Cosim-Stammtisch

  • Was für ein Armutszeugnis für die Union.

    Das muss sich Jackson gedacht haben nach dem desaströs abgelaufenen letzten Zug der Union in diesem Turn.



    Zwar hat die 5 OH im Süden die 4VA im Shock vernichtet und der 84PA ist es gelungen die 1VA in die Flucht zu schlagen.


    Aber der vorherige Feuerkampf war ein wahres Desaster für Sullivans und Kimballs Männer.


    Die 13IN disorderte nach einem Konterfeuer der zuvor noch intakten 1VA und musste sich sogar ein Feld zurückziehen. Das war nicht das Vordringen das Kimball gefordert hatte.


    Dies taten eigentlich nur die 5OH, die im Süden aber nichts zur eigentlichen Eroberung Shadys Ridged beitrug und die 84PA, die nun allerdings zwischen Jackson’s Hinterteil und der disorderten (und den Shock stoppenden) Rickbridge Artillerie eingekesselt feststeckt.


    Von Tylers krass beschissenem Firecombat im Norden des Walls schweigen wir lieber bevor ich hier mein Whisky-Glas zerdrücke..


    Nun schwant und (und vor allem Kimball) Böses denn der Süden hat noch zwei volle Divisions-Aktivierungen, Artillerieeinsätze und mindestens 2 Kavallerie-Aktivierungen.


    Das könnte blutig ins Auge der USA gehen, deren erste Stunde des Gefechtes doch SO vielversprechend begonnen hatte.


    1a Positionierung

    99ZZZ Ausführung.


    Go Yankees 🤪


    Heute ist hier eine kleine Broschüre zur Lektüre eingetroffen.😬



    Ich bin sehr gespannt wie es sich liest und ob die damalige Innenpolitik auch gut lesbar und verständlich rüberkommt.

    - In Progress -


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    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Heute ist hier eine kleine Broschüre zur Lektüre eingetroffen.😬



    Ich bin sehr gespannt wie es sich liest und ob die damalige Innenpolitik auch gut lesbar und verständlich rüberkommt.

    Die ersten 250 Seiten, in denen es um die Vorgeschichte des ACW geht (Amerikanisch-Mexikanischer Krieg etc.) fand ich etwas mühsam zu Lesen, aber danach waren m.E. die politischen, militärischen und sozialen Abhängigkeiten bestens beschrieben.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wer hat denn hier Erfahrungen mit der Leader-Serie von DVG und kann eine Empfehlung aussprechen, insbesondere mit leichterer Einstiegshürde, besonders was Komplexität und Spielzeit angeht.

    U-Boat Leader hat mir bei meiner einzigen Kampagne bisher recht viel Spaß gemacht. Ich hab früher am Amiga Silent Service rauf und runter gespielt, und das Brettspiel hat einiges vom Feeling davon ganz gut eingefangen.

    Man steuert aber hier in der Kampagne mehrere Boote, die man sich vorher zusammenstellt und ausrüstet, die Gefechte werden mit einem einzigen Boot geführt (wenn man nicht per Rudeltaktik mehrere Boote ranführt).

    Ist nicht megakomplex, man hat aber doch einiges zu beachten, auch wann man ins Risiko geht und wann lieber safe abtaucht.

    Spielzeit für die Kurzkampagne: zwei lockere Abende.

    Es gibt auch noch mittlere und lange Kampagnen, da kommen dann noch ein paar Features und entsprechend Spielzeit dazu.

  • Hallo,


    ich bin Euch ja auch noch meinen Bericht über 1914: Serbien muss Sterbien schuldig. Ich hatte mir ja vorgenommen, mindestens die ersten 10 Turns (12. August bis 4. September 1914) zu spielen. Kurz: ich habe es nicht geschafft. Ich bin einfach zu viel auf dienstlichen Reisen und habe einige Herausforderungen mit meinen dementen Eltern zu meistern. Da habe ich einfach gerade keinen Kopf für komplexe Spiele, die ich ja dann auch gut spielen will.


    Ich muss sagen, dass ich jetzt wenigstens endlich das System von Reschs 1914-"Reihe" begriffen habe. Dagegen sind die Regeln von Empire of the Sun oder der GBCW-Reihe ein Klacks. Mehrfach habe ich mich ja schon an Offensive à Outrance versucht, ich würde mal sagen, dass ich es jetzt spielen könnte. Hoffentlich fällt im Rahmen meines Spielberichtes keinem noch Fehler auf...


    Ich habe es bis zur ersten Interphase geschafft. Also drei volle Turns mit jeweils folgendem Ablauf 1. Serbien: Bewegung, 2. KuK: Gegenbewegung, 3. S: Angriff, 4. KuK: Gegenangriff und das Ganze noch einmal andersherum für die KuK-Truppen als aktive Seite.


    Vergleicht man die Bilder von T1 und T3 hat sich eigentlich nicht viel getan; also sehr historisch. Im Detail war es dann doch ziemlich action-geladen, wobei ich durchaus versucht habe beide Seiten aggressiv zu spielen (gelang mir nicht...).



    Auf dem Bild sieht man die Vorstöße der KuK-Truppen und die Gegenangriffe der serbischen Armee. Kurz zur Ausgangslage: die Serben müssen in den ersten Turns ihre starken Divisionen an die Front bringen. Das bringt den Vorteil, dass sie ziemlich flexibel auf die Angriffsachsen der KuK reagieren können. Dabei haben sie zwar weniger Artillerie im Schlepp und haben vorerst auch nur 100 schwere Granaten in den Lagern, haben aber einen Vorteil beim Proficiency Rating (PR; also eine Kombination aus Moral, Wille, Verteidigung der Heimat, "Dupuy Factor"), was ziemlich immer einen Shift der KuK ausgleicht oder sogar verbessert. Die KuK haben mehrere Probleme, abgesehen davon, dass sie die wichtigsten Einheiten nach Galizien abgeben mussten: die Nachschublinien (die Bahnlinien enden gnadenlos in Bosnien), die Überquerung der Flüsse (Sava, Donau, Drina) und das Terrain (Berge, Berge, Berge - nur 2 1/2 Divisionen können angreifen, davon max. 1 1/4 aus einem Feld, geringer Artilleriewert). Von der schlechten Führung will ich gar nicht reden, das war ja ein allgemeines Problem - bis hin nach Italien, wo sich dann ja Not gegen Elend gegenüberstanden und sich in Unfähigkeiten übertrafen.


    In GT1 bis GT3 passierte also folgendes: die 6. KuK Armee (links unten) muss sich etwas sortieren, greift dann aber ziemlich erfolgreich und dauernd die Uzice-Armeegruppe an und drängt diese zurück. Fast hätte ich vergessen, dass HQ der Uzice nachzuziehen, dann wären die Serben sofort erledigt gewesen. Das Würfelglück hält sich die Waage, aber mühsam nährt sich das KuK-Oachkatzl.


    Die KuK 5. Armee schleicht sich durch das Drina-Tal und greift zusätzlich nördlich davon in der Ebene an. Klarer Vorteil KuK: Artillerie und Masse bringen die Serben ins Wanken... ...bis die serbischen Divisionen ankommen und dem Vorstoß ein jähes Ende bereiten. Bei Varna (also nicht Sonnenstrand in Bulgarien) kommt es zu mehreren heftigen Gefechten, die überwiegend zu Gunsten der Serben ausgehen und das 8. KuK-Korps ordentlich schwächen (Stärke und Moral litten erheblich). Das Korps wäre zwar noch Einsatzfähig, bräuchte aber eigentlich eine Pause und Auffrischung durch ein Marsch-Regiment.


    Die KuK 2. Armee muss sich gleichfalls sortieren, dann Einheiten nach Galizien abgeben und macht erste Anstalten über die Sava zu setzen. Der Brückenkopf wird heftig bedrängt, kann sich aber halten und erweitern. Das lassen die Serben aber nicht auf sich sitzen und überqueren die Sava von Süd nach Nord an anderer Stelle, um möglicherweise in ferner Zukunft die KuK-Belagerungsartillerie bei Belgrad zu verdrängen.


    Wir könnte es weitergehen? Durch die erhebliche Schwächung des KuK 13. Korps würden sich die Gefechte sicher eher an die Ufer der Sava verlagern. Von hier muss später der Nachschub kommen, da die Versorgungspunkte der 5. Armee bereits nach Überschreiten der Drina im extended-Bereich befinden und damit es vor allem an Artilleriemunition mangelt. Im Gebirge im Bereich der 6. KuK-Armee würde sich der Vorstoß der KuK weiter verlangsamen, da das Ende der effektiven Versorgungslinien bereits droht. Hier muss das 15. Korps Fortschritte machen, um hier noch etwas Reißen zu können.

    Ich habe die Siegpunkte irgendwann nicht mehr getrackt. Dazu hätte ich mir noch mehr gelbe Post-its schreiben müssen.


    Das System hat mehrere Schwierigkeitsebenen:

    Man muss dauernd den Nachschub, also Proviant und Munition im Blick behalten. Das Terrain bietet auch vermeintlich schwachen Regimentern oder Brigaden erhebliche Vorteile, wenn man sie geschickt nutzt. Die Bewegung-Gegenbewegungs- bzw. Angriff-Gegenangriffs-Idee verhilft zu ausgesprochen überraschenden Ergebnissen, wenn man sich statt einem Regiment nun doch einer Brigade in einem Berggebiet gegenübersteht und sich die Odds gegen einen verkehren. Auch darf man das Kampfsystem nicht unterschätzen; neben den üblichen Berücksichtigungen des Terrains (Hex-Feld und Hexside), Artillerie (Versorgung!) und PR, entscheidet auch der Wille zum Angriff oder eben zur Verteidigung (Intensität), sowie die Größe des Gefechtes über Stärke- und PR-Verluste, die jeweils separat getrackt werden. Das mit der Intensität stört etwas im Solo-Spiel, aber das bekommt man hin. Hier stellt sich jedes Mal die Frage, ob ein Angreifer bzw. Verteidiger bereit ist, höhere Verluste zu akzeptieren, um das Ziel zu erreichen.

    Die KuK-Truppen müssen zudem auch noch darauf achten, dass sich ihre Einheiten (Divisionen und Brigaden) im Bereich der richtigen Armee und im besten Fall auch im Bereich ihres Korps aufhalten, um schlagkräftig zu sein. Einige Sonderregeln begrenzen die Bewegungen im Sinne der Angriffspläne. Hier war ich großzügig und habe Umgruppieren zugelassen - auf beiden Seiten - und habe das Attachment-Gebiet nicht so genau genommen.


    Vergleich zu 1914: Galicia und 1914: Offensive à Outrance:

    OaO bringt noch eine Vielzahl mehr Counter und einiger maßgeblicher, weiterer Regeln mit. Im Vordergrund steht dabei ein erheblich komplexeres Versorgungssystem, das auf die Größe des jeweiligen Schienennetzes Rücksicht nimmt und ggf. die Versorgung reduziert. Aber auch die Anwesenheit von belgischen und französischen Festungen bzw. der deutschen Belagerungsgeschütze macht das "flüssige Spiel" zu einer erheblichen Herausforderung. Ich habe von Michael das letzte Exemplar der geplotterten Map (1,5x so groß) geschenkt bekommen, allerdings sind alle Versuche die Kampagne zu spiele bislang gescheitert.
    1914: Galicia ist ja der unbekannte kleine Bruder, welches bei Paper Wars erschienen ist. Das ist noch einmal deutlich schlanker in den Regeln. Es ist fast eher ein klassisches Hex and Counter, mit nur vorsichtigen Ansätzen hinsichtlich der Organisation der Einheiten und der Komplexität des Kampfsystems.

    Einen Vergleich zu 1914: Twilight in the East kann ich nicht ziehen - habe ich nicht, nie gespielt und werde ich mir wohl auch nicht anschaffen...

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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