Etherfields: Names of Mare (Awaken Realms)

  • Bei Etherfields dürften soweit ich mich erinnere nur neue Regeln sein, die Wave 2 beiliegen.


    Ob die 2.0 Version besser ist, darüber scheiden sich die Geister.

  • Dazu mal eine Frage, da ich das Spiel schon länger nicht mehr verfolgt habe, denn scheinbar sollten wir absehbar wohl auch mit Etherfields beliefert werden. Ich lese hier etwas von der Version 2.0, finde aber im Pledge Manager keine Informationen. Bei Tainted Grail mussten diese Teile separat im neuen Kickstarter bestellt werden - Wie sieht dies bei Etherfields aus?

    Ist alles dabei. Neue Regeln, Erklärung zu 2.0, neue Spielelemente (Karten, etc)

  • Ich habe meine ersten beiden Träume beendet. Ersteindruck ist recht positiv.

    Beim Ersten habe ich mich durch ein dunkles Einkaufscenter geschlichen. Der kreative Einsatz der Taschenlampe hat mir gefallen. Der zweite Traum war dann ein wilder Ritt durch einen Irrgarten auf der Flucht vor Hunden :D


    Ich bin ca. 80% meiner Spielzeit im Traum und 20% außerhalb. (2.0 Regeln). Das Verhältnis gefällt mir bis jetzt gut.


    Habt ihr Erfahrungen mit XP Problemen, wenn ich Solo spiele und meine Freunde nur ab und an mitspielen?

  • Mal eine Frage an alle, die Etherfields 2.0 spielen bzw. die vereinfachte Traumwelt nutzen. Dann kommen die Schlummmer ja nur noch, wenn man auf das Feld Traumtorzugang kommt und nicht den Traum beginnt?!


    Ist die Vorbereitung dann noch gut genug möglich? Also ich dachte es gäbe „nur“ den Endloser Traummodus, aber das ist ja was anderes und optional. Bei der neuen Traumwelt wird gesagt: „Wir empfehlen euch unbedingt, diese Karten zu verwenden.“


    Entschlackter zu spielen ist schon geil, meine Frau ist etwas genervt von dem dazwischen, aber ich fand schon die ersten Dinge ganz cool und frage mich, ob man dann zu wenig Schlummer absolviert?

  • Ohne nun alle 34 Seiten gelesen zu haben: Hat sich mit Version 2.0 irgendwas grundlegendes verbessert? Bei v1 war die Schlummer-Phase (heißt das so) ja häufig kritisiert worden. Ist es mit v2 nun runder geworden und (noch) empfehlenswerter. Ich schleiche um das Ding seit ca 2 Jahren drum herum…

  • Ohne nun alle 34 Seiten gelesen zu haben: Hat sich mit Version 2.0 irgendwas grundlegendes verbessert? Bei v1 war die Schlummer-Phase (heißt das so) ja häufig kritisiert worden. Ist es mit v2 nun runder geworden und (noch) empfehlenswerter. Ich schleiche um das Ding seit ca 2 Jahren drum herum…

    Haben bisher noch nicht mit v2.0 gespielt, aber vom überfliegen der Regeln scheint es so, als ob die neue Traumwelt die Schlummer auf ein absolutes Minimum reduziert. Zusätzlich kann man mit dem endlosen Traummodus für jeden Schlummer jeweils nochmal entscheiden ob man diesen wirklich spielen möchte oder nicht. Also zusammengefasst lässt sich damit sehr gut kontrollieren wie viele Schlummer und welche man spielen möchte. Am Rest des Spiels ändert es ansonsten nichts. Kann nur sein, dass die neuen bzw. überarbeiteten Regeln manche Sachen klarer formulieren als die erste Version.

  • Oder Ether oder Kristalle oder oder.

    Aber ja, weglassen macht das Spiel nicht kaputt!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Was irgendwie auch wieder viel über die Story aussagt. Es gibt so viele Schnipsel und spielt man nicht auch für die Story und seinen Charakter? Für das Mysterium Etherfields? Wenn ein Spiel mit narrativen Teilfokus das Prädikat bekommt, solche Dinge wegzulassen, dann weiß auch wieder, warum es nicht gezündet hat. Ich schwanke ja gerade auch, es mit 2.0 noch einmal auszuprobieren. Dank für die Erinnerung es sein wohl sein zu lassen. Denn nur von der Mechanik haben mich die wenigsten Träume abgeholt.

  • Was irgendwie auch wieder viel über die Story aussagt. Es gibt so viele Schnipsel und spielt man nicht auch für die Story und seinen Charakter? Für das Mysterium Etherfields? Wenn ein Spiel mit narrativen Teilfokus das Prädikat bekommt, solche Dinge wegzulassen, dann weiß auch wieder, warum es nicht gezündet hat. Ich schwanke ja gerade auch, es mit 2.0 noch einmal auszuprobieren. Dank für die Erinnerung es sein wohl sein zu lassen. Denn nur von der Mechanik haben mich die wenigsten Träume abgeholt.

    Und die sind noch das Beste. Schon erstaunlich, wie viel man bei Etherfields weglassen kann/sollte, damit es besser wird. Spricht auch echt für das Design. Anstatt sich als Designer Mal auf das Wesentliche zu konzentrieren.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Du verstehst das vielleicht falsch. Etherfields bietet Optionen, das Spiel nach den eigenen Vorlieben zu gestalten - und jetzt noch mehr als vorher.

    - Grind oder kein Grind? Slumbers...

    - Charakterstory oder nicht? Persönliche Suchteile

    - Zusätzliche Einsichten und Boni, oder nicht? Allgemeine Suchteile

    - Stringent (nur 1 Charakter) oder variabel (Wechsel zwischen verschiedenen Charakteren oder Thorn Knight)?

    - Solo oder Coop?


    Das zentrale Element - das Erleben und "Lösen" der Träume - ist von all dem unangetastet.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

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  • Was irgendwie auch wieder viel über die Story aussagt. Es gibt so viele Schnipsel und spielt man nicht auch für die Story und seinen Charakter? Für das Mysterium Etherfields? Wenn ein Spiel mit narrativen Teilfokus das Prädikat bekommt, solche Dinge wegzulassen, dann weiß auch wieder, warum es nicht gezündet hat. Ich schwanke ja gerade auch, es mit 2.0 noch einmal auszuprobieren. Dank für die Erinnerung es sein wohl sein zu lassen. Denn nur von der Mechanik haben mich die wenigsten Träume abgeholt.

    Und die sind noch das Beste. Schon erstaunlich, wie viel man bei Etherfields weglassen kann/sollte, damit es besser wird. Spricht auch echt für das Design. Anstatt sich als Designer Mal auf das Wesentliche zu konzentrieren.

    Tja, das sehe ich komplett anders.

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  • Was irgendwie auch wieder viel über die Story aussagt. Es gibt so viele Schnipsel und spielt man nicht auch für die Story und seinen Charakter? Für das Mysterium Etherfields? Wenn ein Spiel mit narrativen Teilfokus das Prädikat bekommt, solche Dinge wegzulassen, dann weiß auch wieder, warum es nicht gezündet hat. Ich schwanke ja gerade auch, es mit 2.0 noch einmal auszuprobieren. Dank für die Erinnerung es sein wohl sein zu lassen. Denn nur von der Mechanik haben mich die wenigsten Träume abgeholt.

    Na, da reduzierst du das Spiel aber deutlich auf die Mechanik.
    Nur, weil man den Aspekt der "Wimmelbilder" weglassen kann? Das ist nen Gimmick, ein Minigame. Übrigens hat gerade meine Partnerin daran mächtig Spaß empfunden. Letzteres ist immer noch der Fokus am Spielen.


    Darüber hinaus bist du dem Spiel so negativ gegenüber gestimmt (völlig wertungsfrei meinerseits), dass ich nicht glauben würde, dass es das Regelheft 2.0. für dich ändern würde.

  • Was irgendwie auch wieder viel über die Story aussagt. Es gibt so viele Schnipsel und spielt man nicht auch für die Story und seinen Charakter? Für das Mysterium Etherfields? Wenn ein Spiel mit narrativen Teilfokus das Prädikat bekommt, solche Dinge wegzulassen, dann weiß auch wieder, warum es nicht gezündet hat. Ich schwanke ja gerade auch, es mit 2.0 noch einmal auszuprobieren. Dank für die Erinnerung es sein wohl sein zu lassen. Denn nur von der Mechanik haben mich die wenigsten Träume abgeholt.

    Ich fand die Bildersuche ne schöne Idee und ganz cool umgesetzt, aber sie ist halt nicht nötig um das Spiel voranzutreiben. Wenn einem dieser Part nicht gefällt, dann kann man ihn doch einfach weglassen. Wobei sich hinter einigen Nummern auch witzige Sachen verstecken. Es ist halt wie bei Dark Souls Spielen. Da erfährt man auch nicht sehr viel über die Welt und die Hintergrundgeschichte, es sei denn man sucht aktiv danach und kann sich Dinge zusammen reimen. Ich glaube allerdings auch nicht, dass du noch mit dem Spiel glücklich wirst.


    Mich würde noch interessieren, ob Ihr ähnliche Spiele wie Etherfields kennt? Rein von der Szenarienmechanik finde ich das Teil nämlich schon Bombe.

  • Sehe ich anders. Alles was man weglassen kann, kann man weglassen. In einem Tainted Grail z.B. sollte man nicht einfach irgendwelche Storyschnipsel weglassen. Ich fand das mit den Puzzleteilen eigentlich cool. Wenn ich hier aber höre, man kann das weglassen, dann scheint es weder für die Story noch die Mechanik relevant zu sein. Das finde ich ziemlich ungeil und ich fasse Etherfields auch nicht als modulartiges Spiel auf, nur weil es Möglichkeiten bietet, den Spielmodus zu ändern.

  • Sehe ich anders. Alles was man weglassen kann, kann man weglassen. In einem Tainted Grail z.B. sollte man nicht einfach irgendwelche Storyschnipsel weglassen. Ich fand das mit den Puzzleteilen eigentlich cool. Wenn ich hier aber höre, man kann das weglassen, dann scheint es weder für die Story noch die Mechanik relevant zu sein. Das finde ich ziemlich ungeil und ich fasse Etherfields auch nicht als modulartiges Spiel auf, nur weil es Möglichkeiten bietet, den Spielmodus zu ändern.

    In Etherfields bringen sie aber durchaus ein Incentive. Denn sie bringen Ether. Den man schon braucht. Nur man kriegt ihn nicht exklusiv aus den Wimmelbildern.


    Im Endeffekt sagst du ja, dass man jegliche Side Quests weglassen kann. Dass man nur linear auf die Hauptkampagne fokussiert ist, weil man alles andere eben nicht braucht. Das würde mal eben 50% von Frosthaven / Gloomhaven obsolet machen.


    In einem ISS Vanguard hast du die Personal Files als Add-on, die dir extra Storyschnipsel bringen, um deine Charaktere besser kennenzulernen. Kann man auch weglassen. Hat man auch. Und man hat ein Add-On draus gemacht. Ist es trotzdem nett? Jop.

  • Gibt es nicht in fast jedem Storygetriebenen Brettspiel/Videospiel Elemente/Nebenquest die zwar ganz nett sind, aber wenn man sie nicht „erlebt“ hat man nicht viel verpasst hat?


    Nehme ich z.B. Final Fantasy 7 da war es auch nicht wirklich relevant, ob ich Chocobos züchte und an Rennen teilnehme. Dem einen macht es Spaß, dem anderen nicht und er lässt es aus. Sollte man es deshalb komplett entfernen?

  • Sehe ich anders. Alles was man weglassen kann, kann man weglassen. In einem Tainted Grail z.B. sollte man nicht einfach irgendwelche Storyschnipsel weglassen. Ich fand das mit den Puzzleteilen eigentlich cool. Wenn ich hier aber höre, man kann das weglassen, dann scheint es weder für die Story noch die Mechanik relevant zu sein. Das finde ich ziemlich ungeil und ich fasse Etherfields auch nicht als modulartiges Spiel auf, nur weil es Möglichkeiten bietet, den Spielmodus zu ändern.

    Naja, das kommt meines Erachtens auf das Spiel selbst an - und was es will. Komplexität um der Komplexität willen ist so ne Sache, oder Mechaniken wie "Take That", die ein Spiel meist einfach nur künstlich verlängern. Auch dafür gibt es Leute, die das mögen.
    Aber bei Spielen, bei denen es darum geht, Geschichten zu erleben? Warum muss denn da alles gerailroaded, oder gestreamlined sein? Geschichten mäandern, schweifen ab, verlieren sich mal in Kleinigkeiten, mal in vollkommen nebensächlichen Aspekten, und tun trotzdem das, was sie tun sollen - sie unterhalten. Wäre das nicht so, hätte man Lord of the Rings um mehr als zwei Drittel kürzen können, ja sogar müssen.

    Etherfields als Spiel, das nicht nur einen stringenten Lösungsweg (wenn auch mit mehreren Richtungsmöglichkeiten) bietet, nicht nur zielführende Optimierungsmechanik, sondern eben auch Vignetten zu Dingen, die in der Welt passieren, und Geschichten zu den Charakteren, die sie erleben, ist so ein Werk. Allerdings nicht in einem einzigen Fließtext, sondern eben in einem, sagen wir mal, Roman mit zusätzlicher Anthologie, in der sich zusätzlich 5 Novellen befinden (die Stories der Charaktere). Nun hat man eben die Wahl - will man NUR die zentrale Geschichte (bzw. die Traumkapitel) erleben/lösen? Oder will man sich auch den Vignetten widmen? Und vielleicht auch einer der Novellen (oder auch mehreren?).

    Ich gebe zu, das hinkt ein bisschen, wenn man die Slumbers mit einbezieht - bzw. die Möglichkeit, sie wegzulassen. Andererseits war das zu Beginn nicht vorgesehen, und trägt nur dem Interesse der lauten Kundschaft Rechnung, die den Grind doof fanden.

    Nicht jedes Spiel profitiert davon, wenn es glattpoliert und geschliffen ist. Gerade Spiele, die entweder eine gewissermaßen offene Welt präsentieren wollen (wie z.B. das kommende Earthborne Rangers) oder zumindest eine Fülle und Lebendigkeit ihrer Welt und Geschichten anbieten (wie Etherfields es tut), würden verlieren, wenn sie auf "das Wesentliche" runtergebrochen werden würden.

    Aber das muss man natürlich nicht mögen. Nur - liegt das dann am "schlecht designten" Spiel? Oder einfach an den Vorlieben des Spielenden (oder Nicht-Spielenden)?

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  • Ich bezog mich ja konkret auf die Slumbers. Die brauchte es in dieser Form von damals schlicht gar nicht und sie schadeten sogar dem für mich gelungenen Traummoldul extrem. Also entweder nimmt man sie raus oder man baut so ein Modul abwechslungsreich. Aber nicht so wie damals. Und das finde ich, IST ein Designproblem.

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    Die Nische

  • Hmm. Ich fand die eigentlich recht gut. Zumal sie dabei halfen, die Decks zu optimieren. Typischer Grind halt, oder so empfand ich es zumindest. Ich bin deshalb auch gar nicht sicher, ob ich den neuen Modus (den ich zunächst austesten werde) beibehalten werde...

    Aber den Kritikpunkt kann ich zumindest nachvollziehen. Und dem wurde ja Rechnung getragen...

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  • Dumon Das Problem liegt glaube ich dann eher in der Definition des Weglassen und warum man dies tut. Ich stimme dir nämlich mit deiner Aussage zu. Nur kann man aus meiner Sicht bei deinem Beispiel HdR eben kaum etwas weglassen und eigentlich ist, wenn man die ganzen weiteren ergänzenden Bucher sieht, weggelassen worden. Aber um die Geschichte in dieser Art und seinen Ausführungen zu erleben, würde ich nicht sagen, lass mal einfach Kapitel X bis Y weg. Und ein Eathborne Rangers, von dem ich drei Orte gespielt habe und schon ein paar Stunden drin versenkt habe, ist auch ein denkbar schlechtes Beispiel. Da würde ich z.B. gar nichts weglassen.


    Wie in meiner Rezension, ist es wenn eine Frage der Erwartungshaltung. Ich will diese ganzen Diskussionen auch nicht aufwärmen. Es ist dazu alles gesagt. Aber alleine das es ein 2.0 gibt, ein "Flickenteppich" an Arten dieses Spiel zu spielen und Aussagen von Leuten die es lieben, über Dinge die weggelassen werden können, zeigt zumindest, dass Etherfields ein (kreativer) wilder Mix ist, der polarisiert.


    Und dein Wort glattgeschliffen ist mir zu negativ besetzt. Ich halte redaktionelle Arbeit für enorm wichtig. Die besten Spiele wirken vielleicht nicht glattgeschliffen, sind es dann aber eben doch. Beim Glattschleifen geht es nicht darum, jegliche Seele, Thema und Tiefgang so zu minimieren, dass es austauschbar, langweilig und charakterlos wird. Ein kerniger Holztisch, mit grober Maserung, vielleicht sogar dem ein oder anderem Loch oder Riss, kannst du dir trotzdem wundervoll geschliffen und mit natürlichen Ölen behandelt ins Wohnzimmer stellen. Sieht aus wie direkt aus dem Wald geholt, steckt trotzdem mega viel Arbeit drin. Ein Earthborne Ranger ist z.B. ziemlich geschliffen. Vom Design der Karten, über die guten Texte, der passenden Freiheit, der verzahnten Mechaniken. Da passt eins aufs andere und ich würde da niemals sagen, lass X, Y, Z weg. Das kann ich von Etherfileds 1.0 nicht behaupten und würde sagen, das das auch kaum einer tun würde.


    Ich mag bei Etherfield die Puzzlemachanik, immerhin bis zum Abbruch, auch wegen des angedachten Ziels dahinter. Wenn ich aber lese, dass dies nur Selbstzweck zum Puzzeln ist und später von der Story her dabei nichts rumkommt oder die Boni ignoriert werden können, dann brauche ich es als Mechanik eben nicht. Vielleicht habe ich das Weglassen aber eben auch falsch ausgelegt. Und da sind wir am Anfang meines Posts.

  • Oh, da ist viel, worauf ich eingehen möchte. Das mit dem Aufwärmen ist halt immer so ein Ding, wenn man über etwas spricht und seine Meinung vertritt - insbesondere, wenn das/ein Gegenüber nicht alle Argumente kennt oder der Meinung ist, es sei noch nicht alles gesagt. Aber nicht alles, was aufgewärmt wird, schmeckt deshalb schlecht...

    Bei HdR sind wir unterschiedlicher Meinung. Ich finde das Buch überbordend mit den vielen Beschreibungen und kleinen Exkursen. ABER das heißt nicht, dass ich die Signifikanz des Buches nicht erkenne, oder sie zu schätzen weiß. Auch deine MEinung dessenthalben kann ich nachvollziehen, aber sie ist halt nicht meine. Für mich ist es eine mittelgute Weltenbeschreibung (die Teile aus den anderen Büchern fehlen halt) und -Historie, aber eine nicht gut erzählte Geschichte...

    Earthborne Rangers habe ich genannt, da ich (was wohl kein Geheimnis ist) das Spiel ziemlich gut kenne, und natürlich auch die Haupt- und Nebenstränge. Letztere sind nicht unbedingt notwendig, aber sie machen halt so viel von der Welt aus. Man KÖNNTE sie weglassen - aber warum sollte man? Dann würde man weniger über die Welt erfahren...

    Dass Etherfields polarisiert, ist ja schon lange deutlich. Und das 2.0 trägt eben der (zumindest lauten, wenn nicht gar mehrheitlichen) Kundenmeinung Rechnung. Aber das heißt nicht, dass da nicht vorher Tests und redaktionelle Arbeit rein investiert wurde. Das anzunehmen, fände ich sehr vermessen. Die Autoren/Redakteure hatten einen (mal auf die Slumbers bezogen) Gedanken, wie das Spiel laufen sollte, und sie fanden das gut. Sonst hätten sie es so nicht rausgeschmissen. Okay, vielleicht kamen zuletzt Zeitfaktoren mit dazu, aber das heißt ja trotzdem nicht, dass man dort sagte "ach, egal, Hauptsache Geld". Ich übertreibe natürlich. Dieser Gedanke mit dem Slumber-Grind stieß in der Öffentlichkeit nicht auf Gegenliebe - und man steuerte nach. Vorwerfen kann man ein schlecht organisiertes Regelheft, aber nicht fehlende Arbeit am Spiel.

    Ich stimme dir übrigens zu - redaktionelle Bearbeitung ist sehr wichtig. ABER sie ist nicht immer unbedingt zielführend - ganz besonders dann, wenn die Vorstellungen von guter BEarbeitung eines Spieles dem Spiel selbst vielleicht nicht gut tun. Das ist schwer zu erläutern, weil es ganz individuell an dem Feingefühl oder den Ansichten der Redakteure selbst hängt. Dennoch sehe ich das auch so - viele Spiele wären deutlich besser, wenn sie redaktionell umfangreicher oder zielgerichteter bearbeitet worden wären. Andererseits denke ich zum Beispiel an "A Study in Emerald" als quasi Selbst-Veröffentlichung via KS (erste Auflage). Das Spiel hätte bei intensiver redaktioneller BEarbeitung meines Erachtens viel Charme verloren (wohin das im Extrem führen kann, sieht man mE an der zweiten Auflage).

    Zu Earthborne Rangers vielleicht mal bei nem Kaffee ne Anekdote... :)

    Die Puzzlemechanik hat meines Erachtens zweierlei gebracht. Zum Einen bringt sie ein rein mechanisches "komm, lass uns aus der geilen Grafik, die wir hier überall haben, auch noch was mechanisch rausholen. Wäre doch cool..." mit. Und zum Anderen bringt sie eben die Stories der Charaktere. Für die Träume sind diese nicht wichtig, denn die kann man auch lösen, ohne zu wissen, was die Hintergrundstory des Träumers ist. Zumal die Träume ja auch eher episodisch funktionieren, und nicht als stringente Story. Was zum behandelten Thema (Träume eben) ja super passt.
    Aber wenn man wissen will, wer sein Träumer ist etc., dann sollte man sich halt drauf einlassen.

    Die Wimmelbild-Sache hat aber halt auch so eine Tücke - wenn sie ZU wichtig wäre, dann wäre es wohl sehr sehr nachteilig, ein Puzzleteil zu übersehen. Also muss eine Aufwand/Belohnungs-MEchanik her, die den Aspekt eben interessant und lohnend macht, aber eben nicht "spielentscheidend". Eben als zusätzliche Herausforderung, aber nicht als zentraler Teilfokus des Spiels.
    Ich finde das großartig, und mir macht es Spaß...

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  • Darum sage ich, unsere Definition von "weglassen können" oder unser Verständnis darüber war zumindest hier unterschiedlich und liegt an der Erwartung bzw. Herangehensweise an ein Spiel. Was erwarte ich bei Earthborne Ranger? Ein Reise. Freiheit. Abenteuer. Du kannst das Spiel ganz sicher herunterbrechen auf ein Ende und einen Hauptstrang. Würde das dem Spiel gerecht werden? Seiner Erwartung? Meiner zumindest nicht. Ja, klar, kannst du alles kürzen und eindampfen. Man kann vieles. Aber ist es sinnvoll? Kurzum, bei Etherfields habe ich (!) mich auf eine Geschichte gefreut, auf mystisches, auf Regeln in Träume brechen, auf kleine Rätsel und der Entmystifizierung der Welt und der des Träumers. Nach deiner jetzigen Erzählungen scheinen die Puzzleteile also nicht unwichtig für manche dieser Aspekte zu sein. Also, wofür können sie dann weg? Um das Spiel durchzuspielen? Okay. Ist das das Ziel des Spiels? Ich würde also eher sagen, es kann für das Gesamtkonzept nicht weggelassen werden, wenn die Erwartungshaltung die der meinen entspricht, die wiederum genährt wurde von den Werbeversprechen der Kampagne.


    Zur redaktionellen Arbeit bin ich anderer Meinung. Ich sage ja nicht, dass die Leute dahinter sich keine Mühe gegeben haben oder auf schnelles Geld aus waren. Auf gar keinen Fall! Trotzdem ist das Spiel redaktionell nicht gut betreut. Warum kann man mutmaßen. Zu wenig Zeit, zu viele Ideen, zu viel Umfang? Keine Ahnung. Aber das Spiel hätte mit mehr Erfahrung, Zeit und Feinschliff wesentlich besser sein können (Spielbrett, Anleitung, Slumber, Tutorial, Erklärung der Komponenten...). Ich sehe das in der Hinsicht auch nicht als Ecken & Kanten wie bei manch ungeschliffenen Kickstarter, der trotzdem oder gerade deswegen rockt, sondern wirklich an einer nicht ausreichenden Arbeit am Spiel auf redaktioneller Seite.

  • Okay, ich verstehe.
    Also, obwohl es die Möglichkeit gäbe, die Puzzleteile wegzulassen, wäre dies dann definitiv nicht in deinem Interesse, da du ja auch diesen Teil der Welt erleben/erfahren möchtest.

    Und was die redaktionelle Arbeit angeht - dazu kann ich einfach nichts sagen, da ich nicht beteiligt war. Als Außenstehender mag man es sich aber vielleicht zu einfach machen, an diesem Punkt. Zumal es "die optimale Redaktionsarbeit" einfach nicht gibt - dazu gibt es einfach zu viele verschiedene Ansätze.

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  • Es war z.T. auch Corona geschuldet. Das haben sie ja selbst gesagt. Das Spielbrett z.B. wurde vor allem online bespielt, wo man scrollen und zoomen kann. Das ist eine ganz andere Nummer als dann analog. Stand mal irgendwo bei denen in ihrer Erklärung.


    Ansonsten ist es leider so, dass ich am Ende das gekaufte Produkt bewerte. Ob es einfach oder schwer war, was die Probleme waren oder warum etwas gemacht wurde, dass kann ich nicht beurteilen. Wenn aber ein Produkt verkauft wird, muss es sich eben auch stellen. Und wenn wir da mal nur die alte Anleitung nehmen und mit der neuen 2.0 vergleichen, dazwischen liegen Welten! Sie können es also, nur war die Anleitung 1.0 eben einfach nicht gut. Das kann von Awaken Realms sicher erklärt und gerechtfertigt werden, gut ist es trotzdem nicht.

  • Sollte nicht eigentlich irgendwie ein neuer Spielplan produziert werden, der anders angeordnet ist (für Solospieler)? Ich hatte da so was im Hinterkopf, aber dann kam doch nix mit. Oder musste man den separat erwerben?

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  • Sollte nicht eigentlich irgendwie ein neuer Spielplan produziert werden, der anders angeordnet ist (für Solospieler)? Ich hatte da so was im Hinterkopf, aber dann kam doch nix mit. Oder musste man den separat erwerben?

    Ich meine der ursprüngliche Spielplan (hochkant) wurde zumindest mal zum Download zur Verfügung gestellt. Das ist aber schon ne ganze Weile her...

    Brettspiel-Keksperte

  • Der ursprüngliche ist ja im Spiel enthalten. Ist halt für Solospiel unpraktisch. Ich hab wenigstens das Glück, auch die Playmat zu haben, da benutze ich von beidem quasi die Hälfte (nebeneinander), aber optimal ist das natürlich nicht. Ich hab halt die Infos nicht komplett verfolgt, daher hoff(t)e ich, dass mir da jemand zu meiner Frage vielleicht ne Antwort geben kann. Falls es eine gibt...

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  • Der ursprüngliche ist ja im Spiel enthalten. Ist halt für Solospiel unpraktisch. Ich hab wenigstens das Glück, auch die Playmat zu haben, da benutze ich von beidem quasi die Hälfte (nebeneinander), aber optimal ist das natürlich nicht. Ich hab halt die Infos nicht komplett verfolgt, daher hoff(t)e ich, dass mir da jemand zu meiner Frage vielleicht ne Antwort geben kann. Falls es eine gibt...

    Oder meinst du diesen Spielplan?

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