Underwater Cities (V. Suchý, Delicious Games, 2018)

  • Beispiel bei TfM: Ich möchte gerne eine Karte ausspielen, aber die erfordert es das es 0° Celsius ist. Darauf aufbauend würde ich gerne weitere Karten X und Y spielen, aber aktuell geht das leider nicht. Jetzt spielt mein Gegner den Meteoriten aus und dadurch steigt die Temperatur signifikant. Jetzt kann ich meine Karten bezahlen und auslegen. Meine Strategie geht auf. Mir gefällt diese Art von positiver Interaktion wesentlich besser. Auch auf dem gemeinsamen Board ist es eher eine positive Interaktion (ich lege meine Stadt neben deinen beiden Grünflächen aufgrund des Bonusses). Interaktion ist da, nur halt kein starkes Take That und das finde ich super an TfM. Mit Wasserkraft kannst du mich jagen. Geniales Spiel, aber ich werde es nie wieder spielen. Gemeiner geht es wohl kaum. Und mit dieser Meinung bin ich gewiss nicht allein ;)

    also ich bin alles andere als ein TfM Kenner aber bei deinem Beispiel kann es genauso als negative Interaktion gelten bei Karten die unter einer Temperatur bleiben müssen und ein Gegner den Meteoriten ausspielt und ich dann meine Karten nicht mehr spielen kann.

    Ja, aber ist aber es ist keine starke Form von negativer Interaktion. Wenn ich dir etwas wegnehme von einer Vielzahl von Optionen die offen ausliegen (= Worker Placement), dann ist das bei weitem mehr Take That, als wenn du mir etwas vorenthälst, weil du glaubst ich könnte es verwenden. Letzteres ist eigentlich sehr schwierig für dich, denn du kannst nicht in meine Kartenhand und in mein Kopf schauen (bei TfM sind die Karten zu einzigartig). Auch steigt der Wert so oder so kontinuierlich an bei TfM. Das heißt früher oder später wird es sowieso dazu kommen.

    3 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 (30. Juli 2024 um 07:12)

  • Aber trotzdem ist es doch bei UC "nur" ganz normale WP Interaktion?

    Ich verstehe nicht, warum man die beiden unbedingt vergleichen will, die Interaktionen sind doch völlig unterschiedlich, da ist doch klar dass da dann jeder völlig unterschiedliche Auffassungen hat.

    Dann müsste man schon die Interaktion zweier WP vergleichen, da das wegschnappen bei einem (UC?) evtl. größer ist als bei anderen (Viticulture?).

  • Aber trotzdem ist es doch bei UC "nur" ganz normale WP Interaktion?

    Ich verstehe nicht, warum man die beiden unbedingt vergleichen will, die Interaktionen sind doch völlig unterschiedlich, da ist doch klar dass da dann jeder völlig unterschiedliche Auffassungen hat.

    Dann müsste man schon die Interaktion zweier WP vergleichen, da das wegschnappen bei einem (UC?) evtl. größer ist als bei anderen (Viticulture?).

    Ich helfe dir gerne: Der Grund nennt sich fachlicher Austausch und über Brettspiele zu reden ist überhaupt einer der Gründe für die Existenz dieses Forum's ;)

  • Aber trotzdem ist es doch bei UC "nur" ganz normale WP Interaktion?

    Ich verstehe nicht, warum man die beiden unbedingt vergleichen will, die Interaktionen sind doch völlig unterschiedlich, da ist doch klar dass da dann jeder völlig unterschiedliche Auffassungen hat.

    Dann müsste man schon die Interaktion zweier WP vergleichen, da das wegschnappen bei einem (UC?) evtl. größer ist als bei anderen (Viticulture?).

    Ich helfe dir gerne: Der Grund nennt sich fachlicher Austausch und über Brettspiele zu reden ist überhaupt einer der Gründe für die Existenz dieses Forum's ;)

    Es ist wohl auch typisch Forum dass man immer versucht die Leute möglichst falsch zu verstehen ;)

    Mir ging es darum, dass sich die Diskussion gefühlt schon seit ein paar Posts im Kreis dreht: Mehr Interaktion weil WP mäßig Slots wegschnappen (UC) oder mehr Interaktion weil an sich mehr unterschiedliche Interaktion aber evtl. nicht ganz so "negative Interaktion" (TFM).

    Natürlich soll man sich darüber austauschen, deshalb bin ich ja auch hier.

    Ich persönlich sehe die Interaktion bei TFM auch höher, da es bei UC halt nur, wie schon gesagt, "normale" WP Interkation ist.

    Hab selbst beide Spiele da und mag auch beide. Würde mich im Zweifel aber für TFM entscheiden wenn ich müsste.

  • Hab selbst beide Spiele da und mag auch beide. Würde mich im Zweifel aber für TFM entscheiden wenn ich müsste.

    So auch bei mir, wobei meine Bewertung schon klar unterschiedlich ist: UC 8/10, TfM 10/10.

    Aber Ausgangspunkt der Diskussion war, dass jemand meinte, bei TfM wäre es (zumindest im Vergleich zu UC) eher egal, was die anderen Mitspieler machen. Diese Meinung teile ich so nicht (siehe oben), aber ich kann zumindest nachvollziehen, wie man dazu kommt, wenn man seine Interaktion in Spielen eher etwas direkter mag. Klar: Dann ist klassisches Worker Placement mit Blockieren der Aktionsfelder vielleicht besser geeignet.

    Es ist auch völlig okay, eine etwas einfachere, direktere Interaktion mehr zu mögen als Überlegungen wie: "Holla, mein Mitspieler legt drei Ozeanplättchen in den ersten beiden Runden; hat er Cloud Seeding, Algae, Snow Algae, Moss, Nitrophilic Moss und/oder Kelp Farming auf der Hand und will viel auf Grünzeug gehen, d.h. ich muss Städte höher priorisieren, um da schmarotzen zu können, oder drohen da gar frühe Penguins mit 1 Siegpunkt/Runde, und ich muss mit überlegen, ob ich ein längeres Spiel mit mehr Engine Building mitmachen oder lieber verhindern will?"

  • Interessant. In meiner Wahrnehmung fühlt sich UC spannender an. Ich gehöre auch zu der Gruppe der Leute, die es gerne in jeder Spieleranzahl spielt. Von 1 bis 4. Für mich ist die Sichtbarkeit der Tableaus der Gegenspieler und mögliche Aktionen höher als bei TfM, weil weniger Karten ausgelegt sind und die Tableaus gute Übersicht bieten.

    Ich vermute es hängt auch einiges mit den Kenntnissen des Spiels zusammen. Wenn man alle Karten kennt, mögliche Kombinationen antizipieren kann, Strategien erkennt, usw. gewinnt ein Spiel an Tiefe.

    Hier müsste man sicherlich unterscheiden. Manche spielen die Spiele "für sich" und beschäftigen sich eigentlich ausschließlich mit dem eigenen Tableau. Das habe ich zum Beispiel bei Arche Nova stark bemerkt. Andere betrachten das gesamte Spiel und wollen auch guten Überblick über die Aktionen der Gegner behalten und agieren entsprechend mit direkter, oder indirekter Interaktion um den Gegnern das Leben schwer zu machen. Hier wird es zumindest für mich bei TfM schwerer aufgrund der sehr großen Anzahl der Karten um alles im Blick zu behalten und auch dann kenne ich einfach nicht alles. Ich habe keine Ahnung was wann ab welcher Temperatur gespielt werden könnte und wie schnell man diese Schwelle theoretisch erreichen könnte, wenn man das Spiel darauf auslegen würde.

    Übrigens persönlich sehe ich AN näher an TfM als UC, weil es für mich so ein Zwischending von beiden Spielen ist, aber da gibt es sicherlich auch unterschiedliche Ansichten.

  • TfM: Mir gefällt diese Art von positiver Interaktion wesentlich besser. Auch auf dem gemeinsamen Board ist es eher eine positive Interaktion (ich lege meine Stadt neben deinen beiden Grünflächen aufgrund des Bonusses).

    Ich kann mich an eine Partie erinnern, wo meine Mitspielerin es als sehr negative Interaktion empfunden hat, als ich neben ihre 3 Grünflächenplättchen meine Stadt gebaut habe. Ich denke, bei dieser Aktion kommt es bei der Beurteilung, ob sie als positiv oder negativ empfunden wird, sehr auf das Auge des Betrachters an :saint: !

  • Ich bin ja die Fraktion "UC ist interaktiver als TfM", muss aber auch sagen, dass ich eigentlich bei beiden Spielen kaum drauf achte, was meine Mitspieler machen, sondern immer meinen eigenen Plan verfolge und mir einfach immer mehrere Optionen offen halte, so dass es nicht so ins Gewicht fällt, wenn "mein platz" belegt ist. Die Möglichkeiten der Mitspieler auszurechnen ist mir bei Spielen oftmals zu "unspaßig", ich zwinge eher anderen meine Taktik auf, wie man im Fußball so schön sagt. Klappt in beiden Spielen bisher egal in welcher Runde problemlos

  • UC hat auf jeden Fall eine direkter sichtbare Interaktion. Jemanden ein Aktionsfeld blockieren zu können ist deutlich! Muss man mögen.

    Bei TfM ist es eher subtiler und wird mit den Expansions dann mehr. Kolonien führt praktisch ja praktisch Aktionsfelder ein und Aufruhr eine Mehrheitenwertung (die ich beide sehr bereichernd finde)

  • Aber es gibt doch auch bei TFM einige Karten mit direkter negativer Interaktion - nehme einem anderen Spieler drei Pflanzen ab oder dergleichen. Das sind solche Dinge, die mir nicht wirklich gefallen und die ich bspw. bei Arche Nova komplett rauslasse, leider bietet TFM hier keine alternativen Effekte. Was die Interaktion anbelangt sehe ich keine großen Unterschiede zwischen den beiden. Um Ziele kann man bei beiden konkurrieren. Während man bei TFM die gemeinsame Marskarte hat, gibt es bei UWC die Aktionsplätze. Letztere fühlen sich für mich nicht so negativ an, finde es eher spannend und ich habe ja Einfluss auf die Spielerreihenfolge und welche Aktionen ich priorisiere.

    Mir persönlich gefällt UWC etwas besser, weil ich bei TFM öfter das Gefühl habe, dass meine Strategie durch das Kartenziehglück zu sehr bestimmt wird. Solo aus der Box gefällt mir bei UWC auch besser, das wird aber bei TFM durch den Marsbot bzw. den neuen Solomodus aus der letzten Kampagne ausgeglichen. Außerdem sagt mir der Grafikstil bei UWC mehr zu.

  • Mir persönlich gefällt UWC etwas besser, weil ich bei TFM öfter das Gefühl habe, dass meine Strategie durch das Kartenziehglück zu sehr bestimmt wird.

    Noch nie in UC keine passende Karte für den gewünschten Aktionsplatz gehabt? ;)

    Natürlich, aber eben (gefühlt) seltener als bei TFM, dass ich mit allen Karten nicht wirklich was anfangen kann.

  • Aber es gibt doch auch bei TFM einige Karten mit direkter negativer Interaktion - nehme einem anderen Spieler drei Pflanzen ab oder dergleichen. Das sind solche Dinge, die mir nicht wirklich gefallen und die ich bspw. bei Arche Nova komplett rauslasse, leider bietet TFM hier keine alternativen Effekte. (...)

    Es gibt viele Spieler, die bei TFM diese Karten einfach aussortieren. Ist das nicht sogar eine optionale Regel?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • [Grünflächen und Städte in Terraforming Mars]

    Ich kann mich an eine Partie erinnern, wo meine Mitspielerin es als sehr negative Interaktion empfunden hat, als ich neben ihre 3 Grünflächenplättchen meine Stadt gebaut habe.

    Das ist ein schönes Beispiel, wie Psychologie in Brettspielen wirkt, welche großen Auswirkungen auch vermeintlich kleine Designentscheidungen haben und wie wichtig hier die "richtige" Erklärung insbesondere für Spielanfänger ist, die ganz klar betont, dass es den Mars-Stadtbewohnern völlig egal ist, wer den Wald in ihrer Nachbarschaft ursprünglich mal angepflanzt hatte. Punkte bringen Wälder nur fürs Anplanzen, danach ist's Allgemeingut, auch wenn ein Würfelchen in Spielerfarbe darauf liegt. Das gehört für mich in jede TfM-Erklärung rein, so dass da am besten gar nicht erst böse Gefühle aufkommen können.

    Mal ein Gedankenexperiment: Angenommen, beim Legen einer Grünfläche würde man nicht ein Würfelchen in seiner Spielerfarbe auf die Grünfläche legen, sondern stattdessen einen Siegpunkt-Chip erhalten. Wäre das Problem immer noch das Gleiche? Ich denke nicht. Durch das Würfelchen in meiner Spielerfarbe auf dem Wald wird das gefühlt zu MEINEM Wald, nicht nur zu EINEM Wald. Nur durch dieses Würfelchen kann ich es Mitspielern übel nehmen wollen, wenn sie ihre Städte (hier steht das Würfelchen unzweifelhaft für Besitz) nehmen "meinem" Wald bauen.

    Das Würfelchen auf Grünflächen ist da ein Stück weit kontraintuitiv. Es ist ein notwendiges Übel wegen der "angrenzend bauen" Regel, dem Landlord Award oder ähnlichem, aber ich würde fast darauf wetten wollen, dass die Autoren oder Redakteure da auch etwas nachgedacht haben, ob sie nicht eine bessere Lösung finden konnten, aber dann nichts gefunden haben, was nicht stattdessen andere Probleme und Nachteile mitgebracht hätte.

    Aber es gibt doch auch bei TFM einige Karten mit direkter negativer Interaktion - nehme einem anderen Spieler drei Pflanzen ab oder dergleichen. Das sind solche Dinge, die mir nicht wirklich gefallen und die ich bspw. bei Arche Nova komplett rauslasse, leider bietet TFM hier keine alternativen Effekte.

    Man kann diese Karten natürlich aussortieren bzw. freiwillig auf deren Kauf/Nutzung verzichten, aber bei den Asteroiden-Abstürzen, die Pflanzen zerstören, würde IMHO damit die Balance gestört. Pflanzen sollen mit etwas Pech auch mal kaputtgehen dürfen und ab und zu darf es auch mal auf das Timing ankommen, ob man zuerst die 8 Pflanzen ausgibt oder der Asteroid abstürzt. Karten wie Hacker, Raiders oder Virus kann man dagegen von mir aus gerne aussortieren, insbesondere beim 2er-Spiel mit dem Lebenspartner. Sowas früh gespielt ist schon sehr böse. Die Sachen sind rein destruktiv, ohne irgendwelche Balancing-Wirkungen.

    BTW: Eine meiner Meinung nach wirklich bösartige TfM-Karte, die man kaum in Klagen über vermeintlich böse Karten findet, sind die Ants bzw. Ameisen. Die kommen, anders als eindeutige Late Game Karten wie Predators/Raubtiere, bereits in der Spielmitte und zerschießen einem Mitspieler potenziell die schöne Bakterien-Engine. Bei 2er-Spielen ähnlich guter Spieler kann man dann sagen: Game Over. Aber auch hier gilt für mich: kein praktisches Problem. Im Mehrspieler-Spiel kriegen die negative Interaktion normalerweise unterschiedliche Spieler ab, tendenziell die Führenden, und wenn's im 2er-Spiel mal hart auf hart kommt, kann man notfalls auch im Konsens abbrechen und einen Sieger erklären.

  • Mal ein Gedankenexperiment: Angenommen, beim Legen einer Grünfläche würde man nicht ein Würfelchen in seiner Spielerfarbe auf die Grünfläche legen, sondern stattdessen einen Siegpunkt-Chip erhalten. Wäre das Problem immer noch das Gleiche? Ich denke nicht. Durch das Würfelchen in meiner Spielerfarbe auf dem Wald wird das gefühlt zu MEINEM Wald, nicht nur zu EINEM Wald.

    Dem widerspreche ich. Oder zumindest ergänze ich es. Nicht das Würfelchen ist zwangsläufig entscheidend, sondern die Mühe, den Wald dort hingesetzt zu haben. Jedenfalls kann das auch ein Faktor sein.

    Es gibt genügend Spiele, in denen man Dinge tut, von denen am Ende andere profitieren können - Brass ist zum Beispiel voll davon.
    Oder neulich hatte ich eine Partie Legacies, bei der ein Spieler mokierte, dass ER die Arbeit habe, "seine" beiden Technologien nach oben zu bringen (was ihm potenziell mehr Geld bringt), aber WIR dann durch SEINE Heirlooms dank SEINER Arbeit Punkte machen. Das Problem war nicht, dass da Würfelchen drauflagen, oder es "seine" Technologien waren, sondern dass er Mühe und Arbeit investiert hatte, die beiden Technologien wertvoller zu machen, und wir anderen dafür Punkte abgestaubt haben.

    Und ich kann das nachvollziehen: Wenn ich mir die Mühe mache, drei Wälder zu pflanzen, weil ich dann eine hübsche Stadt daneben setzen will, und Punkt abzuräumen, dann würde es mich auch ärgern, wenn jemand anderes das vor mir tut, ganz unabhängig davon, ob oder welche Würfel darauf liegen.
    Das ist einer der Gründe, weshalb ich solche Spiele immer schwierig finde (und Brass nicht mag!) - wenn ich Aktionen und Ressourcen ausgebe, will ich nicht, dass andere dafür Punkte kriegen ... Welches Würfelchen da drauf liegt, ist mir dabei ziemlich schnuppe.

  • [Grünflächen und Städte in Terraforming Mars]

    Ich kann mich an eine Partie erinnern, wo meine Mitspielerin es als sehr negative Interaktion empfunden hat, als ich neben ihre 3 Grünflächenplättchen meine Stadt gebaut habe.

    Das ist ein schönes Beispiel, wie …. wichtig hier die "richtige" Erklärung insbesondere für Spielanfänger ist, die ganz klar betont, dass es den Mars-Stadtbewohnern völlig egal ist, wer den Wald in ihrer Nachbarschaft ursprünglich mal angepflanzt hatte.

    Ich wusste nur, dass die Mitspielerin #TerraformingMars vorher schon mehrmals gespielt hatte, da hatte mich diese „offene Flanke“ doch etwas verwundert.

    Auf die gleiche Weise musste ich aber selbst lernen, dass man Grünflächenplättchen etwas vorsichtiger platzieren sollte - ich habe die Erfahrung allerdings in meiner Erstpartie gemacht.

  • [TfM: Städte legen neben Grünflächen, die andere gepflanzt haben]

    Am Ende macht es noch Sinn erst mal strategisch sinnvoll ein paar Städte zu platzieren ;)

    Wenn Ecoline im Spiel ist und/oder jemand viel Pflanzenproduktion aufbaut, dann lohnt es sich definitiv, Städte zu platzieren. Denn irgendwo muss der Mitspieler dann irgendwann seine vielen Grünflächen hinpflastern...

  • Mir hat der Diskurs geholfen. Das was viele hier z.B. als positive Interaktion beschrieben haben, oder die direkte negative Interaktion (Meteor), die sind für mich nicht so spannend. Ich verstehe, dass man drauf achten muss wie lange das Spiel wohl gehen wird, was manche Karten besser/schlechter macht. Karten mit hohen Anforderungen z.B. an Temperatur besser sind, wenn die Temperatur schneller erhöht wird.

    Im Gegensatz zu HotSauce empfinde ich gerade die Strategien der MitspielerInnen zu durchschauen als interessant. Für mich ist das die höhere Kunst: im Grunde spielt man dann z.B. x Partien parallel. Nachdem man gelernt hat das Spiel zu spielen (wozu auch schon einiges gehört: Kombos erkennen, effizient Züge machen usw.), ist das für mich die nächste Stufe. Nicht in allen Spielen kann (und will) ich das.

    Ich glaube in TfM fehlen mir die Möglichkeiten mit dem Erkennen der Strategien etwas anzufangen. Sehe ich die Karten überhaupt, die dann brauche? Kann ich das Spielende effizient beschleunigen?...

    WP werden meiner Meinung nach im 2er mehr zu Take That Spielen. Da kann es ein guter Zug sein ein Feld zu blocken, was einem selber wenig bringt. Mit 3+ Spielern wird so ein Zug eher zu einem schlechten, da freut sich der lachende Dritte.

    Und Wasserkraft hat doch nur positive Interaktion: du platzierst Wassertropfen, ich fange sie ab, leite sie um. Vielleicht sage ich sagar artig danke :)

  • Mir hat der Diskurs geholfen. Das was viele hier z.B. als positive Interaktion beschrieben haben, oder die direkte negative Interaktion (Meteor), die sind für mich nicht so spannend. Ich verstehe, dass man drauf achten muss wie lange das Spiel wohl gehen wird, was manche Karten besser/schlechter macht. Karten mit hohen Anforderungen z.B. an Temperatur besser sind, wenn die Temperatur schneller erhöht wird.

    Im Gegensatz zu HotSauce empfinde ich gerade die Strategien der MitspielerInnen zu durchschauen als interessant. Für mich ist das die höhere Kunst: im Grunde spielt man dann z.B. x Partien parallel. Nachdem man gelernt hat das Spiel zu spielen (wozu auch schon einiges gehört: Kombos erkennen, effizient Züge machen usw.), ist das für mich die nächste Stufe. Nicht in allen Spielen kann (und will) ich das.

    Ich glaube in TfM fehlen mir die Möglichkeiten mit dem Erkennen der Strategien etwas anzufangen. Sehe ich die Karten überhaupt, die dann brauche? Kann ich das Spielende effizient beschleunigen?...

    WP werden meiner Meinung nach im 2er mehr zu Take That Spielen. Da kann es ein guter Zug sein ein Feld zu blocken, was einem selber wenig bringt. Mit 3+ Spielern wird so ein Zug eher zu einem schlechten, da freut sich der lachende Dritte.

    Und Wasserkraft hat doch nur positive Interaktion: du platzierst Wassertropfen, ich fange sie ab, leite sie um. Vielleicht sage ich sagar artig danke :)

    Wasserkraft ist furchtbar frustrierend. NIE WIEDER! ^^ Ich erkenne aber an das das Spiel genial ist. Aber nichts für mich.

  • Wasserkraft ist furchtbar frustrierend. NIE WIEDER! ^^ Ich erkenne aber an das das Spiel genial ist. Aber nichts für mich.

    Du musst halt die für DICH positive Interaktion suchen ;)

    Ich denke das ist der Knackpunkt: die Auswirkung von einer Aktion ist so stark/relevant + negativ für eine Seite. Auf der einen Seite (für mich positiv): ich kann sehr relevant interagieren. Auf der anderen Seite (für einige megativ): es werden mir Knüppel zwischen die Beine geworfen.

    Und ich glaube wie sich da ein Spiel anfühlt, das ist sehr relevant.

    Und nun der Versuch wieder zu UC die Brücke zu schlagen:

    Ich habe keine Ahnung wie es sich anfühlt. Der WP Aspekt erschien mir, sagen wir, sanfter, als Agricola.

    Wie ich den "passende Karte für das WP Feld" Effekt finde, das kann ich noch nicht sagen. Vielleicht quält es meinen inneren Monk zu sehr eine Aktion nicht komplett und optimal auszunutzen. Obwohl es ja nur eine zusätzliche Abwägung ist... Aber diese Qualen ohne passende Karte.. :loudlycrying:

    Einmal editiert, zuletzt von cermit (30. Juli 2024 um 20:27)

  • Mir wird hier bei UC zu sehr über einen Kamm geschert, dass "man eine passende Karte zum Feld will". Das sieht ja nur die Mechanik und ignoriert komplett das Farbschema:

    Grün hat starke Karten und schwache Felder, gelb hat starke Felder und schwache Karten, nur rot ist ausgeglichen.

    Bei gelben Feldern kann es durchaus irrelevant sein, ob man eine passende Karte hat oder nicht.

    Hingegen ist es richtig ärgerlich, wenn kein grünes Feld, egal welches, mehr frei ist, um die benötigte Karte zu spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini (30. Juli 2024 um 21:23)

  • Mir wird hier bei UC zu sehr über einen Kamm geschert, dass "man eine passende Karte zum Feld will". Das sieht ja nur die Mechanik und ignoriert komplett das Farbschema:

    Grün hat starke Karten und schwache Felder, gelb hat starke Felder und schwache Karten, nur rot ist ausgeglichen.

    Bei gelben Feldern kann es durchaus irrelevant sein, ob man eine passende Karte hat oder nicht.

    Hingegen ist es richtig ärgerlich, wenn kein grünes Feld, egal welches, mehr frei ist, um die benötigte Karte zu spielen.

    Was ich übrigens interessant finde, ist, dass dieses Element mit dem "Mangel" bei Vollbesetzung nahezu wegfällt, da dann ja das Sonderfeld "nutze ein bereits genutztes feld" hinzukommt.

  • Was ich übrigens interessant finde, ist, dass dieses Element mit dem "Mangel" bei Vollbesetzung nahezu wegfällt, da dann ja das Sonderfeld "nutze ein bereits genutztes feld" hinzukommt.

    "Wegfällt" ist für eine einmalig nutzbare Aktion vielleicht etwas stark, aber ja, es gibt etwas mehr Flexibilität - wobei es dann auch auf die Spielerreihenfolge ankommt, ob man sich große Hoffnungen darauf machen kann, evtl. zwei mal ein grünes Feld benutzen zu können.