22.10.-28.10.2018

  • Endlich, die Woche der Freude beginnt. Ich wünsche allen viel Spaß in oder mit Essen.


    Wir haben gespielt:


    #Mombasa

    Ja, erstmalig. Hat sich irgendwie immer nicht ergeben. Gefällt mir gut. Schöner Spielflow und für mich auf einer Stufe mit Great Wetsern Trail.


    #Claim

    Zwei Mal. Stichkartenspiele für nur zwei Spieler verliere ich immer gegen meine Tochter. Ist auch bei Fox in the Forest so. Claim gefällt mir auch sehr gut. Und es funktioniert.


    Was könnt ihr trotz Freudenkoma berichten?


    Übrigens es scheinen ein handvoll unknowns TShirts in Essen zu sehen sein.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • In der letzten Woche neu auf dem Tisch:


    #CarpeDiem : Hier kann ich mich dem Tenor nur anschließen, spielerisch richtig gut.


    #Pandoria : Wer auf interaktionsreiche, innovative, aber auch recht abstrakte Spiele steht, sollte hier mal einen Blick wagen. Der Kniff, dass Meeple aus abgeschlossenen Gebieten geworfen und das Gebiet von angrenzenden Meeplen gewertet wird funktioniert wirklich gut. Die Siegpunktgenerierung hat dagegen leider nicht wirklich überzeugt und für unseren Geschmack war es dann doch zu konfrontativ (im 2er). Dennoch m.M.n. einen Blick in Essen wert.


    #WettlaufNachElDoradoErweiterung : El Dorado hat uns im Grundspiel richtig gut gefallen und hat insbesondere durch die kurze Spielzeit bestochen. Die Hoffnung an die Erweiterung war, dass insbesondere der Deckbau eine wichtigere Rolle einnimmt, da gefühlt die Hälfte der Karten im Grundspiel uninteressant waren und es sich kaum lohnte wirklich an seinem Deck zu basteln.

    Die Erweiterung führt mehrerer Dinge ein.

    1) Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels als 9. Karte ein Begleittier. Dieses ist etwas stärker als die anderen Startkarten und kann zusätzlich einmal getrasht werden um einmalig die zwei- oder dreifachen Ressourcen zu geben.

    2) Jeder Spieler kann im Laufe des Spiels einen Helden anheuern. Dafür muss er mit seiner Spielfigur eine kleine Nebenplatte betreten (liegt meist an der ersten Platte nach dem Start, wird also recht schnell erreicht) und darf dann eine von drei gezogenen Heldenkarten kostenlos auf die Hand nehmen. Die meisten sind dabei stärkere Versionen von "normalen" Karten, es sind aber auch einige neue Ideen dabei.

    3) Es gibt eine neue Geländeart: Verfluchte Gebiete. Diese können ohne Abgabe einer Karte betreten werden, allerdings muss dafür ein Fluchplättchen gezogen werden. Die Effekte erfordern teilweise die Abgabe bestimmter Ressourcen bevor diese wieder normal eingesetzt werden können oder können wirklich fies sein (ein Mitspieler darf deine Spielfigur 2 Felder zurück ziehen...). Es gibt zusätzlich die Möglichkeit über Tunnel zwischen manchen verfluchten Gebieten zu springen, was dann aber 2 Flüche erfordert.

    Hat die Erweiterung die Hoffnung nach mehr Deckbau erfüllt? Nicht wirklich. Die Spielzeit ist im Vergleich zum Grundspiel um rund 5 Minuten angestiegen, was für mich völlig in Ordnung geht. Auch hat die Eleganz nicht gelitten, die neuen Konzepte fügen sich reicht nahtlos ins Spielgeschehen ein. Die Begleittiere empfanden wir als recht belanglos, die Helden dagegen als gute Ergänzung. Die verfluchten Gebiete sind in gewisser Weise eine Art Push Your Luck. Sie können meist mit Tempoverlust umgangen werden oder man geht das Risiko ein, um seine Kartenhand bestmöglich nutzen zu können. Das eröffnet neue Möglichkeiten und einige knifflige Entscheidungen.

    Insgesamt ist Helden und Dämonen keine Erweiterung, die mich in meinen drei Partien völlig überzeugt hat. Für uns sind die Neuerungen nach unseren 40 Partien mit dem Grundspiel eine willkommene Abwechslung. Dennoch wünschte ich mir, dass der Deckbau eine größere Relevanz hätte.


    #Coimbra : Für mich das Highlight des bisherigen Jahres. Die Einschätzungen es sei zu verkopft kann ich nicht bestätigen. Wir spielen das Spiel in 60 Minuten zu zweit runter. Die Anpassung an zwei Spieler funktioniert im übrigen ausgezeichnet. Ansonsten ist es einfach genau meine Art Spiel: Große Variabilität im Aufbau, eine Kombination aus strategischen - was lohnt sich bei diesen Expeditionskarten, diesen Klöstern und diesen Startkarten besonders? - und taktischen Entscheidungen - welche Karte visiere ich bei diesen Würfelzahlen und dieser Auslage an? Durch die strategische Komponente kam es bei uns kaum zu Situationen in der man lange überlegt hat. Oft ist klar was man werten möchte und welchen Würfel man entsprechend nimmt. Dazu muss man aber auch sagen, dass ich wohl recht gut aus dem Bauch heraus spielen und trotzdem gute Entscheidungen treffen kann.

    Auch haben wir keine dominante Strategie erkenne können. Ich habe in 4 der 5 Spiele mit extrem unterschiedlichen Strategien jeweils zwischen 160 und 168 Punkten erreicht. Teils mit 100 und teils nur mit 30 Punkten vor der Endabrechnung. Das passt schon so.

    Insgesamt für mich seit langem wieder ein Spiel was in Richtung 9.5 bzw. gar 10 Punkten auf der BGG Skala geht. Grandioses Spiel.

  • #WhoGoesThere

    Zu viert versuchten wir aus dieser blöden Situation zu entkommen: Etwas "aus einer anderen Welt" war jahrtausendelang im Eis gefangen, bis wir auf dieses "Ding" stießen und es ungemütlich wurde, da keiner mehr dem anderen trauen konnte. Also taten wir, was man in einer solchen Situation - zumindest anfänglich - tun sollte und arbeiteten gut zusammen um den Heli wieder flott zu bekommen.

    Leider gab es einige Angriffe auf unseren Heizungsraum und die Tore nach draußen die Dr. Copper dazu brachten, doch mal einen Bluttest durchzuführen.

    Dieser fiel allerdings negativ aus, so dass erstmal alles in Ordnung war.

    Es war knapp, aber letztendlich schafften wir es aus dieser Hölle zu entkommen.


    Fazit: Tolles Spiel mit knackigen Schwierigkeitsgrad und viel Paranoia. Die Helikopterphase ist tatsächlich etwas merkwürdig - vor allem die am Anfang zu erklären. Ich habe diese dann so zur Mitte des Spiels hin nochmal erklärt, damit ein evtl. "Das Ding"-Spieler auch sein Spiel etwas planen kann - falls dies insoweit überhaupt möglich ist.


    Die Materialien sind schön - aber zumindest die Spielerunterlagen könnten etwas mehr Pappe vertragen. So hauchdünn, dass ich die erstmal mit Folie "unterfüttert" habe da ich Angst hatte, dass da ein böser Blick reicht, um die Unterseite einreißen zu lassen.

    Sonst ist an "Who Goes There?" nicht gespart worden: Von dem tollen Inlay (was dank dem AllIn-Pledge-Level und "eingepackten" Karten gut gefüllt war, bis zu den tollen Aktionswürfeln, den XP-Markern, den Minis, den Spind-Würfeln etc.

    Ich hatte anfangs meine Bedenken, aber die hat das Spiel in Gänze zerstreut!


    #WesternLegends

    Nachdem nun endlich auch dieser KS bei mir eingetrudelt ist, konnte ich nicht anders und brachte das am Samstag auf den Tisch.


    Mit drei weiteren Mitstreitern wurden wir auf den "wilden Westen" losgelassen.

    Ich hatte mit "Wild Bill" bereits einen vorgeschlagenen Weg, den ich auch zunächst angenommen habe: Als Sheriff für Recht und Ordnung zu sorgen. Trotzdem musste ich ja irgendwie Geld verdienen und da war die nächst gelegene Ranch mit Rindern die beste Gelegenheit, dass mal auszuprobieren.

    So verdingte ich mich - eigentlich Sheriff - erstmal als Rindertreiber und Minenarbeiter.

    Das ging so ein bis zwei Runden, bis ich von einem Gesetzlosen hörte, der wahllos Fremde angreift und ausraubt. So machten mein Kollege und ich uns auf, und jagten dieses Individuum.

    Ich stellte den Bösewicht kurz vor dem Bahnhof - er wollte wohl anderweitig Spaß haben.

    Gegen meinen Revolver "Justice" hatte er keine Chance und so brachte ich ihn ins Gefängnis und zurück auf den Boden der Ehrlichkeit.

    Mittlerweile hatte sich mein Ruf als "Schrecken der Bösen" wohl herum gesprochen, denn ich konnte einen rechtschaffenen Bürger wohl auf den Pfad der Tugend zurückbringen. Er vertraute sich mir an und meinte, dass meine drei Goldnuggets und mein Geld doch sehr verlockend für ihn wären.

    Ich überzeugte ihn dann, dies nicht durchzuführen und seine Haltung dem Gesetz gegenüber nochmal zu überdenken, wobei mein Hauptargument seine bislang unbescholtene Lebensweise war, die - falls er diesen Weg weitergeht - ihm doch mehr einbringt, als mir jetzt meine sauer erarbeiteten Goldnuggets oder gar mein Bargeld zu stehlen.

    Dadurch brachte er aber leider mehr Ruhm für sich zustande - und ich musste mich zum Schluss hinter ihm in der Liste der legendären Westernhelden einreihen. Gewonnen hat der zuerst ausgeraubte Kaufmann und Minenbesitzer, der sich stetig um das Wachstum seines Vermögens gekümmert hat.

    Rückblickend hätte ich doch vielleicht ein Tänzchen mit der bösen Seite wagen sollen.....Gelegenheiten gab es da schon.....vielleicht beim nächsten Mal!


    Fazit: Thematisch dichtes sog. "Sandbox"-Spiel mit viel Atmosphäre, "Yiiiieeeehhhaaaawwww"-Rufen und Legenden, die auch solche sind.

    Es ist klasse zu sehen, wie jemand kurz mal die Seite wechselt und zum Bösewicht wird, einfach nur weil er´s kann.

    Und trotzdem haben weiterhin alle Spaß und sind bei der Sache.

    Die Erstpartie zog sich etwas, da keiner so recht wusste, wie und was er spielen soll - ziehe ich marodierend durch die Gegend oder versuche ich von Saloon zu Saloon zu ziehen um mein Geld als Pokerspieler zu verdienen? Arbeite ich als Cowboy und versuche in den drei Minen so viele Nuggets wie möglich zu ergattern um diese dann gewinn (und Siegpunkt)-bringend wieder zu verkaufen?

    Das Material ist insoweit auch gut. Die Minis sind ein schmückendes Beiwerk da nicht wirklich auf die beteiligten Charakter bezogen und haben FFG-Qualität: Gewehre die mal sauber zur Seite schießen etc.

    Das hat uns jedoch überhaupt nicht gestört und lässt sich mit Sicherheit beheben.

    Insgesamt hat es allen gefallen und wir freuen uns schon auf die nächste Reise in den Westen um dann wieder mal "Western Legends" zu werden!

  • #WesternLegends

    Nachdem nun endlich auch dieser KS bei mir eingetrudelt ist, konnte ich nicht anders und brachte das am Samstag auf den Tisch.

    Ich beneide dich .. bei mir wird sich die Erstpartie leider noch etwas hinziehen.

  • Moin,

    hatte letzte Woche zwei Spieleabende:


    #VikingsgoneWild

    Die Crackgruppe suchte noch nen Mitspieler, so dass ich zum zweiten Mal nach Tzolkin (ganz schön harter Tobak als Anfänger) mich kooperativ an der Erweiterung Ragnarok (Grundspiel noch unbekannt) versuchen durfte. Wir spielten zu viert zwei Runden mit jeweils Freya als Boss und gewannen.


    #Gloomhaven

    Zweiter Versuch am ersten Szenario mit der Anfängertruppe. Das Felsenherz hatte keine Zeit, dafür ne Freundin als Schurkin neu dabei. Nochmals alles erklären, zähes Spiel dementsprechend und wieder deutlich gescheitert. Wenn das so weiter geht entsorgt meine Freundin das Spiel in meiner Abwesenheit :lachwein:

    Mal schaun ob wir diese Woche wieder dazu kommen, evtl spiel ich es auch mit ersterer Gruppe. Mega Spiel weiterhin, man fiebert beim Ziehen der Modifikationskarten immer ganz schön mit.

  • Nur ein wenig #CarpeDiem. Dabei sind wir über den gegenüberliegende See auf dem Rand gestolpert. Einfach einmal nach Rechts durchtauschen, fertig. Ja, ich mag es. Ja, auch ich hätte ein paar Dinge anders designt. Aber was ich echt mangelhaft finde ist das Punktekarten-Ggetausche. Seltsame Stückellung und dann noch zu wenig Karten von den einzelnen Werten. Wir mussten ab und an Stift und Zettel bemühen. Ich denke, da wird es in Kürze für mich eine Zählleiste geben - verdeckte Punkte hin oder her!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Die Woche habe ich mit Cyberian endlich mal wieder #Shadespire gespielt - Sepulchral Guard vs Stormcast, fully painted! Da macht das Spiel echt Laune!


    3 Feststellungen:

    1. Das Spiel macht mir einfach immer noch sehr viel Spaß!

    2. Auch wenn die Sepulchrals ihren Warden verlieren, können sie die Stormcasts von der Platte fegen!

    3. Ich muss(te) sofort #Nightvault kaufen!!! ;)


    (Bonus-Feststellung: Die Briar Queen Truppe aus Nightvault ist HAMMER! :love:)

  • Für's Protokoll und vielleicht auch für so manche schweigenden Mitleser, denen ich womöglich aus der Seele spreche: Die Woche des Horrors werde ich schön in Deckung verbringen und erst wieder den Kopf herausstecken, wenn das Schlimmste überstanden ist. Sprich: Ich werde meinem Spielestammtisch die sechs bis acht Wochen lieber fernbleiben, sonst muss ich am Ende nämlich aus lauter Nächstenliebe all die tollen Neuheiten mitspielen, die ein halbes Jahr später zu 99 Prozent keinen mehr interessieren werden. #Miesmacherei #Spaßbremse #NoEssen ;)


    Aber eines möchte ich noch berichten, bevor ich abtauche. Es geht um Eclipse:


    So wirklich begeistert hatte mich das Spiel bisher noch nie. Ich habe es zwar seit etwa 2011 im Regal und habe auch noch nie darüber nachgedacht, es zu verkaufen, aber das lag weniger daran, dass ich es vermissen würde, sondern daran, dass es vielen Menschen in meinem Umfeld gefällt -- wobei ich glaube, dass die darüber anders denken könnten, würden sie Twilight Imperium kennen. Egal. Jedenfalls: Für mich steht Eclipse zu sehr auf der Seite unintuitiver Optimierspiele, um das Drama entfalten zu können, das ein gutes Spiel in meinen Augen ausmacht. Eclipse ist zu euro in der Seele. Zum Verdruss einiger Freunde und Bekannten sorgt es manchmal für gereizte Stimmung am Tisch. Und: Es ist immer in dem Moment vorbei, in dem alle Zivilisationen gerade so richtig in Fahrt kommen könnten.


    Aber: Am Samstag haben wir zu viert eine spontan erfundene Team-Variante ausprobiert, die mir wirklich und wahrhaftig einen Riesenspaß gemacht hat! Diese Variante funktioniert so:

    • Teams werden schon vor Spielbeginn festgelegt.
    • Startplätze der Teammitglieder nebeneinander (nicht gegenüber) -- führt zu Frontbildung.
    • Freie Auswahl von bis zu drei Technologien im Kaufwert von bis zu insgesamt 16 (keine Rabatte)
    • Jeder Spieler zieht in der Aufbauphase je 3 Systeme (jeweils I, II, III) und besiedelt sie sofort (Ancients ignorieren)
    • Außerdem: Raketen treffen nur auf natürliche 6 (wir waren alle der Meinung, dass die Raketen Gamebreaker sind)

    Ablauf der Spielrunde:


    Team 1 spielte eher aggressiv, Team 2 baute die Galaxis aber defensiv auf und setzte auf Wachstumstechnologien (Orbitale, Minen etc.). Am Ende war das Galaktische Zentrum das Nadelöhr zu den Reichen des anderen Teams.


    Aufgrund des fortgeschrittenen Starts hatten die Zivilisationen schon früh sehr viele Ressourcen zur Verfügung. So kam es bereits in der vierten und fünften Runde zu heftigen Schlachten um das Zentrum und um die angrenzenden Systeme. Die Raumschiffe waren zu diesem Zeitpunkt schon in Ausbaustufen, die man sonst nur gegen Spielende findet. Und obwohl das Zentrum letztlich nicht den Besitzer wechselte, nahmen die Auseinandersetzungen damit kein Ende. Es gab keine Runde, in der sich die Partien nicht bekämpften.


    Und es wurde im weiteren Spielverlauf immer heftiger, weil die Raumschiffe eine Evolution durchliefen, die ich in Eclipse zuvor noch nie gesehene habe. Die Raumschiffe eines Spieles des defensiven Teams setzten zunächst auf extreme Panzerung. Das funktionierte dann aber im Kampf nicht. Darum stellte der Spieler im Laufe der Partie die gesamte Konfigurationsstrategie auf den Kopf und setzte stattdessen auf Geschwindigkeit und rote Laser. Siehe da, plötzlich lief es in den Schlachten genau andersherum! Darum ging das Wettrüsten dann mehr auf die Initiativwerte: Schnelle Antriebe, Computer. Mein Teampartner war gegen Ende völlig durchgeknallt und baute in seine Dreadnoughts zwei 3er-Antreibe, rote Laser und 3er-Computer ein. Da flogen die Dinger mit einer Bewegung plötzlich einmal quer durch die Galaxis!


    Die Endphase war darum geprägt durch irrsinnig schnelle Bewegungen, sehr viele Taktieren mit Raumschifffesselungen, und vor allem auch Kämpfe in zahlreichen Systemen. Was für eine Dynamik! Und vor allem: Keine schlechte Stimmung, weil kein Einzelner unter die Räder kam.


    Randnotiz: Am Ende siegte das Aggro-Team mit [35+48] zu [36+31]. Aber wen interessiert's.


    #Eclipse

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Typo

  • FischerZ


    Oh, da muss ich mir ja doch noch mal Western Legends anschauen. Geht also mehr Richtung Korsaren der Karibik / XIA im Wilden Westen als Stadtphase bei Shadows of Brimstone. Klingt cool, danke für den Bericht!


    Kommt das irgendwann auf deutsch ists n Autobuy :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ganz schön clever!

    Finde ich super, macht auch meiner Frau Spaß. So eine Art Qwixx für Experten.


    Rise to Nobility

    Wir setzen unsere Würfel ein, um Ressourcen zu sammeln, um Siedler zu erwerben und sie in Häuser zu verfrachten, um dadurch Reputation und Siegpunkte zu bekommen. Für mich eine der größten Enttäuschungen dieses Jahr. Das Spielgefühl ist beliebig (irgendeine Ressource kann man immer gebrauchen), die Siedler austauschbar, der einzige clevere Mechanismus (Beschränkung der einsetzbaren Würfel durch Höchstzahl) sorgt dafür, dass man erst zwingend ins Schloss gehen muss, um das zu erhöhen und ab einem gewissen Zeitpunkt dann ignoriert, wenn die Zahl hoch genug ist und der Nobility-Track fügt außer einem Einmal-Bonus für den Charakter und ein paar Siegpunkten am Ende auch nichts Neues hinzu. Die unterschiedlichen Regeln für Lehrlinge und Meister und die jeweiligen Boni sind unnötig kompliziert, Berk the Clerk braucht kein Mensch und die Regeln empfinde ich als konfus. Wäre nicht die tolle Aufmachung und das Material, wäre es noch schlimmer, so vielleicht 5/10, weil ich Dice-Placement eigentlich mag. :thumbsdown:für Rise to Nobility, schade drum.

  • Tsukuyumi 5 Partie


    Alle haben das Spiel einmal bisher gespielt, es wurde auf 4 Runden angesetzt.

    Die Dark Seed haben sich zwischen die Nomads und den Cyber Samurai platziert. Gereade zwischen den Dark Seed und den Cyber Samurai gab es kleine Scharmützel und Stellungskrieg womit sich beide nicht groß ausbreiten konnten.

    Die KG3 hat sich etwas abseits platziert und hatte etwas ruhe, allerdings wurden die Omni Aktionen meist so eingesetzt das die KG3 blockiert wurden.

    Zwischen KG3 und Cyber Samurei haben sich die Boarlords eingegraben und haben sich nur sehr langsam ausgebreitet.

    Highlights des Spiels waren

    Die Nomads konnten sich in Runde drei die Mondmitte mit einer schönen Aktion holen und haben sofort einen Minenteppich ausgelegt. Was Ihnen aber gegen den Rakneröck Angriff der KG3 nicht viel half. Einheiten im Wert von 120 Punkten wurden vernichtet.

    Endwertung

    Die Boarlords hatten im Spiel nur 1 Fight und konnten sich so mit 16 Punkten und Initiative Tiebreak durchsetzen

    Zweiter wurde ebenso mit 16 Punkten die KG3 die erheblich mehr Aufwand betreiben mussten Ihre gebiete zusammenzuhalten.

    Der Dritte Platz ging an die Dark Seed mit 14 Punkten dank Tiebreaker. Sie wurden in der letzten Runde fast aufgerieben, hatten aber zu viele Gebiete um durchgereicht zu werden.

    Der Vierte Platz ging an die Cyber Samurai 14 Punkte, einen größeren Fight gegen die Boarlords verloren, dazu im Kleinkrieg mit den Dark Seed, gab es kaum Optionen für eine größere offensive.

    Fünfter wurden die Nomads die durch die Vernichtung der Einheiten in der Mondmitte quasi ausgelöscht waren.

    Spielzeit ca 4,5 Std

    Man merkt dass alle noch viel zu lernen haben. Mal sehen wir die nächste Runde Mitte November ausgeht, dann mit Erweiterung


    Endeavor 1 und 2. Partie für alle

    Einmal zu 4 und einmal zu 5.

    Platz eins ging auf Merchand Dogs und viele Kolonien und Karten 68 Punkte

    Platz zwei ging auf Colonial House und überwiegend Verbindungen (22 Punkte allein dadurch) am Ende 60 Punkte

    Das Zweite Spiel dann zu 4. Und Exploids

    1. Platz ging auf Colonial house zu beginn, früh auf Häuser stufe 3 und 4 und konnte dank einem Exploid alleine 20 Punkte abstauben, da sich sonst niemand einmischen wollte. 74 Punkte
    2. Platz ging auf Colonial House was Ihm aber eher weniger geviel, konnte sich auf 2 Exploids gut ausbreiten und hatte über Karten ebenso viele Punkte. Am Ende 73 Punkte für Ihn.
    3. Platz Merchand dogs mit 71 Punkten
    4. Platz Merchand dogs mit 70 Punkten

    Allen Spielern hat das Spiel sehr gut zugesagt und spielt sich sehr schnell und flüssig

  • Harry2017

    Die Stadtphase von Shadows of Brimstone kenne ich jetzt nicht um den Vergleich zu bestätigen oder zu dementieren....


    Wobei ich glaube, dass auch der Vergleich zu KdK oder Xia nicht wirklich stimmt, denn beide sind epische Brecher - Western Legends ist aus meiner Sicht der kleiner Bruder/die kleine Schwester (…) der beiden vor genannten, der halt aber auch nicht mehr sein will: Schnell, thematisch dicht und nicht wirklich episch.


    Es war bei uns zwar eine lange Runde, aber nach hinten raus ging´s recht flott, nachdem alle Möglichkeiten bekannt und die Mechanismen klar waren.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Oh je, kurz vor der Messe, also noch mal schnell die Spieleabende der letzten Wochen zusammengefasst. Wir hatten einen Spieleabend mit Casual-Spielern und dabei habe drohte tatsächlich ein von unseren Gästen mitgebrachtes Spiel namens Black Dog - eine Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Variante :sos:Der Kelch konnte noch gerade so eben abgewendet werden, aber der Reihe nach:


    #Nox #MagicMaze #DieQuacksalberVonQuedlinburg #CodenamesUndercover #Tiefseeabenteuer #NotAlone #Room25 #PandemieDieHeilung #VillenDesWahnsinns2Ed #Anachrony


    Nox

    Los ging es auf unserem Casual-Abend mit einem Spiel namens Nox. Eine Art von Set Collection-Spiel, im weit gefassten Sinne. Es gibt Karten verschiedener Farben und verschiedener Werte. Ich muss 5 verschiedene Stapel vor mir Sammeln, dann ist die Runde vorbei. Karten der gleichen Farbe kann ich aber auch auf andere Stapel drauf legen, und zwar bei mir oder bei den Gegners, um den Punktewert des Stepls zu senken bzw. zu erhöhen. Im Endeffekt war die richtige Strategie, alle Karten, sofern möglich vor mir selbst abzulegen, um möglichst schnell die 5 Stapel zu haben. Egal ob es eine 1 oder eine 15 war. Das hatte zwei positive Effekte: zum einen war das Spiel schneller vorbei, zum anderen war es auch die Siegstrategie. Naja, insgesamt ein sehr mäßiges Spiel.


    Magic Maze

    Um den Abend auf die richtige Bahn zu lenken, habe ich Magic Maze vorgeschlagen. Für so eine Spielerunde genau das Richtige, alle hatten Spaß und waren begeistert. Ich finde es unglaublich, wie laut und lustig ein Spiel werden kann, bei dem man großteils nicht miteinander reden darf. Insgesamt haben wir 5 Runden gespielt.


    Die Quacksalber von Quedlinburg

    Danach haben wir in der Runde als Hauptspiel des Abends Quacksalber auf den Tisch geschmuggelt. Die Regelerklärung hat mir gezeigt, warum es beim SdJ unter Kennerspiel fällt. Die verschiedenen Fähigkeiten der Chips waren für unsere Casual-Gamer gar nicht so leicht über das Spiel zu behalten. Wir haben immer mal wieder an den Extra-Schritt eines roten Chips, wenn schon ein Kürbis im Kessel war, erinnern müssen. Trotzdem ist das Spiel ganz gut angekommen, der Sieg ist sogar überraschenderweise an einen unserer Gäste gegangen.


    Codenames: Undercover

    Da einer unserer Gäste an diesem Abend großer Codenames-Fan ist, gab es noch Codennames in der Undercover-Variante. Es hat sich wieder mal gezeigt, dass 4 Spieler für Codenames eine schlechte Spielerzahl ist, weil die Spieler einfach vor sich hinschweigen und überlegen. Codenames bezieht für mich den Spaß aber aus den Überlegungen, die man möglichst laut zu den Hinweisen des Tippgebers anstellt. Deshalb haben wir nach einer "normalen" Runde auf die CoOp-Variante, die eigentlich für 2-3 Spieler vorgesehen ist, gewechselt. Alle Spieler raten zusammen, und immer wenn das Team fertig ist, rät das vortielle Gegner-Team einen Begriff. In dieser Variante war es dann auch recht lustig. Die Undercover-Version kann ich allerdings nicht sonderlich empfehlen. Die ganzen "schmutzigen" Begriffe lassen das Spiel eher aufgesetzt wirken, mit den ganz normalen Begriffen macht es mehr Spaß.


    Tiefseeabenteuer

    Der nächste Spieleabend in einer Runde mit etwas komplexeren Spielen. Den Start machte ein kleines Spiel namens Tiefseeabenteuer von Oink-Games. Ein Mini-Spiel von dem ich mittlerweile schon öfters gehört hatte. Unter anderem wurde es auch bei BoardGameNight gespielt. Im Prinzip ein Push Your Luck-Spiel, bei dem man entscheiden muss, wie tief man mit dem restlichen Sauerstoff noch tauchen kann. Alle Spieler haben einen gemeinsamen Sauerstoffvorrat, mit dem sie zu den Schätzen runter tauchen und auch wieder zurück an Bord des Schiffes kommen müssen. Je mehr Schätze man trägt, desto mehr Sauerstoff verbraucht man, und desto langsamer bewegt man sich auch. Sogar bis zum Stillstand. Man bewegt sich durch das Würfeln von 2 W3ern, muss aber für jeden Schatz 1 vom Gesamtergebnis abziehen. Dafür darf man belegte Felder überspringen. Insgesamt ein spaßiges Spiel, dass durchaus Spaß gemacht hat, auch wenn wir alle wohl eher feige waren.


    Not Alone

    Dieses Spiel hattenw ir vor Ewigkeiten in Ratingen mal zu zweit ausprobiert. Ich fand es recht gut, meine Frau ganz schrecklich. Deshalb hatte ich mir schon länger mal eine zweite Testpartie gewünscht. Diesmal war es soweit, sogar zu fünft. Kurze Beschreibung: Ein One vs. Many-Bluffspiel: die Gruppe sind gestrandete Astronauten auf einem fremden Plateneten, der Einzelspieler ist die Bestie, die Jagd auf die Überlebenden macht. Die Astronauten gewinnen, wenn Sie lange genug durchhalten, bis das Rettungsschiff eintrifft. Die Bestie muss vorher die Überlebenden oft genugn erwischt haben. Dabei scheidet zum Glück kein Spieler aus. Eine Runde funktioniert folgendermaßen: es gibt 10 Orte mit verschiedenen Effekten. 5 davon sind von Anfang freigeschaltet, die anderen 5 müssen erspielt werden. Zuerst spielen die Überlebenden jeweils eine Karte eines Ortes, den sie diese Runde aufsuchen wollen. Danach entscheidet die Bestie, wo sie Jagd macht. Dann wird aufgedeckt, und man sieht, welcher Überlebende seinen Ort nutzen kann und wer erwischt wurde. Gespielte Karten kommen allerdings nicht automatisch auf die Hand zurück, sondern müssen zurückgeholt werden. Fazit: Mit hat wieder gut gefallen, meiner Frau wieder nicht. Ich glaube allerdings auch, dass 2 Spieler die beste Spielerzahl für das Spiel ist.


    Room 25

    Da wir große Fans von Battlestar Galactica sind hatte ich mich auf dieses Verräter-Spiel sehr gefreut. Mein Fazit: ich fand es eher nicht so gut. Das Problem ist, dass es meiner Meinung nach von Grund auf schon für die "loyalen" Spieler so schwer ist, dass ein Verräter kaum etwas tun muss. Er spielt grundsätzlich so lange loyal, bis sich eine Gelegenheit ergibt, einen loyalen Spieler zu eliminieren. Damit macht er das Spiel für die restlichen Loyalen so schwer, dass es so gut wie durch ist. Daher gibt es auch kaum Gelegenheit, einem Verräter auf die Schliche zu kommen. Daher bieten die meisten Züge wenig Spannung, Das ganze allerdings unter Vorbehalt, da wir nur 2 Partien gespielt haben. Die erste Partie haben die loyalen Spieler sogar gewonnen. Es gab aber auch nur einen Verräter, und dieser hat die Gelegenheit verstreichen lassen, einen anderen Spieler zu eliminieren. Hätte er diese genutzt, wäre es wahrscheinlich auch noch ein Sieg geworden. Die zweite Partie hatte zwei Verräter und die anderen Spieler hatten nicht den Hauch einer Chance. Dazu gibt es noch Player Elimination. Gefühlt habe ich noch recht lange daneben gesessen und zugeguckt.


    Außerhalb der beiden Spieleabende wurden noch einige Einzelspiele gespielt:


    Pandemie - Die Heilung

    Zwei schnelle Sonntags-Partien zu zweit. Normalerweise bin ich kein Freund von "XYZ-Die Würfelvariante", aber bei Pandemie gefällt mir die Würfelvariante recht gut. Man hat keine Weltkarte mit einzelnen Städten, sondern verbreitet die vier verschiedenen Seuchen mittels Würfeln auf den Kontinenten. Die Spieler haben je nach Rolle ein eigenes Würfelset, und können je nach Würfelergebnis verschiedene Aktionen durchführen. Für Freunde von Pandemie auf jeden Fall zu empfehlen.


    Villen des Wahnsinns, 2nd Edition

    Eine große Runde Villen des Wahnsinns zu fünft. Wir hatten ausnahmsweise Zeit, und haben uns an "Die Macht der Gezeiten" gewagt, das Grundspiel-Szenario, das mit 4 - 6 Stunden angegeben ist. Am Ende haben wir den Fall gelöst, aber irgendwie hat er bei uns nicht gut funktioniert. Es gibt einige gute Ideen, aber insgesamt kam zu wenig Spannung ist, weil die verschiedenen Abschnitte des Falls zu eintönig waren. Ich glaube auch, dass dieses Szenario nicht gut skaliert. 5 Ermittler war zu viel, mit weniger Spielern wäre es wohl spannender geworden.


    Anachrony

    Endlich mal Anachrony. Bis auf eine 2-Spieler-Probepartie seid einem halben Jahr im Schrank. Jetzt eine Runde zu dritt: Domination vs. Harmony (ich) vs. Salvation. Da wir im Endeffekt alle Neulinge waren, ist es etwas holprig gestartet, aber schnell hatte jeder zumindest einen groben Plan. Einzig der Salvation-Spieler hatte dabei auf Zeitreisen gesetzt, während es die ich und Spieler Nummer 3 ohne Zeitreisen versucht haben.Domination hatte das Super-Projekt, mit dem er keine Minuspunkte bekommt, wenn er seine Arbeiter "mit der Peitsche" motiviert und konnte daher die Wasserproduktion stark vernachlässigen. Er ging daher stark auf Gebäude. Ich hatte dagegen, ein Gebäude, dass mich mit halben Wasserkosten motivieren lies und zwei Gebäude, die im Spiel Siegpunkte erzeugen konnten. Ich versuchte daher, möglichst viele Punkte schon im Spiel zu machen. Leider verpasste ich das Gebäude, mit dem ich Genies "produzieren" konnte, was für meine Evakuierungsbedingung natürlich ideal gewesen wäre. Das Endergebnis war 41 (ich/Harmony) - 45 (Domination) - 54 (Salvation).


    So, als nächstes zur Messe :freu:

  • Nox

    Los ging es auf unserem Casual-Abend mit einem Spiel namens Nox. Eine Art von Set Collection-Spiel, im weit gefassten Sinne. Es gibt Karten verschiedener Farben und verschiedener Werte. Ich muss 5 verschiedene Stapel vor mir Sammeln, dann ist die Runde vorbei. Karten der gleichen Farbe kann ich aber auch auf andere Stapel drauf legen, und zwar bei mir oder bei den Gegners, um den Punktewert des Stepls zu senken bzw. zu erhöhen. Im Endeffekt war die richtige Strategie, alle Karten, sofern möglich vor mir selbst abzulegen, um möglichst schnell die 5 Stapel zu haben. Egal ob es eine 1 oder eine 15 war. Das hatte zwei positive Effekte: zum einen war das Spiel schneller vorbei, zum anderen war es auch die Siegstrategie. Naja, insgesamt ein sehr mäßiges Spiel.

    Hallo, ein paar kleine Nachfragen zu NOX:

    • Wie viele Personen haben mitgespielt?
    • Ihr habt nur bis 5 statt 6 Kartenstapel gespielt?
    • Und niemand hat versucht, die Anzahl deiner Stapel durch zwei gleiche Zahlen auf deinen Stapeln (dann müssen die ja zu einem Stapel zusammengelegt werden) wieder zu verringern?
    • Ihr habt nur eine Runde gespielt, ohne die Punkte aufzuschreiben?

    Neugierige Grüße

    STB

  • STB

    Schnell zu deinen Fragen:

    • Wir haben zu viert gespielt.
    • Jetzt wo du es sagst: stimmt, es ging bis 6 Kartenstapel. Kleiner Fehler in meiner Beschreibung oben.
    • Ja, das ist durchaus gemacht worden. Haben wir so auch korrekt gespielt. Trotzdem war es am effektivsten, möglichst schnell auf 6 Stapel zu gehen. So ist es mir oft gelungen, ein oder 2 Spieler ganz aus der Wertung rauszuhalten, weil sie nicht alle 3 Farben draussen hatten. Eine 1 habe ich zugegebenermassen nicht immer in meinen Bereich ausgelegt, sondern nur wenn ich die Farbe noch nicht hatte, oder wenn es der 6. Stapel war. Eine 5 dagegen habe ich eigentlich immer als eigenen Stapel ausgelegt.
    • Wir haben insgesamt zwei komplette Durchläufe gespielt, beide bestehend aus X Runden, bis einer bei 150 Punkten war. Punkte haben wir demzufolge natürlich aufgeschrieben.
  • Robin Hood and the Merry Men


    Direkt mal die erste Solo-Partie zum Ausprobieren gespielt, das Spiel hat einen sehr hohen Aufforderungscharakter.


    Kurz zu den Regeln:


    Das Spiel besteht aus 5 Runden, die in zwei Phasen eingeteilt sind. In der ersten Phase schicken wir unsere "Merry Men" (am Anfang 3, im Solospiel 5) übers Feld, sammeln Holz, Eisen, Werkzeuge, Waffen (in Form von Würfeln), bauen Fallen und Barrikaden, schicken Truppen auf König Richards Kreuzzug oder rauben einfach mal ein paar Reiche aus, weils so schön ist. Dabei ist das Spiel kartenbasiert. Man zieht 4 Karten und kann diese dann entweder "aktiv" spielen, in dem man die darauf abgebildete Aktion ausführt, oder passiv, indem man sie quasi als Joker benutzt, um jede beliebige Aktion auszuführen. Die aktive Version ist dabei stärker (Beispiel: beim Sammeln gibts eben zwei Holz statt eines, beim Ausrauben darf man einen Würfel extra werfen), aber auch gefährlicher, weil die Meeple dann in einen Hideout gestellt werden müssen, den der Sheriff regelmäßig kontrollieren lässt. Gebaute Fallen und Barrikaden schalten Boni frei, die man beim Start der nächsten Runde erhält.


    Dann kommt die Helden-Phase, die mit einem Zug der Schurken beginnt. Das läuft ebenfalls kartenbasiert. Die Karte bestimmt, wo Handlanger des Sheriffs oder gar der Sheriff selber auftauchen. Ist das ein Platz, wo sich ein Spieler-Meeple befindet, wird der Meeple verhaftet und muss zusätzlich Strafe zahlen (irgendeine Ressource). Ist es eine Falle, wird der Handlager gefangen und man kann ihn gegen Ressourcen oder Siegpunkt eintauschen. Außerdem werden Straßen aktiviert, das heißt: Kutschen befahren die vier Straßen nach Nottingham, und wenn sie dort ankommen, bringen sie Steuern mit (man muss Geld von einem Vorrat neben den Straßen entfernen). Barrikaden halten die Kutschen auf. Die Helden selbst schließlich können Kutschen überfallen und Handlanger angreifen (und so verhaftete oder gar inhaftierte Genossen wieder freibekommen), was ihre Reputation steigert. Außerdem können sie noch an einem Turnier teilnehmen, Waffen kaufen oder die Armen versorgen.


    Gewonnen hat am Ende, wer die meisten Siegpunkte kassiert, die es für gebaute Barrikaden, Fallen und entsandte Soldaten gibt, wobei der Wert (ähnlich wie bei Scythe) vom Level der erreichten Reputation abhängt. Alle Spieler verlieren, wenn eine Straße ohne Geld ist (also das entsprechende Dorf vollständig geplündert wurde) oder die Wächter-Leiste voll ist (wo Wächter hinkommen, wenn die Verstecke, in denen sie eigentlich platziert werden sollten, voll sind).


    Im Solo-Spiel gibt es sogar 5 Varianten, was ich sehr nett finde. Ich habe die erste Variante gespielt (The King's Task), bei der man fünf Runden ohne zu verlieren überstehen muss und mindestens 130 Siegpunkte benötigt. Ersteres habe ich geschafft, letzteres nicht (ähmmmm, 73, hust).


    Was taugts?


    Der Ersteindruck nach einem Solo-Spiel ist natürlich mit Vorsicht zu genießen. Er ist aber, ohne jetzt weiter drumherum reden zu wollen, positiv. Robin Hood spielt sich flott. Wenn man die möglichen Aktionen erstmal verstanden hat, ist kein großes Nachschlagen mehr nötig, weil die Icons auf dem Brett und den Karten ihren Zweck sehr gut erfüllen. Das Material der Deluxe-Edition ist super, die Graphik gefällt mir sehr (wie auch schon bei Rise of Nobility). Dabei ist das Spiel durchaus verzahnt. Wenn man nämlich (ich habe gerüchteweise gehört, dass das vorkommen soll) in der Hero-Phase vergisst, die Wächter an den richtigen Stellen zu bekämpfen, kann man starke Aktionen an den entsprechenden Orten in der nächsten Runde nicht durchführen. Außerdem muss man immer im Blick haben, dass nirgendwo das Geld ausgeht. Sehr gut gefällt mir (Achtung, Euro-Gamer!) der Push-your-Luck-Mechanismus beim Ausrauben der Reichen und der Glücksfaktor beim Kampf gegen Postkutschen (gering, das klappt fast immer) und gegen Wächter (klappt in 2/3 der Fälle). Letztlich gibt es natürlich auch beim Kartenziehen einen gewissen Glücksfaktor, weil manche Karten je nach Spielsituation besser zu gebrauchen sind als andere. Das wurde aber durch die Möglichkeit, diese Karten passiv zu spielen, ausbalanciert, zumal man passive Karten später noch auf die aktive Seite ziehen kann oder dafür Siegpunkte kassieren kann (bei "Sets" sogar gar nicht wo wenige). Was das Spiel dann letztlich aus meiner Sicht richtig gut macht, ist die thematische Einbindung. Das macht schon Spaß, wenn einem ein Wächter in die Falle tappt oder die blöde Kutsche an der Barrikade hängenbleibt, wo ich sie in der kommenden Heldenphase ausrauben kann. Richtig übel ist auch der Gefängnis-Mechanismus. Gefangene Meeple wandern nämlich sozusagen in den Hochsicherheitstrakt, wenn man sie nicht schnell genug befreit - und werden dann sogar (Familienspieler bitte weghören) gehängt. Kurzum: Nachdem mir Rise to Nobility so gar nicht gefallen hat, gibts hier einen klaren :thumbsup: im Ersteindruck für Final Frontier Games. Thematisches, flottes Worker-Placement mit Karten- und Glückselementen, das im Vergleich zum gerade genannten Vorgänger ohne zu viele unintuitive Sonderregeln auskommt - und damit deutlich zugänglicher ist. Mal schauen, wie die Mehrspieler-Variante so läuft.

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  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #ViticutureEssential mit Tuscany Erweiterung zu viert -- einmal. Ich habe mir die Vorschläge zu Herzen genommen und mir diese Erweiterung zugelegt. Wir haben dann sofort die orangefarbenen Karten aussortiert (noch mehr Zufall war nicht das, was wir uns vorgestellt haben). Den neuen Spielplan mit den vier Jahreszeiten und der veränderten Reihenfolge der Spieler im folgenden Jahr fanden wir gut. Es gibt jetzt eher weniger blaue und gelbe Karten, das Bauen von Gebäuden kann sowohl im Sommer als auch im Herbst stattfinden, man kann über die Landkarte Boni (Geld oder Karten) bekommen und am Ende noch Siegpunkte. Es ist schade, daß man im Winter nur einen Wein und noch dazu sehr billig verkaufen kann (ohne Weinauftrag) -- das hat auch keiner versucht. Dageben waren die beiden besonderen Worker (alle hatten die gleiche Auswahl) eine echte Bereicherung.


    Wir haben erlaubt, daß, daß bei vier Spielern alle drei Einsetzkreise besetzt werden durften. Zudem haben wir jeweils 6 grüne Karten (Weinsorten) und 6 rote Karten (Aufträge) offen ausgelegt und jeweils wieder aufgefüllt. Damit wurde ein Großteil der Zufälligkeiten beseitigt und das Planen und Einsetzen stand im Vordergrund und nicht das Ärgern über unnütze Karten und schlechte zusammenpassende Karten. Auf dem eigenen Tableau haben wir uns verabredet, kein Cottage (gelbe und blaue Karten) zu kaufen. Auch die Ausweitung der Siegpunkte auf 25 hat nicht gestört.


    Es dauerte nur unwesentlich länger als das erste Spiel und diesmal hatten alle ihren Spaß daran. Das werden wir noch öfter spielen, denn als thematisches Weinspiel gibt es kaum etwas besseres. 8,5/10.


    2. #SantaMaria zu viert -- einmal. Dies ist ein Plättchenlegespiel für die Geübten. Man muß wirklich ziemlich genau überlegen, wann man was macht. Es ist wichtig, sich zu Beginn klarzumachen, welche Ziele man mit welchen Mitteln erreichen will und dann muß man sich überlegen, in welcher Reihenfolge (Wichtigkeit!) man sich neue Plättchen für die Auslage oder Schiffe für den Hafen besorgt oder sich für eine Siegbedingung am Ende des Spiels entscheidet. Leider kosten sowohl Plättchen als auch Schiffe richtig viele Ressourcen und Geld (Geld ist besonders knapp). Wenn es dumm kommt, muß man auch noch viel Geld ausgeben, um sich eine Siegbedingung zu sichern.


    Siegbedingungen erhält man, wenn man auf der Mönchsleiste voran kommt. Der erste zahlt nichts, alle späteren zahlen den bereits vorhanden Mitspielern je ein Geld, um auch mitmachen zu dürfen. Dann gibt es noch die Kapitänsleiste, die in jeder Runde wieder von vorne beginnt, damit sind ziemlich viele Siegpunkte zu erwirtschaften und man sollte diese Leiste nicht vernachlässigen, da es auch Gold als Ressourcen Joker gibt.


    Es gibt drei Runden. Jeder ist so lange dabei Aktionen auszuführen, wie die Würfel,Ressourcen und das Geld es zulassen. Jeder hat drei eigene blaue Würfel (jede Runde gewürfelt) und erhält während der Runde drei weiße Würfel von den 12 ausliegenden dazu. Wer zuerst aussucht, darf sich die besten weißen Würfel nehmen, die anderen nehmen was übrig bleibt. Die blauen Würfel wirken waagrecht die weißen senkrecht. Mit jedem Würfel wandere ich die entsprechende Zeile oder Spalte entlang und erhalte dabei Ressourcen, Punkte auf den Leisten oder die Erlaubnis ein Schiff zu kaufen von den bereits liegenden Plättchen. Es gibt noch einige Spezialplättchen, die Umtausch von Ressourcen in Siegpunkte erlauben. Wenn ich Geld bezahle, kann ich auch eine freie Aktion einfach so ausführen ( kostet jeweils 1,2oder 3 Geld).


    Es gibt zweier und dreier Plättchen (kosten verschieden viel) und lassen sich auch verschieden gut in das eigenen Tableau einbauen. Das ist nicht unwichtig, da vollständige Zeilen und Spalten für die Anzahl der Leute auf den Plättchen ebenfalls Punkte bringen. Eine Siegbedingung ist z.B. ein vollständiges Quadrat mit den Plättchen zu erzeugen ( für 5x5 gibt es 10 Punkte für 4x4 gibt es 7 Punkte...).


    Am Ende jeder Runde werden die ausliegenden eigenen Schiffe gewertet (Siegpunkte,Geld,Kapitän vorziehen,...). Wenn alle gepaßßt haben, werden och die Punkte für die Kaptäne verteilt.


    Am Ende des Spiels werden die Tableaus gewertet, die Siegbedingungen und man erhält auch noch ein paar Punkte für Waren, die wie Blei in den eigenen Lagern liegen.Es ist ein Grübelspiel und mit hat es wirklich gut gefallen. @canis ist etwas unsicher, ob es die reine Freude ist, es mit notorischen Grüblern zu spielen, aber das probieren wir aus. Unsere Werte lagen zwischen 67 und 82 Punkte. 8/10.


    3. #Finca zu viert -- einmal. Das hatten wir schon eine Ewigkeit nicht mehr gespielt. Erstaunlicherweilse haben wir die Regeln und den Aufbau recht schnell wieder zusammenbekommen. Es ist ja auch nicht so schwer. Es werden 13 Türmchen von je 5 Aufgaben ( mit Anzahlen von 1 bis 6 und bis zu 6 verschiedenen Früchten oder beliebige gleiche = Fragezeichen) verdeckt ausgelegt und die obersten Plättchen umgedreht. Daneben kommt jeweils ein Marker mit Früchten (ein oder zwei Sorten). Sobald der Turm abgeräumt ist, stellt man ein Haus auf den Platz und derjenige, der die meisten der abgebildeten Früchte hat, erhält den Bonus (ist 5 Punkte wert).


    Bei vier Spielern darf jeder 3 Figuren auf das Rad mit den 2 x 6 Früchten setzen. Beim Einsetzen erhlt man die abgebildete Frucht. Dann muß man mit einer Figur soviele Schritte auf dem Rad gehen, wie Figuren insgesamt dort stehen. Wenn man auf einem Feld landet erhält man soviele Früchte, wie jetzt Figuren dort stehen. Kommt man dabei über ein Eselsfeld, erhält man einen Esel.


    So sammelt man seine Früchte, bis man eines oder mehrere der ausliegenden Plättchen erfüllen kann. Dazu braucht man aber einen Esel, der bis zu 6 Früchte tragen kann. Wenn Esel gehortet werden, müssen alle abgegeben werden, sobald einer einen Esel bekommen soll und keiner mehr vorhanden ist.

    Es gibt noch Plättchen von 7-4, die eine vollständige Reihe von 1-6 Früchen/Fragezeichen belohnen. Der erste erhält natürlich die höheren Siegpunkte-


    Sobald das 6 Haus auf dem Plan steht, ist das Spiel zuende. Jeder zählt, die Werte seiner Boni und Plättchen. Der Sieger ist derjenige mit den meisten Punkten. Die Werte lagen zwischen 34 und 46. 7,2/10


    4. #FirstClass zu viert -- einmal. Wir haben wieder mit A und B Karten gespielt. Unsere Spielpartner haben uns eifrig versichert, sie hätten das Spiel jetzt geübt und wir hätten keine Chance mehr. Nach der zweiten Wertung hatten @canis und ich jeweils zwei Klötzchen auf der Wertungsleiste und die beiden jeweils einen und keinen. Dieser Abstand hat sich auch in der letzten Runde nicht veringert. Unsere Werte lagen zwischen 89 und 187.


    Bei diesem Spiel ist es nicht wichtig, in der ersten Runde zu punkten, sondern durch Aufträge(bessere Waggons) ,Verdoppler und Ausbau der Strecken die Maschine ans Laufen zu bringen. Ich habe doch noch ein paar Lokomotiven vorangeschoben, @canis hat ganz darauf verichtet. Bei knappen Entscheidungen sind die Endekarten mit den Multiplikatoren nicht zu unterschätzen. Bevor ich vier Geld behalte, kaufe ich doch lieber eine Endekarte.

    8/10.


    Alle, wirklich, alle wollten die pinken #Nochmal spielen. Der Block geht glücklicherweise doch schnell seinem Ende entgegen. 7/10


    Ciao

    Nora

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  • nora wie hat dir denn Finca gefallen? Meine Frau hat es vor Jahren gespielt und fand es super. Ich habe es noch nie gespielt.

  • Hallo Baseliner,

    uns gefällt Finca immer noch recht gut -- mir gut und @canis sehr gut. Der Clou sind die Bewegungen der Figuren auf dem Früchterad (2x6 Früchte). Dabei muß man schon überlegen, wie man an viele Früchte (und welche) kommt (Anzahl Figuren auf dem Fruchtfeld auf dem man landet) oder wie man es vermeidet, allein auf einem Plättchen zu stehen (damit ist die Zugweite auf eins geschrumpft und es wird schwieriger Esel zum Transport zu bekommen). Zudem muß man schnell sein und auf die Konkurrenz aufpassen, wenn man ein bestimmtes ausliegendes Plättchen (für eine vollständige Reihe von 1-6 brauche ich noch eine zwei und es liegt nur ein Plättchen mit 2 Früchten offen da) unbedingt haben will. Auch das Spielende sollte man im Auge behalten. Es dauert ca. 45 Minuten zu viert. Zufall kommt nur durch die Fruchtplättchen, die auf die 13 Plätze verteilt werden ins Spiel und natürlich durch die lieben Mitspieler. 7,2/10.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Wir haben auch fleißig gespielt:


    Zum einen meinen Evergreen #Ringkrieg zusammen mit #RingkriegDieHerrenVonMittelerde . Wie fast immer zu zweit und ich als Schattenspieler. Ich wollte gerne mal die so genannte DEW Line probieren (sprich Dale = Thal, Erebor, Woodland Realm – Waldlandreich). Denn die meisten Spieler denken man kann Ringkrieg nur über die Variante Rohan + Gondor + X spielen um zu gewinnen. Optionen gibt es aber noch viel mehr wenn man sie sinnvoll nutzt. Nur wurde bereits in Runde 3 Streicher in Dol Amroth zum König gekrönt (Boromir hat ihn begleitet). Also bin ich doch auf Gondor umgeschwenkt um Aragorn zu töten. Leider hielt Minas Tirith zu lange stand (trotz Denethors Torheit), so dass in Dol Amroth fleißig gemustert werden konnte. Zusätzlich hat sich Aragorn verdrückt um „Das letzte Gefecht“ zu spielen. Boromir bewachte Dol Amroth also alleine mit einer recht starken Armee. Ich kam mit einer 10er Armee + Hexenkönig und 5 Nazgul auf ihn zu geritten, als mein Würfelglück mal wieder zugeschlagen hat. Ich habe bei der Feldschlacht ganze 2 Treffer gelandet, verlor aber 5 meiner 10 Einheiten. Also stand ich mit 5 Einheiten + Hexenkönig in Erech. Aragorn war in der Zwischenzeit in Rohan gelandet. Dies verwunderte mich aber mir ist die nun kommende Karte vollkommen entfallen: Die Toten von Durnhag. Damit darf Aragorn + nach Erech/Lamedon/Pelargir gestellt werden und einen Würfel rollen, der Schattenspieler erleidet dann so viel Schaden. Was soll ich sagen, es kam wie es kommen musste und eine 5 wurde gewürfelt. Die ganze Armee inkl aller Nazgul und dem Hexenkönig wurden von den Toten von Durnhag hinweg gefegt.


    In der Zwischenzeit gab es noch kleinere Scharmützel und eingenommene Gebiete in Rohan (angeführt von Gothmog!) so dass ich bei 4 Siegpunkten war als der Freie Völker Spieler Mordor erreichte. Also habe ich alles was ich hatte in die Waagschale geworfen, den Balrog aktiviert und zusammen mit Saurons Mund und Grond Lorien (bis dahin mit Galadriel) angegriffen. Auch hier war mir das Würfelglück nicht hold, die erste Runde 0 gegen 5 Treffer, zweite: 2 vs 5, und in der letzten Runde waren nur noch 2 Treffer notwendig um den Balrog zusammen mit Saurons Mund in den Abgrund zu stürzen. Meine verbliebenen Aktionen galten nur noch der Gemeinschaft da ein militärischer Sieg nahezu unmöglich wurde. Der Freie Völker Spieler wurde durch seine militärischen Erfolge unvorsichtig und lief viel zu mutig mit der Gemeinschaft auf den Schicksalsberg zu. Also lief es im Endeffekt auf ein Ende am Schicksalsberg hinaus, letzter Schritt und 10 Schaden für die Gemeinschaft, 9 Plättchen bedeuten den Untergang, 5 die Rettung. "Es gab nie viel Hoffnung, nur ein Narr konnte hoffen!" und leider konnte der Narr, im Fangorn stehend nur dem Untergang Mittelerdes zuschauen da ein 3er Stopp Plättchen gezogen wurde. Ringkrieg bleibt wie gesagt mein Evergreen und Lieblingsspiel, da müssen die Jungs in unregelmäßigen Abständen durch wenn ich auch andere Dinge mitspielen soll. :D


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/Ringkrieg.jpg]




    Dann gab es 2 Runden #TerraformingMars zu dritt mit einem „Neuling“ (2 Spiele bisher). Ich bin langsam gesättigt nach 35-40 Runden, da der Rest noch nicht so viel gespielt hat, hält das Fieber da noch an. Die erste Runde mit wenigen Wäldern, dafür mit vielen „X -> Sauerstoff“ Karten. War ein recht ungefährdeter wenn auch knapper Sieg mit Thorgate. Runde 2 fand ich schon spannender, da hatte ich Republik Tharsis und hatte eine total krasse Einkommensproduktion. Leider habe ich mich nicht genug um die globalen Parameter gekümmert. Das Bild unten ist vor der Endauswertung und trotz 2 erfolgreicher Meilensteine + 2 gewonnenen Auszeichnungen hat es zum Schluss für mich nur für ein 93 zu 90 gereicht. Bei beiden Spielen war der Neuling um viele Erfahrungen reicher allerdings meist so um die 10 Punkte hinter uns. Terraforming Mars baut für mich langsam ab, da helfen auf jeden Fall Hellas und Elysium um etwas Varianz reinzubringen. Hoffentlich gilt das gleiche für Präludium was bald dazu kommt.


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/Tfm_1.jpg]

    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/Tfm_2.jpeg]



    Dann habe ich mir noch eine Empfehlung aus dem Forum zugelegt bei dem ich dachte es sollte unserer Gruppe ganz gut liegen. Das ist #Concordia , übersichtliches Regelheft und trotzdem genügend Spieltiefe? Kann ich uneingeschränkt zustimmen hat auch gut eingeschlagen. Wir haben zu viert die Mittelmeerseite gespielt. Das erste Spiel hat noch so knapp 2h gedauert, da haben die Jungs auch noch viel auf sich selbst geschaut so dass ich an 5 Mars Karten (2x Punktezahl je Karte für jeden Kolonisten also 60 Punkte dafür) und 3 Mercurius Karten (ich hatte alle Sorten also 3x10 dafür) kam. Die Endpunktezahl war irgendwo im 120-130er Bereich, der nächste kam 20 Punkte dahinter. Der Fehler sollte im zweiten Spiel nicht wiederholt werden. Leider haben 2 der Spieler das Spiel viel zu sehr gepushed ohne selbst gut da zu stehen bzw die richtigen Karten gekauft zu haben. Dadurch hat dann der vierte mit vielen Provinzen + den passende Göttern richtig abgesahnt und mit knapp 10 Punkten Vorsprung vor mir gewonnen. Das erste Spiel habe ich mit lediglich 6 Städten gespielt und im zweiten habe ich versucht über den Bauern + Schmied zu gewinnen, da die Jungs dann aber zu schnell beim pushen waren hat das leider nicht geholfen.


    Alles in Allem kann ich die Lobeshymnen auf Concordia verstehen und auch der Wiederspielreiz ist extrem hoch (fast schon Terraforming Mars Niveau). Aktuell würde ich eine 8/10 mit Tendenz zur 9 vergeben! Klasse Spiel, danke für die Empfehlungen. Einen Punkt Abzug würde ich fast vergeben für das blöde Schachtelformat. :D



    3 Runden #Klong, 2x zu viert und einmal zu zweit. Ich persönlich verstehe den aufgerufenen Preis in Relation zu den Materialien nicht unbedingt. Und ich meckere sonst eigentlich selten wegen Preisen… Ich will es wirklich mögen, es hat auch einen extrem hohen Aufforderungscharakter aber ein Deckbuilder ohne eine verlässliche Möglichkeit des Ausdünnens ist für mich persönlich ziemlich albern. In einem Spiel hatte ein Spieler 2x die Heilerin und ein anderer 2x Karte zum Ausdünnen des Decks (in beiden vierer Runden so bzw so ähnlich erlebt). Die hatten beide gefühlt irre große Vorteile, ja es ist schnell genug vorbei um noch eine Runde hinterher zu schieben aber das war ja schon zum Gähnen. Noch dazu kam mein (rein gefühltes) Ziehpech. Bei ungefähr den gleichen Klong Steinen für alle im Beutel + 20 schwarze Steine sterbe ich während alle anderen 2-4 Schaden haben? Echt jetzt? Zu zweit fand ich es auch nicht besser. Es bleibt im Bestand da die anderen es wirklich super fanden für mich viel zu beliebig und random. Und dass ich mit randomness umgehen kann sollte man am Rinkgrieg Report gesehen haben aber bei Klong ist das echt nervig, vorerst eine 6/10.



    Einige Runden #Azul was zumindest in meinen Spielerunden extrem guten Anklang findet und für mich persönlich ein sehr stimmiger Spiel des Jahres Preisträger ist. Hier nur mal kurz zum posen mein Azul Highscore bisher (zu viert aber die anderen 3 haben wirklich geschlafen in der Runde):


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/Azul.jpg]



    Dann noch 2 Runden #SchlachtDerFünfHeere zu zweit. Die erste Runde war die zweite Runde für meinen Gegenspieler, da die letzte Runde aber eine Weile her ist, war es eher eine Aufwärm-/Auffrischungsrunde. Die zweite Runde war geprägt von Ziehpech für meinen Gegenspieler (nur 1en und eine 2 gezogen). Und er hat seine eigene Kampfstärke unterschätzt und hat mich viel zu sehr agieren lassen. Und auch die Goblins die ihm in den Rücken gefallen sind waren ziemlich nervtötend. So habe ich dann diesmal via Rabenberg + 3x Siedlungen (Thal, Verfallene Brücke, Südliche Ausläufer) gewonnen. Ich möchte hiermit auch nochmal wenigstens eine kleine Lanze brechen für dieses Kleinod was sicher auch durch die nicht nur positiven Kritiken zum Hobbit selbst nicht ganz die Aufmerksamkeit bekam was es verdient hat. Es will kein Ringkrieg zur Hobbit Zeit sein sondern ein taktisches Spiel was vor allem wesentlich schneller gespielt ist. Und das schafft es ganz famos, man überlegt sich als Schatten schon vorher wohin die nun ausrückende Armee marschiert/kämpft zwecks Geländeüberlegenheit, man schaut das man kombinierte Angriffe machen kann. Auch der Freie Völker Spieler kann sehr viel taktieren in dem er seine Bogenschützen auf Hügeln platziert, seine Armeen an Hängen bereit macht oder bestimmte Engstellen blockiert. All das kombiniert mit einem erweiterten Kampfsystem zum Ringkrieg in dem jede Einheit eine eigene Kampfkarte hat und falls diese im Kampf teilnimmt darf die entsprechende Karte als Kampfkarte gespielt werden. Und auch hier sehr schöne Varianz in den Effekten. Zusätzlich merkt man, dass sie die Asymmetrie während des Spiels umdreht und der Schatten nach anfänglicher Übermacht später sehr gezielt vorgehen muss um noch zu gewinnen. Alles in allem ist Schlacht der Fünf Heere ein großartiges Spiel für das was es sein will. 9/10 (vielleicht 8/10 ohne Herr der Ringe/Hobbit Fan zu sein).


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/bot5a1.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/bot5a2.jpg]



    Abschließend noch ein kleines Bild das zeigt wie toll es ist einen großen Spieletisch zu haben, denn so kann man sogar 2 Spiele vor einem Spieleabend vorbereiten:


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Spielerunden/Oktober/Table.jpg]

    3 Mal editiert, zuletzt von Nosdasil ()

  • Und der Pokal für das belangloseste Spiel geht an: *Trommelwirbel*


    #Vengeance


    Hatte ich letztes Jahr auf der Messe in der Hand und war bis dahin unbekannt. Die hübsche Verpackung hat gelockt, aber nach Reviews dann doch links liegen gelassen...zum Glück :)


    Man spielt nebeneinander her für sich vergleichsweise alleine einen sehr mechanischen, aktionsbegrenzten Rachefeldzug, um Sigepunkte zu erhaschen. 0 Feeling, 0 Funke der überspringt, 0 Abenteuer - Einfach Aktionsausrechnen und auf gute Würfel hoffen.


    Der Zug meines Gegenüber ist nahezu uninteressant für mich, einzig wenn ich mich an dem gleichen Typen rächen will gibt es einen Funken Aufmerksamkeit - Ansonsten tote Hose.


    Das Spiel ist noch nicht mal schlecht / nicht funktionierend und auch nicht hassenswert, es ist mir einfach total egal...keine Qual, aus Gleichgültigkeit kann man das sogar belanglos nochmal mitspielen. Ich weiss garnicht, was ich da sonst noch großartig zu schreiben soll :P Hab mit 21 zu 10 gewonnen, das hats aber auch nicht interessanter gemacht.


    Nicht schlimm, aber auch nichts, über das man nachträglich viele Worte verliert.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Direkt die erste Viererpartie von Robin Hood nachgeschoben. Funktioniert auch kompetitiv prima. Es wird jetzt viel wichtiger, sich die Reihenfolge seiner Aktionen zu überlegen, weil man "starke" Aktionen an vielen Plätzen nicht mehr wird ausführen können, wenn man wieder dran kommt, weil sie schon voll sind. Auch die semikooperative Dynamik funktioniert ganz gut. Wir waren zwei-dreimal kurz vor dem Verlieren, weil zu viele Wächter auf der Leiste standen, und jedesmal hat sich jemand gefunden, der sie "ausgelöst" hat (gibt halt auch jeweils zwei Siegpunkte). Auch bei der Gefangenenbefreiung konnte man wegen der Siegpunkte darauf setzen, dass es irgendwann jemand versucht hat. Gehängt wurde so keiner. Puh.


    Am Ende war ich dann allerdings letzter, und das hatte auch mit einer grandiosen Pechsträhne zu tun. Beim Ausrauben der Reichen bin ich zweimal hintereinander schon beim ersten Versuch im Gefängnis gelandet, während die Mitspieler jeweils zwei-drei Loot-Tokens abkassiert haben. Mein Befreiungsversuch ist dann auch noch fehlgeschlagen. Und bei der nächsten Helden-Runde habe ich trotz Wiederholungen viermal (!) danebengeworfen. Meine Reputation war dann am Ende eine bis zwei Stufen niedriger als die der anderen Mitspieler, das hat dann einfach nicht gereicht. Ironischerweise war das Spiel dann ausgerechnet dem Gewinner etwas zu glückslastig. Mir hats trotzdem gut gefallen, weil es auch zu viert sehr thematisch und kurzweilig ist. Höchstens die Dauer ist zu viert etwas lang, 2,5 Stunden, das kann aber auch damit zu tun haben, dass es eine Erstpartie war. Der gute Eindruck verfestigt sich bei mir, momentan eine 8/10.



  • #Coimbra Erstpartie zu dritt. Gefällt mir gut, verspricht viele unterschiedliche Herangehensweisen. Ist aber auch ein ordentlicher Hirnverzwirbler. Mit festem Vorsatz, möglichst 'bauchig' zu spielen, bin ich zweiter geworden - bei der letzten Karte habe ich aber auch einige Minuten gebraucht, um zu entscheiden, welche jetzt besser geeignet ist.

    Die beiden anderen haben sich mehr Zeit gelassen, mit mehr und weniger Erfolg. Bin gespannt auf weitere Partien, könnte aber schwierig werden, es mit den Messsneuheiten bald wieder auf den Tisch zu bringen. Würde momentan eine 7 vergeben.

  • Zwei Runden Fiese Freunde Fette Feten (H&C-Edition): Kam bei allen Mitspielern richtig gut an. Außerdem mein erstes "FF-Spiel" im Regal, weshalb ich auch auf weitere Spiele des Verlags gespannt bin.


    Dieses Wochenende gibt es hoffentlich mehr zu berichten.

  • So, bis auf unbestimmte Zeit das letzte mal die Mottenkiste entlüftet. An´s Tageslicht gezerrt wurde (m)ein Überraschungs-Highlight vom letzten Jahr: #TheExpanse , das Spiel zur Serie auf Netflix. Kurze Eindrücke dazu von mir aus der Vergangenheit:


    "Im Kern geht es um Mehrheiten, die mittels Wertungskarten als Twilight Struggle ausgelöst werden. Die Actioncards werden carddriven üblich entweder als Actionpunkte oder Event ausgespielt. Nimmt man die Punkte kann ein anderer das Event nutzen. Die drei Regionen können max. 2x mit Boni gewertet werden, entsprechendes Hickhack erzeugt viel Interaktion.

    Diese immerwährenden Nadelstiche und Qual der Wahl bzgl. Aktionspunkte oder Event (bei Wahl von Punkten wird das Event an andere berechtigte Spieler weitergereicht) verbinden jeden Spielzug mit einem gewissen Schmerz. Man fühlt sich unwillkürlich an ein Mehrpersonen Twilight Struggle erinnert und als light-Version im SF-Gewand geht es auch durch. Wenig Material, was auch nicht besonders pompös daherkommt, ergeben eine sehr reizvolle Spielerfahrung."


    Das kann ich heutzutage weiterhin so bestätigen. Unsere 3´er Runde "krankte" leider etwas an wenig durchdachtem Spiel des Marsianers, anscheined hatte er einen schlechten Tag. So wurde primär ich als auch die UN bei den Wertungen unnötig gepusht, auch die Aktionen mit der Rosinante wirkten eher hilflos. Ein Sieg mit fadem Beigeschmack...


    Aus den tieferen Tiefen rausgekramt wurde dann noch #RuhmFürRom . Plötzlich dachte sich der Marsianer von eben - So ihr lieben, ich mach euch fertig :evil: - gesagt, getan. Mit 24 zu 19 und 17 Punkten zog er uns ordentlich ab! Ein Klassiker der mehrfachen Nutzungsmöglichkeiten bei Karten - entweder irgendeine Rolle (ich bevorzuge eher Angestellter, ist leichter zu erklären hinsichtlich Rollenwahl/Klienten) oder Gebäude oder Material. Meine Ausrichtung sollte der Kaufmann mit befüllen der privaten Schatzschatulle, was allerdings scheiterte. Zu spät das Material für meine Gebäude bekommen, dadurch auch wenig Karten in der Schatulle bunkern können...

    Auch dieses "vergessene" Kleinod hat weiterhin seine Berechtigung und darf ruhig öfter mal an die :sonne:.


    Noch einmal schlafen... :crazydance::geld3:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich wurde in den letzten Tagen erschlagen von Spielen. Dementsprechend wurde meine Frau und gewisse Freunde mit Brettspielterminen erschlagen. Und ihr jetzt mit meiner Wall of Text. Das nenne ich Gleichberechtigung. Fangen wir mal mit dem Interessantesten an:


    #Tudor

    [Blockierte Grafik: https://brettundpad.de/wp-content/uploads/2018/10/Tudor-271x300.jpg]Was sofort ins Auge springt sind die farbigen Ringe und Sichtschirme, gestaltet als Hand. Die Ringe werden dann auch wirklich über die Finger gestülpt. Was erst völlig überproduziert wirkt, hat dann aber schon einen spielerischen Mehrwert. Kurz zur Spielmechanik. Man platziert Höflinge (oft nur einen) vor Aktionsräume. Jeder Raum lässt zwei verschiedene Aktionen zu. Danach werden die Höflinge entsprechend der gesetzten Reihenfolge in den Raum platziert. Sind dort schon Höflinge und keine freien Plätze mehr vorhanden, fliegen diese auch in Reihenfolge raus. Bisher wenig spektakulär, aber nett! Erster schöner Moment: die Adligen. Diese werden nach den Höflingen in die Räume gestellt. Jeder Spieler hat nur einen einzigen Adligen. Steht am Ende in einem Raum kein Adliger, können die Höflinge die Aktionen nicht auslösen. Ich aktiviere mit meinem Adligen aber auch fremde Höflinge. Außerdem ist der Adlige der einzige Worker der beide Aktionen im Raum benutzen darf. Hier ist bluffen, knobeln und Spielereinschätzung gefragt. Kein großer Kniff, aber einer der wirklich Spaß macht!

    Warum machen wir das alles?
    Einfache Geschichte! Wir wollen Familienmitglieder (Worker) im Thronsaal auf möglichst einflussreiche Positionen bringen. Die wären immer am Ende des Thronsaals und benötigen entsprechend viele Schritte. Ereicht man das Ende, erhält man einen weiteren Ring und im Einsteigerspiel Siegpunkte. Beim Bewegen der Familienmitgliedern muss man eine Sache beachten. Jedes Feld ist mit einem farbigen Staatskunstplättchen belegt. Nun habe ich zwei Möglichkeiten, ich habe eine Aktion Bewegen durch Ringfarbe (eher langsam) oder durch farbige Staatskunstkarten (eher schnell). Staatskunstkarten erhält man durch eine Aktion und passender Ringfarbe. Auch hier sind die richtigen Ringe entscheidend. Ich brauche also immer die richtigen Farben. Am Ende sammelt man noch alle Plättchen ein, über die man sich bewegt hat und legt neue Plättchen aus.


    Macht das Spaß?
    Die erste Partie hat viel Spaß gemacht. Das liegt an der hohen Interaktion. Durch das Streiten um Plätze mit Höflingen, der Reihenfolge und der Platzierung des Adligen, gibt es im Workerplacementbereich des Spiels eine hohe Interaktion. Da die Ringfarbe elementar ist, um im Thronsaal nach vorne zu kommen, streitet man sich auch hier um die Ringe! Geschickt tauscht man Ringe, klaut vielleicht sogar einem anderen Spieler einen (wenn ich seine Position im Thronsaal ersetze) und streitet sich auch um die farbigen Plättchen (die bringen Siegpunkte am Ende). Dabei ist Tudor nicht mit Regeln überfrachtet und auf solidem Kennerspielniveau.

    Die Modularität hat mich sehr überrascht! Was im Spiel Punkte einbringt, am Ende und welche Sonderfunktionen die Plättchen im Thronsaal haben, variiert ebenso wie die Rundenanzahl und die pro Runde einzusetzenden Worker. Das sind nicht nur Nuancen! Im Basisspiel bringen z.B. die Endpositionen im Thronsaal Siegpunkte. Ein klassischer Run auf die Ringe – doppelte Belohnung (Ring plus Siegpunkte). Es kann nun aber auch sein das die Endpositionen überhaupt keine Punkte bringen, sondern die Mehrheit in einer Reihe. Plötzlich haben wir Area-Control! Weitere Möglichkeiten ist das direkte wegnehmen von Familienmitgliedern – also Eliminierung, sehr aggressiv. Nur ein paar Beispiele der wirklich sehr eingreifenden Änderungen. Ob das alles ausgeglichen ist und Spaß macht, weiß ich noch nicht. Es wirkt aber extrem interessant!

    Nachtrag zur Hand. Die Hand, die erst als Gimmick wirkt, hat einen spielerischen Nutzen. Je nachdem wie ich meine Ringe auf die Finger stecke, verändere ich damit die Aktionen der Worker. Ein Ring auf dem Daumen und Zeigefinger gibt einen andere Bonus als auf kleiner Finger und Daumen. Je mehr Ringe, je mehr Boni. Einfaches umstecken ist nicht jederzeit möglich! Auch fies: wer dem Gegner einen Ring klaut, verdirbt ihm manch Komboeffekt mitten in der Runde.

    Was mir nicht gefällt: Ganz klar und völlig unnötig ist der Umstand das gerade größere Spieler nicht wirklich gut erfassen können, was auf dem Sichtschirm steht. Dort sind die Boni und Kombos der Ringe und Finger aufgeführt. Ständig muss man sich verrenken, mit Pech kippt dann sogar der Schirm um. Hier hätte eine kleine Übersichtskarte geholfen, auf der die Funktionen ebenfalls stehen. Ich werde so eine basteln müssen, weil es mit dem Sichtschirm wirklich nervt.


    #Deja Vu: Fragments of Memory
    Mein erstes Mancala Spiel und für einige wohl das bessere Five Tribes. Deja Vu ist dabei natürlich absolut abstrakt, aber wunderschön gestaltet. Das Spiel ist eigentlich recht schnell verstanden. Sternenplättchen aussuchen, alle Spielsteine (Unterschiedliche Form und Farbe) nehmen, loslaufen und bei jedem Schritt ein Stein platzieren, dort wo der letzte Stein platziert wird, nimmt man sich alle Steine von der Farbe des platzierten Steins. Mit diesen Steinen kann man nun Karten aus seiner Hand "kaufen" und ausspielen oder von der allgemeinen Auslage (Sonderkarten für Punktekombos). Wichtig dabei ist, das die Symbole der Steine mit den Kosten auf der Karte übereinstimmen. Passt die Farbe, erhält man zusätzliche Siegpunkte.

    Macht das Spaß? Jein. Wenn es darum geht, ein schnelles abstraktes Spiel zu spielen, tendieren wir zu #Azul. Auch wenn DejaVu sehr hübsch ist und vom Spielgefühl natürlich etwas anderes ist. Für die Abwechslung bleibt es im Schrank. Ich würde es aber glaube ich mit mehr als zwei Spielern nicht spielen wollen. Die Downtime ist zwar geringer als bei #FiveTribes, aber trotzdem gibt es manche Partie wo Steine und Karten nicht so recht passen wollen und das stieren auf die Tischplatte vorherrschendes Element wird. Bei mehreren Spielern wird die Spielzeit dann anstrengend. Zu zweit, wenn man flott spielen kann und jeder seine Kartenkombos baut, kommt Spaß auf.


    Weitere Spiele
    Weiter haben wir #ChroniclesOfCrime und #CarpeDiem gespielt. Hier gibt es aber keine neuen Erkenntnisse zu dem was ich schon in den jeweiligen Spielethreads geschrieben habe. #Alone habe ich erst die Regeln durchgelesen, das scheint aber ein ziemlich cooles Spiel zu sein. Wobei ich mich Frage, ob es vielleicht sogar in einem 1vs1 mehr Spaß macht, als mit 3 bösen Spielern.



  • Habe vor kurzem #SteamRailsToRiches mit der Erweiterung #SteamBaron vom Autor Martin Wallace privat günstig kaufen können.
    Jetzt unter der Woche 2mal mit meiner Frau gespielt und es gefällt uns sehr gut.
    Ich habe bis jetzt noch keine 18xx Erfahrung aber durch querlesen hier im Forum und das lesen von verschiedenen 18xx Beschreibungen schätze ich Steam Baron als Einsteiger Variante von diversen 18xx ein. Ich weis das manche Profis hier z.B. Warbear hier gegenteiliges geschrieben haben und ich nehme an auch Recht haben werden, trotzdem bleibe ich mal bei dieser Ansicht.

    Gut zu Wissen ist das die Erweiterung Steam Baron die den Aktienhandel hinzufügt aus dem Grundspiel ein ganz anderes Spiel macht. Viel Material aus dem Grundspiel bleibt in der Schachtel liegen viel Material kommt hinzu. Da ich das Grundspiel noch nicht gespielt habe kann ich auch nicht näher darüber berichten.
    Um was geht es in dem Spiel. Man baut wie bei 18xx Schienen in die Landschaft um Güter von einer in eine andere Stadt zu liefern.Das System ist hier sehr einfach, ein farbiger Würfel muss in eine gleichfarbige Stadt geliefert werden. Es gibt 6 Gesellschaften deren Aktien man durch Versteigerung erwerben kann. Man sollte hier gut abschätzen können welche Gesellschaft sich zum positiven oder zum negativen entwickelt. Man erwibt zwar Aktien von der Gesellschaft sie gehört einem aber nicht. Als Präsident (man hat die Mehrheit) bekommt man bei der Dividenden Ausschüttung einen Bonus. Mit diesem System funktioniert das Spiel überaschend sehr gut zu 2. Die Gesellschaften können so zwischen den Spielern wechseln, am Spielplan ist genausoviel los wie im 6 Spielerspiel. in einer Runde ist der Spielablauf so

    -----------------Zitat Warbear------------


    So sieht ein Turn bei Steam Barons aus (alles auf Basis Steam/AoS):

    1. Buy shares - Die Spieler kaufen Shares - wer am meisten bekommt wird Präsident.

    2. Build track - Die Präsidenten bauen für die Gesellschaften in Order of Play (wurde beim Setup ausgelost).

    3. Move goods - Es gibt keine Trains, die Güter werden beliebig weit (so weit als möglich) bewegt - das gibt Punkte auf der (Turn-)-Victory-Point-Track.

    4. Dividends - Anpassen des Share Values und Geld für die Aktionäre entsprechend der Victory Point Track.

    5. Sell shares - Die Spieler können Aktien verkaufen.

    6. Bankruptcies - Gesellschaften können bankrott gehen - es haftet aber keiner dafür, nur die Shares werden wertlos.

    7. Company order of play - neue Zufalls-Reihenfolge der Gesellschaften für den nächsten Turn.

    8. End of turn - nach 5 Turns ist Schluss.
    -----------Zitat Ende--------------------------

    Die Regeln sind einfach wenn man sie einmal intus hat. Das Problem beim erlernen ist, das Grundspiel spielt sich ganz anders, es bleibt eigentlich nur das Grundgerüst vom Schienen legen über, selbst das liefern funktioniert anders als mit der Erweiterung. Man liest sich also Das Grundregelwerk durch nur um es danach gleich wieder zu vergessen weil die Erweiterung alles verändert. Zudem ist die deutsche Beschreibung (englisch kann ich nicht beurteilen) in ihrer Deutung ungenau zumindest als unerfahrener 18xx Spieler, manches muss man sich logisch zusammenreimen.
    Wie ich schon gesagt habe spielt sich das Spiel zu 2 sehr gut. Ich schätze mal das es zu 4 nochmal um eine Stufe besser wird vorallem in der 1 Runde. Den wenn man die Spieleranzahl gerade durch die Gesellschaftsanzahl teilen kann ist die Versteigerung in der ersten Runde etwas flau und vielleicht sogar etwas unfair dem letzen Spieler der Runde. Das Spiel hinterlässt bei mir einen sehr positvien Eindruck nach BGG bisher 8.0. Vorallem macht es im Gegensatz von 18xx Titeln Grafisch etwas her und ist dabei übersichtlich. Irgendwie Pech ist das eine 4er Partie warten muss weil wir gerade in Vorbereitung für eine 6er Runde Elisabeth die Religionkriege sind was schon längere Zeit geplant ist das bei uns mehrere Spieltage belegen wird.
    Fix geplant ist das die Neuauflage von 1830 gekauft wird.

    Als Kritik habe ich nur das die Gleisplättchen Vor und Rückseite unterschiedlich bedruckt sind und man sie daher nicht sortieren kann. Wenn man dann ein betimmtes Teil sucht braucht man etwas länger.




    Die Pokerchips sind nicht im Spiel enthalten, das sind meine selbstentworfenen.