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Táin? Was ist Táin?
Noch nie etwas von diesem Spiel gehört? Na dann wird es aber Zeit.
Willkommen in der Welt von irischen Viehdieben und Geldräubern.
Willkommen in der Welt von Táin…..
Designed By: Tomasz Z. Majkowski
Published By: Wolf Fang P.H.
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: 30-45 Minuten
Beschreibung Schachtelrückseite:
"Tain" ist ein Trick-Spiel, bei dem du zum Häuptling eines keltischen Clans im alten Irland wirst. Deine Aufgabe ist es, den Clan durch Viehraub von den Wiesen der Gegner zur Blüte zu führen. Deine Gegner schlafen allerdings nicht und sie schicken eigene Leute, um das Vieh von deinen Weiden zu stehlen! Nur durch einen vernünftigen Umgang mit den Clan-Ressourcen, durch die richtige Einschätzung der Absichten de Gegners und durch Betrug gelingt es dir, einen festen Platz in der Geschichte der Stammeszwiste zu bekommen.
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Was ist Táin für ein Spiel?
In kurzen und knappen Worten: Táin ist ein astreines Bluffspiel.
Generell reizen mich solche Spiele eher weniger, bin ich doch jnd, der gerne taktiert, plant und wenig dem Zufall überlassen möchte. Also alles eigentlich schlechte Voraussetzungen für mich, dass mir Táin gefallen könnte. Es tat es aber trotzdem und und ich fühlte mich 45 Minuten lang wirklich sehr gut unterhalten. Bevor ich auf das „Warum?“ eingehe, möchte ich euch zunächst einmal die sehr einfachen Spielzüge von Táin vorstellen.
Wie funktioniert das Spiel?
Der Mechanismus von Táin ist recht einfach, weshalb das Spiel auch mit einer empfohlenen Altersangabe von 8+ Jahren angegeben wird:
Jeder hat einen Sichtschirm, auf dem alle Konflikte (dazu später mehr) aufgeführt sind und man während des Spiels nicht mehr in die Anleitung schauen muss.
Das eigene Spielfeld
Vor dem Sichtschirm hat jeder Spieler sein eigenes Spielfeld ausliegen. Dieses ist der Sitz seines Clans und ist zweigeteilt: Rechts befindet sich eine Weide und links ist das Innere des Clan-Hauses dargestellt. Weiterhin befindet sich auf dem Plan 3 Doppelboxen auf der Weide und 2 Doppelboxen im inneren des Clan-Hauses. In die Äußere der Doppelboxen, können die Gegenspieler ihre Figuren/Spielmarker platzieren, um sich so z.B. auf die Weide anzuschleichen oder das Haus zu überfallen, hingegen man selbst in sein eigenes Spielfeld nur auf die inneren Boxen legen kann, um den Gegner vor den diebischen Absichten zu hindern.
Des Weiteren werden auf die Weide eines jeden Spieler 5 Kühe (= gelbe Holzscheiben) und ins Haus 3 Stück Kostbarkeiten (=rote Holzscheiben) gelegt.
Das Königreich
Nun kommt noch 1 Spielfeld (=das Königreich) in die Tischmitte, welches lediglich 1 Doppelbox vorweist und auf dem die restlichen Kühe (es gibt im Spiel inges. 25) platziert werden.
Spielmarker
Hinter den Sichtschirm legt nun jeder Spieler seine Spielmarker. Es gibt 18 Spielmarker in den 4 Clansfarben. Die Spielmarker sind: 1x Hausherr, 2x Krieger, 6x Bursche, 1x Tochter des Hausherren, 8x Trickmarker.
Nun kann das Spiel beginnen:
Beginnend mit dem Startspieler legt nun jeder reihum 1 Marker von hinter seinem Sichtschirm verdeckt nach vorne in seinen eigenen Spielplan (um Gegner abzuwehren), auf den gegnerischen Spielplan (um dort Kühe oder Kostbarkeiten zu stehlen) oder ins Königreich (um dort Kühe zu stehlen). Dies geht so lange reihum weiter bis jeder irgendwann gepasst hat. Nun werden alle Spielmarker umgedreht. Die Bluff-/Trickspielmarker (=mit Zungensymbol) haben, bis auf das Bluffen des Gegners, keine Funktion und werden nun alle von den Spielfeldern entfernt. Als nächstes wird das Königreich gewertet. Dies besitzt nur 2 Boxen und folglich können sich auch nur 2 Charaktere im Königreich befinden, nämlich 1 Charakter pro Box. Befindet sich der Hausherr im Königreich, so bekommt dieser eine Kuh. Er nimmt die Kuh (gelber Chip) vom Königreich und stellt sie erstmal neben seinen eigenen Spielplan. Befindet sich ein Krieger im Königreich, so bekommt dieser nur eine Kuh, wenn nicht noch ein Hausherr anwesend ist. Ansonsten darf dieser sich ebenso bedienen. Bursche und Tochter des Hausherren haben im fremden Königreich nichts verloren und dürfen daher auch nicht in dieses gesetzt werden.
Nachdem das Königreich gewertet wurde, werden die einzelnen Spielpläne gewertet – beginnend mit dem Startspieler. Befindet sich ein Angreifer im eignen Spielplan und es befindet sich kein Gegenüber in der anderen Hälfte der Doppelbox, so darf der Angreifer (=Hausherr/Krieger/Bursche/Tochter) sich von der jeweiligen Spielplanhälfte (Weide/Haus), auf die er gelegt wurde, bedienen und kassiert nun entweder im Fall der Weide eine Kuh oder im Fall des Hauses eine Kostbarkeit. Befindet sich jedoch in der anderen Hälfte der Doppelbox ein Charakter, so wird der Konflikt ausgewertet. Dies hört sich nun komplizierter an, als es tatsächlich ist, denn alle Konflikte werden auf der Innenseite des Sichtschirms bestens als Bildsymbol dargestellt.
Welche Konflikte gibt es nun?
Ein Bursche zur Abwehr ist hilflos gegen einen Krieger oder einem Hausherren. Folglich bekommen diese den Erfolg (Kuh oder Kostbarkeit) gutgeschrieben.
Bei gleichen Charakteren wie z.B. Bube-Bube, Krieger-Krieger etc. geht der Angreifer leer aus.
Der Krieger als Angreifer verliert zudem gegen den Hausherren.
Der Hausherr kann nur gegen einen anderen Hausherren oder gegen die Tochter verlieren.
Die Tochter kann generell nur zur Abwehr eingesetzt werden.
Eine Besonderheit gibt es dann noch: Greift ein Bursche an und ein Krieger wehrt ab, dann wird der Bursche gefangen genommen. Ähnlich, wenn ein Krieger angreift und die Tochter abwehrt. In diesem Fall wird die Tochter gefangen genommen.
Die Gefangenen wandern dann auf den Spielplan (genauer: In den Hausteil) von dem Spieler, der sie gefangen genommen hat. Der Gegner kann dann keine Kostbarkeiten mehr klauen, sondern muss erst den Gefangenen befreien (funktioniert wie Diebstahl), bevor er erneut erfolgreich „durchbricht“ und sich dann erst Kostbarkeiten holen darf.
Am Ende der Runde werden dann die verbrauchten/benutzten Charakteren vor (!) den Sichtschirm verdeckt abgelegt, die geklauten Kühe wandern nun von neben dem Spielplan auf die eigene Weide bzw. die Kostbarkeiten werden nun ins Haus gelegt…..
Nun kann die neue Runde beginnen, in der die verbleibenden Charaktere von hinter dem Sichtschirm auf das Spielfeld gelegt werden. Sind alle Charaktere aufgebraucht, so werden die bereits benutzten Charaktere von vor dem Sichtschirm benutzt und hinter den Sichtschirm gelegt.
Das war`s auch schon. Das Spiel endet, wenn 8 Runden gespielt wurden ODER wenn wenigstens einer der Spieler 11 Kühe auf der Weide hat.
Es gewinnt, wer am meisten Punkte hat. Ein gefangener Bursche bringt 1 Punkt, eine Kuh 2 Punkte, eine Kostbarkeit 3 Punkte und eine gefangene Tochter 5 Punkte. Jeder der am Ende wenigsten 11 Kühe auf seiner Weide hat bekommt zusätzlich +3 Punkte.
That`s it!
Kurzum: Ich nehme Charaktere von hinter dem Sichtschirm und lege diese ins eigene Reich oder auf andere Pläne, um entweder das eigene Reich vor Angriffen zu schützen, oder um in fremden Reichen auf Beutezüge zu gehen.
Fazit:
Was mir schon bei Kazaam (= anderes Spiel vom gleichen Verlag) gut gefallen hat, gefällt mir auch hier: Für einen ausländischen Kleinverlag ist das Spielmaterial ausgesprochen gut: 3 kleine Regelheftchen in 3 Spachen (Deutsch/Englisch/Polnisch); Sehr schöne Grafik; Robuste Spielbox und robuste Counter; Übersichtliche und sehr gut übersetzte Regel.
Alles in allem: Ein rundum gelungenes Spiel. Da jede der 8 Runden sehr schnell gespielt ist, reizt es schnell wieder von neuem, seine Gegner zu foppen. Man freut sich diebisch über einen geglückten Bluff oder einer erfolgreichen Abwehr. Kann man dann gar jnd. gefangen nehmen ist die Schadenfreude am Größten. Auch spielt sich das Spiel sehr schnell und die Regeln sind sehr eingängig. Die Lösung der Konflikte aufgrund der Übersicht auf den Sichtschirmen ist zudem kein Problem. Alles in allem wirklich ein sehr schönes Spiel.
ABER es ist eben ein reines Bluffspiel, bei dem man nicht viel taktieren kann. Bei 2 Spielern kann man sich noch merken, wie viele Charaktere vom Gegenüber schon weg sind, oder sich noch im Rennen befinden…..bei 4 Spielern ist das dann fast schon recht unmöglich. Folglich regiert das Glück hier in diesem Spiel. Es ist in diesem Punkt vielleicht vergleichbar mit Ca$h`n Guns. Auch hier kann ich nicht wissen, was der Gegner gelegt hat. Ist es ein „Click Click“ oder ein „Päng“? Keine Ahnung…
Die Frage ist eher: Will ich so was überhaupt ganz genau wissen, oder zocke ich viel lieber. Ich bin da eher der Zockertyp und von daher hat mich das Spiel wirklich gut unterhalten.
Ich sehe das Spiel eher als Absackerspiel nach einem langen Spieleabend. Als solches erfüllt es seine Aufgabe mit der kurzen Spieldauer und dank der guten Ausstattung perfekt.
Dir könnte das Spiel gefallen, wenn Du
• gerne Bluffspiele spielst
• gerne mal diebisch unterwegs sein möchtest
• dir Glück oder Pech im Spiel nicht viel ausmachen
5 von 5 Spielregel
4 von 5 Spielmaterial
5 von 5 Interaktion
2 von 5 Einfluss
3 von 5 Spielreiz
P.S. Vielen Dank an Wolf-Fang für die Zusendung des Rezensionsexemplares!