Rollenspieler im Forum

  • Könntest du dazu (auch nur kurz) sagen, was du meinst?

    Primäre mechanische Dinge:

    • Das d100 System. Du hast eine automatische Cap bei 100% (im Gegensatz zu [theoretisch] endlos großen Dice Pools oder dem [ebenfalls klassichen aber nach oben offenen] d20 System anderer Spiele).
    • Die Charaktere. Egal welchen du wählst, die fühlen sich alle gleich an. Stopf deine Punkte in Spot Hidden, Stealth, Psychology, Library Use und die Fighting Brawl/Handweapon und gut ist's. Den Rest verteilt man auf seine Vorlieben (oder die des GMs), die sind aber relativ unwichtig. Damit schauen alle PCs sehr gleich aus.
    • Das Level-Up System (wenn man's so nennen darf). Nur, wenn ich einen Skill aktiv verwende, habe ich eine Chance, diesen zu verbessern. Yikes. Wobei, durch die geringe Haltbarkeit der Charaktere ist das eigentlich relativ egal :)
    • Healing dauert theoretisch ewig und würde - wenn man es wirklich so implementiert, die Story aufhalten. Mag zwar realistisch sein, spieltechnisch aber unbrauchbar.

    Das Setting/Spiel selbst:

    • Das Spiel selbst ist extrem tödlich (und "realistisch") - ein einziger Schuss reicht manchmal, um einen Char zu killen (zwei reichen definitiv). Gewöhne deine Spieler daran, dass sie nicht mehr können als sie selbst und mach' ihnen klar, dass sie nur ja keine Bindung zu ihren Charakteren aufbauen sollen. Das sind keine Helden. Und wenn du nicht durch einen Kampf umkommst, wirst du halt Wahnsinnig. Ist Anfangs noch recht lustig, wird aber sehr schnell lästig. Du brauchst üblicherweise alle paar Sessions einen neuen Charakter. Das muss man auch mögen und kann durchaus frustrierend für die Spieler sein (vor allem, da der "neue" üblicherweise eh dieselben Skills kann, wie der alte ... siehe oben).
    • Spielst du große Abenteuer/Kampagnen (wie wir) hat man generell ein Plausibilitäts- und Motivationsproblem der PCs. Der erste Character mag ja noch einen Grund haben, warum er sich nun aufmacht, um die Welt zu retten, aber dein zweiter, dritter, vierter, ..., der dann irgendwann inmitten der Geschichte auftaucht, hatte bei uns immer ein Motivationsproblem. Das System möchte von uns, dass wir "normale" Menschen spielen (im Gegensatz zu den üblichen "Helden" in Fantasy/Sci-Fi), und das funktioniert so nur sehr hatschert. Beispiel: Mein erster Character war ein Kanadier (Outdoorsman), dem zu Hause fad war und der auf einer Expedition angeheuert hat. Da ist er dann langsam in den Mythos reingerutscht - das hat ganz gut funktioniert. Mein zweiter Character war dann ein eher schwächlicher Ingenieur aus Oxford. Der wurde dann in die Geschichte halt irgendwie reingepresst. Wir hatten generell bis zum Schluss Probleme damit, unsere Figuren zu motivieren, tödliche Risiken einzugehen ... das sind keine Helden. Das sind ganz normale Typen wie du und ich.
    • Spielst du kleinere Abenteuer, hast du immer das selbe Schema: Man fragt und liest ein wenig herum, dann kommt irgendwann endlich die finale Konfrontation mit einem Mythos-Monster, du verlierst n Sanity Points und wenn du noch nicht wahnsinnig bist, geht's in nächste Abenteuer. Selbes Schema. Gut für ein oder zwei One-Shots, dann wird's fad.
  • Das Level-Up System (wenn man's so nennen darf). Nur, wenn ich einen Skill aktiv verwende, habe ich eine Chance, diesen zu verbessern. Yikes. Wobei, durch die geringe Haltbarkeit der Charaktere ist das eigentlich relativ egal

    Das Verfahren ist Fluch und Segen gleichermaßen... Einerseits ist es glaubwürdig und realistisch, dass dir das Wissen nicht einfach so zufliegt sondern, dass du was dafür tun musst. Andererseits steigen so aber manche Sachen gar nicht.


    Als Alternative dazu gefällt mir das System bei DSA sehr gut. (Inwieweit das aus den Regeln oder dem Hirn unseres Meisters stammt kann ich leider nicht beurteilen).

    Du kannst prinzipiell jeden Skill bis zu einem gewissen Wert steigern. Dann is Sense. Darüber hinaus geht es nur mit einem Lehrmeister oder einer besonderen Erfahrung.

    Eine besondere Erfahrung kann man dann bekommen, wenn man den Skill ausgiebig benutzt hat oder wenn die Benutzung in irgendeiner Form herausragend war. Diese besondere Erfahrung ermöglicht dann zum einen (wie schon oben genannt) über den max. Wert zu steigern und zum anderen günstiger zu steigern. Der Nachteil ist, dass die besondere Erfahrung nach einem einzigen Steigerungspunkt verbraucht ist und erneut verdient werden muss.


    Ich finde das ist der perfekte Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Viele mögen allerdings genau das an CoC, daß man "normale" Menschen spielt. Für eine / in einer Kampagne ist das schwierig, aber für one shots ist das phänomenal.

    Man darf ja auch nicht vergessen, daß es auch in klassischer Fantasy oft sehr hanebüchene "Start ins Abenteuer" gibt - na klar erzählen die verschwiegenen und eigenbrötlerischen Dörfler den Fremden, die schwer bewaffnet und ohne offensichtlichen Grund oder Anlaß ins Dorf kommen, von den Problemen mit dem Bürgermeister... Die werden das schon lösen und hinterher halt behaupten, er wäre dämonisch gewesen. Praktischerweise kann er dazu nichts mehr sagen, denn sie haben ihn ja umgebracht. Nachts. In seinem Haus. In das sie eingebrochen sind, weil einer von ihnen das von seiner Gottheit gesagt bekommen hat...

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  • Viele mögen allerdings genau das an CoC, daß man "normale" Menschen spielt. Für eine / in einer Kampagne ist das schwierig, aber für one shots ist das phänomenal.

    Man darf ja auch nicht vergessen, daß es auch in klassischer Fantasy oft sehr hanebüchene "Start ins Abenteuer" gibt - na klar erzählen die verschwiegenen und eigenbrötlerischen Dörfler den Fremden, die schwer bewaffnet und ohne offensichtlichen Grund oder Anlaß ins Dorf kommen, von den Problemen mit dem Bürgermeister... Die werden das schon lösen und hinterher halt behaupten, er wäre dämonisch gewesen. Praktischerweise kann er dazu nichts mehr sagen, denn sie haben ihn ja umgebracht. Nachts. In seinem Haus. In das sie eingebrochen sind, weil einer von ihnen das von seiner Gottheit gesagt bekommen hat...

    Sounds perfectly reasonable to me...

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  • Neben den Schwächen des Cthulhu-Systems, die ich ebenfalls durchaus sehe (vor allem die Fokussierung auf die wenigen immer wieder wichtigen Skills), gefällt mir das System aber vor allem dadurch, dass es nicht stört. Ich bin ein Freund von Systemen, über die man nicht lange nachdenken muss, damit sie den Spielfluss nicht hemmen und die Story nicht abwürgen. Ich finde wenig im RPG schlimmer, als wenn jemand ständig irgendwo in den Regeln irgendwelche Dinge nachschlagen muss, um etwa ja richtig zu spielen.
    Da finde ich ein wenig "Spielleiterwillkür" und schnelle, flexible Entscheidungen deutlich angenehmer, wenn der Spielleiter jemand ist, der den Spielspaß der Gruppe ein wenig im Blick hat.

    Zu Kampagnen in Cthulhu - ich habe nun auch schon eine Meeeenge Kampagnen in Cthulhu hinter mir und wir haben das üblicherweise so gestaltet:

    - Ich als GM habe die heftigen Folgen in Kampagnen immer ein wenig abgemildert. Da durfte ein Charakter nach ein wenig dramatischer Erzählung auch noch einmal mehr ausweichen oder noch einmal mehr einen Glückswurf machen, etc., um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, aus einer Situation doch noch irgendwie wieder rauszukommen. Die Charaktere mögen "Normalos" sein, aber warum sollten sie nicht zumindest das Schicksal auf Ihrer Seite haben, dass ihnen die eine oder andere Chance mehr bietet? ;)

    So haben wir zum Beispiel Berge des Wahnsinns mit einer Gruppe gespielt, die bis zum Ende vollständig überlebt hat und auch nicht wahnsinnig war (die Auswirkungen des Wahnsinns müssen dann eben entsprechend angepasst werden, so dass die Charaktere noch irgendwie spielbar bleiben). Was dann natürlich im Showdown passiert ist, ist nochmal eine andere Frage - da ist, wie bei einer Serie in den letzten Folgen der letzten Staffel alles möglich, was dem Finale auch nochmal zu einem besonderen Spannungsbogen verhilft.


    In anderen Kampagnen, wo das einfacher möglich war (z.B. Nyarlathotep, Orientexpress), haben wir von Beginn an vorgesorgt, indem wir nicht nur einen Charakter, sondern mehrere erschaffen haben (zumindest konzeptionell), die miteinander in Verbindung standen. So hatten die Charaktere immer Freunde / Verwandte / Ehemänner und -frauen, mit denen sie regelmäßig geschrieben / telegrafiert oder auch mal telefoniert haben, so dass diese grundinformiert waren und zudem dann einen Grund hatten, sich aufzumachen und den Platz des vorhergehenden Charakters einzunehmen. Das hatte nicht nur den Vorteil, dass man Ersatz hatte, es hat auch manchmal für coole Momente gesorgt, wenn z.B. einer der Charaktere mit seinem Ehemann telefoniert, dem man aber plötzlich auf die Schliche gekommen ist und bei dem nach kurzen Kampfgeräuschen dann die Verbindung abbricht - da das Ganze dann Plotverbindung hatte, konnte noch mehr persönlicher Druck auf die Charaktere aufgebaut werden und sie waren noch involvierter als vorher.

    Aber auch mit diesen "Rettungsankercharakteren" habe ich immer versucht, Charakterausscheiden zu einer absoluten Ausnahme zu machen (die dann aber umso dramatischer war). Wie bei James Bond mussten dann eben sinnvolle NSCs eingeführt werden, denen sich die Charaktere idealerweise ein wenig verbunden fühlen, die dann den Opfertod sterben können... Dieses Vorgehen ist dann zwar nicht mehr ganz so kompromisslos Cthuloid, hat aber der Stimmung in unseren Gruppen keinen Abbruch getan.

    Wir hatten aber auch schon Kampagnen, die aus einer Aneinanderreihung von mehreren Abenteuern mit den gleichen Charakteren bestanden, die aber ein gemeinsames Grund-Setting hatten. Zum Beispiel hatten wir eine Ruhrpott-Runde, die immer wieder in die wildesten (ortsnahen) Abenteuer geraten sind. Das coole dabei war, dass man auch das Umfeld voll ausgestalten und mit einbauen kann (ein Charakter hatte einen Buchladen, einer hatte schwerhörige Vermieter, die (nichtsahnende) Frau eines Dritten hat immer Schnittchen für alle gemacht, wenn man mal wieder einen "Ausflug" geplant hat und der in der Runde vorhandene Polizeikommissar war immer froh, wenn er Ausreden dafür finden konnte, externe Spezialisten hinzuzuziehen, mit denen man wenigstens WIRKLICH darüber sprechen konnte, was da eigentlich abgeht. Diese Settings waren eigentlich echt die besten und bei diesen Settings hatten wir tatsächlich keine Tode / Wahnsinnige. Wir spielen dann lieber etwas "weichgespülter" in den Kampagnen, als dass man sich mit den Charakteren nicht mehr identifizieren kann.

    Ich hatte aber auch einmal eine Carnivale-Gruppe, für die ich mir eine Carnivale-Truppe ausgedacht hatte (inspiriert von der Carnivale-Serie). Das Grundabenteuer bestand daraus, wie alle Charaktere zum Carnivale stoßen (das war direkt schon ein geheimnissvolles, episches Ereignis, was viele Fragen offen ließ). Das Setting lebte vom Kennenlernen der (nicht ganze einfachen und teils auch undurchsichtigen / zwielichtigen) Carnivale-Truppe und seinem (sich nie direkt blicken lassenden und nur aus seinem Wagen über seine rechte Hand Anweisungen erteilenden) Direktor.

    Damit ließen sich dann immer wieder Ortswechsel ermöglichen, die zu Einzelabenteuern führten, die entweder rein extern oder mit Verwicklungen der Carnivale-NSC sein konnten. Zudem hatte ich einen diffusen Plan für einen übergreifenden Plot, der aber leider, weil die Gruppe sich irgendwann leider auflöste (Jobs in anderen Städten, etc.), nie zur Vollendung geführt werden konnte.


    Bei One-Shots ist das natürlich dann wieder eine ganz andere Nummer, weshalb ich sie auch supergerne spiele und leite. Da kann dann wirklich alles
    passieren (weshalb ich One-Shots mit vorgefertigten Charakteren fast am besten finde, weil diese dann trotz ihrer Kurzlebigkeit nicht "blass" bleiben, sondern einen klaren Hintergrund haben). - Höhepunkte in der Richtung sind immer wieder "Der Sänger von Dhole"(!), aber auch "Tempus Fugit" oder auch "Abwärts" und andere. Epischer Höhepunkt der One-Shots war allerdings ein selbst ausgedachtes Abenteuer für einen langen Nachmittag mit zwei Spielgruppen mit je vier Personen und zwei Spielleitern gleichzeitig (Die Koordination war nicht ganz einfach, aber das Erlebnis war zweimal extrem cool - die Unterlagen habe ich auch noch, allerdings ist das nicht so notiert, dass andere außer mir mit meiner Frau das leiten könnten!).


    Als Spielleiter mag ich ein Grundgerüst eines Plots, lasse mir aber Freiheiten und bleibe manchmal durchaus ambivalent, bis ich mich entscheiden MUSS. z.B. könnte der Schatten hinter dem Fenster zunächst noch alles mögliche sein, Hauptsache, er ist unheimlich und dubios und lockt die Charaktere in fiese Situationen ;) - je nach Situation, wenn die Charaktere dann ins Haus eindringen, könnte er sich dann als das fiese Monster oder auch die unschuldige alte Dame herausstellen - manchmal entscheide ich das tatsächlich erst, wenn ein SC die Türe öffnet. Dabei versuche ich natürlich in meinen zuvor getroffenen Andeutungen konsistent zu bleiben, so dass es auch stimmig bleibt. Wenn die SCs erst lauschen und Monstergeräusche hören, dann steht da nicht plötzlich die alte Dame im Zimmer (es sei denn sie WÄRE das Monster ;).

    Ich finde es vor allem wichtig, dass immer die Bedrohung über allem liegt, dass die Charaktere auch sterben KÖNNTEN UND die Spieler nie wissen, was schon festgelegt und was improvisiert ist - außerdem versuche ich, die Spieler möglichst wenig zu railroaden - wenn sie halt nicht in die alte Kirche gehen, wo das plotrelevante Artefakt wartet, dann taucht es eben entweder woanders auf (weil ein NSC es sich geschnappt und weggebracht hat) oder es gibt ggf. noch eine andere Möglichkeit, den Plot zu lösen (oder man lässt die Spieler das eben bis zuletzt glauben und am Ende geht dann in einer epischen Szene plötzlich das Gegenritual überraschend schief - auch das kann bei der richtigen Dramaturgie ja ggf. sinnvoll sein).

    Ich finde nichts schlimmer als einen Spielleiter, der sagt "Es ist doch nicht MEINE Aufgabe, die Spieler auf den Plot zu stoßen - wenn sie halt nicht in der Ecke des Hauses unter der dritten Bodendiele suchen, dann müssen sie eben noch 15 Verborgenes Erkennen Würfe machen oder der Plot geht halt nicht weiter" (diese Aussage habe ich tatsächlich schon so gehabt und das Spielen unter dem Spielleiter hat in solchen Situationen, wenn nicht alles nach Plan lief, nicht so wirklich immer Spaß gemacht) - ich würde ja auch kein Buch lesen, wo der Plot nicht irgendwie mal weitergeht. Ich finde meine Aufgabe als Spielleiter ist, den Plot möglichst so anzupassen, dass die Spieler den Weg entweder auf möglichst "natürliche" Weise "finden" oder der Plot sich dann eben ein wenig zurechtbiegt, damit er interessant und spannend wird und bleibt. Ich finde es, wie gesagt, vor allem wichtig, dass die Spieler solche Dinge nicht merken und somit immer die Illusion bleibt, dass man es selbst geschafft / versaut hat, was ja auch oft genug wirklich der Fall ist ;) )

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Dem ist wenig hinzuzufügen... außer vielleicht dem allgemeinen Hinweis, dass es inzwischen haufenweise andere Systeme gibt, welche die Schwächen des alten (noch auf Runemaster basierenden) CoC-Regelwerks sehr gut ausgleichen.

    In dem auf Powered by the Apocalypse basierten "Mythos World" (auf deutsch bei System Matters erschienen) dürfte es nahezu unmöglich sein, langweilige, vor allem aber sich sehr ähnelnde Charaktere zu erschaffen (falls nicht jeder den gleichen Archetyp spielt).

    2 Mal editiert, zuletzt von m4xx () aus folgendem Grund: Mythos Tales und Mythos World verwechselt…

  • Die Diskussion um "sich ähnelnde" Charaktere verstehe ich nicht so richtig.

    Die Skills / Fertigkeiten machen doch vielleicht 10% des Charakters aus. 90% (vorgestelltes Aussehen, Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompaß und und und) sind doch gar nicht in den Werten festgelegt, sondern entstehen durch den Spieler, der den Charakter spielt? So würfelt ja z.B. die neugierige Journalistin auf "verborgenes Erkenenn", weil eben sie sich noch im Schuppen umschaut, und nicht der mit dem höchsten Wert. Den kennen die Charaktere ja gar nicht.

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  • Mal eine Frage an alle Spielleiter: Seid ihr alles reine Spielleiter?

    Bei uns wird das Spielleiteramt regelmäßig gewechselt, da keiner Lust hat, ein permanenter Spielleiter zu sein. Wir spielen aber auch keine "kompletten Kampagnen" nach Art von Critical Role, wo die Helden von Stufe 1 bis Stufe X gespielt werden, sondern eine Mischung aus One-Shots und "Einzel-Kampagnen".


    Ich bin immer wieder beeindruckt, wenn Spielleiter sagen, dass sie auf alles spontan reagieren. Wenn ich leite, bin ich immer heilfroh, mich am Konstrukt eines offiziellen Abenteuers entlang zu hangeln. Ich hätte weder die Ideen noch die Zeit so was auf lange Sicht durchzuziehen.


    Wir spielen übringens DSA in einer Regelmischung aus DSA 3, 4 und 5.

  • Seid ihr alles reine Spielleiter?

    Im Großen und Ganzen ja. Ich spiele in anderen Runden bei OneShots hin und wieder mit um mir Anregungen von anderen GMs zu holen, aber in meiner eigenen Leite ich nur. Das ist ja auch das was Spaß macht. Denn als Spieler hat man ja ein "Problem": Man darf die ganzen tollen Abenteuerbände nicht lesen :O

  • Die Diskussion um "sich ähnelnde" Charaktere verstehe ich nicht so richtig.

    Die Skills / Fertigkeiten machen doch vielleicht 10% des Charakters aus. 90% (vorgestelltes Aussehen, Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompaß und und und) sind doch gar nicht in den Werten festgelegt, sondern entstehen durch den Spieler, der den Charakter spielt? So würfelt ja z.B. die neugierige Journalistin auf "verborgenes Erkenenn", weil eben sie sich noch im Schuppen umschaut, und nicht der mit dem höchsten Wert. Den kennen die Charaktere ja gar nicht.

    Das ist zwar richtig, aber das System verleitet schon zu einem gewissen Metaplay... man versucht tendenziell, die als wichtig wahrgenommenen Fertigkeiten noch iwie bei der Backstory unterzubringen. Und ja, das kann man als Spielleiter auch korrigieren/steuern, indem man das Spiel so gestaltet, dass es eben nicht nur auf diese bestimmten Fähigkeiten ankommt.

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx ()

  • Seid ihr alles reine Spielleiter?

    Im Großen und Ganzen ja. Ich spiele in anderen Runden bei OneShots hin und wieder mit um mir Anregungen von anderen GMs zu holen, aber in meiner eigenen Leite ich nur. Das ist ja auch das was Spaß macht. Denn als Spieler hat man ja ein "Problem": Man darf die ganzen tollen Abenteuerbände nicht lesen :O

    Sehr schöne Begründung :lachwein: , so habe ich das noch nie gesehen.

  • Mal eine Frage an alle Spielleiter: Seid ihr alles reine Spielleiter?

    Sowohl als auch. In manchen Runden war ich früher nur als Spielleiter tätig. In anderen Runden haben wir von Abenteuer zu Abenteuer gewechselt, wobei der aktuelle Spielleiter seinen eigenen Charakter dann meist als (recht passiven) NSC/NPC mitgeführt hat, damit die Gruppe einigermaßen zusammenbleiben kann.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • So würfelt ja z.B. die neugierige Journalistin auf "verborgenes Erkenenn", weil eben sie sich noch im Schuppen umschaut, und nicht der mit dem höchsten Wert. Den kennen die Charaktere ja gar nicht.

    Üblicherweise würfeln alle -> soferne sie sagen "ich schau mich einmal um".

    90% (vorgestelltes Aussehen, Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompaß und und und) sind doch gar nicht in den Werten festgelegt, sondern entstehen durch den Spieler, der den Charakter spielt?

    Ja, aber der GM gibt halt einmal die Würfelproben vor. Und unabhängig von den von dir genannten Dingen, reduziert sich der messbare Erfolg einer Aktion auf einen Skill Check. Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompass usw. sind in allen Rollenspielen üblicherweise von den mathematischen Werten getrennt (und das auch nicht immer: Aussehen = Charisma o.ä., Verhalten/moralischer Kompass = Alignment, und das allgemeine Verhalten wird doch üblicherweise der Klasse angepasst, die ich Spiele. Ich käme nie mit einem Ingenieur auf die Idee, Kämpfe zu beginnen, im Gegenteil. Der Gangster in der Runde wird aber vielleicht genau das wollen). Und meine Erfahrung ist, dass Spieler gerne würfeln (und ich nehme mich hier gar nicht aus - ganz im Gegenteil). Und wenn du dich auf Skills verlegst, die im System nicht oder kaum gebraucht werden (und das ist bei Cthulhu die Mehrheit), dann wird's einseitig. Da muss der GM dann schon künstlich Situationen erschaffen, wo das möglich ist.

    Wie auch immer; von allen Systemen die ich kenne (und das sind einige), halte ich Cthulhu (und auch DSA) regeltechnisch für schwach und würde sie - eingedenk der vielen besseren Systeme auf dem Markt - eigentlich nicht mehr spielen wollen. Aber YMMV, wie du richtigerweise sagtest. :)

    Ich bin ein Freund von Systemen, über die man nicht lange nachdenken muss, damit sie den Spielfluss nicht hemmen und die Story nicht abwürgen. Ich finde wenig im RPG schlimmer, als wenn jemand ständig irgendwo in den Regeln irgendwelche Dinge nachschlagen muss, um etwa ja richtig zu spielen.

    Generell ja, kommt aber halt auch drauf an, was du für Spieler hast. Wenn das Leute sind, die sich gerne auf was Komplexeres einlassen, dann sitzen auch die Regeln recht schnell. Wir spielen jetzt wieder Pathfinder - da hast du gefühlt (besonders am Anfang) eine Menge Regelfragen. Ich als GM löse das on-the-Fly, schlag's nach dem Spiel nach und ab dann sitzt die Regel. Da finde ich so klein-fummelige Systeme schlimmer (DSA, FATE, etc.). Simple Systeme haben auch ihren Reiz. Aber wenn's nur danach geht und nur das Rollenspiel im Vordergrund stehen soll, sollten wir eigentlich alle TWERPS (oder ähnliches) spielen. :)

    "Zurückziehen" als GM kann und sollte man meiner Auffassung nach eigentlich immer. Nichts ist schlimmer als frustrierte Spieler. IMHO ist es der Job des GMs, den Spielern eine tolle Zeit zu bereiten und ihre Charaktere und Fähigkeiten so richtig scheinen zu lassen. Nur manchmal geht's halt nicht anders und es muss sein. Und ein Spiel, wo es nicht möglich ist, als PC zu sterben, würde ich nicht spielen wollen. Da fehlt dann auch der "Thrill".

  • PzVIE Vorab: ich habe jetzt leider aus Zeitgründen nicht alle deine Ausführungen lesen können (und habe gleich eine Besprechung, vor der ich unbedingt meinen Senf loswerden möchte, bevor mir der Kamm schwillt! ;) ).


    Man merkt dir super an, dass du ein ganz bestimmter SL/Spieler-Typ bist: nämlich einer, den ich schon sehr in die Powergaming-Ecke verorten würde und für den RSP (ja, ich nenne sie weiterhin so!) wie D&D, Pathfinder/Starfinder u.ä. super geeignet sind, denn da kommt es darauf an, einen optimal gelevelten Char zu haben und quasi auf das eigentliche Rollenspiel zu pfeifen!

    Genau aus diesem Grunde kommt diese Art von Leuten mit RSP wie Cthulhu oder auch GURPS, die realistisch tödlich sind, nicht klar. Ich persönlich leite seit locker 10 Jahren - eher mehr - Cthulhu und bei mir sind vielleicht 2 oder 3 Charaktere umgekommen/wahnsinnig geworden. Mir sind die eigentlichen Werte auch gar nicht so wichtig, denn wenn ein Charakter sich clever anstellt, dann wird er auch (in gewissen Rahmen) belohnt. Das heißt jetzt aber im Umkehrschluss nicht, dass ein Charakter mit sagen wir "verborgenes erkennen" 5%, aber ner pfiffigen Idee, dann auf einmal einen (virtuellen) Wert von 50+% zugrunde legt - das würde ja auch dem Charakter widersprechen. Aber wenn ein "pfiffiger" Ansatz und nur ein blöder Würfelwurf (wenn ich denn dann überhaupt noch einen als SL haben möchte), dafür sorgt, dass eine bestimmte, aber vielleicht wichtige Info nicht vermittelt wird, finde ich Wege, dass es doch irgendwie klappt. Das entspricht meiner Vorstellung, die ICH von RSPen habe eher, als plumpes mathematisches Hochrechnen von Charakterwerten.

  • Das ist die typische Diskussionen unterschiedlicher Ansätze im RSP. Fakt ist, die müssen gar nicht so gegensätzlich sein wie von WarFred hier dargestellt. Ich setze z.B. genau das, was WarFred gerade schilderte auch in meiner Pathfinder 2 Runde um - außer eben im Kampf, da gehts um reine Werte und cleveres taktisches agieren. Aber im sogenannten "Exploring" zählen Ideen und Rollenspiel.

    ich erlebte aber auch immer wieder Spieler, die mit einem "Powergaming Ansatz" an Systeme wie Cthulhu, Warhammer Fantasy und Co. rangegangen sind scheitern. Deswegen ist es so wichtig, dass jeder seine Vorlieben kennenlernt und passende Systeme für sich und seine Gruppe findet.

  • WarFred.

    Nope. Das hast du falsch verstanden. Powergaming ist zum ersten einmal nix für den GM, sondern für die Spieler, und zum zweiten ich spiele auch sehr gerne einfache Sachen. Also kein Grund, deinen Kamm anschwellen zu lassen :)

    Und auf's Rollenspiel zu pfeifen? No bumm! Das ist ein brutaler Vorwurf, und völlig falsch! So einen Vorwurf ohne mich zu kennen ... wow. Hobbypsychologe? Das Rollenspiel ist mir eines der wichtigsten Dinge am Tisch. Sonst würde ich nicht Rollenspielen, sondern mit D&D4 Dungeon Crawlen.

    Ich hab' kein Problem damit, wenn du Cthulhu perfekt findest. Jedem das Seine. Meins ist es halt nicht.

  • Wir haben am Freitag Call of Cthulhu Masks of Nyarlathotep fertiggespielt. Endete mit einem TPK; nichtsdestotrotz konnte die Rückkehr von Nyarly auf Grund unserer Taten in Peru, New York, London, Cairo, Nairobi, Australien und Shanghai verhindert werden. :)

    19 Sessions, 66 Stunden. Ein wahrlich episches Werk. Eine unglaubliche Informationsflut via Handouts in New York und London - die Zettelwirtschaft war enorm! Der Mittelteil war das Beste - Afrika und besonders Australien. Der Schluss war irgendwie unbefriedigend und railroady. Wir haben zwei bis drei Ermittler pro Spieler verbraucht. Und jetzt kann ich wieder einen Eintrag auf meiner Bucket List löschen :)

    Man merkt Cthulhu schon die Jahre an. Das System wirkt einfach altbacken, selbst in der 7. Edition. Eigentlich müsste man einen kompletten Revamp des Systems durchführen, nicht nur kosmetische Eingriffe von Edition zu Edition; das Spiel hat immer noch das 80er-Jahre Rollenspiel-Feeling und deutliche Schwächen.

    Am Samstag haben wir dann Session 0 von Curse of the Crimson Throne gestartet (Pathfinder 1e). Character Creation am Nachmittag (es spielen eine Tiefling Alchemistin, eine Geokineticistin, ein Bloodrager (Elemental - Air) und ein Swashbuckler (Inspired Blade). Nach dem Abendessen sind wir dann sofort losgestartet. Ich bin der GM; tut gut, wieder hinter dem Screen zu sitzen :)

    Sehr cool, ich habe bei dem letzten Cf von Pegasus mir die Komplette Kampagne zugelegt und kann es gar nicht abwarten diese zu leiten :)

  • Ich fand als Tennie (Mitte der 80er) Paranoia so erfrischend anders. Spielt das überhaupt noch jemand?

    Ja, eigentlich sollte vor 2 Wochen eine Session stattfinden. Fiel dann leider kurzfristig aus, wird aber sicherlich nachgeholt. Wir haben Ende der 80er einige Abenteuer gespielt und Tränen gelacht. Wie du schon schreibst, das ist so herrlich anders. Das Regelwerk ist auch extrem witzig geschrieben, damals von (deutsch) Welt der Spiele bzw. im Original West End Games, wenn ich mich nicht irre.

  • Jetzt habe ich direkt Lust auch einmal wieder eine Runde Paranoia zu spielen. Das Grundregelwerk und ein paar Abenteuer hab ich noch im Schrank liegen. Fehlen nur noch die Mitspieler.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Paranoia hat bei mir damals nicht so sehr gezündet, aber ich weiß heute gar nicht mehr, weshalb. Dafür war bei uns lange Zeit "Plüsch, Power & Plunder" hoch im Kurs, das kann ich jederzeit nur empfehlen, wenn man mal etwas anderes als den nächsten Superhelden spielen möchte.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Kennt jemand hier das Rollenspiel VAESEN? Spiele mit dem Gedanken mir dieses System als Alternative zu Cthulhu zu kaufen. Was mich bei Cthulhu stört ist, die hohe Todesrate der Charaktere und dass sie meistens wenig Grund haben sich in Todesgefahr zu begeben oder Wahnsinn zu riskieren, nur um einem Hinweis zu folgen den sie zu Beginn nicht einmal für real halten.

    Ich könnte mir vorstellen, dass diese Kritikpunkte bei VAESEN wenig stark vorhanden sind. Außerdem finde ich das Setting sehr ansprechend.

    Meinungen zu dem Spiel würden mich sehr interessieren.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Kennt jemand hier das Rollenspiel VAESEN? Spiele mit dem Gedanken mir dieses System als Alternative zu Cthulhu zu kaufen. Was mich bei Cthulhu stört ist, die hohe Todesrate der Charaktere und dass sie meistens wenig Grund haben sich in Todesgefahr zu begeben oder Wahnsinn zu riskieren, nur um einem Hinweis zu folgen den sie zu Beginn nicht einmal für real halten.

    Ich könnte mir vorstellen, dass diese Kritikpunkte bei VAESEN wenig stark vorhanden sind. Außerdem finde ich das Setting sehr ansprechend.

    Meinungen zu dem Spiel würden mich sehr interessieren.

    Mir persönlich gefällt Vaesen sehr gut. Besonders die Illustrationen von Herrn Egerkrans haben es mir angetan, sie machen das Spiel zu einem der schönsten RPG überhaupt.


    Die Spieler sind Mitglieder einer Geheimorganisation, die das Übernatürliche bekämpfen. Alle verfügen über das zweite Gesicht, können also Feen und Geisterwesen sehen. Normale Menschen können das nicht.


    Die meisten Wesen der nordischen Mythologie sind im Kern nicht böse, man muss sich lediglich mit ihnen arrangieren. Aber irgendetwas treibt sie in den Wahnsinn und viele stellen mittlerweile eine Bedrohung für die Menschen dar.


    Anders als CoC ist Vasen mehr auf verlinkte Einzelabenteuer, als auf ein Kampagnenspiel ausgelegt. Im Kern jedes Abenteuers steht eine Sorte Wesen und es gilt, seine Schwachstelle herauszufinden und auch die Konflikte mit den Menschen in der Umgebung zu managen.


    Wie alle Fria Liga Spiele ist auch das Regelsystem von Vaesen vergleichsweise einfach gehalten.


    Vaesen ist von der Anlage her weniger tödlich als CoC, aber natürlich ohne ganz viel Eigenleistung des Spielleiters weniger episch.

    Kampagnen im Stile des Orient Express oder Masken gibt es derzeitig nicht, allerdings ließe sich das eine oder andere sicherlich umgestalten, insbesondere Cthulhu by Gaslight Sachen.


    Ich habe noch keinen Blick in die neuen Bücher geworfen (Mythic Britain & Ireland und Seasons of Mystery), kann daher etwas weniger sagen.


    Das größte Manko der Reihe ist fehlendes Quellenmaterial. Insbesondere die geheimnisvolle "Gesellschaft" wird immer nur angedeutet, ihre Hintergründe bleiben verborgen. Ich meine mich zu erinnern , dass das "irgendwann" nachgeholt werden soll. Dieses Wissen benötigt man aber, muss als Spielleiter selbst Ideen entwickeln. Das könnte allerdings zum Problem werden, wenn die eignen Ideen später veröffentlichtem Material widersprechen.

  • Paranoia hat mich auch immer fasziniert, allerdings haben wir es leider auch "damals" viel zu wenig gespielt und ich hätte mit einer Runde sicher sehr viel Spaß damit - allerdings bin ich als Spielleiter dann doch zu wenig kreativ und/oder gemein, um mir zu Paranoia passende, fiese Dinge zu überlegen, die auch noch lustig sind und Spaß machen...

    Ich glaube ich muss demnächst dann wenigstens nochmal den Paranoia-Roman "Title Deleted For Security Reasons" lesen - der war sehr lustig und war damals mein erster Roman, den ich auf englisch versucht habe zu lesen. Alleine der Einstieg auf der ersten Seite war aber dann so voller unüblicher lautsprachlicher Begriffe und Wahnsinn, dass ich direkt wieder aufgegeben hatte - keine gute Einstiegsliteratur :D

    Als ich dann etwas besser war, habe ich es dann aber später doch noch mit viel Spaß gelesen :)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Das größte Manko der Reihe ist fehlendes Quellenmaterial. Insbesondere die geheimnisvolle "Gesellschaft" wird immer nur angedeutet, ihre Hintergründe bleiben verborgen. Ich meine mich zu erinnern , dass das "irgendwann" nachgeholt werden soll. Dieses Wissen benötigt man aber, muss als Spielleiter selbst Ideen entwickeln. Das könnte allerdings zum Problem werden, wenn die eignen Ideen später veröffentlichtem Material widersprechen.

    Vaesen ist noch keine zwei Jahre auf dem Markt, vielleicht ein bisschen früh, um sich über fehlendes Quellenmaterial zu beschweren ;)

  • Vaesen ist noch keine zwei Jahre auf dem Markt, vielleicht ein bisschen früh, um sich über fehlendes Quellenmaterial zu beschweren ;)

    Wahrscheinlich habe ich mich nicht gut genug ausgedrückt.


    Da es das Spiel noch nicht lange gibt, ist fehlendes Quellenmaterial eine logische Konsequenz. Derzeit kann man nur in Skandinavien und England/Irland spielen. Das ist aber nicht das von mir angesprochene Problem.


    In "The Dance of Dreams", dem Einführungsabenteuer des Grundbuchs, wird darauf hingewiesen, dass die früheren Mitglieder der Gesellschaft einen Plan hatten, der ganz Skandinavien verändert hätte. Weiter heißt es, dass der Plan in einem späteren Buch offenbart werde.

    Nun ist die zweite Welle an Büchern kurz vor der Auslieferung, meines Wissens wird in Mythic Britain & Ireland darauf aber nicht eingegangen. Da die Gesellschaft aber der rote Faden ist, der die Gruppe zusammen hält, immerhin besitzen sie deren geheimnisvolles Hauptquartier, hätten solche wichtigen Informationen bereits im Grundregelwerk stehen müssen. Klar, kann man sich das alles auch ausdenken, sollte man bei so einem spezifischen Hintergrund aber nicht müssen.

  • Jetzt habe ich direkt Lust auch einmal wieder eine Runde Paranoia zu spielen. Das Grundregelwerk und ein paar Abenteuer hab ich noch im Schrank liegen. Fehlen nur noch die Mitspieler.

    Ich wäre sofort dabei, aber leider wohnst du nicht gerade bei mir um die Ecke und online zocke ich RSP nicht! :(

    Wenn man jetzt nur wüsste, woher Neva Kee kommt? ;)

  • Nahe Siegen. Ist von vielem eher weit weg, aber mit jeder Menge spielfreudiger Menschen. Zumindest meine erweiterte Bubble hat bestimmt 50 Brett- und Rollenspieler im Umkreis von 30 Minuten und wenn ich mich wirklich bemühen würde (die Zeit, die Zeit), bekäme ich vermutlich sogar genug Willige hier für eine Gruppe zustande...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich habe beim letzten Brettspielabend mal versucht ein Rollenspiel auf den Tisch und in die Kopfkinos meiner Mitspieler zu bringen. Dafür habe ich den One-Pager "The Witch Is Dead" von Grant Howitt benutzt.

    The Witch is Dead by gshowitt
    A game of magic, woodland creatures, and brutal murder.
    gshowitt.itch.io


    Startexposition:

    Wir sind Familiars/Begleiter einer Wald- und Kräuterhexe, diese wird von einem Hexenjäger aus der Hütte geschleift und ermordet. Wir schwören Rache und wollen uns seine Augäpfel besorgen, da wir mal gehört hatten, dass man so ein kleines Ritual abhalten und die von derjenigen Person Ermordeten wiederbeleben kann (jedoch nur innerhalb einer Woche). Und falls nicht, dann ist er wenigstens tot (oder mindestens blind).

    Man würfelt auf kleinen Zufallstabellen, welche Tiere die Spieler spielen, welchen Zauber sie ausführen können, was sonst für Sachen im Szenario abgehen, was der Hexenjäger für Charaktereigenschaften hat und los geht's.

    Und es lief wirklich sehr gut, alle hatten Freude an den Tieren und beim abschlachten des Hexenjägers. Er legte sich schlafen, nachdem das Dorf den Krieg mit dem Waldstamm mehr schlecht als Recht überstanden hatte (er hat einen Pfeil in die Schulter bekommen). Die Kröte hat ihn dann mit aus dem Bett wachsenden Ranken gefesselt, die lustigen Gnome, die im ganzen Dorf verteilt waren angestiftet damit sie helfen, die Ratte und der Hase haben ihn dann die Halsschlagadern aufgenäht/gebissen, sie haben sich einen Holzlöffel aus der Küche besorgt, und damit sowie mit der Gnomenhilfe die Augäpfel aus dem Schädel gelöffelt. Das Wiederbelebungsritual haben sie auch geschafft und nun zieht die Truppe als hexenjägermordende Gruppe durchs Land.

    Beim nächsten mal kommt dann "Sexy Battle Wizards" auf den Tisch. Zauberer, die sich verpflichtet fühlen Weltenretter zu spielen, obwohl sie dafür keinerlei Berechtigung besitzen, und alle hassen sie, da sie wesentlich mehr Kollateralschäden verursachen als beabsichtigt. Das stört sie jedoch nicht, da sie in einem magisch schwebenden Schloss (dem Elfenbeinturm) leben und keinerlei Bezug zum Leben von normalen Leuten haben.

    Sexy Battle Wizards by gshowitt
    Fight crime! Rectify injustice! Piss off the cops!
    gshowitt.itch.io


    Hier gibt es noch weitere P&P-Ideen von ihm:

    gshowitt - itch.io