Oathsworn - Into the Deepwood

  • Habe mir gestern auch das Storyvideo angesehen. Aufgesetzt oder unfertig wirkt das auf mich nicht. Das hat für mich eher viel von dem interaktiven Hörbuchfeeling der Adventure Games. Da muss man für sich einschätzen, ob man da Lust drauf hat oder nicht. Das wurde auch von Anfang an so beworben, dass das Spiel einmal den Storyteil und einmal den Hunt-Teil hat, statt zwischen dem Dungeoncrawling mal ein Storyhäppchen, wie bei Sword&Sorcery z.b. Die Story finde ich toll geschrieben, thematisch dicht und super vorgelesen. Eine Weile fände ich das sicher interessant, aber ob das über eine 45 Stunden Kampagne hält? Bei meinen 2 Mitspielern weiß ich jetzt schon, dass die spätestens nach 2 Kapiteln keine Lust mehr haben werden, erstmal 45 Minuten lang einer englischen Geschichte zuzuhören und zwischendurch mal eine Entscheidung zu treffen. Für Gruppen, die da ein wenig Rollenspiel betreiben und die sich darauf einlassen können, mag das funktionieren. Meine zwei Jungs werden da eher zum Handy greifen oder dumme Sprüche klopfen :rolleyes:


    Die Entscheidungen wirken tatsächlich eher so, als hätten die wenig Auswirkungen. Ob ich nun Marker X oder Y für den nächsten Kampf bekomme... Wäre die Frage, ob die APP sich solche Entscheidungen merkt und das später tatsächlich mal relevant wird (z.b. in dem playthrough die Wahl, was für eine Art "Heldengruppe" man sein will). Da kann man nur hoffen, dass es im ersten Kapitel erstmal tutorial-mäßig langsam losgeht und da später noch mehr kommt.


    Was ich Shadowborne Games hoch anrechne ist, dass man hier tatsächlich mal den Anfang des Spiels sieht, statt die Unfertigkeit oder Mittelmäßigkeit hinter "uh, spoiler" zu verstecken (CMON/Trudvang Legends lässt grüßen). Hier bekommt man imho einen recht guten Eindruck vom Spiel und kann für sich entscheiden, ob man backt oder nicht.


    Dachte, das würde ein sicherer Pledge bei mir, aber jetzt zweifel ich auch. Mir persönlich gefällt es immer noch ganz gut, aber das könnte an meinen Mitspielern scheitern. Ich warte mal ab,was die Kampagne bringt und hoffe, der Channel von dem Storyvideo spielt nun auch noch den ersten Kampf durch. Bisher habe ich da nämlich auch nur eine Demorunde von der Gencon gesehen. Im Kickstarter Draft wird ja auch mit der Flexibilität des Spiels geworben. Wer keine Lust auf den Storyteil hat, kann den anscheinend auch einfach weglassen. Wenn man den Kampfteil des Spiels gut findet, wäre das ja evtl. Auch noch eine Option. Oder man kürzt die Story ab, indem man selbst liest und nur die Entscheidungen mit seinen Mitspielern bespricht. Andererseits backt man dann ja auch nur das halbe Spiel... :/ Ich will das Spiel wirklich mögen, aber vielleicht muss ich mich doch dazu durchringen, nicht zu backen.

  • Für Gruppen, die da ein wenig Rollenspiel betreiben und die sich darauf einlassen können, mag das funktionieren. Meine zwei Jungs werden da eher zum Handy greifen oder dumme Sprüche klopfen :rolleyes:

    Würde bei uns aber nicht anders laufen! :D Innovativ ist halt leider weder die Handlung noch das Story"spiel". Der Kampf - großes Fragezeichen für mich.


    $300 für den All-in. Das nenne ich selbstbewusst!

  • So sieht das aus. :D


    Aber abseits davon: Tainted Grail und Etherfields sind nur zwei der großen Projekte - von den vielen Underdogs mal ganz abgesehen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • [Externes Medium: https://youtu.be/ZRA46nBa6_U]


    Kurzer Overview von Paul Grogan zur Kampagne:


    • Man spielt immer 4 Charaktere. Bei weniger Spielern spielt einer mehr Charaktere oder man nimmt einen Companion mit, der leichter zu handhaben sein soll. Companions sehen aus wie abgespeckte Versionen der normalen Helden. Solo kann man 1 Main Char und 3 Companions spielen.
    • Nach jedem Kapitel erfolgt ein Level Up. Helden bekommen neue Fähigkeiten, Items, Karten oder Verbündete.
    • Nach jedem Kapitel geht Ausrüstung kaputt, man bekommt aber auch Neue.
    • Es wird einen Challenge- Mode gegen besonders schwere Gegner geben.
    • Es wird einen Ironman-Mode gegen eine Reihe von Gegnern ohne Chance, zwischendurch zu heilen, geben.
    • Normalerweise endet die Kampagne nicht durch Charaktertode. Stattdessen bekommen die Chars Injuries und am Ende gibt es so eine Art Wertung, je nachdem wie oft man gestorben ist. Man kann aber auch Hardmode mit Permadeath bei Gruppenwipe spielen, Beckikaze 😉
    • Auf dem Charakterboard markiert man sich seine Werte wie Regen, Macht, Def usw. Das finde ich ganz schön, da man so nicht jedesmal wieder alle Karten durchgeht und zusammenrechnet. Außerdem hat jeder Char eine Spezialfähigkeit und kann nur bestimmte Waffen und Rüstungen tragen.

    Alles nix bahnbrechend Neues, aber spricht mich prinzipiell schon an.


    Der Draft wurde heute außerdem geupdated. U.a. gibt es für 35€ ein Addon, mit dem man die Arme der Minis durch ein einfaches Stecksystem austauschen kann, um die ausgerüsteten Waffen korrekt darzustellen. Da finde ich als Nicht-KDM-Besitzerin ja schon ganz geil 😁 Aber das wird dann tatsächlich teuer, wenn ich mich zum Backen entscheide. Vielleicht nur Basegame und das Addon... 🤔

  • Wieviele Kapitel sind denn wohl enthalten?


    Das Storyvideo wirkte auf mich sehr zäh, aber im Gegensatz zu Dir fand ich die Texte auch nicht gut vorgelesen. Immer derselbe Duktus in der Stimme, abgesehen von den wenigen Passagen, in denen er als Person spricht...

  • Also Beckie: wenn du KDM nicht magst, ist dass schon gar nix für dich...bei KDM gibt es nur Pernadeath und das sogar viel davon und hier gibt es Permadeath nur wenn man es explizit reinnimmt!🤔😜 Also rein gar nix für dich!🤣

  • Immerlicht : Dieser Permadeath-Verweis. Wieso nur? Wieso? Ich will doch stark bleiben...:peinlich:

    Hmm, es könnte daran liegen, dass du ein ... vielleicht zwei mal in deinen Videos ganz am Rande erwähnt hast, dass Spiele ohne Permadeath für dich ungefähr so reizvoll ist, wie eine Sauerkraut-Nussnougat-Pizza mit extra Portion Blauschimmelkäse ... 8o


    PS. Im Gegensatz zu AT:O hat KD:M übrigens eine ganze Menge Permadeath zu bieten ... nur mal so "by the way" ... :evil:

  • Also Beckie: wenn du KDM nicht magst, ist dass schon gar nix für dich...bei KDM gibt es nur Pernadeath und das sogar viel davon und hier gibt es Permadeath nur wenn man es explizit reinnimmt!🤔😜 Also rein gar nix für dich!🤣

    Cool, zwei KD:Mler ... ein Gedanke. Wenn das kein Argument ist ... :friends: Becki, wechsele auch zur dunklen Seite der Brettspiele ... :butcher:

  • Zu spät. Bin schon ALL-IN bei AT:O. Da muss ich nichts basteln.


    Bin zu grobmotorisch für eure KDM Figürchen. Mehr Standees bitte.:triniti:


    openMfly : Oh doch. Und eine Spielbalance muss sehr gut sein, damit das auch funktioniert. Digitale Analogie: Borderlands könnte man mit Hausregeln mit Permadeath gar nicht spielen, so mies das Balancing da ist.

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  • openMfly : Oh doch. Und eine Spielbalance muss sehr gut sein, damit das auch funktioniert. Digitale Analogie: Borderlands könnte man mit Hausregeln mit Permadeath gar nicht spielen, so mies das Balancing da ist.

    Wenn der Char stirbt, isser entweder tot oder kommt wieder.

    Es ist doch viel schwerer, eine Regel zu entwerfen, wie der Char wieder kommt, mit welchen Mali.


    Es sei denn, es geht um spiele, bei denen der ständige Tod des Chars eingeplant ist.

  • Ich würde klar sagen beides. Herausforderungen an die Spielbalance stellen ja beide dar.


    Die Mali müssen sich wie echte Mali anfühlen - also weder zu schwer noch zu leicht sein.


    Und Permadeaths müssen so allgegenwärtig sein, dass du Angst davor hast ohne dass es dich erratisch in zu hoher Frequenz aus dem Leben bolzt.

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  • Und Permadeaths müssen so allgegenwärtig sein, dass du Angst davor hast ohne dass es dich erratisch in zu hoher Frequenz aus dem Leben bolzt.

    Also ist Galaxy Defenders mit der Permadeth-Regel doch ein schlechtes Spiel und wird erst ohne spielbar :P

    Da isses wieder. :D Nein, da passt es perfekt, weil der Schwierigkeitsgrad und die Gewichtung der Spielmechanik genau richtig justiert sind.


    Aber letztlich sind wir uns einig. Bisher scheitern Spiele an beiden Varianten für mich oft: Der Permadeath tritt entweder nie ein oder zu häufig, ohne dasss man genug Spielmechaniken hat, die Kontrolle geben (Darklight).


    Oder bei den Mali-Modellen sind die Mali so schwach, dass es gar keine sind (Sword & Sorcery).


    Ich weiß, Yakosh-Dej : KDM ist perfekt. Darauf wollten wir aber heute nicht hinaus. GD anyone? :D

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  • Zu spät. Bin schon ALL-IN bei AT:O. Da muss ich nichts basteln.


    Bin zu grobmotorisch für eure KDM Figürchen.

    Wie hast du Grobmotoriker, das denn bitte bei Shadows over Brimstone gemacht? Oder versucht du nur verzweifelt ein Kriterium bei KD:M zu finden, das dich davon abhält mit einem gewaltigen Rabatt am nächsten BlackFriday das Basisspiel von KD:M zu kaufen ... 8o

  • Fünf Minis zusammenschrauben und schon biste für KDM startbereit. Das sollte nach SoB eigentlich kein großes Problem für Dich zu sein Becki

    Sag ich ja auch ... vorallem da diese fünf Minis etwa auf dem Niveau / Schwierigkeitsgrad einer mittelgroßen Ü-Ei-Figur sind ... :lachwein:

  • Kommentar vom Verlag verstärkt meine Befürchtungen:


    Frage:

    "Should we see the story mode just as a (long) introduction to the boss fight or is that part crucial to the game? (How?)

    Separate question: are the chapters connected or every chapter is a different adventure?"


    Antwort:

    "The way the story plays out can make or break your chances in the encounter. The encounters are tightly balanced and small injuries or setbacks can swing the encounter against you and choices that glean you bonuses can be just what you need to save your hide in a pinch. Losing 1 HP means a great deal when you only have 6 to begin with and no way to heal (except the priest occasionally) this is Grimdark after all.

    To answer your other question, the game is a grand unified novel with twisting paths. We wanted to tell a big story people cared about that takes you across the land and into myth and mystery. Imagine what you saw is chapter 1 of an epic fantasy novel."

    (Quelle: BGG, Markierung von mir.)


    Die Story kann demnach entscheidende Auswirkung auf den Encounter haben. Beispiel gefällig? Hast du 1 HP durch eine Entscheidung in der Story verloren, könnte dich das den Sieg kosten, weil du ja nur 6 hast und es keine Heilungsmöglichkeit gibt.


    Gekoppelt damit, dass man Entscheidungen in der Story nach Bauchgefühl treffen soll (emotional decisions), sagt mein Bauchgefühl mir nix gutes.

  • Problem: Ich bin Komplettist. KDM ist ein Riesenpaket. Und die Minis danach sollen stellenweise richtig übel sein. Ich wache manchmal jetzt noch schweißgebadet auf, wenn ich an die Resinfiguren von Brimstone denke. :fool::nein::sniff::crazydance::mad:

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  • Nur der Baum ist ätzend, die anderen Figuren sind in etwa auf dem gleichen Niveau.

    Bei mir brauchten die ganzen Figuren aber schon eine Weile, da ich Gusslinien hasse und mir viel Zeit einräumen um sie sauber zu entfernen.

  • Ich freue mich, werde im Oktober weniger Geld für Spiele ausgeben als befürchtet. Die Liste der sicheren Käufe auf der Spiel schrumpft ständig und jetzt fliegt auch noch ein als "Könnte vielversprechend werden." eingestufter KS von der Liste.


    Mich reizt bei Oathsworn gerade so gar nichts mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • Auch hier: Der Storymodus isses für mich einfach nicht.


    Ich hoffe, ich werde nicht doch schwach aber schließe ich mich an. Der Reiz ist weg. Aber: Es gibt Schlimmeres. :)

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  • Niemand sagt was zum Kampf? Was man im Video (Link oben) dazu sah, fand ich eigentlich ganz ansprechend, bei all den Problemchen mit runden Bases auf Hexfeldern...


    Der Storymodus wirkt nach wie vor in der Tat etwas zäh.


    Ich wiederhol mal meine Frage: Wieviele von diesen Chapters sind wohl enthalten?

    Einmal editiert, zuletzt von Parathion ()

  • Niemand sagt was zum Kampf? Was man im Video (Link oben) dazu sah, fand ich eigentlich ganz ansprechend, bei all den Problemchen mit runden Bases auf Hexfeldern...


    Der Storymodus wirkt nach wie vor in der Tat etwas zäh.


    Vom Kampf habe ich bisher noch nicht viel gesehen. Aber das Aktions/Cooldown-System sieht schon interessant aus. Der Push-your-luck Mechanismus ist für die Proben ganz okay, zum Angriff dagegen finde ich ihn nicht so cool.


    Habe mir den Storymodus innovativer vorgestellt. Es ist halt ein gewöhnliches "Choose your own adventure" Buch. Das "spielt" niemand von meinen Leuten mit, käme also höchstens als Solospiel in Frage. Dazu finde ich es dann aber auch selber nicht interessant genug, bzw. stören mich einige Dinge.

  • Das wusste ich noch nicht:


    Story 30 Minuten Spielzeit

    Kampf 1,5 - 2 Stunden Spielzeit

    Ist für mich ehrlich gesagt keine Überraschung, ist bei KD:M besonderes in den ersten LanternYears in einem ähnlichen Verhältnis (Hunt zu Showdown, allerdings wesentlich kürzer) und da es bei Oathsworn (wie ja auch bei AT:O) keine bzw. keine richtige Settlement Phase gibt, steht der Kampf naturgemäß im Fokus. Also, kurz Erkunden, dann Kampfphase und wie von vorne ... das wird AT:O trotz Maptiles auch nicht viel anders sein ... ich glaube bei beiden Spielen nicht an eine grossartige Story, sondern an verbindende Elemente zwischen den Kämpfen.

  • Quelle hier: Oathsworn for Busy Gamers | Oathsworn: Into the Deepwood | BoardGameGeek


    @Yakosh-Dej Da bist du wohl teilweise falsch informiert. ATO und Oitd setzen verschiedne Schwerpunkte. Bei ATO soll die Verteilung Exploration-Kampf bei etwa 50-50 liegen. Es gibt neben den Tiles ja mit den Technologien, Aufrüsten des Schiffs etc. noch mehr Elemente als nur "Textadventure". Bei Oathsworn ist das anders, da gibt es im Prinzip nur Storybook bzw. App und Kampf. Und du hast die Wahl, die Story quasi zu überspringen und nur eine kurze Einleitung zu lesen (was auch immer das dann konkret heißt).

  • Hier endlich mal ein ordentliches Video von der Kampfphase!


    Mein Eindruck nach gut der Hälfte: Es gibt viele Möglichkeiten, was man tun kann! Am besten gefällt mir die AI, da kann ich mir gut vorstellen, dass sie ganz witzige Sachen mit machen. Kluges Design, dass sich jede Aktionskarte auch passiv nutzen lässt, man dann halt auch wieder erst auf sie warten muss um sie nochmal zu spielen.

    Runde Basis auf den Hexfeldern finde ich verwirrend, auch fehlt mir eine Markierung, wo jetzt bei der Monsterratte genau hinten ist. Das Hitlocation System finde ich unbefriedigend. Irgendwas aufregenderes müsste schon passieren, als dass es halt wieder mal ein Re-Roll Plättchen gibt, wenn ein Körperteil zerstört ist.


    Auffällig: Es wird zwar viel geredet, aber die Spieler beraten sich nicht über eine Taktik. Downtime kommt mir eher lang vor. Mag hier aber auch dran liegen, dass den Spielern alles noch unbekannt ist und dazu noch die Aktionskarten ziemlich viel Text haben.


    Ich bin mir jetzt schon ziemlich sicher, dass das kein Spiel ist, das ich haben will.

  • Bei ATO soll die Verteilung Exploration-Kampf bei etwa 50-50 liegen. Es gibt neben den Tiles ja mit den Technologien, Aufrüsten des Schiffs ...

    Was abzuwarten bleibt, derzeit kann ich mir wegen der fehlenden bzw. rudimentären Settlement Phase kaum vorstellen wie eine so lange Kampfphase mit Eskalation in der Exploration/Technologie Phase zeitlich aufgefangen werden soll. Und das auch noch unterhaltsam ...

  • Video 2 und 3 von Paul Grogan:




    Mal sehen, ob das mit dem Storymodus in meiner Gruppe passt, aber die Kämpfe sind auf jeden Fall was für uns. Das Basegame werde ich nachher definitiv backen und vielleicht die Armory. Zig Addons oder All-In backe ich sowieso nie sofort, da kommt man später immer noch irgendwie dran, wenn es einem dann so gut gefällt, dass man mehr braucht :)