[2019] Merchants Cove (Final Frontier Games)

  • carlosspicyweener : An sich wäre ja alles okay, und der Zusammenbau halb so schlimm, wenn die Spaltmaße passen würden. So fühlt sich der Zusammenbau allerdings an, als wolle man einen 8er Dübel in ein 5er Bohrloch stecken. Ich frag mich, wie man so etwas durchwinken konnte.

    we are ugly but we have the music

  • Und was sagt Pegasus zu dem Mist?

    Wir nehmen das im Moment erst mal zur Kenntnis, um herauszufinden, wie oft so etwas vorkommt. Und dann werden wir ggf. mit Final Frontier in Kontakt treten, die für die Produktion verantwortlich sind.

    Das Produkt ist ja nicht neu. Die Probleme mit dem Ablösen der Laminierung bei den Schiffen sind wohl leider "normal", das war auch in der ersten Version schon so. Aber dass Spaltmaße nicht passen, überrascht mich jetzt schon, denn die Werkzeuge wurden meines Wissens nicht verändert. Da kann ich mir spontan nur vorstellen, dass es Materialabweichungen gibt. Diese sind dann hoffentlich aber nur Einzelfälle, denn in dem Exemplar, mit dem ich heute eine Schulung durchgeführt habe, schienen die Spaltmaße zu passen.

    Schauen wir mal, was da noch so an Feedback hinzukommt.

  • Vielen Dank für Ihre Beschwerde. Ich hab die hier auf diesem Formular erfasst und das Formular leg ich jetzt mal ... hier ... hin. Ich wünsche noch einen schönen Tag. :lachwein: :lachwein: :lachwein: :lachwein: :lachwein: :lachwein:

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Wir nehmen das im Moment erst mal zur Kenntnis, um herauszufinden, wie oft so etwas vorkommt.

    Das Thema hatte ich auch. Ich habe stark geflucht beim Zusammenbau, weil die Steckverbindungen einfach nicht ohne Gewalt passen wollten...

    Ich habe mal kurz Beeple intern gefragt gehabt, ob ich mich nur dumm anstelle, dort aber die Rückmeldung bekommen, dass ich nicht der einzige war, der Probleme hatte.

  • Meine Frau war einem Wutanfall nah. Ich konnte nur müde lächeln, denn das Schiff aus Dead Reckoning war noch schlimmer. Ich habe den Schraubenzieher gezückt und es dann zusammengebastelt. Man muss da schon tricksen. Dann geht es aber. Ob das aber das Ziel sein sollte, darf bezweifelt werden.

  • Habt ihr auch so Probleme mit den Bastelbögen?

    Genau so sah es bei mir auch aus ... die Qualität der Pappe ist eine Katastrophe. Mit viel Gefummel und einem Cuttermesser habe ich es geschafft den Laden des Kapitäns zusammen zu stecken stopfen. Schön ist was anderes. Sehr ärgerlich!

    2 Mal editiert, zuletzt von Morla_02 ()

  • Also ich hab das das Spiel die Tage erst erhalten und hatte eigentlich nur bei ein paar der Boote ein wenig zu kämpfen. Da ist dann auch mal was angerissen, aber nichts was ein wenig Bastelkleber nicht behoben konnte. Ärgerlich war es natürlich dennoch, sowas sollte natürlich gar nicht erst passieren.

  • Ich kann nur bestätigen: es ist eine elendige Fummelei gewesen. Obwohl ich Basteleien gewohnt bin und auch entsprechende Hilfsmittel dazu genommen habe, wie Skalpell und 240-er-Schleifpapier, habe ich über 2 Stunden damit verbracht, den Inhalt des Grundspiels in einen spielfähigen Zustand zu versetzen.

    Und dann hat mir das Spiel noch nicht mal gefallen 8|..

  • Ich kann nur bestätigen: es ist eine elendige Fummelei gewesen. Obwohl ich Basteleien gewohnt bin und auch entsprechende Hilfsmittel dazu genommen habe, wie Skalpell und 240-er-Schleifpapier, habe ich über 2 Stunden damit verbracht, den Inhalt des Grundspiels in einen spielfähigen Zustand zu versetzen.

    Und dann hat mir das Spiel noch nicht mal gefallen 8|..

    Mh, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich bin jemand der so gut wie nie was bastelt und hab keine Stunde dafür gebraucht, hab das in meiner Mittagspause gemacht und lediglich ein paar Tropfen Bastelleim benötigt. :/

  • Ich kann nur bestätigen: es ist eine elendige Fummelei gewesen. Obwohl ich Basteleien gewohnt bin und auch entsprechende Hilfsmittel dazu genommen habe, wie Skalpell und 240-er-Schleifpapier, habe ich über 2 Stunden damit verbracht, den Inhalt des Grundspiels in einen spielfähigen Zustand zu versetzen.

    Und dann hat mir das Spiel noch nicht mal gefallen 8|..

    Mh, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich bin jemand der so gut wie nie was bastelt und hab keine Stunde dafür gebraucht, hab das in meiner Mittagspause gemacht und lediglich ein paar Tropfen Bastelleim benötigt. :/

    Offenbar ist dieses Problem nicht bei allen aufgetreten, sprich die Qualität der Stanzungen wird nicht gleichbleibend gut bzw. schlecht gewesen sein. So etwas kann bei einer Massenproduktion schon mal vorkommen, wenn z.B. Werkzeuge stumpf werden oder das Ausgangsmaterial verschiedene Qualitäten hat.

  • Ich kann nur bestätigen: es ist eine elendige Fummelei gewesen. Obwohl ich Basteleien gewohnt bin und auch entsprechende Hilfsmittel dazu genommen habe, wie Skalpell und 240-er-Schleifpapier, habe ich über 2 Stunden damit verbracht, den Inhalt des Grundspiels in einen spielfähigen Zustand zu versetzen.

    Und dann hat mir das Spiel noch nicht mal gefallen 8|..

    Mh, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich bin jemand der so gut wie nie was bastelt und hab keine Stunde dafür gebraucht, hab das in meiner Mittagspause gemacht und lediglich ein paar Tropfen Bastelleim benötigt. :/

    Ich schrieb ja, dass ich 2 Stunden ingesamt gebraucht habe für das Auspöppeln, den Zusammenbau und das Einsortieren. Für das Auspöppeln brauchte ich häufiger ein Skalpell, was für eine Abnutzung der Stanzwerkzeuge spricht und eben auch Zeit kostete.

    Aber auch das Einsortieren in die richtigen Kisten war nicht einfach. Zu welchem Charakter gehört welche Kiste/gehören welche Schätze? Welche Schätze erhalten einen Standfuß? Wo sind diese (verdammten) Götterblutextrakte zu finden?

  • Und dann hat mir das Spiel noch nicht mal gefallen 8| ..

    Magst du das bei Gelegenheit etwas ausführen? :)

    Vorweg: es handelt sich um eine sehr subjektive Einschätzung, die dem Spiel vielleicht nicht gerecht wird.

    Mehrere Punkte führten schon vor der ersten Partie für „schlechte Karten“.

    Erstens hatte ich vergessen, dass ich das Spiel überhaupt vorbestellt hatte ( und dann auch noch mit allen Erweiterungen 8|)

    Zweitens war der Zusammenbau arg fummelig und die Zuordnung „was gehört wohin“ für mich schwierig.

    Drittens: zur Zeit bin ich gesundheitlich ziemlich angeschlagen, was zu einer noch größeren Ungeduld führt, als ich sie von Haus aus schon habe :$


    Nun zum Spiel:

    Die Regeln hatte ich vorab gelesen, nachdem ich mir ein recht langes Video von verSPIELT angeschaut hatte.

    Die erste Partie spielte ich mit meinem Sohn , dem ich die Regeln erst erklären musste. Mit der Erläuterung von 2 Charakteren (Alchemistin und Schmied) dauerte das schon über 30 Minuten.

    Während des Spiels kamen immer mal wieder kleinere Regelfragen auf. Das Suchen in der Hauptregel bzw. in den Sonderregelheften der Charaktere war ein wenig umständlich.

    Das hat die Spielzeit ziemlich ausufern lassen und wir haben die Partie nach etwa 2 Stunden beendet.

    Für ein Spiel mit drei relativ gleichförmigen Runden eindeutig zu viel. Ich hatte am Ende etwa 40 Punkte mehr als mein Sohn - ich spielte den Schmied, er die Alchimistin.

    Unser Resümee fiel gleich aus: glückslastig, langweilig, bietet zu wenig für die Spielzeit…


    Am nächsten Tag habe ich es mit Fluegelschlaegerin gespielt, die sich schon im Vorfeld mit den Regeln befasst hatte. Die Spielzeit war mit 60 Minuten deutlich kürzer! Es hat sich eine Partie ergeben, wo wir nur einen Punkt auseinander lagen. Man sollte also meinen - eine spannende Partie. Aber leider habe ich mich an dem Tag mit der Alchemistin gelangweilt. Ich war froh, dass Anna das Spiel gefiel und sie es mir zum „Freundschaftspreis“ abgekauft hat :kuss:!


    Zwischen den beiden Spielterminen hatte ich mir die anderen beiden Charaktere noch durchgelesen: die Kapitänin, die große Schätze auf dem Meer heben kann, aber nicht weiß, welche Farbe diese haben. Ist sicher sehr thematisch, aber extrem glückslastig.

    der Zeitreisende, der immer nur im Kreis laufen darf, um Aktionen durchführen zu können, erweckte beim Regellesen auch nicht den Eindruck, dass man hier besonders viel steuern kann


    Nach den beiden Partien hatte ich schon keine Lust mehr auf das Solospiel und genau dafür hatte ich es mir vermutlich vorbestellt.

    Bei #EternalPalace vor wenigen Wochen hatte ich ein ähnliches Gefühl: ein etwas aufgeblasener Kickstarter, wo der Spielwert mit der Ausstattung nicht mithalten kann.


    Mein Fazit:

    selbst schuld, da ich mich im Vorfeld nicht ausreichend informiert habe. Hätte ich mir das Video von Better Board Games im Frühjahr schon angeschaut, hätte ich sicherlich nicht bestellt.

    Wie man den Spielberichten vo Archibald Tuttle entnehmen kann, gibt es aber diverse Spielegruppen, denen es gefällt.

    Vielleicht besitzt Ernst Juergen Ridder ja auch #MerchantsCove , weil er ja bevorzugt thematische Spiele mag und trifft eine ganz andere Einordnung.


    Ich habe #MerchantsCove für mich einfach mal mit #MarcoPolo1 und #MarcoPolo2 verglichen, wo ja auch mit unterschiedlichen Rollen gespielt wird. Das wäre aber schon die einzige Übereinstimmung. Vom Spielreiz sehe ich beide Hans-im-Glück-Spiele viel weiter vorn.


    Also nochmals: es handelt sich um eine sehr subjektive Einschätzung unter denkbar schlechten Vorzeichen.

  • Wie man den Spielberichten vo Archibald Tuttle entnehmen kann, gibt es aber diverse Spielegruppen, denen es gefällt.


    Ich habe #MerchantsCove für mich einfach mal mit #MarcoPolo1 und #MarcoPolo2 verglichen, wo ja auch mit unterschiedlichen Rollen gespielt wird. Das wäre aber schon die einzige Übereinstimmung. Vom Spielreiz sehe ich beide Hans-im-Glück-Spiele viel weiter vorn.

    Stimmt, ich habe das Spiel ziemlich gelobt, aber ich hatte zumindest auch versucht zu vermitteln dass das ganz klar Familienspielmaterial ist und eher vom gegenseitigen Wetteifern lebt und weniger von strategischer Tiefe. Wenn ich da falsche Erwartungen im Vorfeld.geweckt habe tut mir das leid. Mit Marco Polo hätte ich es wirklich nie verglichen, das ist ja ne ganz andere Liga (und zielt auch auf ein ganz anderes Publikum). Merchant's cove ist eher ein Spaßtitel für wiederkehrende Gelegenheitsrunden, wobei es da auch für echte Spielernaturen interessantere Rollen als die gibt die du jetzt ausprobiert hast (Orakel, Dieb, Drachenfarmer etc.). Naja, ich hoffe dann hat wenigstens Fluegelschlaegerin spaß mit dem Teil.

  • Wenn ich da falsche Erwartungen im Vorfeld.geweckt habe tut mir das leid. Mit Marco Polo hätte ich es wirklich nie verglichen, das ist ja ne ganz andere Liga (und zielt auch auf ein ganz anderes Publikum). Merchant's cove ist eher ein Spaßtitel für wiederkehrende Gelegenheitsrunden

    Bei mir hast Du gar keine falschen Erwartungen geweckt im Vorfeld. Du hast ja in Deinem Wochenbericht klar formuliert , dass Du das Spiel eher mit Gelegenheitsspielern auf dem Tisch hattest.

    Allerdings stelle ich mir das auch ein wenig mühselig vor, jedem Spielenden den spezifischen Charakter erklären zu müssen…

    Aber die Hauptsache ist doch, dass ihr Spaß mit dem Teil habt :)!

  • Ich bin mal so frei und gehe auf ein paar einzelne Aussagen ein.

    Für ein Spiel mit drei relativ gleichförmigen Runden eindeutig zu viel.

    Die Runden sind gar nicht so gleichförmig, wie man zunächst glaubt. Zum einen verändern sich die Möglichkeiten der meisten Händler in den späteren Runden (eingestellte Mitarbeiter geben mehr Optionen, freigeschaltete Zusatzmöglichkeiten). Zum anderen verändert sich die Dynamik von Runde zu Runde durch die Mausmarker. In der 3. Runde zum Beispiel werden viel früher die ersten Abenteurer in Boote gesetzt als in der ersten Runde, zugleich hat man aber mehr Optionen, indem man jetzt über die Zeigerfelder laufen kann. Je mehr Spieler über die Zeiger laufen, um so seltener werden Boote beladen und um so länger kann die 3. Runde dauern. Das ist dann insbesondere für die Händler mit mehreren Mitarbeitern eine feine Sache, und so fühlt sich die 3. Runde schon deutlich anders an als die 1. Runde - zumindest wenn man das Spiel etwas besser kennt als in der Erstpartie.

    Ich hatte am Ende etwa 40 Punkte mehr als mein Sohn - ich spielte den Schmied, er die Alchimistin.

    Das ist normal. In der Erstpartie ist der Schmied am einfachsten zu spielen und gewinnt recht oft. Das ändert sich dann später, wenn man das Spiel besser kennt.

    Unser Resümee fiel gleich aus: glückslastig, langweilig, bietet zu wenig für die Spielzeit…

    Zum Thema "glückslastig": Die Erstpartie ist glückslastiger als spätere Spiele, weil sie als Kennenlernpartie konzipiert ist. Das ändert sich dann durch folgende Elemente:

    - Andere Schurkenkarte mit Fähigkeiten, die mehr Einfluss auf das Spiel geben.

    - Das Städter-Set "Matrosen" gibt viel mehr Einfluss auf die Abenteurer in den Booten.

    - Das Dracheninselfest erlaubt ebenfalls mehr Einfluss darauf, welche Abenteurer man in die Boote setzt.

    Zwischen den beiden Spielterminen hatte ich mir die anderen beiden Charaktere noch durchgelesen: die Kapitänin, die große Schätze auf dem Meer heben kann, aber nicht weiß, welche Farbe diese haben. Ist sicher sehr thematisch, aber extrem glückslastig.

    Man sieht die Farbe der Schätze aber, bevor man sie hebt. So kann man entscheiden, ob man zu einem anderen Schatz weiterfährt, bevor man das Heben aktiviert.

    der Zeitreisende, der immer nur im Kreis laufen darf, um Aktionen durchführen zu können, erweckte beim Regellesen auch nicht den Eindruck, dass man hier besonders viel steuern kann

    Der Zeitreisende hat zwar eine kleinere Auswahl, welche Aktionen ihm gerade zur Verfügung stehen. Aber mit den Stundenplättchen kann er dafür besonders viel steuern. Wenn das Ende einer Runde eingeleitet wurde und alle Abenteurer auf den Anlegern feststehen, kann der Zeitreisende somit nicht nur 1-2 Aktionen ausführen wie die anderen Händler, sondern es sind sogar 3-5 Aktionen möglich, je nach Konstellation. Mit seiner Mitarbeiterleiste kann er sich dann genau die benötigten Waren besorgen und ordentlich absahnen.

    Allerdings stelle ich mir das auch ein wenig mühselig vor, jedem Spielenden den spezifischen Charakter erklären zu müssen…

    Muss man nicht unbedingt, man kann auch jedem Spielenden dessen Charakter-Regelheft in die Hand drücken und nach der Lektüre offene Fragen klären. So viel Text ist dies ja jeweils nicht.

    Just my 2 cents.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • ich hatte es auch einmal mit Experten am Tisch, und die haben es so gar nicht gemocht

    .

    Allerdings stelle ich mir das auch ein wenig mühselig vor, jedem Spielenden den spezifischen Charakter erklären zu müssen…

    Das geht ab der zweiten Partie Recht schnell, wenn man allen alles erklärt, dann haben zumindest bei wiederkehrenden Figuren die neuen Spieler schon eine Idee wie es geht. Die erste Partie ist allerdings etwas ruppig.


    Zu ersterem: Absolut, die drei Elemente halte ich auch für zentral, um das Spiel auf Dauer unterhaltsam zu machen.


    Zu letzterem: zumindest in meinen Runden wäre das keine Option: die kommen ja u.a. gerne zu mir, weil sie keine Regeln lesen müssen.

  • Stimmt, ich habe das Spiel ziemlich gelobt, aber ich hatte zumindest auch versucht zu vermitteln dass das ganz klar Familienspielmaterial ist und eher vom gegenseitigen Wetteifern lebt und weniger von strategischer Tiefe. Wenn ich da falsche Erwartungen im Vorfeld.geweckt habe tut mir das leid. Mit Marco Polo hätte ich es wirklich nie verglichen, das ist ja ne ganz andere Liga (und zielt auch auf ein ganz anderes Publikum). Merchant's cove ist eher ein Spaßtitel für wiederkehrende Gelegenheitsrunden, wobei es da auch für echte Spielernaturen interessantere Rollen als die gibt die du jetzt ausprobiert hast (Orakel, Dieb, Drachenfarmer etc.). Naja, ich hoffe dann hat wenigstens Fluegelschlaegerin spaß mit dem Teil.

    Ich habe es seit meinem Kennenlernen am letzten Samstag dauerhaft auf dem Tisch, habe es 6x solo und heute auch nochmal zu zweit gespielt. Also ich habe reichlich Spaß damit, obwohl abgesehen von einer Solopartie alle Partien mit den Basiskarten und Basischarakteren gespielt wurden.


    Beim ersten Soloszenario bin ich dann auch gleich ganz böse auf die Nase gefallen, da muss ich in der kommenden Woche mal schauen, wie ich da am besten von meinem bisherigen Schema abweiche. Das Spiel wird dadurch jedenfalls deutlich verändert und wenn sich das bei den Szenarien so fortsetzt gibt es da für die Solospieler reichlich Abwechslung.


    Positiv für mich fand ich heute, dass ich im dritten Versuch offenbar endlich die Kapitänin geknackt habe. Die ersten beiden Solopartien liefen mit dieser gar nicht. Auch bei meinem Mann konnte ich heute zwischen der ersten und der dritten Runde mit der Alchemistin eine erhebliche Lernkurve feststellen, die erste Partie muss man hier wohl wirklich als reine Kennenlernpartie betrachten und auch gewillt sein, das Erforschen und beherrschen Lernen der verschiedenen Charaktere als Teil des Spiels auffassen.


    Ein Familienspiel ist es in meinen Augen daher definitiv nicht. Für interessierte Gelegenheitsrunden definitiv machbar aber durch den Erklärungsaufwand und das erforderliche Verständnis, wie da wann die Rädchen ineinander greifen, hat es in meinen Augen schon klar unteres bis mittleres Kennerlevel :)

  • Es ist ja nicht ohne Grund bei Pegasus als Kennerspiel gekennzeichnet. :)

    Auch bei meinem Mann konnte ich heute zwischen der ersten und der dritten Runde mit der Alchemistin eine erhebliche Lernkurve feststellen, die erste Partie muss man hier wohl wirklich als reine Kennenlernpartie betrachten und auch gewillt sein, das Erforschen und beherrschen Lernen der verschiedenen Charaktere als Teil des Spiels auffassen.

    Perfekt formuliert, danke!

  • Fluegelschlaegerin Dann lass es mich nochmal spezifizieren: Das Schöne an Merchant's Cove ist meines Erachtens, dass hier Familienspieler und fortgeschrittenere Gesell:innen gut zusammenspielen können und trotzdem der Erfolg nicht vorhersagbar ist. Das liegt eben daran, dass bestimmte Rollen deutlich leichter, aber auch glückslastiger zu spielen sind als andere, und so kann man ganz gut unterschiedliche Spielertypen an einem Tisch versammeln. Und wenn alle es als Familienspiel spielen funktioniert das (wie z.B. bei Living Forest) auch.

  • Der eigentliche Kern dieses (m.E. guten) Spieles ist doch das Taktieren, wo welche Besucher*innen in welchen Booten ankommen. Wenn die an den richtigen Stegen stehen, kann ich ggf. meinen erwirtschafteten Kram sehr gut verkaufen - wenn mir meiner Mitspieler*innen da einen Strich durch die Rechnung machen, ist das ärgerlich.


    Die unterschiedlichen Charaktere sind im Kern gar nicht so unterschiedlich und eher ein Gimmick - am Ende des Tages produzieren sie alle ja das selbe und ich habe ohnehin [NULL] Einfluss darauf, was sie wie produzieren - sondern nur, ob sie es ggf. verkauft bekommen. Es ist sozusagen so ne Art Nebelbombe, damit man selbst nicht so den Überblick hat, was die anderen machen - das Spiel würde aber auch funktionieren, wenn 4x Schmied am Tisch säße.


    Was mir gut gefällt, ist die Tischpräsenz - sehr gute Farbwahl überall!

  • am Ende des Tages produzieren sie alle ja das selbe und ich habe ohnehin [NULL] Einfluss darauf, was sie wie produzieren

    Die "[NULL]" verstehe ich nicht. Weshalb ist die Klammern? Willst du sagen, man hat keinen Einfluss? Falls ja, weshalb dann die Klammern?

    So oder so, die meisten Händler haben eine Menge Einfluss darauf, was sie produzieren.

  • am Ende des Tages produzieren sie alle ja das selbe und ich habe ohnehin [NULL] Einfluss darauf, was sie wie produzieren

    Die "[NULL]" verstehe ich nicht. Weshalb ist die Klammern? Willst du sagen, man hat keinen Einfluss? Falls ja, weshalb dann die Klammern?

    So oder so, die meisten Händler haben eine Menge Einfluss darauf, was sie produzieren.

    Das ist denke ich eine Anlehnung an Visual Basic oder andere Programmiersprachen, wo das so aussähe. Aber im Kern der Sache ist es natürlixh Quatsch: der Grad in dem man kontrollieren kann was man produziert ist sicher von Figur zu Figur unterschiedlich aber niemals null. Als Drachenranger etwa habe ich die volle Kontrolle, bei anderen Rollen muss man dann Produktionsmenge und produktionsfarbe miteinander abwägen. Wobei ich allerdings zustimme: das Spiel mit den Schiffen (dem Markt) ist schon das zentrale Element des Spiels.

  • am Ende des Tages produzieren sie alle ja das selbe und ich habe ohnehin [NULL] Einfluss darauf, was sie wie produzieren

    Die "[NULL]" verstehe ich nicht. Weshalb ist die Klammern? Willst du sagen, man hat keinen Einfluss? Falls ja, weshalb dann die Klammern?

    So oder so, die meisten Händler haben eine Menge Einfluss darauf, was sie produzieren.

    Man hat doch als Spieler exakt Null Einfluss darauf, was die anderen wie in ihrer Maschine produzieren (als Captain oder Orakel oder wasauchimmer) - und alle können das irgendwie auch gleichgut. Insofern spielt es wirklich keine Rolle, ob alle den Schmied oder alle den Captain spielen.


    Das soll auch keine Kritik sein - wenn ich meinen Mitspieler*innen Stöcke ins Getriebe schmeißen könnte, wäre das vermutlich für viele kein so dolles Spiel mehr - das Anlanden der Kund*innen kann - richtig gemacht - schon cutthroatig genug sein.

    Ich wollte nur sagen, dass die verschiedenen Charaktere, die ja Aushängeschild des Spieles sind - eigentlich nur Gimmick sind und das Spiel nicht wirklich beeinflussen.

  • das Anlanden der Kund*innen kann - richtig gemacht - schon cutthroatig genug sein

    Hey, Dude, das verletzt meinen an-und-für-sich gut entwickelten Denglisch-Nerv ;) ^^

  • Das soll auch keine Kritik sein - wenn ich meinen Mitspieler*innen Stöcke ins Getriebe schmeißen könnte, wäre das vermutlich für viele kein so dolles Spiel mehr - das Anlanden der Kund*innen kann - richtig gemacht - schon cutthroatig genug sein.

    Wobei das doch ein und dasselbe ist ...
    Wenn ich mitbekomme, dass ein Mitspieler auf gelbe Waren geht, sorge ich dafür, dass möglichst wenig gelbe Kunden anlanden. Wir hatten uns da immer gut im Auge und haben dafür gesorgt, dass die Waren der anderen möglichst nutzlos sind, und sie so dazu gezwungen, plötzlich nochmal umzuswitchen auf eine andere Farbe, was dann aber auch wieder Zeit und Ressourcen kostet.

  • Das soll auch keine Kritik sein - wenn ich meinen Mitspieler*innen Stöcke ins Getriebe schmeißen könnte, wäre das vermutlich für viele kein so dolles Spiel mehr - das Anlanden der Kund*innen kann - richtig gemacht - schon cutthroatig genug sein.

    Wobei das doch ein und dasselbe ist ...
    Wenn ich mitbekomme, dass ein Mitspieler auf gelbe Waren geht, sorge ich dafür, dass möglichst wenig gelbe Kunden anlanden. Wir hatten uns da immer gut im Auge und haben dafür gesorgt, dass die Waren der anderen möglichst nutzlos sind, und sie so dazu gezwungen, plötzlich nochmal umzuswitchen auf eine andere Farbe, was dann aber auch wieder Zeit und Ressourcen kostet.

    Hm, vielleicht ist auch noch zu sehr Montag... möchte sagen: für das Spiel ist es völlig egal, WIE Du Deine Waren produzierst. Ob Du der Captain oder der Schmied bist, hat auf das Spiel Deiner Gegner*innen überhaupt keinen Einfluss.

  • Hm, vielleicht ist auch noch zu sehr Montag... möchte sagen: für das Spiel ist es völlig egal, WIE Du Deine Waren produzierst. Ob Du der Captain oder der Schmied bist, hat auf das Spiel Deiner Gegner*innen überhaupt keinen Einfluss.

    Das ist korrekt.
    Aber in welchem vergleichbaren Spiel ist das nicht so? Ob nun alle denselben Mechanismus nutzen, oder jeder sein eigenes kleines Minispiel spielt, ist doch irrelevant.

    Ich verstehe auch, woher dein Eindruck des "Gimmicks" stammt, aber meine Erfahrung ist auf jeden Fall, dass mir manche Händler mehr liegen als andere. Mit dem gastwirt erreiche ich Punktzahlen, die ich mit den Zeitreisenden niemals erreichen würde, während ein Kumpel mich in seiner Erstpartie mit den Zeitreisenden komplett plattgewalzt hat und da Kombos und Variationen aus dem Hut gezaubert hat, die ich im Leben nicht spielen könnte.


    Im Endeffekt ist es eine krasse Form von asymmetrischen Spielerfähigkeiten. Die sind ja am Ende auch nur ein Gimmick.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Hm, vielleicht ist auch noch zu sehr Montag... möchte sagen: für das Spiel ist es völlig egal, WIE Du Deine Waren produzierst. Ob Du der Captain oder der Schmied bist, hat auf das Spiel Deiner Gegner*innen überhaupt keinen Einfluss.

    Das ist korrekt.
    Aber in welchem vergleichbaren Spiel ist das nicht so? Ob nun alle denselben Mechanismus nutzen, oder jeder sein eigenes kleines Minispiel spielt, ist doch irrelevant.

    Ich verstehe auch, woher dein Eindruck des "Gimmicks" stammt, aber meine Erfahrung ist auf jeden Fall, dass mir manche Händler mehr liegen als andere. Mit dem gastwirt erreiche ich Punktzahlen, die ich mit den Zeitreisenden niemals erreichen würde, während ein Kumpel mich in seiner Erstpartie mit den Zeitreisenden komplett plattgewalzt hat und da Kombos und Variationen aus dem Hut gezaubert hat, die ich im Leben nicht spielen könnte.


    Im Endeffekt ist es eine krasse Form von asymmetrischen Spielerfähigkeiten. Die sind ja am Ende auch nur ein Gimmick.

    Nicht wirklich - wenn bei Tzolkin oder Teotihuacan die Spieler*innen verschiedene Fähigkeiten haben (oder bei Gaia Project...) - dann können sie unterschiedliche Sachen im Spiel unterschiedlich gut. Wenn man als der, der irgendwo Boni beim Krieg führen bekommt, keinen Krieg führt, macht man ja vermutlich was falsch. Insofern beeinflussen die Charaktere die Spielweise und die Art, Punkte zu machen.


    Hier kommt am Ende jeder Maschine dasselbe raus: Rote oder grüne kleine oder große Waren. Ob das zu Punkten führt oder nicht wird aber an einer ganz anderen Stelle des Spiels entschieden, auf die die Fähigkeiten gar keinen Einfluss haben.


    Und Du hast natürlich recht: Jeder Charakter liegt jedem etwas anders (oder man findet ihn spannender. Den Captain findet z.B. bei uns niemand interessant)

  • Gimmick hört sich so negativ an. Für mich ist es Spielreiz. Zu sehen, was können andere mit den Händler anstellen, was habe ich damit angestellt. Ich habe den Rasierer mit dem Zeitreisenden ebenfalls rausgeholt und Powerzüge vom Stapel gelassen, dafür habe ich die Kapitänin im Vergleich bisher schlechter gespielt. Es ist erst einmal für andere egal, was wer wie macht. Für mich selbst ist das aber enormer Spielreiz. Ich werde einfach länger bei der Stange gehalten, weil ich immer wieder neue Händler ausprobieren möchte. Wenn die dann alle mal durchgelutscht sind, sieht das ganze anders aus. Aber durch die Menge an Händlern wird das in der Familie noch ordentlich dauern. Wir mögen es bisher auch sehr!

  • Man hat doch als Spieler exakt Null Einfluss darauf, was die anderen wie in ihrer Maschine produzieren (als Captain oder Orakel oder wasauchimmer) - und alle können das irgendwie auch gleichgut.

    Ich habe das entscheidende Wort mal gefettet. Dass du nur von den "anderen" Händlern sprachst, war in deinem vorherigen Beitrag [NULL] zu erkennen. ;)