Rollenspieler im Forum

  • Ich würde gerne noch Puppetland in den Ring werfen.


    "vorgefertigte Skillsets" denn die unterschiedlichen spielbaren Puppen haben andere Eigenschaften (Marionette ist stark, Papier-Schatten-Figur kann sich vor einem Gegner verstecken indem sie sich zur Seite dreht)

    Cooles Setting, je nachdem wie man es erzählt gruselig oder silly fun...

    Eher erzählerisch und dementsprechend weniger Regeln, perfekt um in das Rollenspiel reinzukommen.

    Top 10 games

    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Crokinole - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager Das Kartenspiel

    Top 10 wargames

    1: Battletech - 2: BCS - 3: GOSS - 4: Men of Iron Series - 5: Enemy Action Series - 6: 1985 Series - 7: Starship Troopers - 8: East Front Series - 9: Fields of Despair - 10: Fortress Europa

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich kann niemandem DSA empfehlen. Damit hat gefühlt jeder angefangen aber ich kenne niemanden, der dabei geblieben ist, nachdem er mal wirklich etwas anderes ausprobiert hat. Warum also nicht gleich was anderes nehmen? DSA ist sperrig, altbacken und so vollgestopft mit Metaplot, dass es keine Freude macht. Vor allem dann nicht, wenn man einen DSA-Fanboy am Tisch hat.


    Gleichzeitig kann ich aber auch keine der "experimentelleren" Spiele (vor allem pbtA wie zum Beispiel Beyond the Wall) für den Anfang empfehlen, weil das viel zu improvisationslastig ist (vor allem als Spielleiter). Ja, es gibt Leute, die damit kein Problem haben und/oder sowas toll finden ... aber ich mochte immer eine gewisse Struktur im Spiel. Und die fehlt bei pbtA leider komplett (auch wenn auch hier die Fans vehement widersprechen werden ;) )


    Von den aktuell erhältlichen Fantasyspielen gibt es tatsächlich recht wenige, die ich uneingeschränkt empfehlen würde. Entweder weil sie regelseitig imho Käse sind (oder nicht wirklich für Anfänger geeignet) oder vielleicht sogar, weil es echt teuer werden kann und man von der Menge erschlagen wird.


    Ich würde deshalb für den Anfang, ganz einfach, Dungeonslayers empfehlen. Das ist kostenlos. Deutsch. Und es gibt Unmengen an kostenlosen Abenteuern dafür. Und noch dazu ist das Regelsystem schnell, einfach und grundsolide.

    2 Mal editiert, zuletzt von Quillbound (3. Juni 2025 um 09:03)

  • Professor Dungeon Master hatte letztens ein Video in dem er auf Basis eines Buches beschreibt, dass es grundlegend zwei Typen von Rollenspielern gibt.

    Den Actor und den Gamer. Von den Namen kann man sich schon denken, was sie repräsentieren, aber der Vollständigkeit halber:

    Der Actor will seinen Charakter in den Mittelpunkt stellen und mit der Welt interagieren.

    Der Gamer ist am Regelwerk interessiert und hat Spaß daran seinen Charakter gut auszustatten und zu entwickeln.

    Im Video ist das ausführlicher beschrieben.

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    Ich bin definitiv mehr Gamer und wäre manchmal gerne ein besserer Actor. Ich bin mit der roten D&D Box groß geworden mit fast zehn Jahren. Da hat mein Vater das geleitet. Ein zwei Jahre später habe ich problemlos selber die weiteren Boxen durchgearbeitet und wieder etwas später Leute mit AD&D an das Hobby herangeführt.

    Mit 5e mag das alles komplizierter sein, weil man auch mehr Freiheiten hat. In der alten Box war man einfach ein Dieb, Kämpfer oder Magier. Der Zwerg oder Elf war direkt Rasse und Klasse.

    Es gab keine Fähigkeiten, sondern nur die sechs Standardattribute.

    Würde ich ein One-Shot Leuten wollen, würde ich eher zum uralten System greifen als zu den neueren, weil ich denke, dass der Einstieg einfacher ist.

    Meines Wissens ist das mit Old School Essentials wieder aufgelegt worden, aber es gibt auch andere Retro-Systeme.

    Es hat ja auch gedauert, bis Systeme, wie Vampire rausgekommen sind, die den rollenspielerischen Aspekt mehr in den Fokus gestellt haben.

    Ich denke, es ist wichtig herauszufinden woran man selber Spaß hat und, wenn man leitet, woran die Spieler Spaß haben.

    Manchen mag Railroading gefallen, andere werden versuchen daraus auszubrechen und den DM in Bedrängnis bringen. Andere Stellen ihren Spielern eine Sandbox hin, die aber überhaupt nicht wissen, was sie tun sollen.

    Ich denke für viele Anfänger ist der Einstieg schwer, weil sie überhaupt keine Vorstellung haben, was sie alles machen können. Da kann ein Multiple Choice Abenteuerbuch schon ein guter Einstieg sein, weil es die Leute darauf bringt, dass sie an der ein oder anderen Stelle vielleicht eine Möglichkeit vermissen, die sie gerne probieren würden. Und da hat man dann die Freiheit eines Rollenspiels.

  • Ich kann niemandem DSA empfehlen. Damit hat gefühlt jeder angefangen aber ich kenne niemanden, der dabei geblieben ist, nachdem er mal wirklich etwas anderes ausprobiert hat. DSA ist sperrig, altbacken und so vollgestopft mit Metaplot, dass es keine Freude macht. Vor allem dann nicht, wenn man einen DSA-Fanboy am Tisch hat....

    Mal gucken, ob der "DSA-Fanboy" zum ad hominem wird, aber ich schlucke den Köder ;)

    Ich beispielsweise habe mit D&D (auch mangels Alternativen zu dieser Zeit) angefangen, dutzende andere Systeme ausprobiert und komme immer wieder zu DSA zurück.

    Gerade mit der neuen Edition haben sie viel Verspulung von DSA 4 aufgeräumt. Das System bietet sehr viel Freiheit in den bevorzugten Settings (von Renaissance im lieblichen Feld über das venezianische Al Anfa und die Piraten des Suedmeers zum rustikaleren Andergast/Nostria erc.), aus denen man auch nicht raus muss, wenn man nicht will. Regeltechnisch deckt ein mäßig komplexes Grundregelwerk alle Settings ab und wer Bock auf fluff hat, kann sehr, sehr tief in bestimmte Fokussierungen einsteigen.

    Dazu gibt es einen großen Haufen Material aus 4 Jahrzehnten an Publikationen, das mit geringem Aufwand an das aktuelle Regelwerk anpassbar ist. Für mich ein großer Vorteil, da ich nicht beliebig Zeit habe um selbst Geschichten in präsentabler Fassung auszuarbeiten.

    Am meisten gefällt mir aber der Ansatz der nicht allmächtigen Helden, die zwar aus der Masse des gemeinen Volkes herausstechen, aber nicht in die Allmachtsvisionen anderer System abgleiten. Ein Fall aus 30 m Höhe ist auch für hochstufige Helden im Regelfall tödlich und wer sich alleine mit einer Bande Schurken anlegt erlebt seinen persönlichen Boromir-Moment. Die vorgefertigten Abenteuer und Kampagnen erlauben trotzdem, an der sich entwickelnden Geschichte des Gesamtsettings Aventurien und den Schicksalen der Königreiche und ihrer Protagonisten entscheidend mitzuwirken. So gut in das Gesamtbild eingewoben kenne ich das aus anderen Systemen nicht.

  • Klar, DSA hat einen kaum zu überblickenden Metaplot und erfahrene Rollenspieler haben alle ihr Lieblingsnischensystem, das sooo viel besser ist, völlig klar. (Ich selber ja auch ;)) Von den Regeln her mag das auch objektiv so sein. Aber

    - wenn auch nur einer der drei danach Rollenspiel spielen will, findet man bei DSA in den meisten Regionen am leichtesten eine Gruppe.

    - wenn jemand die Welt interessant findet, bietet sie wirklich viel Drumherum. Bücher, Hörspiele, weitere Abenteuer, tiefere Regeln und gute Computerspiele.

    - DSA hat den größten Katalog an Einsteigerprodukten, bei denen man nicht nur draufkloppt, sondern eine lebendige Welt erlebt. Vom One-Shot-Heft bis zur vierteiligen Einsteiger-Kampagne.

    - junge Rollenspieler begeistert man nach meiner (nicht supergroßen) Erfahrung eben nicht mit Retro-Rollenspiel im 80er-Stil. Und andersrum: Mit der Frage, wie man die aktuelle junge deutschsprachige Generation für Rollenspiel begeistert, beschäftigt sich die DSA-Redaktion in meiner Wahrnehmung sehr intensiv.

    Jeder dieser Punkte trifft auch auf 1-2 andere Systeme zu, aber in der Kombination hat DSA die Nase vorn. Also go for it. ;)

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  • Das ist das Problem: Nur weil viele den Kram spielen, ist es nicht zwangsläufig gut ;) Das bedeutet nur, dass sehr viele nur DSA kennen und das dann an die nächste Generation weitergeben. Und nur wenige DSA-Fans schauen dabei gerne über den Tellerrand. Das ist meine persönliche Erfahrung aus 30 Jahren Rollenspielerdasein.


    Und natürlich gibt es auch Leute, die mal was anderes spielen und dann doch zu DSA zurückkehren. Aber ich persönlich kenne keine - außer mich selbst. Ich habe damals mit DSA 3 angefangen. Habe dann zich andere Systeme gespielt, bis ich bei meinen Stammsystemen WFRP 2 und Cthulhu gelandet bin. Dann hab ich in meinem Studium mal wieder 3 Abende an einer DSA (damals 4.1) Runde teilgenommen und konnte gar nicht schnell genug wieder raus. Dieses Regelsystem mit dem "Wirf für jede Probe einfach mal 3 W 20 und rechne dann die Punkte herum" ist in meinen Augen ganz ganz furchtbar. Und es hört damit auch gar nicht auf. Damals war der Tenor, dass man für die Charaktererstellung tatsächlich lieber eine Software (!) nutzen sollte, damit man es halbwegs schnell hinbekommt. Ich hoffe wirklich, dass sie das mit der neuesten Edition wieder ausgebügelt haben.


    Und ja, was ihr sagt stimmt: Es gibt eine Tonne Material für DSA. Aber das System ist halt eben nicht einsteigerfreundlich. Das bedeutet nicht, dass ein Einsteiger das nicht spielen kann. Aber es ist altbacken und sperrig. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass das von Edition 4 auf 5 komplett entwirrt wurde und man jetzt ein modernes, schnelles System hat. Und im Gegenzug kann ich gefühlt hundert andere Systeme nennen, die tatsächlich modern und schnell sind, ohne dass man ein Auge zudrücken muss oder mit "Ja, aber eigentlich ..."-Brille draufgucken muss. Gleichzeitig sag ich aber auch: Wenn ich die Wahl habe "DSA oder nie wieder Rollenspiel", dann wähle ich heute ohne zu zögern "nie wieder Rollenspiel".


    Aber ich will auch gar nicht darüber diskutieren ob DSA gut ist oder nicht. Es wird viel gespielt und damit hat es seine Daseinsberechtigung. Ich habe damit angefangen und deshalb hat es auch immer irgendwie einen wichtigen Platz in meinem Herzen. Aber ich werde es niemals einem Neuling mit gutem Gewissen empfehlen. Dafür gibt es einfach so viel besseres auf der Welt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Quillbound (3. Juni 2025 um 10:07)

  • Bei Pegasus Flagship-Händlern sollten kostenlose Exemplare des Midgard Playtest Guide rumliegen. Midgard ist das älteste deutsche Rollenspiel und soll demnächst in seiner 6. Auflage erscheinen.

    Auf 114 Seiten bekomme ich beim Playtest Guide die Regeln, ein Einstiegsabenteuer und fertige Charaktere.

    Midgard ist regelintensiver als viele der hier vorgeschlagenen Systeme, für mich ist das System, auch nach über 40 Jahren, Quatsch wie 5e meilenweit überlegen.

    Da das Heft kostenlos ist, kann man sich einfach mal einen Eindruck verschaffen, was man als Spielleiter leisten können sollte.

    Wenn die englische Sprache kein Problem ist, würde ich Anfängern ansonsten Dragonbane ans Herz legen (den Quickstart gibt es auf DrivethruRPG kostenlos). Der Uhrwerk Verlag bringt eine deutsche Version auf den Markt, deutsche Bögen sind bereits vorhanden.

  • Ich glaube ihr seid gerade auf einem guten Weg mich von der Idee Pen and Paper auszuprobieren abzubringen :lachwein:

    Wie Long John Silver schon zusammengefasst hat geht es mir ja primär darum so etwas mal mit den Kids auszuprobieren und mangels Erfahrung und auch Zeit wäre mir wichtig, dass man stark an die Hand genommen wird. Und es eben nicht gleich in ein freies Rollenspiel und Improvisation geht und wir uns alle nur dumm anschauen, weil keiner weiß wie es geht und sich alle unwohl fühlen.

    Leider kenne ich jetzt auch niemanden der einen statt einer Einsteigerbox einführen könnte.

    Und ich hätte auch gerne ausgedruckten Hefte. Auf dem Tablet lesen mag ich nicht so, vor allem wenn man dann doch immer wieder mal blättern muss und alles ausdrucken finde ich auch nicht so toll.

    DSA kenne ich primär von den Videospielen und Aventuria. Wenn das mit den PnP nicht klappt dann bleiben wir eben erst mal bei Aventuria.

    Einmal editiert, zuletzt von crenshaw (3. Juni 2025 um 10:42)

  • Für unerfahrene Parteien auf beiden Seiten des Schirms kann ich die Einsteigervariante von Midgard empfehlen - Runenklingen. Das führt ziemlich sanft in alle Aspekte des Rollenspiels ein, hangelt sich an einer kleinen Kampagne entlang (es gibt drei Bände mit überschaubarem Umfang). Sollte das dann zusagen und mal will mehr, kann man sehr leicht auf Midgard 5 umsteigen - das wurde zwar gerade eingestellt und Midgard 6 steht in den Startlöchern, aber es auch hier gibt Unmengen an Material, wenn man will.

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  • Ich glaube ihr seid gerade auf einem guten Weg mich von der Idee Pen and Paper auszuprobieren abzubringen :lachwein:

    Wie Long John Silver schon zusammengefasst hat geht es mir ja primär darum so etwas mal mit den Kids auszuprobieren und mangels Erfahrung und auch Zeit wäre mir wichtig, dass man stark an die Hand genommen wird. Und es eben nicht gleich in ein freies Rollenspiel und Improvisation geht und wir uns alle nur dumm anschauen, weil keiner weiß wie es geht und sich alle unwohl fühlen.

    Leider kenne ich jetzt auch niemanden der einen statt einer Einsteigerbox einführen könnte.

    Und ich hätte auch gerne ausgedruckten Hefte. Auf dem Tablet lesen mag ich nicht so, vor allem wenn man dann doch immer wieder mal blättern muss und alles ausdrucken finde ich auch nicht so toll.

    DSA kenne ich primär von den Videospielen und Aventuria. Wenn das mit den PnP nicht klappt dann bleiben wir eben erst mal bei Aventuria.

    Ich empfehle Mausritter.

    Das wird in der Konstellation bestimmt gut klappen, und ist schön eingängig.

    Ich glaube es gibt auch ein kleines Einsteigerabenteuer for free.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Mal kurz meine Gedanken zu dem Thema:

    - Ich persönlich sehe DSA genau wie Quillbound Es gibt bei YouTube eine Regelvideoserie zu DSA5. Das habe ich nach 20 Minuten abgebrochen, da es meiner Ansicht nach viel zu kleinteilig und buchhalterisch ist. Des weiteren erfüllt meiner Ansicht nach DSA nicht den Anspruch an High Fantasy, und man wird gerne mal in die passive Rolle gedrängt. Ist aber alles nur meine persönliche Meinung

    D&D 5. Edition ist hier mit Sicherheit deutlich gestreamlinter, bietet sich aber aus diversen Gründen auch nicht an: Das wichtigste ist, dass es schwierig ist, an die deutschen Starterboxen zu kommen (in gedruckter Form, denn das war ja crenshaw 's Anspruch).

    Midgard ist meiner bescheidenen Meinung nach ein ebenso katastrophaler Regelballast dass ich persönlich sogar der Meinung bin, dass es gar nicht richtig spielbar ist.

    Was mir persönlich einfällt ist Der Eine Ring. Es gibt ein Starterset dazu in deutsch. Allerdings habe ich dort nicht so viel Erfahrung mit, zumindest das Setting ist hier aber allgemein (eigentlich) bekannt.


    Ob das hilfreich ist oder nicht, viel Erfolg auf jeden Fall bei den ersten Gehversuchen im P&P


    P.S.: Ich habe immer das Gefähl gehabt, dass ein sehr schweres Regelwerk gerne mal die persönlichen Freiheiten einschränkt. Deshalb sind schlankere Regelwerke wie z.B. das System von Tales from the Loop/Alien meiner Ansicht nach besser geeignet für den Rollenspieleinstieg.

  • Vielleicht wäre ja auch eine Art Rollenspiel Boardgame Clon irgendwas zum Einstieg? Quest - Zeit der Helden, Ultraquest? In den Startlöchern steht auch gerade Abenteuer in Aventuria https://www.asmodee.de/produkte/abent…rien-brettspiel

    Ultraquest haben wir schon. Ist bei der Tochter aber die Luft raus.

    Ich empfehle Mausritter.

    Habe ich mir auch angeschaut. Sagt mir als Setting nicht wirklich zu und so wie ich es verstanden habe muss man da auch recht schnell als Spielleiter kreativ werden.

    Des weiteren erfüllt meiner Ansicht nach DSA nicht den Anspruch an High Fantasy

    Woher kommt die Einschätzung? Kenne bisher primär nur die Videospiele, Bücher und Aventuria, aber das ist doch klassische High Fantasy.

    D&D 5. Edition ist hier mit Sicherheit deutlich gestreamlinter, bietet sich aber aus diversen Gründen auch nicht an: Das wichtigste ist, dass es schwierig ist, an die deutschen Starterboxen zu kommen (in gedruckter Form, denn das war ja crenshaw 's Anspruch).

    Das Basisset habe ich ja, aber scheinbar wäre ja das Starterset für ein "schnelles" ausprobieren besser gewesen.

    Was mir persönlich einfällt ist Der Eine Ring. Es gibt ein Starterset dazu in deutsch. Allerdings habe ich dort nicht so viel Erfahrung mit, zumindest das Setting ist hier aber allgemein (eigentlich) bekannt.

    Aber gerade bei HdR habe ich immer meine Zweifel ob das eben aufgrund der bekannten Story so gut für neue Geschichten taugt. Ist da überhaupt so viel Spielraum für eigene Heldengeschichten? Oder fühlt sich das irgendwie "falsch" an, weil es gefühlt nicht in die bekannte Story passt.

    Finde leider in den Shops auch kaum Bilder vom Material um einen Eindruck zu bekommen was man wirklich in der Box bekommt.

    Einmal editiert, zuletzt von crenshaw (3. Juni 2025 um 12:04)

  • Aber gerade bei HdR habe ich immer meine Zweifel ob das eben aufgrund der bekannten Story so gut für neue Geschichten taugt. Ist da überhaupt so viel Spielraum für eigene Heldengeschichten? Oder fühlt sich das irgendwie "falsch" an, weil es gefühlt nicht in die bekannte Story passt.


    Das kann man ganz klar mit "Ja" betiteln. Der Ringkrieg ist in dem System noch gar nicht gestartet. Das bedeutet: Du hast einfach nur ein Setting, in dem du alle möglichen Abenteuer platzieren kannst.


    Die The One Ring Starterbox ist wirklich schön. Vollgestopft mit jeder Menge Material. Das schöne ist: Die Box ist Hobbitzentriert und sehr "lokal" und "klein" gehalten. Sprich: Eignet sich hervorragend auch für jüngere Spieler.

    Einmal editiert, zuletzt von Quillbound (3. Juni 2025 um 12:14)

  • Ich hoffe wirklich, dass sie das mit der neuesten Edition wieder ausgebügelt haben.

    Ich finde die 5. Edition Welten besser und Ilaris ist nochmal besser. 4 wäre eine tolle Basis für Videospielen gewesen, aber nix für eine schnelle Runde, das stimmt schon.

    Ich glaube ihr seid gerade auf einem guten Weg mich von der Idee Pen and Paper auszuprobieren abzubringen :lachwein:

    Nein, nur das nicht! Wir diskutieren ja so emotional, gerade weil es so ein tolles Hobby ist! Nimm deine Einsteigerbox, die ist genau dafür gemacht, und erzähl einfach eine Geschichte, das wird auf jeden Fall gut! Und wenn du dann merkst, du hättest lieber weniger Regeln / mehr Kämpfe / ein anderes Setting, gibt's hier ja wirklich viele gute Tipps.

    Vielleicht wäre ja auch eine Art Rollenspiel Boardgame Clon irgendwas zum Einstieg? Quest - Zeit der Helden, Ultraquest? In den Startlöchern steht auch gerade Abenteuer in Aventuria https://www.asmodee.de/produkte/abent…rien-brettspiel

    Quest war nicht so toll und Abenteuer in Aventuria ist leider ein triviales Wenigspieler-Spiel. :(

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  • Für unerfahrene Parteien auf beiden Seiten des Schirms kann ich die Einsteigervariante von Midgard empfehlen - Runenklingen. Das führt ziemlich sanft in alle Aspekte des Rollenspiels ein, hangelt sich an einer kleinen Kampagne entlang (es gibt drei Bände mit überschaubarem Umfang). Sollte das dann zusagen und mal will mehr, kann man sehr leicht auf Midgard 5 umsteigen - das wurde zwar gerade eingestellt und Midgard 6 steht in den Startlöchern, aber es auch hier gibt Unmengen an Material, wenn man will.

    Da Midgard 6 viel einsteigerfreundlicher wird, sehe ich nur noch wenig Gründe, weshalb man über Runenklingen auf Midgard 5 gehen sollte.

    Midgard ist meiner bescheidenen Meinung nach ein ebenso katastrophaler Regelballast dass ich persönlich sogar der Meinung bin, dass es gar nicht richtig spielbar ist.

    Für Midgard 6 wird das gewiss nicht gelten. (Und zumindest für Midgard 3 kann ich deine Aussage kein bisschen nachvollziehen. 4 und 5 kenne ich nicht.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Midgard 3 hab ich lange lange Jahre gespielt.


    Ich hasse Midgard 3. Diese furchtbare Ausdauerregel ... da drehen sich mir heute noch die Fußnägel hoch (die defacto in 4 und 5 eigentlich identisch war - ich hoffe in 6 wird das endlich mal gekippt. Gehört auf den Rollenspielfriedhof, genau wie die unsäglich 3W20 Probe bei DSA).


    /EDIT: Ich würde Thygra allerdings zustimmen, dass "Runenklingen" und ein Sprung auf Midgard 5 heutzutage nun wirklich keinen Sinn mehr ergibt, wenn Midgard 6 bereits in den Startlöchern steht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Quillbound (3. Juni 2025 um 16:27)

  • Wie kannst Du das wissen, wenn Du 4 und 5 (und damit den Bereich der Runenklingen) doch gar nicht kennst? :/

    Ich lese seit vielen Monaten die Diskussionen zu M6 auf dem Pegasus-Discord mit.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Ich glaube, hier wird sehr viel miteinander vermischt. Ich z.B. habe mit DSA1 Mitte der 80iger angefangen, für mich ist die 3w20-Probe nur eine von vielen Möglichkeiten, die wunderbare Spielwelt von DsA zu erleben, aber das ist doch nicht der Kern. Heutzutage lasse ich Spieler sowieso viel weniger oft würfeln, als damals.

    Ich kann auch nicht verstehen, wieso man gerade im RPG, wo doch in so gut wie jeder Einleitung "Spielspaß geht vor Regeltreue" gepredigt wird, sich so an bestimmten Regeln aufgehängt wird. Ich habe schon eine Starfinder-Kampagne mit den Scum & Villainy Regeln gespielt, und spiele gerade Die Masken des Nylorapeth (oder wie das heißt), aber lasse die Ereignisse im Jahr 2075 stattfinden und wir spielen mit ShadowRun-Regeln, und mein Lieblingsspiel ist Traveller, allerdings mit einigen Hausregeln, die ich aus andern Systemen übernommen habe, z.B. die Ausrüstungsregel aus Blades-in-the-Dark. Neulich haben wir Delta Green gespielt, aber mit der Luck-Regel aus Cthulhu. :)

    Worauf ich hinaus will, mir macht Rollenspiel in allen Welten, egal mit welchen Regeln, Spaß. Aussagen wie "lieber gar nicht, als mit Regel X" kann ich nur schwer nachvollziehen und glaube, dass das eher an der Runde lag, als an DsA. Ich kenne "Actor"-Runden, die haben die G7-Kampagne beinahe komplett erzählerisch gespielt, weil die Geschichte einfach der Hammer ist.

    Aber ich schweife ab.

    crenshaw – (die Spielwelt von) DsA gilt allgemein, aber besonders im Vergleich zu DnD, eher als "Low Fantasy". Bei DsA gibt's vergleichsweise weniger mächtige Zaubersprüche, und Gegenstände oder Rüstungen bleiben immer gleich; bei DnD begegnest Du auf Stufe 5 keinen Monstern mehr, die im selben Wald noch sehr zahlreich waren, als Du Stufe 1 warst, weil Du denen inzwischen mit Deinem "Langschwert+3" und Deiner Fähigkeit, die Zeit für einen Moment zurück zu drehen, so haushoch überlegen bist, dass das keinen Spaß mehr macht.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

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  • Worauf ich hinaus will, mir macht Rollenspiel in allen Welten, egal mit welchen Regeln, Spaß. Aussagen wie "lieber gar nicht, als mit Regel X" kann ich nur schwer nachvollziehen und glaube, dass das eher an der Runde lag, als an DsA. Ich kenne "Actor"-Runden, die haben die G7-Kampagne beinahe komplett erzählerisch gespielt, weil die Geschichte einfach der Hammer ist.


    Das ist ein Trugschluss. Ich spiele mit (fast) den selben Leuten schon mein ganzes Rollenspielerdasein. Das hat nichts mit den Gruppen zu tun, sondern schlicht mit den Regeln. Es gibt natürlich Leute, wie dich, die interessieren sich nicht für Regelmodelle. Andere mögen den "Spiel" Teil des Rollenspiels Und dazu gehören nunmal die Spielregeln. Ich habe auch schon MERS mit WFRSP2 Regeln gespielt. Und ich habe schon diverse Settings mit Fate bespielt. Und ich habe schon Midgard mit D&D-Regeln gespielt. Ich kann hier einen ganzen Absatz dazu schreiben. Das war zwar durchaus spaßig, aber optimal war es immer dann, wenn Spielwelt und Regelsystem ineinandergreifen und gleichzeitig meinen persönlichen Geschmack treffen. Klar kann ich auch King Arthur Pendragon mit Traveller-Regeln spielen. Ans laufen bringe ich das. Aber es "funktioniert" nicht richtig.

    DSA hat meine Faszination für dieses Hobby geweckt - das Regelsystem steht mir aber im Weg. DSA ist ein Regelmonolith, der sich selbst überlebt hat. Fast alles ist reglementiert. Ob man ein Pferd sattelt, eine Suppe kocht oder einen Ork bekämpft: Es gibt Tabellen, Modifikatoren, Spezialisierungen, Ausnahmen. Das mag theoretisch tief wirken, macht das Spiel aber faktisch träge, sperrig und ermüdend. Wer regelmäßig DSA spielt, kennt die „Tabellenblätter-Schlacht“ am Spieltisch. Wo andere Systeme elegante Lösungen finden, ergeht sich DSA in Subsystemen, Sonderfällen und situativen Mali. Immersion entsteht dabei selten – dafür viel Regelberatung, Nachschlagen und Würfelorgien.


    Ach, ich kann da auch eine ganze Abhandlung drüber schreiben.


    /EDIT: Um das aber nochmal eben klarzustellen: DSA ist nicht „schlecht“ im Sinne von lieblos oder unspielbar. Es ist nur ein Regelwerk aus einer anderen Zeit, das es nie geschafft hat, sich wirklich neu zu erfinden. In einer Welt voller schlanker, dynamischer und erzählerfreundlicher Systeme wirkt DSA wie ein Mammut: beeindruckend, aber nicht mehr zeitgemäß.

    3 Mal editiert, zuletzt von Quillbound (4. Juni 2025 um 09:15)

  • Für mich liegt der Reiz am Rollenspiel vor allem im tatsächlichen Rollenspiel selbst. Es ist mir wesentlich wichtiger, wie ein Spieler beschreibt, was seine Figur / sein Charakter tut oder untersucht, als dass ein Würfelwurf über den Erfolg entscheidet. Als ich mich damals über YouTube intensiver mit Rollenspiel auseinandergesetzt habe, sind mir vor allem zwei Extreme begegnet: Auf der einen Seite jemand wie Matt Mercer, der aus einem einzelnen Satz bereits die Intentionen und Handlungen der Spieler herausliest und sofort weiterspinnt – und auf der anderen Seite Gruppen (oft bei D&D), die buchstäblich für alles würfeln müssen. Finde beide Extreme bescheuert, lehne mich aber absolut in die Freiheit des SL.

    Ein Beispiel: „Du wanderst an einem Fluss entlang und siehst einen umgestürzten Baum. Was tust du?“ – „Ich würfle auf Discovery, ob ich daran etwas Interessantes finde.“ Solche Situationen reißen mich komplett aus der Immersion. Wenn jede Handlung von einem Würfel abhängt, warum spielt man dann nicht gleich ein Brettspiel?

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (4. Juni 2025 um 08:52)

  • crenshaw – (die Spielwelt von) DsA gilt allgemein, aber besonders im Vergleich zu DnD, eher als "Low Fantasy". Bei DsA gibt's vergleichsweise weniger mächtige Zaubersprüche, und Gegenstände oder Rüstungen bleiben immer gleich; bei DnD begegnest Du auf Stufe 5 keinen Monstern mehr, die im selben Wald noch sehr zahlreich waren, als Du Stufe 1 warst, weil Du denen inzwischen mit Deinem "Langschwert+3" und Deiner Fähigkeit, die Zeit für einen Moment zurück zu drehen, so haushoch überlegen bist, dass das keinen Spaß mehr macht.

    Mit Verlaub, aber was du über D&D schreibst, ist falsch.

    Seit D&D 5. Edition gibt es das Konzept der Bounded Accuracy. Dies besagt, dass auch ein hochstufiger Charakter von niedrigstufigen Monstern erledigt werden kann. Natürlich wird ein einzelner Goblin keinen Level 10 Krieger erledigen (dies passert auch nicht in DSA). Aber ein ganzes Dorf von Goblins kann einen Level 10-Krieger immer noch erledigen. Gleiches gilt übrigens auch anders herum. Eine Gruppe von niedrigstufigen Helden könnte theoretisch einen einzelnen hochstufigen Gegner bezwingen.

    Es gibt Zauber, die die Zeit manipulieren können (z.B. Zeitstopp). Solche Zauber bekommt man frühestens auf der 15. Stufe. Auch sowas wie Langschwert+3 ist zumindest auf Tier 2 (ab Stufe 5, sofern ich mich nicht irre) Quatsch. Ab der 5. Stufe erhält man als Magier aber schon Zauber, welche ganze Gruppen von Gegner treffen können (der Klassiker ist hier Feuerball).

    Warum ich D&D eher als High Fantasy ansehe und DSA als Low Fantasy: Wenn man sich die Publikationen ansieht, stellt man fest, dass bei D&D Abenteuern schnell auf niedrigen Stufen schon sehr fantastische Geschichten erzählt werden (Beispiel: Descent into Avernus... Eine ganze Stadt verschwindet, Out of the Abyss: Bereits auf der dritten Stufe trifft man hier auf seinen ersten Dämonen). DSA bleibt hier mit den Geschichten erstmal wesentlich bodenständiger.

    Einen Anfänger, der geführt werden will, zu raten, dass das Regelsystem unerheblich ist, empfinde ich auch nicht als zielführend. Man muss D&D nicht mögen, aber zumindest in der 5. Edition ist es wesentlich schlanker in den Regeln als DSA. Die Probe mit 3W20 ist und bleibt nunmal aufwendiger als einen einzelnen W20 zu würfeln.

    crenshaw die Box, welche du von D&D hast: ist das die Box, bei der man auch Charaktere selbst entwickeln kann? Welches Abenteuer ist dort enthalten?

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  • Also wenn es Fantasy und einsteigerfreundlich auf beiden Seiten sein soll, was spricht denn dann gegen Verbotene Lande (ursprünglich Free League, deutsch von Uhrwerk)?

    Die Abenteuer schreiben sich quasi von selbst, es gibt eine geführte Charaktererstellung und die Regeln sind nicht zu komplex.

    Mal ne kurze Frage (weil ich die verbotenen Lande nicht kenne): Ist das Regelwerk in etwa das gleiche wie Tales from the Loop bzw. Alien? (Beides ja auch von Free League)

  • Oder die schwarze Katze, quasi der gestiefelte Kater in der DSA Welt. Da gibt es auch „Erzählregeln“ die auch für DSA nutzbar sind. Das Argument mit diesem System immer eine Gruppe zu finden, halte ich für wichtig. Und die vorgefertigten Abenteuer bieten einen niedrigschwelligen Einstieg in die Welt.

    Bin übrigens selbst jemand der nach über 20 Jahren wieder zu DSA gefunden hat und in insgesamt über 30 Jahren im Hobby viele Systeme gespielt hat. Spiele aber auch noch andere modernere Systeme. Gibt es also durchaus auch, dass Leute zurückkommen zu dem System.

    Das System ist mir immer recht egal, solange sie Story stimmt.


    Kann übrigens das Spielleiten durch ChatGTP unterstützt sehr empfehlen. Das Tool beschreibt toll beliebige Situationen und Orte und kann perfekt in den Spielfluss integriert werden.

    Einmal editiert, zuletzt von John Nebula (4. Juni 2025 um 09:13)

  • Warum ich D&D eher als High Fantasy ansehe und DSA als Low Fantasy

    Ist das eine Definition aus dem Pen and Paper? Für mich stand High Fantasy bisher in der Literatur in erster Linie für "klassische Fantasy" mit mittelalterlichen Welt mit Zwergen, Elfen, also quasi eine HdR Welt.

    War zumindest mein Hintergrund, also gemäß der oben genannte Definition wäre mir dann egal ob Low oder High. Aber sollte eben "klassische Fantasy" sein und jetzt nichts mit Steam Punk, Horror oder "zu dark".

    crenshaw die Box, welche du von D&D hast: ist das die Box, bei der man auch Charaktere selbst entwickeln kann? Welches Abenteuer ist dort enthalten?

    Yupp, die Box ohne fertige Charaktere und mit "Der Drache vom Eisnadelgipfel"

    Vielleicht ist auch meine Erwartung an PnP völlig falsch. Wie gesagt ich bin nicht derjenige der auf Basis einer Lore und Regeln sich mal eben eigene Geschichten einfallen lassen kann und die dann auch noch jemanden bei der Stange halten.

    Und soweit ich das sehe gibt es eben für DnD, DSA und Pathfinder einiges an Abenteuerheften und bei vielen anderen bereits genannten RPGs finde ich in erster Linie nur Regelhefte und maximal 2-3 Abenteuer.

    Aber sind die Abenteuerhefte, für nach dem Einsteigerset, überhaupt noch "richtige Geschichten" oder auch "nur" noch ein Setting?

    Unterm Strich hätte ich gerne eine analoge Variante der Videospiele cRPGs. Aber die mehr Freiheiten bezüglich des eigenen Charakters lassen als z.B. Dungeon Crawler als Brettspiel. Aber auch nicht so viel Freiheit dass das Spiel primär aus Schauspieltalent und Improvisationskunst besteht. Weil ich glaube das geht uns in der Familie ehr ab :lachwein:

    2 Mal editiert, zuletzt von crenshaw (4. Juni 2025 um 09:38)

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  • Sehe ich ähnlich. Ich bin kein Fan davon, wenn der Spielleiter für die Grundpfeiler des Spiels viel mit Improvisation arbeiten muss.

    Selbst für die Spieler ist es imho ärgerlich, auch wenn das Prinzip durchaus Spaß machen kann. Man merkt aber imho immer, ob ein Spielleiter sich etwas aus dem Ärmel schüttelt oder sich an einem vorbereiteten Plot entlanghangelt. Da ist immer eine fehlende Basis, die man spürt.

  • Das allerwichtigste ist, sich nicht verrückt machen zu lassen. ^^
    Zum einen brauchst du keine besondere Kreativität und auch kein ausgestaltetes Setting, um frei zu leiten. Du sollst da kein perfektes Drehbuch abliefern, keine 100% logischen Handlungsfaden, keine optimal stimmungserzeugende Beschreibung einer Umgebung... das sind alles Dinge, die am Anfang SOWAS von EGAL sind. :)

    Mehr als bei allen anderen Spielen, um die es hier im Forum so geht, hast du bei einem Rollenspiel alles richtig gemacht, wenn alle am Tisch Spaß haben. Ein Kaufabenteuer kommt auch nicht ganz ohne Improvisation aus, zumindest wenn deine Spieler auch mal einfach etwas 'ausprobieren' möchten, wozu im Buch dann nichts steht oder z.B. du merkst, dass irgendein Element in der Geschichte deinen Mitspielern keinen richtigen Spaß macht.
    Aber auch dann: Grobes Bauchgefühl und weitermachen.

    Unsere ersten gespielten Abenteuer waren simple Aneinanderreihungen von Begegnungen, wir haben quasi einfach mal durchprobiert, wie sich dies und das so spielt. Irgendwann später kamen dann größere Handlungen und Stories dazu, die den ganzen Einzelmomenten eine zusammenhängende Bedeutung gegeben haben, aber selbst dann war das wenigste wirklich perfekt durchdacht und frei von Logiklöchern. War das schlimm? Nö.
    Selbst die krudesten Spontaneinfälle unseres unberechenbarsten Spielleiters waren etwas, über das wir uns (natürlich) lustig gemacht haben, aber glaubst du, das hätte den Abend auch nur annähernd in einer Weise beeinflusst, wie z.B. eine falsch erklärte und gespielte Regel in einem Eurogame in einer kompetitiven Vielspielergruppe? Absolut NEIN.

    Auch die typischen, detailreich ausgestalteten Rollenspiel-Settings sind meiner Meinung nicht für jeden eine Hilfe. Die geben einem viel zu leicht das Gefühl, dass man sich erstmal durch 1000 Jahre fiktiver Geschichte arbeiten muss, um überhaupt mit dem Spiel anfangen zu können.
    Ich persönlich würde sagen: Du brauchst für den Anfang nicht viel mehr als z.B. eine Vorstellung von einem Wald und eine Person mit einem Problem, die Hilfe braucht. Fertig.

    Also ich kann es nur nochmal sagen: Nicht verrückt machen (lassen :saint:). Einfach mit einer groben Idee, egal ob aus einem gekauften Buch oder aus einem Film, einer Serie oder einem Buch, das man kennt und mag, losspielen.

    2 Mal editiert, zuletzt von chobe (4. Juni 2025 um 12:06)

  • crenshaw Probiere einfach die Einsteigerbox aus. Vielleicht gibt es bei Ulisses auch vorgefertigte Charaktere oder wenn du denen eine Mail schreibst, schicken sie dir welche, wenn dir das wichtig ist. :)

    Und wenn ihr die Einsteigebrox ausprobiert habt, dann hast du vielleicht schon ein Gefühl, was gut lief und was euch nicht so gefallen. :)

  • Ist keine feste Definition sondern mehr so eine Art Gefühl. In der Literatur bezeichnet High Fantasy in der Tat fantastische Welten mit magischen und seltsamen Kreaturen und viel Magie, während Low Fantasy eher wohl den Fall beschreibt, dass seltsame Kreaturen in unsere normale Welt geraten.

    Ich habe allerdings schon häufiger mitbekommen, dass DSA eher als Low Fantasy (halt eine Art Mittelalterwelt mit einigen ungewöhnlichen Kreaturen und Magie) bezeichnet wird während D&D eher als High Fantasy beschrieben wird.

    Bei D&D muss man auch wissen, dass die Regeln generisch gehalten sind, da D&D sehr viele unterschiedliche Welten bedient. Die speziellen Charakterregeln finden sich dann in Setting-Bänden. Aber das nur zur Erläuterung.

    Ein praktischer Tipp für dich: Schau, dass du die Basisbox (das ist die mit den Minen von Phandelver) runterlädst, sollte es kostenfrei geben. Dort finden sich auch vorgefertigte Charaktere, die du ausdrucken kannst. Mit den Charakteren könnt ihr dann mal "Der Drache von Eisndelgipfel" spielen. So umgeht ihr die Charaktererschaffung am Anfang :) Und dann einfach schauen, ob es euch zusagt.

  • Sehe ich ähnlich. Ich bin kein Fan davon, wenn der Spielleiter für die Grundpfeiler des Spiels viel mit Improvisation arbeiten muss.

    Selbst für die Spieler ist es imho ärgerlich, auch wenn das Prinzip durchaus Spaß machen kann. Man merkt aber imho immer, ob ein Spielleiter sich etwas aus dem Ärmel schüttelt oder sich an einem vorbereiteten Plot entlanghangelt. Da ist immer eine fehlende Basis, die man spürt.

    Sehe ich z.B. komplett anders. Grundsätzlich wird kein Spielleitung unvorbereitet in eine Session gehen. Trotzdem kann es ausreichen, wenn sich die SL im Vorfeld zwei drei grobe Szenen notiert hat, die auf Zufallstabellen basieren. Reicht vollkommen aus und gibt Flexibilität. (Natürlich gibt es Sessions, die ordentlich ausgearbeitet werden sollten [Detektivabenteuer z.B.]).

    Warum erwartet man von einer SL denn immer stundenlanges vorbereiten während man als Spieler sich nur am Abend hinsetzen muss und sich ne Geschichte erzählen lassen kann? Für mich ist Rollenspiel mitlerweile ein komplettes Miteinander, wo gemeinsam die Geschichte erschaffen wird. Auch die Spieler denken sich kleine Stories aus, um die einzubringen. Die SL kann auch gezielt Fragen nach dem Hintergrund oder der bestimmten Motivation eines Charakters fragen, um die Spieler mehr einzubinden.

    Aber hier sieht man halt im Prinzip die zwei Verschiedenen Seiten des Rollenspiels. Einmal die rein Erzählerischen Gruppen, die fast keine Regeln brauchen und dann die eher mechanischen Gruppen, die gerne mit Hexfeldern arbeiten und einen Dungeon Crawl wie eine Art Tabletop angehen. Jeder hat seine Legitimation.

    Ich denke das crenshaw aktuell eher in den Dungeon Crawlern gut aufgehoben wäre. Einfach ein bisschen Stadtphasengeplänkel vorweg, um nen Auftrag zu bekommen und dann rein in den Dungeon und Raum für Raum erkunden.

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  • Als jemand, dessen Einstieg in Pen and Paper ca. 3 Jahre her ist, kann ich ja mal meine Perspektive beschreiben. Ich hatte das Glück, bereits erfahrene Spielleiter als Spielerneuling zu haben :).

    Für mich war die anfängliche Schwierigkeit, zu verstehen, dass ich im PnP "alles" machen kann und mein Spielleiter darauf reagiert. Das ist eine Freiheit, die am Anfang eventuell überfordert. Ich war noch weit davon entfernt, einen tatsächlichen Charakter zu spielen und mir Charakterzüge dafür zu überlegen.

    Ich bin dann relativ schnell selbst zum Spielleiter geworden (mein Kumpel legt mir das Warhammer 40k Regelwerk hin und sagt "mach mal"). Ich hatte mir hierfür auch eine Starterbox noch organisiert, die ich abgearbeitet habe. Um mir selbst Sicherheit zu geben, habe ich es für eine gute Idee gehalten, erstmal mit dem Kampf anzufangen (der im Szenario auch dort vorgesehen war). Ich habe den dann recht schnell improvisiert und dann festgestellt, dass mir das generell recht gut liegt. Das habe ich für die Starterbox dann auch weiter durchgezogen, mit den vorgegebenen Plot Points als Anker. Generell mache ich gut 95 % rein erzählerisch, was meine Gruppen auch am liebsten so spielen. Gewürfelt wird bei mir also eher in Ausnahmefällen.

    Ich halte Starterboxen jedenfalls für eine gute Idee, auch weil die Charaktererstellung für die Spieler wegfällt, die je nach System durchaus Zeit in Anspruch nehmen kann. Mein Tipp wäre, es ein bisschen von eurem Interessengebiet abhängig zu machen. Es fällt meiner Erfahrung nach leichter, wenn man schon etwas Lore kennt aus dem Universum, in dem man spielt. Die Star Wars Einsteigerboxen sind sehr gut (Force and Destiny für Jedifans, Edge of the Empire für Han Solo Fans), die gibt es aber nur noch auf englisch. Wobei das nur für dich als Spielleiter eine wirkliche Rolle spielt, crenshaw.

    Als Vorbereitung für Spieler und Spielleiter empfehle ich, sofern du da nicht schon was geschaut hast, Youtube Lets Plays und Tipps von Spielleiter*innen, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Schau da mal auf Youtube bei Dice auf Eis (eher DnD lastig, auch mit weiterführenden Kommentaren und Empfehlungen) oder Orkenspalter TV (sehr viele Lets Play zu unterschiedlichsten Systemen, Tipps für alle Anfänger) vorbei.


    Edith:

    Orkenspalter TV: Der Einstieg ins Pen and Paper Rollenspiel - Wie fange ich an?

    Einmal editiert, zuletzt von HTee (4. Juni 2025 um 10:35)

  • Aber hier sieht man halt im Prinzip die zwei Verschiedenen Seiten des Rollenspiels. Einmal die rein Erzählerischen Gruppen, die fast keine Regeln brauchen und dann die eher mechanischen Gruppen, die gerne mit Hexfeldern arbeiten und einen Dungeon Crawl wie eine Art Tabletop angehen. Jeder hat seine Legitimation.

    Das unterschreibe ich so. Ich füge noch hinzu, dass noch wichtig ist, welcher Typ man selbst ist, wenn man leitet. Als eher erzählerischer Spielleiter eine mechanische Gruppe zu leiten, macht nicht ganz so viel Spaß für einen selbst.

  • Unterm Strich hätte ich gerne eine analoge Variante der Videospiele cRPGs. Aber die mehr Freiheiten bezüglich des eigenen Charakters lassen als z.B. Dungeon Crawler als Brettspiel. Aber auch nicht so viel Freiheit dass das Spiel primär aus Schauspieltalent und Improvisationskunst besteht. Weil ich glaube das geht uns in der Familie ehr ab :lachwein:

    Damit bist du auf jeden Fall bei Rollenspielen gut aufgehoben. Und das mit der Improvisationskunst kenne ich, das dachte ich von mir auch. Bis ich angefangen habe zu spielen :D.

    Wenn du bzw. ihr möchtet, können wir gerne auch mal eine Runde zusammen spielen, um reinzukommen.

    Einmal editiert, zuletzt von HTee (4. Juni 2025 um 10:51)

  • Einfach mal ins kalte Wasser springen, wie HTee es gemacht hat.

    Welche Art Rollenspielleitung einem liegt, wird man dann schon feststellen.

    Für meinen Stil z.B. sind 1001 Regeln wie bei D&D oder DSA eher ein Hindernis. Nachschlagen in Almanachen oder Regelbücher während der Session, empfinde ich als Spaßbremse und Immersionskiller.

    Spieler und Leiter sollen viel Freiheit haben, und dann muss eben viel spontan entschieden werden (z.B. wie ein Gegenstand den ein Charakter gefunden hat im Spiel eingesetzt werden kann). Wenn einem das gefällt, hat man den Bogen auch schnell raus. Its easy.

    Das Schöne hierbei ist, je mehr die Spieler ihre eigene Kreativität einbringen können, desto weniger muss die Leitung vorbereiten, ein Grundgerüst braucht man natürlich immer. Aber so muss nicht jeder NPC und jeder Gegenstand ausgearbeitet sein. Je einladender die Leitung beim Worldbuilding ist, desto öfter setzen die Spieler ihre Kreativität ein. Die kultigsten NSC‘s und Situationen entstehen immer durch die Interaktion in der Gruppe.

    Spieler sind aber auch ganz unterschiedlich in ihren Erwartungen. Nach meiner Erfahrung wird bei den alteingesessenen Systemen einfach erwartet, dass man von der Leitung „bespielt“ wird. Das ist selbstverständlich völlig ok, nur eben wesentlich aufwändiger in der Vorbereitung.

    Beim „Rollen auspielen“ bedarf es schon eher einer Lernphase, und vermutlich schlüpft nur die Hälfte aller Rollenspieler gerne so in eine Rolle hinein. Viele spielen lieber in der dritten-Person-Perspektive.

    Das wissen alle erfahrenen Spielleitungen und respektieren das auch.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

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