22.10.-28.10.2018

  • Moinsen,


    diese Woche gabs wieder zwei sehr gelungene Abende:


    #Gloomhaven

    Mit der Anfängergruppe im dritten Anlauf nun das erste Szenario geschafft. Schwierigkeitsgrad „leicht“, zum ersten Mal in voller Besetzung mit Barbar, Felsenherz, Schurkin und Spruchweberin.

    Lief wie geschmiert u ohne große Probleme, mit 4 Spielern nimmt zwar die Gegnerzahl zu, wodurch die flächenangriffe aber auch deutlich besser zur Geltung kommen, das Spiel zumindest gefühlt dadurch einfacher.

    Mal schaun, denke ich setz es wieder auf „normal“ im zweiten Szenario.. nach 3 Partien sind die Mechanismen nun auch vertrauter.

    Persönlich epischer Moment:


    #Blood Rage

    Spieleabend mit der erfahreneren Truppe. Durfte spontan Blood Rage als Test auf den Tisch bringen.

    Lief richtig gut, hatte am Anfang gleich die Karte die Aufrüstungskosten reduziert verbunden mit 1 zusätzlichen Krieger bei der Invasion. Das gab schon gleich Vorteile.

    Im 3. Zeitalter gabs dann einen üblen Punkteregen aus zwei erledigten Aufgaben x2 durch Odins Thron sowie 50 Pkt aus Clanverbesserungen. Endstand 153.

    Allerdings hab ich gesehen, dass wir die Runde beenden hätten müssen wenn alle Gebiete geplündert sind.. wir haben immer bis Wut 0 gespielt.

    Persönlich epischer Moment:

    Beim Plündern des Gegners absichtlich verlieren, diesem 1 Wut klauen, wodurch dieser auf 0 Wut fiel und nicht mehr agieren durfte.

    Freu mich schon auf evtl Folgepartien ??

  • Shanghai boardgame meet up


    Mit #Kemet jetzt die Trilogie #Cyclades und #Inis abgeschlossen. Alle drei Titel mit innovativen Konzepten, von meiner Warte fällt Cyclades etwas ab, Bewegung ist relativ umständlich und wenn ein Spieler ökonomisch hinten liegt ist es nahezu unmöglich aufzuholen, das habe ich bei Inis und Kemet anders erlebt.

    Mit Kemet gleich 2 Partien, einmal zu viert und einmal zu fünft. Gefallen hat besonders die Variationsmöglichkeit des tech trees, beim ersten Mal über den weißen techtree schnell die plus 4 Pyramide geholt und dann die zusätzliche Aktion , leider bei den Kreaturen zu langsam und daher einiges aufs Dach bekommen. Das zweite Mal voll auf Tempel und Kreaturen , lange sah es gut aus, bis ein Mitspieler mich an der Ziellinie noch abfangen konnte da er es noch schaffte 2 Vierer Pyramiden einzunehmen, eine war meine die nur von einer Truppe verteidigt wurde, was dann noch einen zusätzlichen siegpunkt gab, der dann zum Herrscher von Ägypten gereicht hat

  • Ich habe bis jetzt noch keine 18xx Erfahrung aber durch querlesen hier im Forum und das lesen von verschiedenen 18xx Beschreibungen schätze ich Steam Baron als Einsteiger Variante von diversen 18xx ein. Ich weis das manche Profis hier z.B. Warbear hier gegenteiliges geschrieben haben und ich nehme an auch Recht haben werden, trotzdem bleibe ich mal bei dieser Ansicht.

    Es ist ja eh alles wie Siedler - daher hast Du natürlich vollkommen recht ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich habe bis jetzt noch keine 18xx Erfahrung aber durch querlesen hier im Forum und das lesen von verschiedenen 18xx Beschreibungen schätze ich Steam Baron als Einsteiger Variante von diversen 18xx ein.

    Es kann ein Gateway-Spiel zu 18xx sein, ist aber selbst definitiv kein 18xx.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wir hatten Besuch von Nicht-Spielern:

    Es war etwas schwierig ein passendes Spiel zu finden, aber letztendlich zündete Splendor. Das hat unseren Freunden sogar so gefallen, dass wir fünf Runden spielten. Interessant war dabei für mich, dass ich das erste Mal in kurzer Zeit verschiedene Taktiken ausprobieren musste, da die beiden Neulinge regelmäßig ihre Züge an mir und meiner Frau orientierten.

    Im ersten und zweiten Spiel spielte ich eine schnelle Taktik mit vielen günstigen Karten, um möglichst viele Personenplättchen zu bekommen.

    Danach wechselte ich zu einer drei Farben Taktik (vier von jeder Farbe) und kaufte gezielt Karten mit vielen Siegpunkten.
    Am Schluss bescherte mir der Mittelweg einen zweiten Sieg.


    Außerdem spielten wir eine Runde Takenoko.

    Ein nettes Familienspiel mit Strategieanteil. Meine Frau gewann mit 39:36:33 Punkten.

  • Es geht um den Vergleich 18xx zu Steam Baron.

    Achtung Du mischt hier die Age of Steam ařtigen mit den 18XX ! Zwei verschiedene Familien


    Es kann ein Gateway-Spiel zu 18xx sein, ist aber selbst definitiv kein 18xx.


    Es ist ja eh alles wie Siedler - daher hast Du natürlich vollkommen recht ... :)

    Da ich wie ich geschrieben habe Anfänger in dieser Sparte bin weis ich es nicht besser.
    Daher kann mir wer in 2,3 Sätzen (gerne auch mehr) erklären warum ihr das so findet?
    Ich habe es deshalb so verglichen weil in beiden Spielen Schienenplättchen gelegt werden, es Eisenbahngesellschaften gibt, es Aktienhandel gibt, das Thema einer Landschaft die mit Eisenbahnlinien erschlossen wird

  • Es ist ja eh alles wie Siedler - daher hast Du natürlich vollkommen recht ... :)

    Da ich wie ich geschrieben habe Anfänger in dieser Sparte bin weis ich es nicht besser.

    Das ist ein viele Jahre alter Kalauer, der immer mal wieder gerne genommen wird - bitte sei nicht pikiert. :)

    Daher kann mir wer in 2,3 Sätzen (gerne auch mehr) erklären warum ihr das so findet?
    Ich habe es deshalb so verglichen weil in beiden Spielen Schienenplättchen gelegt werden, es Eisenbahngesellschaften gibt, es Aktienhandel gibt, das Thema einer Landschaft die mit Eisenbahnlinien erschlossen wird

    Das stimmt soweit alles, trifft aber mehr oder weniger auf viele Eisenbahnspiele zu.


    In Kürze: zumindest folgendes ist bei 18xx anders (und viel komplexer und anspruchsvoller):

    - es gibt pro Spielerunde eine Aktienrunde (in der die Spieler als Aktionäre agieren und Aktienmärkte masssiv beeinflussen), und ein oder mehrere Operationsrunden (in denen die Direktoren mit ihren Gesellschaften agieren und das zu ihrem persönlichen Vorteil ausnützen wollen)

    - Gleis-Strecken werden in Spielverlauf auch hochgerüstet und ausgebaut

    - Loks werden im Spielverlauf verschrottet (und der Direktor haftet meistens persönlich)

    - neue Loks werden im Spielverlauf gekauft, aber nur mit Geld, das erst mal verdient werden muß

    - Strecken können durch Bahnhofspöppel blockiert werden

    - jedes 18xx-Spiel hat noch zusätzliche Eigenheiten, die sich stark auf den Spielverlauf auswirken können

    - 18xx-Spiele dauern viel länger und sind viel schwieriger zu meistern


    Steam Barons ist ein Eisenbahnspiel, in dem Aktien gekauft und Schienen gelegt werden, das mit dem 18xx-System ansonsten aber kaum etwas gemeinsam hat.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Das ist ein viele Jahre alter Kalauer, der immer mal wieder gerne genommen wird - bitte sei nicht pikiert. :)

    War und bin ich nicht, alles gut.
    Danke für die Auskunft.
    Eine Frage noch weil von @Klaus_Knechtskern angesprochen. Was sind die großen Unterschiede zwischen Age of Steam und 18xx?

  • Das ist ein viele Jahre alter Kalauer, der immer mal wieder gerne genommen wird - bitte sei nicht pikiert. :)

    War und bin ich nicht, alles gut.
    Danke für die Auskunft.
    Eine Frage noch weil von @Klaus_Knechtskern angesprochen. Was sind die großen Unterschiede zwischen Age of Steam und 18xx?

    Genau dieselben wie die von mir genannten.

    Dazu kommt noch der fehlende Aktienhandel (Steam Barons ist schließlich ein Age of Steam mit Aktien).


    Nur zur Klarstellung:

    Ich habe bisher mehrere Hundert Partien Age of Steam gespielt, und dazu noch doppelt so viele Partien 18xx.

    Ich mag beide sehr und spiele sie immer noch bei jeder Gelegenheit - aber sie sind, wie Klaus_Knechtskern schon gesagt hat, völlig unterschiedliche Spiele-Familien für unterschiedliche Gelegenheiten.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Die Eindrücke der letzten zehn Tage von einem, der nicht in Essen ist *sigh*


    Tudor

    Erste große Freude des mitgeschmiedeten Spiels: die Ausstattung ist – zumindest bei mir – top! Alle Plättchen und Kleber mittig gestanzt und leicht herauszulösen, keiner der Ringe irgendwie verbogen, deutlich unterscheidbar, der Ringhalter leistet sehr gute Dienste und ist leicht zusammenzustecken. Dazu ein schöner, übersichtlicher Plan. Kann also losgehen!

    Die erste Phase ist schon mal sehr gelungen: die drei Audienzenwartezimmer bieten feine „Was macht der andere wohl“-Denkansätze, da man ja nur Aktionen machen kann, wenn auch ein Lord eingesetzt wird; sei’s von einem selbst oder jemand anderem. Und rausschubsen kann man den anderen auch noch. Reizvoll! Die Aktionen selbst bieten dann interessante Kombinationen; wenn man geschickt plant, kann man im Thronsaal ganz schöne Schrittweiten machen und Plättchen abräumen. Um die geht’s ja hauptsächlich, da – zumindest in der ersten Spielart – Set-Collections viele Punkte bringen. Die Schritte ermöglichenden Ringe stecken sehr gut an den dicken Kartonfingern und bieten zusätzliche Möglichkeiten. Nach dem ersten Spiel ist das der einzige Kritikpunkt (vielleicht aber auch nur, weil’s noch verwirrend war): diese Boni, je nachdem, an welchem Finger der Ring steckt, sind unintuitiv, müssen immer nachgesehen werden und sind dafür dann zu leicht zu erringen (Im wahrsten Sinn des Wortes).

    Nachdem es ja einige verschieden Karten für Punkte und Regeladaptionen gibt, ist hier wohl für Abwechslung gesorgt, was noch mehr Lust auf weitere Spiele macht. Erstes Fazit: sehr feines Spiel!


    Dominion Nocturne

    Wir haben bislang jede Erweiterung gekauft, weil das immer noch unser liebstes Einsteiger-/Absackerspiel ist, also auch diese. Wie schon zuletzt mit „Abenteuer-„ und „Empires“-Erweiterung wollte man hier neue Impulse und Zusätze bieten. So hat man nun nach der Aktions- und der Kaufphase in jedem Zug noch die Möglichkeit, alle Nachtkarten zu spielen, die man im Blatt hat. Quasi Zusatzaktionen. Das bietet neue Möglichkeiten, vor allem aber den Einsatz von „Gaben-„ oder „Plagen“-Karten, kleine Boni oder Ärgernisse. Von den neuen Karten sind einige wirklich originell (Vampirin wird nach Einsatz zur Fledermaus usw.), manche machen den Tisch ganz schön voll mit den Zusatzkarten, aber man wird ja kaum alle einsetzen.

    Wir haben einige Spiele gemacht und möglichst alle neuen Karten einmal eingesetzt, also noch weit von einem Urteil. Es bringt tatsächlich wieder frischen Wind rein, macht’s aber auch etwas komplizierter. Wenn einen das als alten Dominionler nicht stört, eine Kaufempfehlung. Aber Abenteuer oder Empires scheinen mir essentieller zu sein. Mal sehen.


    Sagrada

    Ich bin ja der möglicherweise einzige Vielspieler, dem Azul nicht sonderlich gefällt. Insofern war ich auch bei dem oft damit verglichenen Sagrada skeptisch. Ich bin nicht gut in Legespielen und uninteressiert an abstrakten Spielen. Und für all diese Einschränkungen hat’s mir eigentlich ganz gut gefallen. Schaut halt auch hübsch aus und es reizt, die Kombis und Punktekarten zu erfüllen. „Ganz schön clever“ auf schön. Würde ich wieder mitspielen.


    Taluva

    Plättchen mit Landschaften müssen so ausgelegt werden, dass man Hütten, Tempel und Türme bauen kann. Wobei man dem Gegner ganz schön was verlegen kann. Erinnerte mich stark an das wesentlich weniger hübsche #Honshu . Und – siehe oben – für Legespiele fehlt mir offenbar das Vorstellungsvermögen. Ist aber okay und als Familienspiel sicher recht gut.


    Viticulture mit Tuscany-Erweiterung

    Die neue deutsche Tuscany-Erweiterung beschert uns zwei weitere vollwertige Jahreszeiten, einen Gebietsplan, auf dem man mittels Sternen (eigene Aktion) kleine Boni und am Ende Punkte lukrieren kann und Zusatzfiguren. Wir hatten zwei davon, deren Zusatzmöglichkeiten mittels zweier aus einem weiteren Stapel gezogener Personenkarten festgelegt werden. Wir hatten den Soldaten (bekommt von allen später gesetzten Figuren auf seinem Aktionsfeld ein Geld) und den Politiker, der den Bonus der Aktion zweimal bekommt. Nachdem wir anfangs zu sechst dahingetümpelt haben, hat sich einer mangels Interesse bald verabschiedet. Von den fünf übrigen Weinbauern hatte es einer noch nie, drei ohne Erweiterung gespielt. Ohne Grübler kamen wir so trotzdem auf über drei Stunden Spielzeit, was eindeutig zu lang ist. Sehr interessant waren die unterschiedlichen Taktiken. Der Routinier konzentrierte sich auf Auftragserfüllung, zwei andere auf die blauen und gelben Karten, der Rest (inklusive mir) reagierte auf Gegebenheiten. Die Erweiterung beinhaltet auch ein Zusatzfeld, auf den man zwei orange Karten, Ausbauten, legen kann. Da habe ich gleich anfangs zugeschlagen und eine Destillation gekrallt, die die Weinreifung vorantreibt. Nachdem der Auftragserfüller davonzog, habe ich begonnen, Einzelpunkte zu sammeln mittels Politikers, weiterer Ausbauten und Gebietsbelegung. Am Ende habe ich dann tatsächlich noch um einen Punkt gewonnen und wusste gar nicht recht, warum!

    Fazit nach einem Spiel mit Tuscany: der Glücksfaktor bleibt, was die Karten betrifft; da gibt’s einfach sehr starke und eher schwache Gäste, Aufträge, Zusatzbauten. Aber es ist eines der thematischsten Spiele, die ich kenne und, wie man sieht, bietet die Erweiterung weit mehr Möglichkeiten als das Grundspiel und somit mehr Siegmöglichkeiten. Für mich ein schönes Spielerlebnis, ohne aber zu den allerbesten zu zählen.


    #Tudor #dominionnocturne #Viticulture #Tuscany-Erweiterung #Sagrada #Taluva

    2 Mal editiert, zuletzt von papadjango () aus folgendem Grund: Figurenkarte war Politiker, nicht Professor in Tuscany

  • Auf der Nesse hatte ich #Ganymede gespielt, gleich gekauft und im Hotel dann gleich noch einmal gespielt.


    Mir gefällt das Spiel richtig gut: ein flottes, kleines SciFi Spiel, dass man locker in 15 Minuten erklären und in 30-45 Minuten spielen kann und dennoch das Gefühl hat, man hätte ein größeres Spiel gespielt.


    Thematisch geht es darum, dass man immer wieder neue Personen (in Form von unterschiedl. farbigen Meeples) von der Erde Richtung Mars schickt und von dort aus weiter auf den Jupitermond Ganymede befördert. Durch Aktionen generiert man Meeples auf der Erde und durch andere Aktionen verschiebt man diese verschieden farbigen Meeples entlang des Transportweges zum Ziel, wo sie Zielkarten erfüllen.


    Ich hatte wohl Glück an das Spiel gekommen zu sein, denn es war ab Freitag Mittag ausverkauft. Während unserer Probepartie am Samstag Mittag teilte man mir dies jedenfalls am Stand mit. Nach unserer Partie wurden dann aber ca. 15 nicht-abgeholte Vorbestellerexemplare freigegeben und da müsste ich mir dann eins davon schnappen. Das Spiel wird aber nächstes Jahr wohl neu aufgelegt. Für 25 Euro kann man mE da wirklich nichts falsch machen: Hat mir wirklich sehr gut gefallen!

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Danke papadjango für die schöne Beschreibung zu #Tudor . Da freue ich mich schon drauf wennschon das Spiel im November erhalte. Ich habe auf die frühe Lieferung zugunsten einer Halfpint Heros Zugabe verzichtet.


    In Essen habe ich auf der Pagasus Game Night gespiel:


    #MeepleCircus . Das stand auf meiner Kaufliste. Da ich wusste dass ich es erst spielen kann, tat ich das erstmal. Zum Glück! Das Spiel ist nicht schlecht, bei weitem aber nicht so spaßig wie ich erhofft hatte. Ich mag den Mix aus Geschicklichkeit und bisschen Taktik. Funktioniert bei #Safranito hervorragend. Hier hat es mich nicht gepackt.


    #CrownofEmara . Schon witzig: einige Blogger und YouTuber berichteten, dass es das 785te Mittelalter-Arbeitereinsetzspiel ist und dennoch Spaß macht. Fiel mir schwer zu glauben. Ist aber so. „Irgendwie“ funktioniert das Spiel einfach richtig gut. Jeder hat ein positives Gefühl weil es zig Möglichkeiten gibt seinen Einwohner- und Häuserstein voranzubringen. Gewinnen tut aber der, der seine Strategie am effektivsten verfolgt. Das fühlt sich gut und v. a. spannend an. Ich denke, ich werde es mir in 3 Wochen als eines meiner beiden „Spielwiesenpflichtkaufspiele“ zulegen.


    In unserer 4er Partie habe ich mir zuerst mal alle Helferkarten (ist wahrscheinlich der falsche Name) angesehen. Da lag einer, der für den Erwerb der Gehilfen und Kauf weiterer Helferkarten half, weil die verlangten Rohstoffe gemixt werden dürfen. Das erschien mir stark. Also habe ich alles auf diese Karte aufgebaut. D. h. zuerst diese Karte besorgen. Dann alle Gehilfen anstellen, was wiederum zu deutlich mehr Rohstoffen verhilft. Damit dann ohne Ende Helferkarten kaufen. Zum Ende hin liegen sehr starke Helferkarten aus, die riesige Schritte auf Haus- und Einwohnerleiste bringen. Das wusste ich zwar nicht, weil ich das Spiel ja noch nicht kannte. Andererseits hätte ich meine vielen Rohstoffe eben anders eingesetzt. Insgesamt habe ich mit etwas Vorsprung gewonnen und laut Erkärbär mit einer recht hohen Punktezahl, so um die 80. Egal ob gewonnen oder nicht, mir hat es gut gefallen weil man ständig „drin“ ist und den Zügen entgegenfiebert. Mag ich. Kauf ich.


    #SpringMeadow . Angespielt, dann wieder weg. Belanglos, langweilig. Brauche ich nicht.


    #Blackout . Zweitweise zugesehen. Noch besser als gedacht, gut, dass ich es mir zugelegt habe. Habe mir gleich noch Sleeves und individuelle „Gebiet besetzt Marker“ bei Spielmaterial gekauft. Freue mich schon auf die Erstpartie diese Woche.


    Das einzige Spiel, das ich während der Messe gespielt habe, war eine Dobble Variante von asmodee. Vision? Weiß den Namen nicht mehr. Fand ich aber klasse. Die Schlange am asmodee Kaufstand war mir aber zu lange. Besorge ich mir mal bei Gelegenheit.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Ich habe eben meine 3. Session in Street Masters hinter mir und kann nur sagen:

    Das Spiel ist der Hammer!


    Ich habe ja hier

    [Kickstarter] Street masters

    schon meinen Eindruck vom Unboxing, erstem Studium der Regeln und der Karten gegeben.

    Jetzt nach ungefähr 4-5 Stunden kann ich eine klare Empfehlung aussprechen.


    Das Setup ist ultrakurz, da fast alles bis auf ein paar Tokens auf dem Stage (Spielbrett) kartengesteuert wird.

    Man spielt einen Kämpfer, der eine eigene Karte hat und ein Deck aus Angriffs-und Taktik-Karten und versucht den Boss des Enemy-Decks, das auch aus Karten besteht, zu bezwingen.

    Der Stage wird dann zusätzlich noch über Karten gesteuert und bringt Ereignisse in das Spiel.

    Gespielt habe ich mit Kyoryu gegen das The Brotherhood - Enemy-Deck auf dem GoneBallistic Stage (Spielbrett).


    Nach dem ersten Spiel war ich etwas ernüchtert, weil das Spiel megaschwer, ja fast unschaffbar wirkte.

    Je öfter man spielt, umso besser lernt man aber seine eigenen Karten und ihre Verzahnungen kennen.

    Karte A bewirkt, dass ich x Tokens von dieser Sorte bekomme, mit Hilfe dessen ich mehr Kampfwürfel erhalte um einem Feind X Schaden zuzufügen, um bei seinem ableben eine Bonuskarte zu ziehen usw.

    Man spielt einerseits Taktikkarten in seinen Spielbereich, die einem jede Runde Bonis geben oder mit Hilfe dessen man andere Karten (Angriffskarten) die einmalig gespielt werden, verstärken kann. Somit ist alles miteinander verknüpft und je besser man die Karten kombinieren kann, umso erfolgreicher kann man gegen jeden Gegner vorgehen.


    Der Rundenablauf setzt sich folgendermaßen zusammen:

    Im Prinzip zieht man am Anfang jedes Zuges eine Karte vom Begegnungsdeck. Das können neue Gegner sein oder Hilfskarten für die Gegner.


    Dann hat man 3 wesentliche Aktionen:

    Man kann sich eine bestimmte Anzahl an Schritten bewegen, kann eine Karte ausspielen und kann sich aussuchen entweder einen Effekt einer Karte die dauerhaft ausgespielt wurde zu nutzen, mit einem Objekt auf einer Karte zu interagieren oder einen Defense Token für die Verteidigung zu bekommen.

    Defense Token sind dazu da, einen der 3 Angriffstypen (Faust-, Halten-, Fuß-Angriff) abzuwehren. Das bedeutet, dass der Spieler oder die Gegner keinen Schaden erleiden, sondern diesen Token als Abwehr benutzen.

    Als Spieler bringt der benutzte Token dann einen interessanten Sondereffekt ins Spiel: Der Token wird umgedreht und zeigt ein Powersymbol, das man behält. Hat man eine bestimmte Anzahl dieser Tokens gesammelt, wird die eigene Spielerkarte auf die Rückseite gedreht und man erhält einen mächtigen Karteneffekt-Angriff, den man dann einmal ausführen kann. Danach wird die Spielerkarte wieder auf die Rückseite gedreht und man kann die Spielerkarte wieder neu aufladen.

    Bringt man einen Gegner zur Strecke, bekommt man eine Loot-Karte (man durchsucht den Gegner) die einem einmalig Vorteile bringen.


    Nachdem man seine Aktionen ausgeführt hat, gehen die Gegner gegen den Spieler vor, indem sie angreifen, bzw. der Boss Objektive Tokens sammelt, die sich auf dem Spielbrett befinden.

    In meinem Szenario gab es zwei Möglichkeiten zu verlieren. Erstens wenn mein Kämpfer besiegt worden wäre und zweitens, wenn der Boss drei Objective Tokens gesammelt hätte. Diese verliert er glücklicherweise zunächst wieder, wenn er erfolgreich angegriffen wird.


    Danach wird noch eine Karte vom Stage-Deck gezogen, dass Ereignisse ins Spiel bringt, meist sind dies jedoch auch Sachen, die sich zum negativen für den Spieler auswirken :)


    Der Kampf wird über Würfel gesteuert. Je nach Aktion hat man unterschiedlich viele zur Hand. Interessant ist dabei, dass es keine Nieten gibt. Entweder landet man einen Erfolg, einen Erfolg und einen defense Token, nur einen Defense Token oder landet einen kritischen Treffer, was bedeutet, dass zum Erfolg noch ein zusätzlicher Würfel geworfen werden darf, der wieder einen kritischen Treffer verursachen könnte usw..

    Mit viel Glück kann man so, sehr viele Treffer landen.


    Die Reihenfolge des Rundenablaufs ist ein klein wenig verwirrend, weil man erst Gegnerkarten zieht, dann Aktionen macht, um danach wieder die Gegner zu steuern und dies nochmal in 2 Aktionen aufgeteilt wird, um danach noch die Aktionen für das Stage Deck auszuführen.

    Das macht das ganze etwas unübersichtlich und sicher übersieht man einiges, da man 3 Decks und alle ihre ausliegenden Karten gleichzeitig im Blick haben muss.

    Am Ende aber ist es meiner Meinung nach auch nicht so wichtig jede Fitzelchen an Regel nun 100% beachtet zu haben. Ich denke, dass sich die nicht beachteten Vor-und Nachteile dabei die Waage halten.

    Im Vordergrund steht der Spaß und der ist imens. Bei jedem neuen Spiel hatte ich meine Karten besser im Griff und auch die Taktik, welche der Aktionen ich zu welcher Zeit ausführe, da diese variabel im Ablauf sind.


    Am Ende des Szenarios stand ich umringt von 3 Gegner die mit mir zwar nicht in einen Kampf verwickelt waren, (man ist nur verwickelt, wenn der Gegner angrenzend ist) ich aber durch die Sonderfähigkeit meiner Spielerkarte alle Gegner im Umkreis von 4 Feldern angreifen durfte und durch eine Taktikkarte noch 1 extra Würfelwurf bekam und somit den Boss mit ingesamt 7 Würfelwürfen zur Strecke bringen konnte.

    Ein abgefahrener Finishing-move :D


    Die jeweils fast 1 Dutzend Kämpfer-, Stage- und Gegnerdecks aus dem Grunspiel und zwei Erweiterungen bringen dabei eine fast unendliche Vielfalt ins Spiel. Es ist fast unmöglich, dabei alles einmal miteinander zu kombinieren. Street Masters bietet somit Tonnen an Content und Wiederspielwert. Nochmals klare Empfehlung :)


    #streetmasters

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Gespielt in dieser Woche:


    Imhotep - Das Duell


    Angetrieben wird das Duell durch Workerplacement auf einen 3x3-Raster. Stehen zwei Arbeiter - egal von welchem Spieler - in einer Reihe, kann man ein Boot entladen. Die Position der Arbeiter gibt an, wer welches Plättchen bekommt, die Plättchen selbst zeigen, wo sie angelegt werden. Die Orte zum Anlegen sind nicht mehr zentral, sondern jeder Spieler hat jeweils einen Satz aus 4 Tafeln, bei denen die angelegten Plättchen unterschiedlich gewertet werden.

    Wer das Original schon nicht mag, wird hier wahrscheinlich auch nicht glücklich. Das Duell ist aber auch besser als der große Bruder zu zweit. Einfache Regeln, schönes Material, flotter Schlagabtausch.



    Teotihuacan


    Zusammen mit meiner Frau, Herbert und Helmut R. habe ich die Neuheit vom Schwerkraft Verlag testen können. Ein schönes Heavy Eurogame mit Worker Movement- Mechanismus. Man hat viele Optionen, muss vieles beachten und trotzdem spielt sich Teotihuacan fur ein Expertenspiel angenehm flott und fast schon leichtfüßig. Das Thema ist völlig piepenhagen, Innovation und Interaktion halten sich in Grenzen, ein paar Regelunklarheiten gab es auch. Trotzdem ein großer Wurf für NSKN und Schwerkraft und ein sehr angenehmer Abend mit Helmut und Herbert.



    Crown of Emara


    Herbert hat mir dieses Spiel aus Essen mitgebracht, heute habe ich es mit meiner Frau getestet. Das Material macht einen guten Eindruck (bis auf die Karten, die sind nicht so ganz sauber gestanzt), das Regelwerk ist kurz und klar. Am Ende ist Crown of Emara ein lupenreines Eurospiel mit vernachlässigbarer Thematik und begrenzter Interaktion, was hier aber heraussticht ist der doppelte Rondell- Mechanismus mit Kartenmotor. Es macht mir schon extrem viel Spaß, die Karten- und Bewegungsaktionen, Zufall und Planung optimal unter einen Hut zu bekommen. Sauber und clever entwickeltes Spiel.



    Orbis


    Orbis ist ein Legespiel, das einen von einem Dilemma zum nächsten bringt. Jede Entscheidung für etwas fühlt sich wie eine Entscheidung gegen zwei Sachen an. Ich fand Orbis aus diesem Grund Klasse, meine Frau eher nervig. Ein wenig erinnert es mit seiner Auslage an Splendor. Ein bisschen skeptisch bin ich, was die Varianz des Spiels angeht, da immer die gleichen Plättchen ins Spiel kommen und sich nur die Reihenfolge und die Götter ändern. Aber der erste Eindruck ist für mich äußerst positiv, darf gerne wieder auf den Tisch kommen.

    we are ugly but we have the music

  • Wir haben das gestern frisch erworbene Star Saga zu zweit mit dem Anfangstutorial ausprobiert. Beginnen möchte ich meinen Spielbericht jedoch mit einer kurzen Schilderung des Schachtelinhaltes, da für mich die Qualität der Komponenten ihren Teil zum Spielerlebnis beiträgt.


    Im Karton befinden sich Pappelemente in unterschiedlichen Formen und Größen, aus denen der Spielplan nach den Vorgaben der einzelnen Missionen zusammengesetzt wird. Karten sind ebenfalls enthalten, zudem gibt es noch verschiedene Modelle für Türen, Terminals, Kisten und andere Elemente sowie die spielbaren Mercenaries und ihre Gegner als blaue, rote und graue Figuren, allesamt detailliert gearbeitet. Die Materialien sind von hoher Qualität, lediglich die Größe einiger Plastikteile sowie mancher Pappmarker ist arg klein geraten. Mittels der Komponenten kann ein stimmiges Szenario auf den Tisch gebracht werden.


    Nun zum Spiel selbst: Das erste Tutorial diente lediglich dazu, die Spielregeln gleich umzusetzen. Vorgesehen ist, parallel die Anleitung zu lesen und das frisch Erlernte sofort anzuwenden. Dabei ist die gute Gliederung des Textes sehr hilfreich, zudem wird am Ende auf einer Seite nochmal ganz übersichtlich alles zusammengefasst, was dieses Spiel an Regeln zu bieten hat. Diesem ersten folgen noch zwei weitere Tutorials, die die weiteren Mercenaries und deren Fähigkeiten vorstellen sollen.


    Die Werte der einzelnen Mercenaries sowie deren Feinde listen die von anderen Dungeon Crawlern bekannten Werte sowie teilweise noch Sonderfähigkeiten auf. Während die Fortbewegung für jeden einzelnen Charakter auf dessen Karte ersichtlich ist, werden Kämpfe mittels Würfeln ausgetragen. Darüber hinaus kommen die Würfel auch bei Aktionen wie beispielsweise dem Hacken eines Terminals zum Einsatz. Somit bietet dieses Spiel eine ausgewogene Mischung aus Taktik und Glück.


    Bei der kooperativen Variante wird der Gegner durch ein Nexus-Deck simuliert, dessen Karten sowohl die Handlung als auch die Aufstellung neuer Feinde angeben und variiert mit jeder Mission. Die Regeln des Nexus sind gut durchdacht und werden in der Anleitung auch detailliert geschildert. In unserem Fall war alles noch recht simpel, zukünftig wird dies aber sicherlich nicht mehr der Fall sein.


    Nach dem Tutorial lautet unser Fazit nach diesem Ersteindruck wie folgt: Mir hat es gefallen, die Mechaniken sind logisch und das gesamte Spiel ist in sich stimmig. Urteil meines Mannes: Das Spiel hat Potential und er ist schon gespannt darauf, wie es weitergeht. Natürlich konnte dieses recht kurze und einfache Tutorial lediglich die Grundzüge vermitteln, daher freuen wir uns schon beide darauf, richtig einzusteigen und dann die Missionen oder später auch eine Kampagne zu spielen.


    #StarSaga

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

    Einmal editiert, zuletzt von Hexe () aus folgendem Grund: Korrektur

  • Am Samstag #CavernaVV zu zweit gespielt.


    Die Erweiterung ist ein willkommener Anlass, das Spiel mal wieder auf den Tisch zu bringen. Dank bereits installiertem Folded-Space-Insert ging das auch wesentlich flotter als damals, Anno Sturm, als wir jeden einzelnen Nährwert mitm Bollerwagen nach Hause...äh, als man noch alles per Hand sortieren musste.


    Das Spiel ist ja generell eine elegante Fortentwicklung von Agricola, allerdings zu dem Preis, dass alles etwas statischer abläuft - gleicher Start und gleiche Auslage für alle. Mit den Vergessenen Völkern ändert sich das endlich! Ich bin seit jeher großer Fan von unterschiedlichen Völkerfähigkeiten, daher sagt mir diese Erweiterung auch besonders gut zu. Wir haben Silizoide (da hat jemand MoO2 gespielt :D) gegen Bergzwerge gehabt, also Steinfresser vs. Agoraphobiker. Wir haben auf unserem alten Zählzettel weitergemacht und haben beide jeweils ~35 Punkte mehr gemacht als bei unserem letzten Spiel vor gut 2 Jahren (:crying:). Ob es jetzt an den Völkern lag oder an der gestiegenen Spielerfahrung, kann ich schlecht sagen, aber es war ein spannendes Rennen, das ich erst in den letzten Zügen für mich entscheiden konnte, als meine Tierzucht mehr und mehr expandiert ist - und das mit gerade mal 3 Weiden.

    Zum Volk gehören jeweils auch 4 Gebäude, die andere Standardgebäude ersetzen. Für Varianz darf man beliebig viele der nicht verwendeten Völker-Gebäude mit ins Spiel nehmen, so dass mehr Abwechslung herrscht. Die Erweiterung wertet Caverna deshalb deutlich auf!


    Heute sollte dann Großspieltag nach der Messe werden. Am frühen Nachmittag gestartet, hat es dann aber doch nur für zwei weitere Neuheiten gereicht:

    #Teotihuacan und #TalesOfTheNorthlands.


    #Teotihuacan ist ein professionell aufgezogenes, aber etwas blutarmes Spiel. Das Thema ist egal, aber alle Mechanismen funktionieren hervorragend. Leider ist es auch absolut brutal. Wer einmal hinten liegt, hat kaum eine Chance, noch irgendetwas zu reißen. Da kann man dann gut 2 Stunden zuschauen und am Ende dem Gewinner mit 80 Punkten Rückstand gratulieren. Ziemlich frustrierend. Ansonsten funktioniert es recht elegant, besonders gut finde ich die hohe Varianz, die durch die Auslageplättchen ermöglich wird. Da wird sich jedes Spiel ein wenig anders angehen, weil die Abfolgen der Einsatzmöglichkeiten verändert werden. Das ist ein dicker Pluspunkt.


    Dazu ist alles klar erkennbar und leicht zu lesen - vielleicht mit Ausnahme der Masken, die fast alle irgendwie grünlich sind. Da muss man schon etwas genauer hinschauen, damit man nicht aus Versehen eine anpeilt, die schon in der Sammlung ist. Dennoch wirkt alles etwas steril. Spiele ich gern nochmal mit, um zu schauen, wie die Punkteverteilung bei etwas mehr Erfahrung endet, muss ich aber nicht besitzen.


    #TalesOfTheNorthlands wurde dann nach dem Abendessen angegangen. Die Meinungen sind geteilt: ist es nun thematisch, oder sandboxy, mit bloß aufgesetzem, letztlich beliebigen Thema? Wir werden es nicht wirklich entscheiden können, da keinem von uns die britischen Geschichten zu Noggin the Nog bekannt sind. An sich ist es ein sehr schönes Spiel. Optisch sind die Originalgrafiken der Buchreihe verwendet worden und man merkt, dass es sehr liebevolle Geschichten sind. Ich mag die Welt und ich liebe es, die Meeples "Nogs" zu nennen, die in ihrem Dorf herumwuseln und Sagas erleben wollen.


    Dazu sammle ich Rohstoffe, baue damit Gebäude oder Transportmittel (um beim nächsten Mal mehr Rohstoffe abbauen zu können) und um schließlich das Material einzusetzen, um Sagas zu erleben. Dazu liegen Karten aus, die jeweils eine Saga darstellen. Sie verlangt 3-5x eine bestimmte Belieferung von Rohstoffen oder Charakteren, die wir über den Markt dorthin schicken können (z. B. Noggin, oder Olaf, Knut etc.). Wer eine Saga "beliefert", platziert entsprechend viele Nogs seiner Farbe dort. Wenn die Saga vollständig ist, gibt es dafür dann Punkte - wer früh investiert (und seine Nogs damit bindet), bekommt dann auch mehr heraus. Ein schöner, semikooperativer Mechanismus.


    Überhaupt sind Mechanismen DAS Feature des Spiels - denn es gibt ungefähr alle: Arbeiter einsetzen, Auktion, Rondell, Rennen, Glückselemente...und sie funktionieren hervorragend zusammen - auch deutlich einfacher, als es sich vielleicht anhört. Ist es nun ein großartiges Spiel? Leider nicht ganz. Wie gesagt gefällt mir das Thema und die zugehörigen Illustrationen, und die Mechanismen sind eine tolle Kombination. Insgesamt dauert es aber etwas zu lang für's Gebotene. Und wenn am Ende das Quäntchen Glück fehlt, kann das über Sieg und Niederlage entscheiden, wie Fuchs feststellen musste.


    Dazu kommt ein Aspekt, der wirklich sehr ärgerlich ist: die Produktionsqualität ist für ein 70€-Spiel einfach unter aller Sau. Verpixelte Bitmaps, unterschiedliche Rückseiten, matschiger Farbenbrei bei kleinen Darstellungen, das macht viel vom Charme des Spiels kaputt. Darüber bin ich wirklich enttäuscht :(


    Insgesamt finde ich es dennoch besser als Teotihuacan: das Spiel war über die Länge immer spannend, die Punktzahlen sehr eng beieinander (geteilter erster Platz, weil ich einmal eine Spezialfähigkeit vergessen habe, sonst wäre ich 2 Punkte vorn gewesen - oder Fuchs hätte uns beide zurückgelassen, wenn er keinen Stiefel gezogen hätte).


    Beides keine begeisternden Highlights, leider. Aber Gugong, Brass, Underwater Cities, Civ:NewDawn und Ceylon warten noch auf uns.

  • In Essen war ich nicht, gespielt wurde bei uns trotzdem.


    Tribes - Aufbruch der Menschheit


    Das ist ein aufgehübschtes und leicht verbessertes Remake von Tribes - Early Civilizations. Der einzig wirklich wesentliche Unterschied ist die nunmehr bestehende Möglichkeit, einmal im Spiel zwischen Entwicklungsstufen einen Pfeil zu legen und damit eine allgemein nutzbare "Weiche" zu schaffen. Im Gegensatz zu manch Anderem finde ich Tribes nicht langweilig, sonst hätte ich mir die Neuausgabe nicht gekauft, zumal ich das Original ja habe. Es ist aber auch nicht herausfordernd. Ein allenfalls gehobenes Familienspiel, ein wenig muss man nachdenken, wie man bei der Entwicklung wo hin will; das ist nicht intuitiv, weil die "Entwicklungsstufen" zufällig ausgelegt werden und nicht logisch aufeinander aufbauen. Dennoch ist das Spiel einfach, durchaus gefällig und ok, mehr aber auch nicht.


    Dice Settlers (Würfelsiedler)


    Ich habe die englische Ausgabe (KS). Ich habe es einmal solo für zwei Spieler gespielt, nicht nach der Soloregel im Regelheft. Ich wollte einfach mal erleben, wie sich das Spiel so anfühlt. Die offizielle Soloregel kommt dann später. Es gibt Würfel (Arbeiter) in verschiedenen Farben, die jeweils eine unterschiedliche Zusammenstellung von Symbolen haben. 5 Würfel hat man zu Beginn, kann weitere hinzugewinnen und auch Würfel wieder aus dem Spiel nehmen. Zwei Aktionen je Spielrunde hat man. Dazu setzt man Würfel mit passenden Symbolen ein, meist ist die Aktion stärker, wenn man mehrere gleiche Symbole hat. Neue Würfel bekommt man durch die Aktion Rekrutieren, je eingesetztem Symbol einen Würfel, wobei man nur Würfel von Farben nehmen kann, auf denen man auf dem sich entwickelnden Spielplan vertreten ist. Man kann den Spielplan durch Erkunden vergrößern, Siedeln durch Einsetzen von Zelten, Technologien entwickeln, wenn man deren Voraussetzungen erfüllt (Aktionssymbole, Landschaften, Ressourcen) usw.

    Das scheint ein interessantes Spiel zu sein. Nach nur einem Solospiel, das nicht einmal nach der offiziellen Soloregel, lässt sich das aber noch nicht abschließend beurteilen.


    und schließlich:


    Prehistory


    Dazu habe ich einen kleinen Bericht geschrieben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Diese Woche wurde wirklich viel gespielt. Ich schreibe mal nur was mir am besten hängen geblieben ist.

    Captains of the gulf: Wir haben es zu dritt gespielt. Es geht um dem Fang von Meeresfrüchten. Jeder Spieler besitzt einen Kutter und pendelt im Golf von Mexiko zwischen den Fangplätzen und drei verschiedenen Häfen. Insgesamt gibt es drei verschiedenen Meeresfrüchte, jeweils mit einer unterschiedlichen Wertigkeit. Diese sind auf einer Hex-Feldkarte verteilt. Aktionen werden über ein Aktionsrad gesteuert. Sobald jemand eine Runde auf dem Aktionsrad komplettiert hat, wird ein Marker auf der Rundenanzeige um eins weiter gesetzt. Wird der Rundenmarker um eine spielerabhängige Zahl weitergesetzt, fängt die nächste Runde an. Das ist auch in sofern wichtig, weil die Meeresfrüchte an jedem Rundenanfang nachwachsen. Es beginnt schnell ein Wettrennen um die wertvollsten Meeresfrüchte. Diese kann man aber nur fangen wenn man die passenden Fanglizenzen und Fangkarten besitzt. Hier steckt ne schöne Interaktion drin. Zusätzlich kann man seinen Kutter noch ausbauen und mit zusätzlichem Personal bestücken. Hat in der Erstpartie, mit Erklärung, drei Stunden gedauert. Das war viel zu lang, aber ich denke hier kann man noch Zeit rausholen.

    Score am Ende: 56-53-39


    Gugong: Ebenfalls zu dritt. ES geht darum, Einfluss am chinesisch kaiserlichen Hof zu gewinnen. Zeitlich spielt Gugong in der Ära des chinesischen Mauerbaus. Korruption wurde bei Todesstrafe verboten und so half man sich damit, mit den zuständigen Beamten Geschenke auszutauschen. Das ist auch der Kernmechanismus. Geschenke liegen in Form von Karten auf den einzelnen Aktionsmöglichkeiten. Dazu hat man zu Beginn vier Geschenke in Form von Karten auf der Hand. Diese tauscht man nun mit den Beamten, die die einzelnen Aktionen auslösen können. Die Wertigkeit der Geschenke geht von eins bis neun. Natürlich muss man dem Beamten ein höherwertiges Geschenk machen. Sonst läuft da garnix. Ein schöner Kniff. Kannte ich bisher noch nicht. Die Aktionen verbrauchen Diener (Arbeiter), von denen man immer genug im Vorrat haben sollte, da man häufig durch zusätzliches Abwerfen von Dienern bessere Aktionen durchführen kann. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Aber noch ein schöner Kniff. Mithilfe einer Aktion darf man seinen Boten im Kaiserplatz weiter Richtung Kaiser ziehen. Beim Erreichen des letzten Feldes hat man sich eine Audienz beim Kaiser gesichert. Sollte man es bis Spielende nicht geschafft haben sich eine Audienz zu sichern, darf man seine Punkte nicht werten und geht mit null Punkten leer aus. Kam uns in der Erstpartie etwas solitär vor, hat uns aber aufgrund der oben genannten Kniffe viel Spaß gemacht. Dauer mit Erklärung eineinhalb Stunden.

    Score: 44-29-27


    Spirits of the Forest: Auch zu dritt. Erinnert sehr an Mahjong. Es gibt insgesamt neun verschiedene Waldgeister. Diese sind in einer unterschiedlichen Anzahl (ein- oder zweimal) auf den Karten vorhanden. Es gibt insgesamt 48 verschiedene Karten die in einem 4x12 Raster ausgelegt werden. Diese Karten gilt es einzusammeln. Man darf Karten nur vom Rand nehmen. Jede Runde eine oder unter gewissen Vorraussetzungen auch zwei. Danach darf man einen seiner Kristalle auf eine weitere Karte legen und diese so für sich reservieren. Diese Reservierung kann man brechen, indem man einen seiner eigenen Kristalle aus dem Spiel entfernt. Am Ende gibt es Punkte falls man die meisten Waldgeister seiner Art gesammelt hat. Nur der mit den Meisten einer Art punktet allerdings. Sollte man gar keine Waldgeister einer Art gesammelt haben, bekommt man für jede nicht gesammelte Art 3 Minuspunkte. Zusätzlich wertet man noch Wind, Sonne und Mondsymbole. Als kleiner Absacker taugt es bedingt. Ich bin noch nicht überzeugt. Dazu kommt, dass die Karten so ähnliche Farben haben, dass jemand auch ohne Farbenblindheit oft zweimal hingucken muss welche denn jetzt zusammengehören.

    Score: 21-19-10


    #CaptainsOfTheGulf #Gugong #SpiritsoftheForest

  • Jetzt ist sie wieder vorbei, die Messe. Dieses Jahr war irgendwie besser für mich als die letzten beiden. Dies hing vor Allem damit zusammen, dass ich am Donnerstag schon um 9 reinkamen, weil die am Eingang Mitte scheinbar irgendwas versammelt haben. Glück für mich. Zudem habe ich diesmal vom Stress abgesehen krampfhaft an irgendwelche Tische zum Abspielen kommen zu wollen. Hat vielleicht auch deswegen aber ganz gut geklappt.

    Gespielt wurde natürlich auch.


    Montag gab es #Luxor zu viert mit sämtlichen Queenies. Ich glaube es gibt schon genug Beiträge, die das Spiel beschreiben, daher nur kurz mein Eindruck: ich fand es total lahm und das hat mir noch mal deutlich vor Augen geführt, dass ich wohl nicht zur Zielgruppe "Spiel des Jahres" gehöre. Das Spiel bietet aus taktischer und strategischer Sicht auf Grund der limitierten Möglichkeiten nicht viel. Dafür dauert es mir deutlich zu lange, besonders wenn man eigentlich schon die nächsten 3 Züge kennt, die man machen will. Was ebenso gestört hat war ein massiver Startspielervorteil, der nicht ausgeglichen wird. Und das Layout gefiel mir auch gar nicht. So sehen für mich moderne Brettspiele einfach nicht mehr aus.

    Danach gab es #DasGeheimnisderTempel zu viert.

    Ziel ist es in 5 Tempeln jeweils bis zu vier Flüche zu brechen. Dafür sammeln wir Edelsteine verschiedener Farben, die man auf dem Weg so einsammelt und dann vor Ort dazu einsetzen kann. Zudem werden diese Edelsteine auf einem eigenen Tableau gesammelt, welches miteinander verbundene Felder besitzt. Jedes Feld darf einen Edelstein enthalten und bei der Abgabe dieser muss ich darauf achten, dass ich sie nur in zusammenhängenden Ketten abgeben darf. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Man merkt, eigentlich gibt es kein Thema, sondern es handelt sich um ein abstraktes Spiel. Ich fand es gar nicht mal schlecht und würde da auch noch mal eine zweite Partie mitmachen.

    Auf der Messe konnte ich zu viert #Teotihuacan testen. Auch hier ein themenloser Mechanikhaufen, aber das wusste ich eigentlich schon vorher. Trotzdem schienen mir eben diese Mechanismen interessant genug, um es mal zu probieren. Was mir geboten wurde fand ich gut. Aber eben nicht sehr gut. Man sammelt wie in vielen anderen Euros Ressourcen (mit Würfeln), gibt diese dann aus, um damit etwas zu bauen oder Upgrades durchzuführen und erhält dafür dann irgendwelche Siegpunkte. Interessant ist sicherlich, dass es eine doppelte Verstärkung der Aktionen gibt, einmal durch die Augenzahlen und andererseits durch die Anzahl der dort eingesetzten Würfel. Nicht so gut gefallen haben mir die die Masken, da sie irgendwie noch dazu drangeklatscht wirkten und dass ich beim Spielen den Eindruck hatte das fast alles schon mal in anderen Spielen gemacht zu haben, nur irgendwie interessanter. Ich würde sicherlich keine weitere Partie verweigern, aber selber brauche ich das nicht.

    Dann haben wir den Prototypen von #Alubari gespielt. Das gefiel mir ehrlich gesagt überhaupt nicht. Ich habe ja kein Problem damit, wenn Spiele wenig Thema haben, aber hier passieren thematisch Sachen, die machen überhaupt keinen Sinn. Auch die Worker Placement Spots waren irgendwie lahm und man hatte den Eindruck das Spiel spielt sich selbst. Hinzu kommt noch, dass ich den Autoren absolut unsympathisch fand. Er hat sein Spiel echt grottig erklärt und wirkte doch arg pikiert, als wir seine Frage verneinten, ob wir Snowdonia schon gespielt hätten. Auch im Verlauf des Spiels hatte ich den Eindruck, dass er uns irgendwie beweisen musste, dass er sein Spiel extrem gut versteht (oh Wunder) und hat sich etwas merkwürdig geäußert, wenn er dachte, dass unsere ausgewählte Aktion nur bedingt Sinn machte. Das hat jetzt nichts mit dem Spiel direkt zu tun, hat aber sicherlich meine persönliche Meinung noch runtergezogen.

    Freitag habe ich mit meinem Neffen (19) #StarWarsRebellion gespielt. Für ihn war es die Erstplatzierten, für mich die vierte. Obwohl er gerade erst von mir auf die dunkle Seite des Brettspielen gezogen wird und somit wenig Erfahrung hat, hat er sich echt super gemacht und das alles ziemlich schnell geschnallt. Bevor jetzt die Ersten die Haare raufen: er ist riesiger Star Wars Geek und wollte explizit das zocken, auch auf die Warnung, dass es schon ein wenig komplexer ist und länger dauert. Es hat ihm super gefallen und er will bald noch mal. Kann er haben.

    Gestern habe ich dann solo mit zwei Gearlock zum Verstehen #TooManyBones gespielt. Das war ziemlich cool und exakt das, was ich mir vorgestellt hatte. Einzig die Geschichte mit dem Lockpicking war mir zu friemelig gelöst und die Beschreibung dessen hätte besser sein dürfen. Aber ansonsten hat mir das super gefallen. Das werde ich in den nächsten Wochen noch einigen Leuten zeigen und frage mich so langsam wann ich eigentlich noch zu Gloomhaven kommen soll.

  • Wer einmal hinten liegt, hat kaum eine Chance, noch irgendetwas zu reißen. Da kann man dann gut 2 Stunden zuschauen und am Ende dem Gewinner mit 80 Punkten Rückstand gratulieren. Ziemlich frustrierend.


    Wir haben mit Teotihuacan eine gänzlich andere Erfahrung gemacht - zumindest meinem Gedächtnisprotokoll nach. Ich bin zu Anfang vorgeprescht wie die Feuerwehr, hatte meine Frau aber dicht im Nacken, Herbert war etwas abgeschlagen Letzter nach ein paar Runden. Aber irgendwie konnte Herbert das Spiel dann noch drehen, hat eine furiose Aufholjagd gestartet und ist dann relativ knapp hinter meiner Frau zweiter geworden (ich meine, 10-15 Punkte Unterschied), Helmut war dritter und ich letzter am Spielende mit knapp 30-40 Punkten Differenz zum ersten Platz. Die Spannweite lag zwischen 130 und 180 Punkten.

    we are ugly but we have the music

  • Gestern habe ich dann solo mit zwei Gearlock zum Verstehen #TooManyBones gespielt. Das war ziemlich cool und exakt das, was ich mir vorgestellt hatte. Einzig die Geschichte mit dem Lockpicking war mir zu friemelig gelöst und die Beschreibung dessen hätte besser sein dürfen. Aber ansonsten hat mir das super gefallen. Das werde ich in den nächsten Wochen noch einigen Leuten zeigen und frage mich so langsam wann ich eigentlich noch zu Gloomhaven kommen soll.

    Bist nicht der Einzige, dem es so geht. Zum Thema Lockpicking finden sich auch einige Erklärvideos bei Youtube von Chip Theory Games selbst.

    Wem das "Schlösserknacken" im Spiel selbst zu lange dauert bzw. mit Frust daherkommt, kann es auch einfach weglassen. Vor allem, bei Einstiegsspielen würde ich dieses einfach weglassen und vielleicht später einführen.

  • Während der Messezeit kam tatsächlich wenig auf den Tisch, allerdings mehr, als sonst. ;)


    #SpiritIsland

    Habe ich auf der Messe anspielen können und habe es dann eingesackt, da ich es für ein Spiel halte, welches eigentlich leicht zugänglich ist und seine Komplexität ähnlich wie bei #TooManyBones durch die Interaktion mit den Mitspielern und den unterschiedlichen Spirits am Tisch erhält. Hat man seinen Spirit erst mal verstanden und bekommt ein Gefühl für das Miteinander und die Spielmechaniken, so ist es gar nicht mehr so komplex.


    Daher habe ich mich am Sonntag Abend noch mal an einen Solo-Partie mit dem bereits angespielten Erdgeist im Einsteigerspiel versucht. Am Ende scheiterte ich an einem Wutmarker, was mich mit einem positiven Eindruck zurücklässt.


    #CavernaHöhleGegenHöhle

    Hatte ich schon länger auf der Liste und wollte es mal kennen lernen. Daher auf der Messe angespielt und im Nachgang für die Abende mit der Frau mitgenommen. Schönes kleines Spiel, wobei die Interaktion darin besteht dem Gegenüber mögliche Aktionen wegzuschnappen.

    Ein wenig Schade fand ich, dass Gold und Nahrung hier als Pappmarker gegenüber den restlichen Holzmarkern abstinken. Auch ist für mich das Symbol für Nahrung irgendwie nicht gut gelöst, ne schicke Hühnerkeule hätte mir hier besser gefallen.


    #AuZtralien

    Nach einem Messetag mal zu zweit gespielt. Entgegen der Aussage aus anderen Spielberichten, dass es zu leicht sei, sind wir hier quasi haushoch untergegangen.
    Anscheinend war die Große Alten Startaufstellung schon zu Beginn an so gut, dass wir als Siedler erst mal ordentlich Wegstrecke brauchten, um diese anzugehen. Da dann die noch nicht aufgedeckten auch noch sehr viele Punkte brachten war am Ende unser Schicksal mehr als besiegelt. Ist also doch nicht so leicht.

  • Unsere Spiele-Ausbeute der letzten Woche war mager, sehr mager. Die zwei meistgebrauchten Ausreden waren "zu uneben" und "zu kalt".

    Und von der Messe haben wir auch nichts mitbekommen.


    Einmal #RacefortheGalaxy.

    Ich glaube, dazu muss ich nicht mehr viel sagen. Ein Klassiker mit mittlerweile recht heruntergespielten Karten. Lustigerweise ist diesmal etwas passiert, das noch nie zuvor passiert ist: Gleiche Anzahl Siegpunkte am Spielende, gleiche Anzahl Karten auf der Hand, gleiche Anzahl Karten in der Auslage, gleiche Anzahl produzierte Güter/Produktionswelten. Danach wusste ich dann auch nicht mehr weiter, welchen Tie-Breaker man noch hätte verwenden können, und die Anleitung hatten wir nicht dabei.


    Spiel Nummer Zwei war #GOSU (Goblin Supremacy). Ein kleines, sehr transportables Kartenspiel mit hohem Wiederspielwert und ebenso hohem Ärgerfaktor.

    Wir hatten es vor Jahren zuletzt gespielt und damals recht Mühe mit der Kartenverfügbarkeit gehabt, weil es kein "automatisches Nachziehen" gibt. Karten gibt es nur über Karteneffekte, und die wollen erstmal getriggert werden. Das hat diesmal sehr gut funktioniert, und es wurden munter Goblins getötet, gefangengenommen, mutiert, zombiemutiert (d.h. vom Discard wieder ins Spiel gebracht) und ausgespielt. Nachdem es am Anfang nach einem einfachen Sieg für meine Frau aussah, drehte sich das Blatt gegen Mitte des Spiels: ich hatte alle ihre Synergien und Kombos zerstört, ihre Ursprungsstrategie komplett blockiert und holte massiv auf. Sie stellte ihre Strategie radikal um und gewann knapp über die Ausnutzung von Karteneffekten.



    Eigentlich ein sehr gutes Spiel, das zu Unrecht so lange im Schrank lag. Man darf nur keine falschen Erwartungen daran haben: GOSU ist kein "Feel-Good"-Spiel, es ist sehr destruktiv. Karten zerstören (nicht so schlimm), Karten gefangen nehmen (wirklich nervig) und erzwungene Discards (kann sehr, sehr bitter sein), zusammen mit einem Tie-Breaker, der den stärkeren Spieler bevorzugt (was ok ist, weil er über Karteneffekte den Besitzer wechseln kann).


    Ich denke, wir haben unsere neue Reise-Spielebox gefunden: Race for the Galaxy, GOSU, und Pocket OGRE. Letzteres hatten wir zwar auch dabei, aber eben: zu uneben, zu kalt... ;)


    Falls es wen interessiert: die alte Zusammenstellung war San Juan (nach Totspielen dann ersetzt von Race), Blue Moon und Dungeoneer.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich habe gestern zu Viert #Blackout gespielt, siehe entsprechenden Thread.


    Dazu noch Vorgestern mit meiner Frau #Reykholt zu zweit. Gefällt mir besser als Nussfjord. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man es schafft in einem Schwung "durchzusausen". Dazu ist die "Prämie" die man erhält wenn man mind. 1 Schritt in der Touristenphase vorangeht zu interessant. Dann erhält man nämlich immer 1x den/die Rohstoff/e, für deinen Teller anstatt diese abzugeben. Das läppert sich.

    Schönes, mittleres Spiel, das ich sicher noch häufiger spielen werde.