passt soweit.

    Zum Speichern verwende ich 17 Zipptüten mit Aufkleber und in unterschiedlichen Größen:


    - 9 für die Mannschaftsmitglieder (Fähigkeiten, Level, Waffen, Zustände, Schaden, Befehlsmarker auf Tableau, Erschöpfungen)

    - 1 für die Manticore (Münzen, Nahrung, Artefakte, Baumaterial...)

    - 4 für die Spieler 1-4 (Karten auf der Hand + übrige Befehlsmarker)

    - 1 für die aktiven Questkarten

    - 1 für die Markt- und Abenteuerkarten ohne Befehlsmarker

    - 1 für die Markt und Abenteuerkarten mit Befehlsmarkern

  • Exakt so habe ich es auch gemacht - mein altes Labeldruckgerät kam richtig ins schwitzen :)


    2/3 der ersten Kampagne ist nun durch und wir haben 3 Totems bisher. Zum Glück starten wir diesmal mit allen Ereigniskarte in das letzte Drittel.

  • Zum Speichern verwende ich 17 Zipptüten mit Aufkleber und in unterschiedlichen Größen

    Ja so hatte ich das anfangs auch. Nur die Zip-tTüten haben mich irgendwie genervt. Mit dem auf und zu machen, Karten reinfmmeln und dann in die instabile braune Schachtel in Grundspiel stopfen.

    Durch die offenen Schachteln und die Personenmarker geht das in der Erweiterungs-Schachtel einfach super fix und in der Grundbox habe ich jetzt auch keine Gestopfe und Gefummel mehr.

  • Zum Speichern verwende ich 17 Zipptüten mit Aufkleber und in unterschiedlichen Größen

    Ja so hatte ich das anfangs auch. Nur die Zip-tTüten haben mich irgendwie genervt. Mit dem auf und zu machen, Karten reinfmmeln und dann in die instabile braune Schachtel in Grundspiel stopfen.

    Durch die offenen Schachteln und die Personenmarker geht das in der Erweiterungs-Schachtel einfach super fix und in der Grundbox habe ich jetzt auch keine Gestopfe und Gefummel mehr.

    Ich hatte zu anfangs auch viele Ziptüten, habe dann aber ein wenig die Anzahl zusammengekürzt, weil es im Effekt alles nur langsamer gemacht hat. Das hat alles etwas schneller gemacht und ich bekomme alles sogar in die Box ohne Lift während einer Kampagne. Was wirklich geholfen hat, war einfach alle Charaktere zusammen mit ihren Karten in eine Tüte zu stapeln (Karten jeweils unter die Chars). Dazu noch jeweils ein Beutel für Events, Abilities, Discard Piles, Handkarten, alles vom Schiffbrett, sowie alle Marker in Benutzung, abgerundet mit einem Photo des Boardstates. Zu dritt hat der Aufbau dann vielleicht noch 5 Minuten gedauert, war selbst etwas überrascht.

  • Da morgen unser Fakesgiving-Truthahn auf dem Tisch steht, musste ich heute die Schlafenden Götter das erste mal abspeichern (zur Sicherheit). Ich nutze die Gelegenheit, das Laserox-Insert dafür abzufeiern 😃


    In den Charakter-Tabletts ist Platz für je drei Figuren – samt Fertigkeits-Karten (Sleeves: Gamegenic Matte), Papp-Markern (Erschöpfungen, Status) und Holz-Tokens (da kommen dann noch einmal die drei Charakter-Karten oben drauf und halten alles zusammen). Seht selbst:



    In der Magnetbox lagere ich zwei Zip-Loc-Beuteln die Schiffsmarker und viele der aktuell im Spiel befindlichen Karten (Gegenstände, Abenteuerkarten, Fertigkeiten). Die Zuordnung ist einfach, man hat ja alles auf dem Kampagnen-Bogen notiert – wahrscheinlich wäre es noch einfacher, einen Beutel je Spieler und einen für das Schiff zu machen und dann gleich alle Befehls-Tokens hier zu lagern. Platz wäre genug, mache ich künftig wohl so. Weiters kuschelt sich die Spielmatte passgenau in die Box, ohne dass es irgendwie eng würde.



    Alle weiteren Karten kommen zurück in die Karten-Boxen des Inserts, auch hier ist viel genug Platz und es gibt verstellbare Register aus Holz (hiervon habe ich jetzt kein Foto gemacht, das kann man sich auch so gut vorstellen). Einzig die Deck-Marker habe ich wieder zusammengemischt, denn irgendwann ist auch gut. Und das war es dann auch schon. Alles in allem habe ich für das erste Abspeichern keine zehn Minuten gebraucht.


    Kurzfazit vom Spiel selbst: Nach drei Sessions sind wir schon recht angetan. Es ist bezüglich Kämpfen und Erschöpfung tatsächlich oft ein wenig zäher als ich dachte, aber vielleicht starten wir das nächste mal einfach im leichten Schwierigkeitsgrad (oder wir verlassen nicht sofort das Startgebiet und suchen an jeder Anlegestelle Ärger wie betrunkene Matrosen auf Landgang). Gerade das Entdecken macht ja Spaß und ich freue mich schon auf die ersten Charakter-Verbesserungen und viele interessante Abenteuerkarten. Ein sehr schönes Spiel!

    Einmal editiert, zuletzt von Xebeche ()

  • Ich bin jetzt bei 10 Stunden und laut Ereigniskartenstapel bei der Hälfte der Kampagne angekommen - passt also super zu dem was man so sagt, dass man 15-20 Stunden an einer Kampagne sitzt. Ich spiele weiterhin solo.

    Sleeping Gods ist für mich weiterhin ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seiten motiviert es mich sehr, die Quests zu erledigen, mit den XP die Mannschaft zu leveln und mit dem schier unaufhörlichem Strom von neuen Ausrüstungskarten die Spielzug-Optionen zu erweitern.

    Die kleinen Geschichten, die ich bei den Erkundungen erlebe, sind weiterhin das Highlight. Die nach und nach abzuklappern, den Questzielen nachzujagen und ein bisschen zu Rätseln, wo genau das Ziel liegen könnte, macht mir Spaß. Dabei lerne ich auch mehr von der Welt kennen - wobei ich das immer noch alles ziemlich verwirrend finde, denn es werden die ganze Zeit Namen und "Fachbegriffe" verwendet, die man anscheinend wie selbstverständlich kennen soll. Das ist sicherlich Teil des Konzepts, denn wenn man die nächste Kampagne angeht, wird man wohl klarer sehen. Hier wäre mir persönlich eine Beschreibung der Welt in Form einer Geschichte oder eben Hintergrundtexten in der Anleitung lieber. Die Mannschaft blickt zumindest in den Erkundungstexten voll durch und wissen oftmals genau, dass das ein X oder ein Y ist und was charakteristisch für die ist - nur ich halt nicht.

    Die Kämpfe sind weiterhin ... meh ... Manchmal haben die Monster ganz nette Synergien und ich hatte auch schon

    was thematisch ganz pfiffig gemacht ist aber letztlich bleibe ich im Prinzip bei meiner Aussage aus dem letzten Post: die Kämpfe sind wenig spannend auch weil viel zu vorhersehbar und durchrechenbar. Die einzige Unvorhersehbarkeit sind die Angriffe der Helden durch die Deck-Probe (zur Erinnerung; es ist im Prinzip wie mit einem W6 zu würfeln) und je nachdem wie man die Aktivierung der Helden plant und welche Ressourcen man zur Verfügung hat, kann man da viel mitigieren und weiß eigentlich schon zum Rundenbeginn, dass man in der ersten Runde das oder die Monster besiegen und mit welchen Zuständen man rausgehen wird. Genau dieses puzzlige kann für viele natürlich genau den Reiz und Spaß ausmachen, für mich ist das aber ziemlich unspannend und ich verweise auf meine Sudoko-Analogie aus dem letzten Beitrag. 😉


    Die Schiffsphase ist ganz ok, die Events hauen mich nicht vom Hocker und ich erwische mich inzwischen häufig dabei, dass ich den kurzen Flufftext überspringe, obwohl ich die Karten ja noch gar nicht kenne. Es gibt ein paar nette Ideen mit Karten, die liegen bleiben und bei manchen Vorkommnissen etwas triggern aber meistens sind es (bisher) doch nur "mach Probe X oder Probe Y und/oder lebe mit den Konsequenzen, die ja ausdrücklich bekannt sind".
    Dann schiebe ich Ressourcen hin und her, koche ein paar Rezepte, rüste ein paar Karten aus, von denen ich mir Effekte oder Schadensverstärkung im Kampf verspreche und dann hoffe ich eigentlich immer, dass ich viel Erkunden kann, weil alles andere was es zu tun gäbe (Reisen mit dem Schiff, Hafen, Mark) halt nur mit "(Verwaltungs-)Arbeit" verbunden ist. Reisen ist etwas umständlich, weil man ggf. mal im Buch blättern muss um zu gucken, wie die Karte aussieht, wenn man nicht genau weiß, wo man hin will. Bei schwierigem Gewässer steht wieder mal eine Probe und/oder Schaden am Schiff an, aber das ist nun echt kein Nervenkitzel.

    Druck erzeugt das Spiel nur durch den etwas ungreifbaren Timer in Form der 54 Eventkarten, nach denen das Spiel unweigerlich zu Ende sein wird. Davon merke ich aber während des Spiels nicht so viel, außer dem latenten Pochern im Hinterkopf, nicht so viel Aktionen zu verplempern. Dazu gibt es die festen Events zwischen den Event-Decks (nach 18 Karten erfolgt zwingend ein festes Event, das in jeder Kampagne gleich ist). Ich habe bisher nur das erste Event gesehen

    Danach verliert man immer seine ausgerüsteten Fertigkeitskarten und die Crew wird dadurch wieder schwächer. Letzteres war eine bekannte Spielmechanik, also auch hier wieder überraschungsfrei und spätestens beim zweiten Kampagnenlauf weiß man es ja eh. Auch das könnte man als Timer-Mechanik betrachten aber die ist eben auch absehbar und die Konsequenzen sind auch klar. Was bei oder nach dem festen Ereignis Nr. 2 passieren wird weiß ich noch nicht, aber ich bin halt schon 10 Stunden im Spiel und der Druck ist ... nicht da. Auch das kann man ja mögen, ich finde das nur bedingt gut. Man muss ja nicht immer in die Fresse bekommen, wie bei Robinson Crusoe oder Eldritch Horror, aber es ist hier schon ziemlich mau.

    Was macht das Spiel gut und besser als andere?

    Belohnungen und Erkundungen! Diese Punkte motivieren mich und holen mich zurück an den Tisch - noch.

    Sleeping Gods ist unterm Strich™ einfach nur ein aufgeblähtes (nicht negativ zu verstehen) Abenteuerspielbuch von Ian Livingston. Damals hat man auch schon gekämpft und Zeug mit sich rumgeschleppt. Dort war man natürlich limitierter in der "Bewegung", weil man sich nur von Absatz zu Absatz durchgehangelt hat, bei SG ist man mit dem Schiff auf der Karte viel freier. Am Ende fährt man aber trotzdem von "Absatz zu Absatz". Das Crew-Management und die Kämpfe sind auch komplexer als das was man in den Spielbüchern gemacht hat, aber bis auf das Runden-Event sehe ich das da unterm Strich™ auch nur aufgepustet.

    Tainted Grail ist ja auch so ein Kandidat, der das Abenteuerspielbuch-Prinzip aufgebläht hat. Alles was ich bei TG am Ende gehasst habe, macht SG besser. Die Proben sind durch Fail Forwarding gestreamlinet, man muss eben nicht dieselben Sachen X mal probieren und womöglich noch Ressourcen Grinding betreiben, bis man es endlich mal schafft. Kämpfe können oftmals vermieden werden und sind, trotz der Kritik oben, spannender als das was bei TG passiert. Menhires anzünden und dafür Ressourcen Grinden? Sowas gibt's bei SG nicht. Ausuferende Vorleseabende mit Wein und Oliven? Nö, nicht bei SG.

    Also aus meiner Sicht macht Sleeping Gods alles richtiger und besser - und trotzdem ist es für mich kein Heilsbringer oder der neue Stern am Abenteurspielhimmel. Mir ist es zu ruhig, zu zäh und zu spannungsarm.

    Gestern Abend hätte ich 2,5 Stunden Zeit zum Spielen gehabt, aber nach nicht mal 90 Minuten war erst mal wieder die Luft raus. Erkunden und Looten gerne, aber das Ressourcengeschubse drum rum? Na ja. Ich hab's dann wieder eingepackt. Noch bin ich motiviert zu sehen wie es weitergeht und manchmal blitzt auch ganz dolle die Suchtspirale durch, aber dann verpufft es im Laufe der Partie auch wieder und zwischen den Sessions plane ich mitunter schon mal gedanklich den Verkauf.

    Ach so, was den Preis, und die damit ungeliebte Debatte, angeht, kann ich es leider nicht länger unterdrücken: 120 Euro? Ernsthaft? Ich fände selbst 80 Euro schon grenzwertig für die labberigen Insert-Schachteln, die hauchdünnen Storybook-Seiten und das insgesamt wenige Spielmaterial. Aber damit möchte ich nicht die alte Leier aufwärmen und befeuern, ich möchte das nur mal als Einordnung für die Leute sagen, die sich das noch kaufen wollen und damit die Erwartungshaltung stimmt.

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  • Wir haben neulich auch zu zweit unsere erste Reise gestartet und haben auch schon unseren ersten Wipe hinter uns. Wie damit umgegangen wird, fand ich eigentlich ganz ok.


    Ein riesen Pluspunkt bei dem Spiel ist tatsächlich die durch die Geschichten erzeugte Stimmung. Wir haben so in etwa 7 Stunden (einschl. Regelerklärung und Einführungsszenario) gespielt und konnten uns nur sehr schwer losreißen. Zum Einführungsszenario: Das ist einerseits ganz gut, um an das Spiel herangeführt zu werden. Die Tatsache, dass sowohl die Entscheidungen als auch der Ausgang der Proben vorgegeben sind, haben etwas gemischt Gefühle hinterlassen. Darüber hinaus waren bei uns tatsächlich noch recht viele (auch ziemlich elementare) Fragen offen, insbesondere in Bezug auf die Schiffsaktionen, aber auch zum Kampf.


    Das Gefühl der Vorhersehbarkeit von RonSilver in den Kämpfen habe ich so nicht wahrgenommen. Im Gegenteil: Die Kämpfe erschienen uns in fast allen Fällen zu Beginn sehr aussichtslos (auch, weil wichtige Crewmitglieder bereits erschöpft waren oder keine Befehlsmarker mehr übrig waren) und in den meisten Fällen ist der Kampf durch dramatische Entwicklungen dann doch noch zu unseren Gunsten ausgegangen.


    Was ein wenig fehlt, ist m.E. eine Rückzugsmöglichkeit aus einem aussichtslosen Kampf, wenn man wieder durch zu große Neugierde in eine Begegnung geschliddert ist, auf die man alles andere als vorbereitet war. Das ist schon herb frustierend, von einem übermächtigen Gegner nur nach und nach auf die Nase zu bekommen, ohne irgendetwas gegen ihn ausrichten zu können.


    Wir freuen uns auf jeden Fall schon auf die weiteren Erkundungen!

  • auch, weil wichtige Crewmitglieder bereits erschöpft waren

    Nur um sicherzugehen, dass es sich hier bei "erschöpft" nur um eine unglückliche Bezeichnung handelt: ein Crewmitglied kann mit voller Erschöpfung (üblicherweise zwei Erschöpfungs-Marker) trotzdem kämpfen, macht nur 1 Schaden weniger. Einem Mitglied dürfen maximal zwei Kampf-Tokens pro Runde zugewiesen werden - meintest du das mit "erschöpft"?

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  • Nur um sicherzugehen, dass es sich hier bei "erschöpft" nur um eine unglückliche Bezeichnung handelt: ein Crewmitglied kann mit voller Erschöpfung (üblicherweise zwei Erschöpfungs-Marker) trotzdem kämpfen, macht nur 1 Schaden weniger. Einem Mitglied dürfen maximal zwei Kampf-Tokens pro Runde zugewiesen werden - meintest du das mit "erschöpft"?

    Ersteres meinte ich. Weil dem gemeinen, unbewaffneten Durchschnittscrewmitglied dieser eine Schaden weniger schon erheblich weh tut - also im übertragenden Sinne.


    Das mit den zwei Kampf-Tokens je Runde hatten wir tatsächlich zunächst so nicht auf dem Schirm. Auf der anderen Seite muss man natürlich auch sagen, dass der Schaden, den die Crewmitglieder durch die häufig unvermeidbaren Gegenangriffe wegstecken können, auch nicht besonders groß ist. Andererseits machen Angriffe mit bestimmten Crewmitgliedern häufig gar keinen Sinn, da es erst unwahrscheinlich ist, dass sie überhaupt treffen und wenn sie dann treffen, der Schaden so minimal ist, den sie anrichten... Da kann man vielleicht lieber ein stärkeres Crewmitglied zu einer zweiten Harakiri-Attacke losschicken. :lachwein:

  • RonSilver Oh okay, hört sich ja nicht so begeistert an.

    und zwischen den Sessions plane ich mitunter schon mal gedanklich den Verkauf.

    Ach so, was den Preis, und die damit ungeliebte Debatte, angeht, kann ich es leider nicht länger unterdrücken: 120 Euro? Ernsthaft? Ich fände selbst 80 Euro schon grenzwertig für die labberigen Insert-Schachteln, die hauchdünnen Storybook-Seiten und das insgesamt wenige Spielmaterial. Aber damit möchte ich nicht die alte Leier aufwärmen und befeuern, ich möchte das nur mal als Einordnung für die Leute sagen, die sich das noch kaufen wollen und damit die Erwartungshaltung stimmt.

    Wenn Du es denn dann verkaufst, ich würde es dann nehmen. Sagen wir so 50-60 Euro rum? :)

  • Aber halt nur EINE Mini! Für den Preis kriegt man davon sonst gerne mal 10 bis 200 oder so ...
    Aus Miniatursicht ist also quasi nix drin.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Eben. Am Buch kann es auch nicht liegen. So eins bekommt man mit viel mehr Seiten in der Buchhandlung am Bahnhof schon für sieben Euro (zudem kann man das von vorne nach hinten lesen und muss nicht immer so viel blättern)

    Einmal editiert, zuletzt von SirAnn ()

  • Zipptüten

    Ach herrje, die hatte ich natürlich ganz verdrängt, die reißen es natürlich wieder nach oben. 💲


    wenig Spielmaterial = 766 Teile + Zipptüten

    Definiere Mal, was für Dich "nicht wenig Spielmaterial" ist.

    Wie gesagt, die Diskussion über den Preis wollte ich ja eigentlich nicht führen, aber wir können ja gerne auch hier mal den direkten Konkurrenten Tainted Grail anschauen:

    1.130‬ Komponenten - Allerdings keine Zip-Beutel, wenn ich mich recht erinnere. 🤔

    Dazu ein vernünftiges Tray als Insert und alles gefühlt doppelt so hochwertig wie bei Schlafende Götter. Ach so, und tatsächlich auch noch ein paar Minis oben drauf.

    Die Anzahl der "Komponenten" zu vergleichen ist allerdings eh sinnbefreit, da bei SG jeder Papp-Münztoken und bei TG jeder Cube als solches zählt.

    Ich merke schon, dass hier die Wortklauber wieder heiß laufen, von daher noch mal der Hinweis auf das was ich eigentlich schon ordentlich vermittelt habe: für den zweifelsohne hohen Preis bekommt man keine "opulente Premiumausstattung".

    P. S.: Wie immer nur meine ganz persönliche Meinung. 🤭

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  • Wie gesagt, die Diskussion über den Preis wollte ich ja eigentlich nicht führen, aber wir können ja gerne auch hier mal den direkten Konkurrenten Tainted Grail anschauen:

    1.130‬ Komponenten - Allerdings keine Zip-Beutel, wenn ich mich recht erinnere. 🤔

    In meinen Tainted Grail Basisspiel sind nur 942 Teile (und in meiner Schachtel fehlt nichts); aber "Schwamm drüber".


    Tainted Grail und Schlafende Götter sind beides Storybasierte Spiele. Da enden die Gemeinsamkeiten aber aus meiner Sicht auch schon abrupt.

    Vergleich meinerseits:

    Tainted Grail: Spielzeit 17 Tage und ca. 120 Stunden

    Schlafende Götter: Spielzeit 20 Stunden (mit Auf- und Abbau und Erklärung) in der Erstkampagne

    Tainted Grail: Solo mit zwei Helden gespielt. Aus meiner Sicht absolutes Expertenniveau mit super Kampf- und Diplomatiesystem, Menhire aufladen, Nahrung beschaffen und den Überblick über nur 2 Helden und die Quests behalten.

    Ehrlich: max. zu Zweit, lieber die nächste Kampagne wieder Solo. Denn auf betreutes Spielen hätte ich bei Tainted Grail keinerlei Lust.

    Mitspieler, die maximal ein El Grande, Endless Winter oder Spirit Island "unfallfrei" hinbekommen, sind hier höchstwahrscheinlich hilflos überfordert.

    Schlafende Götter: zu Viert gespielt. Kennerspielniveau. Absolut interessantes Erkunden und erdecken dieser Welt, teilweise harte Kämpfe, tolle Story mit eintauchen in diese Welt.

    Mitspieler, die "unfallfrei"ein El Grande, Endless Winter oder Spirit Island hinbekommen, können problemlos mitspielen. Nach einer Kampagne ist nur ein kleiner Teil der Welt entdeckt.


    Also eine direkte Konkurrenz kann ich da nicht entdecken.


    Spieler: "Hey Valadir, ich habe das Wochende frei. Lass uns mal eben ein Tainted Grail durchzocken!"

    Valadir: "Ich habe auch das Wochende frei aber leider nicht die nächsten 12 Tage danach."

    Spieler: "Schade, ich wollte mal wieder etwas richtig episches spielen".

    Valadir: "Wir spielen Schlafende Götter, dass passt."


    Übrigens: Die Kämpfe in Schlafende Götter dürften im 4-Personenspiel auch interesssanter und kniffliger sein als im Solomodus. Warum?

    Es macht schon einen kleinen Unterschied, ob ich meine Befehlsmarker beliebig einsetzen kann (weil man Solo alle 9 Charaktere führt) oder

    ob jeder Spieler mit genau 1 (von 2) Charakteren 1x angreifen kann und dabei seine eigenen Befehlsmarker einzusetzen hat.

    Falls denn überhaupt alle Spieler im Kamnpf noch über Befehlsmarker verfügen.

  • Es ging bei dem Vergleich um Preis und Ausstattung zweier storybasierter Spiele - mehr nicht. Die spielerische Gegenüberstellung ist sicher auch interessant, hat aber damit überhaupt nichts zu tun.