Spirit Island 2. Erweiterung: Jagged Earth

  • Wir haben gestern mit Zerklüftete Erde + Ast und Tatze angefangen und finden es ... ganz gut?


    Zum Hintergrund:

    Spirit Island ist mein All-Time Favorit und lange schon in meiner Top 3, meine Freundin liebt es ebenfalls. Gleichzeitig spielen wir es recht casual, die Nationen z.B. kommen quasi nie mit rein und interessieren uns nicht besonders.

    Als die beiden Erweiterungen nun verfügbar waren, haben wir uns natürlich draufgestürzt. Nach dem Sortieren der Boxen ist nun für uns quasi "totes Material":

    - 6-Spielererweiterung: Auch vorher haben wir es maximal zu dritt gespielt. Sechs halte ich weder wegen Covid noch von meinem Freundeskreis noch von der Spielzeit für realistisch.

    - Neue Nationen, wie gesagt

    Damit haben wir quasi die komplette Ast & Tatze Box voll mit extra Tokens und Material, das wir nicht benötigen. Etwas schade drum, aber okay. Ich kann auch durchaus wertschätzen, dass die Nationen bei vielen Spielern gut ankommen. Und im Gegenzug passt alles in die Grundbox ins Regal, finde ich gut.


    Zum Spieleindruck:

    Insgesamt fühlte es sich für uns ziemlich aufgeblählt an. Ich weiß, dass zumindest manche (alle?) der Tokens von E. Reuss bereits für das Basisspiel geplant hatte, mag also sein, dass es genauso ursprünglich gedacht war. Für uns geht leider die Eleganz des Grundspiels verloren, das eben ohne weitere Pappplättchen viel erreicht. Das ist ein wenig so, als vergleiche man Machina Arcana (das mit nur einem einzigen Spielermarker jede Menge erreicht) mit einem anderen Dungeon Crawler, in dem man für jeden Status ein eigenes Plättchen hat. Es braucht mehr Platz am Tisch, mehr Admin, mehr Konzentration. Ein paar wenige der Regionen waren im Lategame so mit Tokens vollgeladen, dass kaum noch Platz war. Vier neue Tokens mit Ast & Tatze, zwei neue (Einöde + Isolation) mit Zerklüftete Erde.


    Dazu kommt, dass das Spiel deutlich mehr Text enthält. Die alten Fähigkeitskarten waren vergleichweise knackig kurz, bei den neuen legt meine nicht-muttersprachliche Freundin manche Karten direkt zur Seite. Aber auch ich brauche länger, um die Texte zu verstehen, was die Downtime per Spieler erhöht (was schade ist, da die Simultanzüge gerade eine der Stärken von Spirit Island ist). Die Ereigniskarten sind ebenfalls recht voll und brauchen Zeit, um abgehandelt zu werden. Wir haben etwa 30% länger für ein Match gebraucht und waren danach auch platter als sonst, was sich in Zukunft sicherlich flotter und leichter einpendelt, aber für meinen Geschmack trotzdem nicht hätte sein müssen. Meine Idealerweiterung hätte einfach nur ein Dutzend neue Geister und ein paar neue Fähigkeiten enthalten.

    Wir freuen uns dennoch ganz klar über diese neue Fähigkeiten, denn die alten kennt man dann mittlerweile doch recht gut.


    Weiterhin kommt dazu, dass auch die Basisbox bereits am oberen Ende der Lernkapazität meiner Wenigerspielfreunde liegt. Wenn ich es jetzt neu beibringen wollte, kann ich es mit den Erweiterungen vergessen und müsste erst auf die Basisbox resetten. Kann man durchaus machen, Pluspunkt für die Kennzeichnung der Karten, aber wieviel Lust ich darauf habe, könnt ihr euch ja denken ;)


    Richtig gut: Die neuen Geister sind fantastisch! Deswegen habe ich mir auch die Box und davor die Promogeister gekauft. Mechanisch wie thematisch toll. Wir haben Vulkan und Felsgestein und beide waren sehr spaßig. Das Spiel endete mit einer fetten Eruption, nachdem sich die Invasoren bereits am trotzenden Fels in meinem Inselgebiet abgearbeitet hatten. Das ist für mich nach wie vor das Spielgefühl, das ich mir von Spirit Island wünsche und weswegen ich das Spiel liebe.


    Mein Fazit insgesamt: Noch unentschlossen. Ich werde definitiv alle Geister in Ruhe ausprobieren und mal schauen, ob wir mehr Interesse am Spiel mit den Extra-Tokens entwickeln. Wenn nicht, werde ich vermutlich ein paar der neuen Geister behalten und den Rest der Box günstig abgeben. Mal sehen.

    Fairerweise möchte ich dazu sagen, dass alle diese Punkte zu erwarten waren, es gibt ja genug im Netz über die Erweiterungen zu finden.

    So oder so war es wieder richtig schön, mal wieder Spirit Island zu spielen, was in letzter Zeit durch Orleans und Middara etwas vom Tisch verdrängt worden ist.

    Unabhängig von meinem Geschmack ziehe ich weiterhin meinen Designerhut vor E. Reuss (und freue mich irre auf sein For Science!, das meiner Meinung nach viel zu tief unter Radar flog und Q3 oder so bei mir eintrudeln wird).

  • - Neue Nationen, wie gesagt

    Damit haben wir quasi die komplette Ast & Tatze Box voll mit extra Tokens und Material, das wir nicht benötigen. Etwas schade drum, aber okay. Ich kann auch durchaus wertschätzen, dass die Nationen bei vielen Spielern gut ankommen.

    Wobei Tokens ja nix mit den Nationen zu tun haben, sondern mit den Fähigkeitskarten und Geistern...

  • - Neue Nationen, wie gesagt

    Damit haben wir quasi die komplette Ast & Tatze Box voll mit extra Tokens und Material, das wir nicht benötigen. Etwas schade drum, aber okay. Ich kann auch durchaus wertschätzen, dass die Nationen bei vielen Spielern gut ankommen.

    Wobei Tokens ja nix mit den Nationen zu tun haben, sondern mit den Fähigkeitskarten und Geistern...

    Ja, weiß ich. Meine Aussage ist, dass weder die Nationen noch die Tokens meinen Spielspaß erhöhen. Und dass dadurch momentan alle Nationen sowie 2/3 der Tokens für mich nutzloses Material ist, dass ich nur gekauft habe, um an die Geister zu kommen, die mich eigentlich interessieren.

    Dass wir Nationen bereits im Basisspiel ignorieren, ist ja auch nur eine Präferenz. Viele mögen sie, was ich durchaus nachvollziehen kann.

  • Ohne die Nationen ist es allerdings recht schwierig, den Schwierigkeitsgrad granular anpassen zu können, sobald man dies möchte. Oder wenn man Abwechslung möchte, denn sie zwingen einen teilweise, neue Lösungen zu finden, weil die erprobten weniger erfolgreich sind.

  • Ohne die Nationen ist es allerdings recht schwierig, den Schwierigkeitsgrad granular anpassen zu können, sobald man dies möchte. Oder wenn man Abwechslung möchte, denn sie zwingen einen teilweise, neue Lösungen zu finden, weil die erprobten weniger erfolgreich sind.

    Ich bin ja auch nicht GEGEN die Nationen. Ich spiele nur lieber ohne sie. 😊

  • Wobei Tokens ja nix mit den Nationen zu tun haben, sondern mit den Fähigkeitskarten und Geistern...

    Ja, weiß ich. Meine Aussage ist, dass weder die Nationen noch die Tokens meinen Spielspaß erhöhen. Und dass dadurch momentan alle Nationen sowie 2/3 der Tokens für mich nutzloses Material ist, dass ich nur gekauft habe, um an die Geister zu kommen, die mich eigentlich interessieren.

    Dass wir Nationen bereits im Basisspiel ignorieren, ist ja auch nur eine Präferenz. Viele mögen sie, was ich durchaus nachvollziehen kann.

    Habe ich auch lange so gemacht und mich mehr oder weniger nur auf das Grundspiel ohne Token fokussiert (und viel Spass gehabt). Dachte das selbe wie du dass es die nicht wirklich braucht. Aber unterdessen würde ich nicht mehr ohne diese spielen, man braucht ein wenig Übung/Erfahrung aber mit der Zeit macht es unglaublich Spass diese einzuplanen und zu benützen. Daher, versucht es ein paar Mal, und erst dann entscheiden.

  • (...) wenn ich es jetzt neu beibringen wollte, kann ich es mit den Erweiterungen vergessen (...)

    Einspruch - das glaube ich nicht. Der Witz gerade von Branch & Claw ist ja, das man es "einfach so" miterklären kann.

    Ja, da bin ich auch bei dir. Aber erklären ist das Eine, das im Spiel mit einzuberechnen das Andere. Die Mehrheit meiner Freunde winkt bei Spirit Island Basisbox schon ab, weil sie es zu komplex finden, es gibt halt viel zu berücksichtigen. Und die Erweiterungen erfordern nochmal mehr Aufmerksamkeit. Das ist ja auch der Kritikpunkt für meine eigenen Sessions: Ich hätte mir mehr Abwechslung ohne mehr Anstrengung gewünscht, die zusätzlichen Komplexitätsstufen wollte ich nicht. Das wird sich auf Dauer für uns sicherlich bessern, aber der Einstieg ist eben nicht einfacher geworden. Selbst die Anleitung empfiehlt ja, ohne die Erweiterungen zu starten. Für Vielspieler ist das sicherlich möglich, gerade mit gutem Erklärer. Für meine Wenigerspieler hab ich es hingegen erstmal abgehakt (was ich an sich aber nicht schlimm finde, für sie hab ich genug andere Spiele).

  • Auf dem Pegasus-Karton sind ja auch alle zehn Geister abgebildet, nicht nur acht. Wie heißen die fehlenden Geister?

    "If liberty means anything at all, it means the right to tell people what they do not want to hear." - George Orwell

  • Ah jetzt hab ichs verstanden, der Kolibri-Geist fehlt. Danke!

    "If liberty means anything at all, it means the right to tell people what they do not want to hear." - George Orwell

  • Einspruch - das glaube ich nicht. Der Witz gerade von Branch & Claw ist ja, das man es "einfach so" miterklären kann.

    Ja, da bin ich auch bei dir. Aber erklären ist das Eine, das im Spiel mit einzuberechnen das Andere. Die Mehrheit meiner Freunde winkt bei Spirit Island Basisbox schon ab, weil sie es zu komplex finden, es gibt halt viel zu berücksichtigen. Und die Erweiterungen erfordern nochmal mehr Aufmerksamkeit. Das ist ja auch der Kritikpunkt für meine eigenen Sessions: Ich hätte mir mehr Abwechslung ohne mehr Anstrengung gewünscht, die zusätzlichen Komplexitätsstufen wollte ich nicht. Das wird sich auf Dauer für uns sicherlich bessern, aber der Einstieg ist eben nicht einfacher geworden. Selbst die Anleitung empfiehlt ja, ohne die Erweiterungen zu starten. Für Vielspieler ist das sicherlich möglich, gerade mit gutem Erklärer. Für meine Wenigerspieler hab ich es hingegen erstmal abgehakt (was ich an sich aber nicht schlimm finde, für sie hab ich genug andere Spiele).

    Ich denke tatsächlich, das ist ein durchaus vielschichtiges Thema.

    Ich würde jedem Spirit-Island-Neuling dazu raten, NUR die Materialien des Grundspiels zu nehmen, einen der vier Startgeister und das vorgegebene Deck.
    Hat man damit mal gespielt, und ein bisschen verstanden, wie das Spiel abläuft und worauf man spielt, und was man da eigentlich tut, und die Elemente der Karten und Abläufe und vor allem der permanenten Fähigkeiten (in meinen Augen der schwierigste Aspekt für Anfänger), dann kann man ruhig mal mir freiem Kartenziehen spielen, und sich an den anderen Geistern versuchen.

    Und wenn mann DAS mal gemacht hat, kann man m.E. auch die neuen Tokens dazunehmen, einfach weil diese nichts anders machen als die Fähigkeiten der Karten (Verhindern von Bauen, Erkunden und Schaden), sondern nur neue Varianten von bereits Bekanntem anbieten.
    Die Tiere finde ich persönlich noch die "komplexesten" Tokens, weil diese tatsächlich etwas ändern, nämlich eine neue Bedingung für Fähigkeiten. Das ist eigentlich nur für fortgeschrittene Spieler interessant, die ein bisschen in das Spiel eintauchen wollen. Für "wir geistern mal einen Abend in gemütlicher Runde vor uns hin" sind die Tiere schon wieder fast eine Nummer zu groß.

    Kurz: Ich würde das Spiel immer ohne Token erklären und zeigen, wenn jemand es noch nicht kennt, und die Token im Grunde erst einführen, wenn ich sie gar nicht mehr groß erklären muss, weil ein gewisser Grunderfahrungsschatz und ein gewisses Interesse, das Spiel zu öffnen, vorhanden sind.

    Ich kann aber auch jede Gruppe verstehen, die sich nur mit dem Grundspiel, ohne Nationen, ohne Ödniskarte, und ohne große "Anstrengung" ein bisschen auf "Pandemic"-Niveau den Abend vertreiben will. Und die brauchen das alles dann wirklich nicht.

  • So, weiter geht es mit Runde 3:



    Dies ist der aktuelle Stand nach dem Wachstum:


    - Schatten wähl wieder G2 mit Präsenz von Energie nach F7 (Schwache Fähigkeit erhalten)

    - Lure wählt wiederum G2 und G4 für eine weitere Schwache Fähigkeit und eine Präsent von Karten.


    Die ausgewählten Fähigkeiten sind passen von den Elementen her jeweils recht gut, so dass zumindest Teile unsere Innates genutzt werden können (Foreboding und Forsake Society). Wie nutzen die schnellen Fähigkeiten um die Gebirge auf dem linken Spielplan etwas unter Kontrolle zu bringen und sind gespannt auf die Invasorenphase:



    Unser Ereignis ändert zumindest nichts zum schlechteren für uns und die Tiere erledigen sogar noch ein paar Invasoren, damit können wir leben. Unsere erste Furchtkarte macht damit auch gleich weiter:



    Die Invasoren wüten und wir werden die Insel veröden...



    haben aber noch einmal Glück und die Gesundheit der Insel hängt am seidenen Faden (1 Blight auf der neuen Karte). Die Invasoren erkungen in Sümpfe und eskalieren ein weiteres Mal. Die Gebirge, welche nächste Runde wüten sind nach der langsamen Phase gut aufgeräumt, so dass wir uns darauf konzentrieren können, den Sieg voranzutreiben, während wir in den Sümpfen das schlimmste verhindern.


    Am Anfang von Runde 4 bietet sich uns dann folgendes Bild:



    Hier mache ich für heute dann wieder Feierabend und lasse noch ein paar Anmerkungen da:


    - Lure ist mittlerweile recht reich geworden und wir werden versuchen, dieses Reichtum in möglichst viele tote Invasoren umzuwandeln.

    - Ich habe Swallowed by the Wilderness nicht gut vorbereitet und werde dadurch diese Runde ein paar Nachteile in Kauf nehmen müssen.

    - Generell hätte ich die Kontroll-Effekte von Lure besser aufteilen können, dadurch hätte die eine oder andere Ödnis noch gespart werden können

    - Rückblickend wäre es besser gewesen in Runde 1 den Dahan-Gegenschlag im Dschungel oben links vorzubereiten um die Stadt dort zu beseitigen. Die wird mir im weiteren Verlauf der Runde noch einmal auf die Füße fallen durch den einen oder anderen unnötigen Invasor.

  • So, auf zum Endspurt. Leider sind meine Aufzeichnungen ab hier etwas dünner geworden. Für die nächste Runde habe ich bereits etwas mehr Details aufgeschrieben, allerdings war auch nur eine True solo Runde gegen BP 6 zur "Entspannung", da ist das Aufschreiben etwas leichter



    Runde 4:


    Wie letztes Mal bereits festgestellt ist Lure mittlerweile reich und will diesen Reichtum möglichst effektiv unter die Invasoren bringen. Beide Geister müssen Reclaimen und erhalten dabei neue Fähigkeiten:


    - Schatten erhält eine Starke Fähigkeit (Vanish Softly, to be forgotten by all)

    - Lure holt den Holzhammer gegen die Küsten raus, die er nicht erreichen kann und wählt die Tsunami. Der Sumpf oben rechts sollte damit keine Probleme mehr bereiten in Zukunft


    Generell haben wir mit der starken Fähigkeit von Schatten nun eine gute Idee, wie wir das Spiel gewinnen können: Wir wollen möglichst schnell Terror-Level 3 erreichen und Vanish softly samt threshhold gezielt dazu verwenden, alle Städte zu entfernen, an welche wir andersweitig nicht herankommen. Unterstützt wird das ganze später dann von Lure's Fähigkeit, Städte gegen Fußgänger umzutauschen (Spoiler: Die Tsunami kommt nur einmal im gesamten Spiel, aber das ist auch ausreichend)


    Events und Furchtkarten bringen uns kleine Vorteile (Inbesondere der Strife in F7) und nach der Runde bietet sich uns das folgende Bild - mit immer noch "gesunder" Insel. Dieses ist die erste Runde in Invasorenstufe III, ab jetzt muss es also schnell gehen.



    Runde 5:


    Unser Team kann weiter wachsen und wir können das erste Mal die 3. Stufe der Innate von Lure nutzen, um Städte auszutauschen. Schatten spiel Vanish Softly samt threshhold, so dass wir hoffentlich einige Städte loswerden können diese Runde.


    Unsere Furchtkarte diese Runde ist sehr hilfreich



    Allerdings schaffen die Invasoren dennoch die Insel zu verseuchen



    und bringen dadurch leider wieder einiges an Gebäuden mit und bringt meine Pläne etwas durcheinander.


    Hier hören meine Aufzeichnungen leider fast vollständig auf, der generelle Ablauf war aber nun, dass wir in T6 noch einmal gewachsen sind und möglichst viel Blight verhindert haben um dann in Runde 7 mittels Vanish Softly das Spiel in Terror Level 3 zu gewinnen, mit noch genau einer Blight auf der Karte.



    Es war rückblickend eine sehr spannende Partie, wobei ich ein paar Lehren ziehen konnte:


    1. Ich muss mehr Notizen für so einen Bericht erfassen. Für die nächste Partie habe ich schon einiges mehr an Notizen und auch mehr Bilder für den Verlauf.


    2. Die Entscheidung in der ersten Runde, nicht die Stadt oben links zu zerlegen obwohl die Möglichkeit da war, hat das spätere Spiel wesentlich komplizierter gemacht, als es nötig gewesen wäre. Hätte ich das besser gespielt, wäre die linke Inselhälfte wesentlich übersichtlicher gewesen.


    3- Ich benötige noch mehr Übung mit Lure, ich habe den Eindruck, dass ich sein Potential noch nicht voll ausschöpfe.


    Ich hoffe, der/die eine oder andere konnte mit diesem Bericht etwas anfangen und vielleicht habe ich die Tage sogar noch Zeit für einen weiteren, hoffentlich etwas übersichtlicheren.

  • Wie steht es eigentlich um eine zweite korrigierte Auflage bei Pegasus? Ich glaube verbinden zu haben, dass einige Karten falsch sind?

    Ich kenne nur die Diskussion darüber, dass einige Formulierungen in der deutschen Übersetzung als "unpräziser" im Vergleich zum englischen Original empfunden werden.

    Von "falschen" Übersetzungen ist mir nichts bekannt, obwohl ich die Threads zu Spirit Island diesbezüglich regelmäßig verfolge.

    Ein Zusammenfassung der hier im Forum teilweise etwas verstreuten Anmerkungen findet sich im Pegasus-Forum (FAQ Spirit Island - Seite 7 - Spirit Island - Pegasus-Foren).

    Da meines Wissens selbst die Karte "Schwingen der Sonne" aus dem Grundspiel bisher nicht korrigiert wurde, obwohl die meiner persönlichen Definition von "falsch" sehr nahe kommt, habe ich wenig Hoffnung, dass Korrekturen in eine Folgeauflage von Zerklüftete Erde einfließen werden.

    Sollte es diese aber doch geben, besteht vielleicht auch wieder Hoffnung, dass irgendwann eine Überarbeitung der Karte "Rache der Toten" erfolgt, so dass selbst ich diese Karte verstehe. Momentan habe ich den englischen Originaltext ausgedruckt im Spielkarton liegen, da ich einfach nicht kapiere, was mir die deutsche Übersetzung sagen will, ;)

  • Wie steht es eigentlich um eine zweite korrigierte Auflage bei Pegasus? Ich glaube verbinden zu haben, dass einige Karten falsch sind?

    Vielleicht solltest du diese Anfrage direkt im Pegasusforum stellen. "Falsche" Karten sind mir nicht direkt bekannt.

  • Sollte es diese aber doch geben, besteht vielleicht auch wieder Hoffnung, dass irgendwann eine Überarbeitung der Karte "Rache der Toten" erfolgt, so dass selbst ich diese Karte verstehe. Momentan habe ich den englischen Originaltext ausgedruckt im Spielkarton liegen, da ich einfach nicht kapiere, was mir die deutsche Übersetzung sagen will, ;)

    Welche Übersetzung genau?

  • Sollte es diese aber doch geben, besteht vielleicht auch wieder Hoffnung, dass irgendwann eine Überarbeitung der Karte "Rache der Toten" erfolgt, so dass selbst ich diese Karte verstehe. Momentan habe ich den englischen Originaltext ausgedruckt im Spielkarton liegen, da ich einfach nicht kapiere, was mir die deutsche Übersetzung sagen will, ;)

    Welche Übersetzung genau?

    Mir ist bis zum Lesen der englischen Karte überhaupt nicht klar geworden, dass mit der Formulierung "Bis zum Rundenende 1 Schaden (...) pro Dorf/Stadt/Dahan, das dort zerstört wird." gemeint ist, dass nach jeder Aktion, die ein Dorf/Stadt/Dahen zerstört, weiterer Schaden zugefügt wird,

    Da es im Grundspiel das Konzept der bedingten Aktionen noch nicht gab, habe ich diese zeitliche Abfolge, die im Original explizit auf der Karte steht, nicht erkannt.

    Für mich klang und klingt die Übersetzung immer danach, sofort zum Zeitpunkt der Zerstörung weiteren Schaden hinzuzufügen.

    Daraus ergaben sich dann aber weitere "Timing"-Probleme, die mich noch ratloser zurückließen. ;)

    Wäre die Fähigkeit im Regelheft zu Zerklüftete Erde nicht explizit als Beispiel für eine bedingte Aktion erwähnt worden, hätte ich, ohne Kenntnis der englischen Formulierung, sogar eher gedacht, man müsste sie als Fähigkeit interpretieren, die Aktionen modifiziert.

  • Ich quote mal Klaus Ottmeier vom 6.8. aus den Pegasus-Foren:

    "Im Laufe dieses und des nächsten Jahres werden wir einzeln die beiden Geister und als 3. Promo eine Nation, Furchtkarten und anderes veröffentlichen. Genaue Termine kann ich noch nicht nennen."


    Finde ich persönlich etwas daneben, dass man den Content weiter zerhackstückelt und häppchenweise bringt. Für mich gehört so eine Promo zusammen mit dem Content released. Dass man es bis Essen zurückhält um da einen Anreiz für einen Besuch am Stand zu haben und es erst danach in den Shop zu stellen hätte ich ok gefunden, aber so bin ich schon etwas enttäuscht.

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  • Dass man es bis Essen zurückhält um da einen Anreiz für einen Besuch am Stand zu haben und es erst danach in den Shop zu stellen hätte ich ok gefunden, aber so bin ich schon etwas enttäuscht.

    Es kann ja sein, dass dies für den ersten Geist auch so ist.

  • In einer Zeit, in der Kickstarter-Backer nach dem Motto „Wenn ich nicht alles haben kann/möchte, kaufe ich lieber gar nicht!“, finde ich diesen klassischen Gebrauch von Promos irgendwie riskant :)

  • Dass man es bis Essen zurückhält um da einen Anreiz für einen Besuch am Stand zu haben und es erst danach in den Shop zu stellen hätte ich ok gefunden, aber so bin ich schon etwas enttäuscht.

    Es kann ja sein, dass dies für den ersten Geist auch so ist.

    Davon gehe ich aus. Ich bezog mich darauf dort dann das gesamte Pack zu bekommen und nicht so eine Salami-Taktik zu fahren...

  • Ich verstehe ja, dass ihr alle gerne die Promos hättet, aber eine Promo ist nun mal immer noch von der Idee her ein Artikel zur Promotion des Spiels und keine Mini-Erweiterung, auch wenn ihr das gerne anders hättet.

    Und es ist ja jetzt auch nicht so, als hättet ihr nicht hinreichend viele Geister zur Verfügung und bräuchtet unbedingt einen neuen Geist, um abwechslungsreich spielen zu können. Hier geht es doch nur um den inneren Teufel, der euch einredet, aus Gründen des Komplettierens nicht länger darauf warten zu können. 8o

  • Thygra Ja, das stimmt schon und ist sicher Jammern auf hohem Niveau. Die Beiträge zeugen andererseits von einem Potenzial für eine dritte Erweiterung. Wenn da die Promos enthalten wären, beschwert sich bestimmt niemand. ;)


    Abgesehen davon freue ich mich über die obige Ankündigung, nicht nur die beiden Geister neu aufzulegen. :thumbsup:

  • Hier geht es doch nur um den inneren Teufel, der euch einredet, aus Gründen des Komplettierens nicht länger darauf warten zu können. 8o

    Absolut nicht, aber mein ausgedruckter Organizer für SI+A&T+ZE hat genau 4mm Luft in der Aussparung für die Geister und deswegen liegen die Anleitungen jetzt nich plan auf!!! ||

  • Ich verstehe ja, dass ihr alle gerne die Promos hättet, aber eine Promo ist nun mal immer noch von der Idee her ein Artikel zur Promotion des Spiels und keine Mini-Erweiterung, auch wenn ihr das gerne anders hättet.

    Und es ist ja jetzt auch nicht so, als hättet ihr nicht hinreichend viele Geister zur Verfügung und bräuchtet unbedingt einen neuen Geist, um abwechslungsreich spielen zu können. Hier geht es doch nur um den inneren Teufel, der euch einredet, aus Gründen des Komplettierens nicht länger darauf warten zu können. 8o

    Dann macht doch bitte Promos in Form von alternativem Artwork und keine die für das Gameplay eine Bereicherung sein können. Ihr könnt ja dann aus den einzelnen Geistern eine Mini-Erweiterung stricken und die separat verkaufen. Aber in der Form ist es einfach daneben.