17.09.-23.09.2018

  • Gespielt wurden die Russen gegen die Krim.

    Diese Info ist bei Scythe ohne die Annotierung, welche Fraktionsboards benutzt wurden, leider nicht viel wert. :)


    Achso, ja. Ähhhhm...


    Krim + Patriotisch für sie, Russen + Industriell für mich.

    Sehe ich darin den Ansatz der Strategen, die gerne ausloten, wie welche Fraktion mit welchem Spielerplan gegen welche Fraktionen mit welchen Spielerplänen optimal zu spielen wäre? Zweifellos ein guter Ansatz, aber nicht meiner.


    Ich bin am liebsten Bauchspieler, kann auch "strategisch", wenn es denn sein muss. In M:ASoC muss es sein, weil man das nicht wirklich erfolgreich aus dem Bauch kooperativ spielen kann.

    Bei Scythe sehe ich das nur "halb"strategisch. Ich spiele das Spiel, um zu erleben, was sich da alles so tut. So suche ich etwa Begegnungen, auch wenn ich das gar nicht brauche, weil ich einfach interessant finde zu erfahren, was dabei so geschehen kann. Ich kämpfe möglichst nicht, außer für Sterne, wenn ich die so einfacher bekommen kann. Ich bin zielorientiert, versuche also durchaus, das Spielziel zuerst zu erreichen. Natürlich sehe ich die Sonderfähigkeit der Fraktion und ihre Möglichkeiten in Kombination mit dem Spielerplan; das setze ich ein, wenn es mir im Rahmen der Erlebnissuche sinnvoll erscheint. Niemals aber versuche ich herauszufinden, wie ich meine aktuelle Kombi bestmöglich gegen die Kombis der anderen Spieler positioniere. Das letzte Ausloten der strategischen Möglichkeiten eines Spieles hat mich noch nie angesprochen. Fraktion und Spielerplan werden zugelost und dann schaue ich mal, was sich daraus machen lässt. Gegen meine üblichen Mitspieler gewinne ich so trotzdem meistens, gegen meine Frau meistens nicht.

    Letzteres zeigt mir, dass Scythe ein Spiel ist, das ich auch als Bauchspieler mit strategischen Fähigkeiten gewinnen kann, es sei denn, ich spiele gegen meine Optimierfreakin.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Aber die Volksfähigkeit der Russen (mehrmals dieselbe Aktion möglich) ist schon stark, wenn man gut plant!

    Patriotic Crim ist auch eine der stärksten Kombinationen ...


    Und Jamey sagt zu Rusviet Industrial: "Rusviet Variants: Do not allow Rusviet to use the Industrial player mat." :D

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Dafür fehlt es noch an Praxis ;) War aber dennoch lustig und schön zu sehen, dass wir selbst zu 2. gut 2/3 der Map in Anspruch genommen haben. Selbst zu 3. wäre es schon eng geworden.

  • Deshalb hat mich das Spiel vermutlich auch angesprochen. Denn deine Kritik an #Eclipse teile ich absolut. Es ist allerdings eine Schwäche, die bei vielen 4X-Spielen auftritt: ewiges gegenseitiges Belauern und Aufrüsten, und am Ende dann der Mega-Krieg, bei dem dann bei ungeraden Spielerzahlen oft noch die Kingmaker-Problematik obendrauf kommt. Aber ich hatte mir von #ExodusProximaCentauri eben eine etwas ausgewogenere Kombination aus Wirtschaft und Kampf versprochen. Denn "Kampf und Aufrüsten" macht #SpaceEmpires4X so exzellent, dass ich da nicht wirklich ein anderes Spiel brauche.


    Wo wir gerade beim Thema Weltraums sind: Der war auch auf unserem Tisch letzte Woche, und zwar in Form von #StarRealmsColonyWars und #StarRealmsFrontiers. Erstmal bleiben die verschiedenen Sets noch separat, denn sie spielen sich doch recht unterschiedlich, wie ich finde. Colony Wars erlaubt mit seinen Doppel-Fraktions-Boni sehr schnell sehr fiese Kombos, während Frontiers die Stärken der einzelnen Fraktionen mehr betont und teilweise auch etwas mehr ausdifferenziert in der Nutzung (z.B. scrappen nur vom Discard oder nur von der Hand). Gefallen mir beide sehr gut, obwohl ich mit Frontiers einen zähen Start hatte. Drei katastrophale Niederlagen in Folge liessen mich dann doch etwas frustiert und mit dem dringenden Wunsch zurück, meine Frau ins Weltraum-Nirvana zu bomben. Das hat dann in Spiel Nummer 4 auch zu meiner grossen Freude funktioniert. Manchmal muss man die niederen Instinkte halt rauslassen... Sie nahm meine Ehrlichkeit ("Bist du jetzt zufrieden?" "Ja, sehr") mit einem Lachen. :)


    Ausserdem #GhostStories mit #WhiteMoon. Seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt, entsprechend lang hat's gedauert. Nach der Hälfte der Spielzeit fragte ich mich langsam, warum genau ich nochmal dieses Spiel vorgeschlagen hatte. Zu dem Zeitpunkt hatte es schon aufgehört unterhaltsames Spiel zu sein und fühlte sich mehr nach Arbeit an. Es ist jedes Mal das Gleiche damit: die Grafik ist wunderschön und sieht verlockend aus, die Komponenten sind toll, es ist herausfordernd schwer, man hat es schon lange nicht mehr gespielt und eigentlich in positiver Erinnerung. Also Aufbauen, nochmals kurz Regeln nachkucken, losspielen. Tolles Spiel, so schön, und so schön fordernd... Eine bis anderhalb Stunden später hat einen #GhostStories dann erbarmungslos daran erinnert, dass es ein Riesena***h ist und eigentlich nur eins gut kann: allen wiederholt einen reinwürgen. Richtig tief. Und dann nochmal nachtreten. Epische Momente? Eher nicht. Heldengefühle? Woanders. Tiefe Verzweiflung? Aber Hallo. Machtlosigkeit? Definitiv. Das perfekte Spiel bei Depressionen.

    Irgendwann war's dann doch vorbei, wir haben tatsächlich gewonnen, was sich dann zugegebenermassen schon gut anfühlt. Aber nur zur Hälfte nach "We rock!", die andere Hälfte ist "Endlich vorbei, mir doch egal ob dieses Dorf untergeht oder nicht". Ich würde ja gerne sagen "Gutes Spiel" (ist es), aber ich bin da zwiegespalten. Und doch weiss ich jetzt schon, dass ich es irgendwann wieder aus dubiosen Gründen vorschlagen werde...


    #Everdell haben wir auch noch gespielt. Zu viert, bei und mit Freunden.

    Sehr hübsch illustriert, keine Frage. Mechanisch auch ganz nett, wobei mir insbesondere gefällt, dass die Gebäude bewohnt werden können. Finde ich einen sehr netten Mechanismus, der gut zum Thema passt. Auch sonst ein nettes Spiel, das zu viert allerdings zu lange dauert. Zu zweit fände ich es vermutlich besser. Seinen Weg in unsere Sammlung wird es aber nicht finden: Wir fanden beide das Narrativ während des Spiels vernachlässigbar, es ist halt eine hübsch illustrierte Synergie- und Punktejagd. Dass jeder in seiner eigenen Jahreszeit rumgondelt hilft dem Ganzen auch nicht unbedingt - mechanisch ist das eine interessante Lösung, weil so jeder immer involviert bleibt, aber thematisch ist es einfach Schwachsinn. Die Schildkröte ist noch im Frühling, beim Igel ists schon Herbst... Naja. Spiel ich gerne mal mit, muss ich aber nicht selber haben.

    Kleines Manko noch, das aber wohl vor allem an mangelnder Kartenkenntnis und etwas Pech lag: ich finde das Verhältnis Gebäude zu Personen etwas unglücklich. Ich habe für den Herbst nochmals auf Bauen gesetzt und entsprechend Rohstoffe (und Synergien) vorbereitet, hatte aber kaum Gebäude zur Auswahl. Trotz Kartenglück-Optimierung: am Ende hatte ich insgesamt 7mal Karten nachgezogen/abgeworfen (einen Arbeiter konnte ich zweimal nutzen), total dürften es 16 neu gezogene Karten gewesen sein, zusätzlich zu den 8 auf der Hand zu Beginn des Herbstes. 2 Gebäude, zweimal das Gleiche, das keine Siegpunkte gab und dessen Synergie so spät im Spiel nicht mehr nutzbar war (irgendein Turm). Das fand ich etwas schwach. Aber wie gesagt: es war das erste Spiel. Ich vermute, das dürfte sich bei besserer Kenntnis des Spiels und der Karten ändern.


    Und dann noch #Runebound 2nd Edition. Ganz klassisch nur das Grundspiel.

    Das haben wir sicher seit 2-3 Jahren nicht mehr gespielt. Und es ist immer noch gut. Aber es gilt immer noch die gleiche Einschränkung wie früher auch schon: Es kann am Anfang wirklich, wirklich zäh sein. Erst recht, wenn man Pech hat. Und das hatten wir beide: Unsere beiden Helden starben sich von Herausforderung zu Herausforderung. Und so eine unbesiegte Herausforderung kann ja auch nicht so unbesiegt bleiben - offene Rechnungen müssen beglichen werden. Auch wenn es manchmal eben etwas länger dauert (ich wurde viermal von der gleichen fleischfressenden Pflanze aufgefressen...). Das Gute ist: wenn man ständig stirbt, hat man irgendwann nichts mehr zu verlieren. Gegenstände hat man eh keine, und mit drei Gold und drei Wunden ist Sterben unterm Strich sogar profitabel (1 Wunde heilen = 1 Gold; Sterben = Hälfte Gold verlieren, abgerundet). Aber irgendwann wurde es besser, und die Hack'n'Slash-Sucht schlug erbarmungslos zu: Monster töten, Monster töten, Level Up, Monster töten, Monster töten, Level Up, Item kaufen, Monster töten, Level Up...

    Am Ende suchten nicht mehr Monster das Land heim, sondern die Monster wurden von zwei XP-süchtigen Killermaschinen heimgesucht. Hätte ich meiner Frau nicht gesagt, dass sie das Spiel nach 3 besiegten roten Gegnern gewonnen hat, hätte sie wohl sämtliche Drachen in Terrinoth ausgerottet.



    Ende des Spiels: Ein fast fertig geskillter Runebound-Charakter. Ein bisschen Leben wäre noch nett gewesen, und nochmals +2 auf alle drei Attribute hätte ich auch noch gern mitgenommen. Aber war auch so ok. Meine Frau war mir einen Level voraus.

    Tolles Spiel. Wenn's denn erstmal läuft.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.